原畫的設計有很多要領,其中有一點很重要就是:1秒鐘以2組動作為限,避免超過2個動作,否則動作會變得很快,根本看不清楚他在表達什麼,不是說動作設計越多越好,而要看這一個畫面的時間有多長,如果是1秒,那麼就是2組動作就好,以下圖為例:
這樣就是一組動作的基本張數,這個人把手舉起來,
如果加上預備動作設計,則這一組動作就會變成1、4、7,其中4就是預備動作
,注意增加預備動作,不是增加動作組數,只是更加柔軟順暢,如下圖:
雖然多了一張4的預備動作,但還是一組動作
上圖就是2組動作,這個人把手舉起來,然後又放在胸前,
這就是2組動作,1秒剛好,如果再增加動作就會顯得急促,
當然動作也要注意有停格的時間ㄉ
2.「累進法」Straight Ahead 與「中割法」Pose to Pose
所謂「累進法」就是一張接一張畫下去,例如1畫好,接著畫2,然後畫3、畫4.....,照著號碼順序畫下去,這就是累進法,看個人習慣而定,有的人的思考習慣用接續的方式設計動作,但目前專業動畫師的方法,大多是「中割法」,也就是先畫1和5這兩張關鍵動作原畫張,然後照著中割的Timing指示,回頭去畫中間張3或2,也就是把關鍵動作畫好,再回頭去補中間張,這樣的好處是,你可以準確的控制一組動作,不會像累進法那樣,畫到最後無法控制張數和動作,也無法控制Timing速度,特別是在走路和跑步這種很制式的動作,更需要精準的控制原畫張,再回頭去插中間張,另一方面,萬一要修改,也很容易找到原畫張來作檢討,原畫張一但修改好了,中間動畫張,只要照著插入就好,一般動畫公司,原畫師和動畫師是要各自負責,原畫有錯,就交回給原畫修改,動畫有錯,就請做中間張的動畫師修改,而導演只要控制好原畫張就好,原畫設計好了,其他就容易掌握,因此要做好手繪動畫,請學習「中割法」吧!
下圖就是「中割法」的畫法示範
上圖的中割軌目,以中割法的作畫方式,就是:
A.先將1放在透寫台的定位尺上,在把4放在1的上面,然後取一張白紙,放在1和4的上面,接著很仔細的把中間的姿態畫出來,這一張就是2
B.接下來就是將2放在定位尺上,4放在2上面,然後取一張白紙畫出中間張姿勢,就是3
用這種中割法來畫動作,來能讓角色有快慢的運動速率,上圖中1和4,可以很清楚看出1和2的間隔比較大,而2、3、4集中在一起,如此就會形成1和2速度快,而2、3、4速度慢,因為這就是「間隔大則快,間隔小則慢,張數多則慢,張數少則快」的原理
原畫首重角色的位置與姿態要「到位」,也就是要將角色表演的姿態與位置依照腳本指示畫出來,另外在表情方面要「對味」,也就是要畫出正確的肢體表達,如下圖:
上圖中,角色拿東西要彎腰,臉要對著物體,而不是立正站直拿東西。
另外下面的表情是一個驚慌的表情,如果只是站直身體,臉部稍微露出驚慌狀,就不能表現動畫的誇張精神,應該可以把動作誇大一些,手也要做出自然的反應,才算對味。
4.正確的「原畫張」
所謂的原畫,就是一組動作的極限姿態,也就是動作拉到最大、最開展、最到位和最對味的姿勢,就是「原畫張」,如果原畫設計不理想,當然中間的動畫張,也就跟著失敗,下圖簡單的說明「原畫張」:
我們以前在缺乏教學資源,網路也尚未誕生的時代,學習原畫的最佳方式,就是用錄影帶停格方式,一張一張尋找原畫張,也就是一格一格比較一組動作的最極限姿態,那麼那一張就是原畫張,然後把它抄下來,慢慢的就了解原畫的概念,而尋找原畫張,也成了我們生活中的一項樂趣。
設計原畫比較保險的作法是先在律表(Exposure Sheet)上規劃好動作 ,並將口型一併分配好寫在正確的位置,這是美式的做法,也是分工作業最理想的方式,然而在生產線上, 這種先將角色動作在律表上規劃好的方式,的確有助於提高製效率。
註:因為導演已經將動作安排好了,也有可能造成原畫師「依樣畫葫蘆」,久而久之造成原畫思惟模式受到限制,這也是我一直懷疑宏廣數十年來,無法培養出一級導演的主要因素。
走路有一定的公式,原畫張通常是以上圖的樣子為主,前腳和後腳是重疊在一起,眼睛要看向前方,身體稍微前傾15~20度,後腳尖要踏實在地面,前腳傾斜約45度,原畫張就是1到7,中間張畫4,然後依此類推,中間張的4關係到整個走路的姿態,非常重要,所以通常原畫師會打一個4的草圖(草圖簡稱B.D),這都是基本樣式,然後再依此做變化。
跑步也一樣有公式,固定的骨架姿態,一個人跑步時呈現緊握狀態,手臂彎曲90度以內,腳也會彎曲在90度以內,身體則前傾45度,當然要看跑的速度快慢,一般狀態下,原畫都是1到5,中間張是3,兩張原畫要稍微拉開一些,才有距離感,原畫張可以稍微離地面,第二張開始著地,當然眼睛也是看向目標方向。
轉頭時,注意身體要跟著轉
手部是一般學生最不會畫的,只要把結構簡化就能畫出生動的手姿
很多人畫腳時,忘了畫腳後跟,對於腳跟,還是要花時間研究一下
角色嘴巴內的顏色有固定的色指定,不要任意上色
很多人把正面頭部當成側面的頭型,其實側面和正面結構差很大,請大家努力學習
「作用力」對原畫師而言,是一種科學上的素養,當一個人向上時,身體的次要部份會成相反方向運動,例如頭髮、裙子等這些次要的部份。
一個拿東西的動畫,也是一個表演,注意拿東西那裡要多設計一張原畫
一個手叉腰的姿勢,如果他要做動作的話,務必要先畫出鬆開手的動作,然後再畫下一個動作,不能直接從叉著腰的姿勢,直接擺過去做動作。
半閉的眼睛不要畫全封閉,要在眼皮的地方斷開,另外半閉也不要畫向下彎
將物體往上拋,是一種「推力」,而物體落下,則是「重力」,這兩種作用力的Timing當然不同,必須加以了解,而推力消失在要變成重力的過程,會有短暫的停留,那個地方的Timing又是不一樣,因為推力是違反地心引力而會形成對抗,自然會越來越慢,當要落下時,就開始接受地心引力作用而越來越快,這種作用力的變化,就是原畫師的科學觀察。(但是要記得,千萬不要真的把小朋友這樣丟喔!)
下面這是我上課時給學生的MEMO:
1.影格速率一律設為24格
2.每張動畫以2X(2格拍)或1格拍為主,盡量少用3X拍以上
3.有些動作需要做暫停(多停一些格數),稱為停頓點,這個停頓點一定要設在原畫張
4.每一格的開始必定在單數格(律表上的編號),結束在雙數格
5.靜止到動作之間都需要作預備動作
6.動作向前會先向後,動作向後前會先向前,向上會先向下,向下會先向上
7.原畫動作要注意[牽一髮動全身]的觀念,才不會使動作看起來僵硬,例如舉手時,不會只有手在動,其他身體部位會依平衡重心的原則動起來
8.1秒不要超過2個動作
9.務必熟習12守則