2011年10月26日 星期三

關於畢業製作

我認為大學生的畢業製作,是一個考驗和測試自己解決問題、完成任務能耐的最佳試金石,很多學生在前面的三年平安無事,一旦到了畢業製作,很多問題一一浮現,例如:

無法承受壓力
不知如何和師長溝通
不聽老師的建議或勸告
野心太大又能力不足
好朋友翻臉
自閉和逃避
始終拿不定主意
懶得找指導老師討論
雄心萬丈,結果虎頭蛇尾
或是依賴性太強
有人很窮,一直在打工準備畢製基金,根本沒時間做畢製......等。

每年畢製成了人性試煉戰場,老師變成很現實很嚴酷,動不動要當掉重來,學生面臨人生轉折點,充滿矛盾和期待,旦我覺得畢業製作的精神應該是作為學習成果的驗收和進入職場的跳板,一個好的畢業製作,正是應徵工作最佳的保障,所以應該以「專業」的態度和技術,來面對畢業製作,老師當然也應該以專業的標準來要求學生,作品能否得獎,其實不是最重要,重要的還是能達到專業水準,而且直接和業界銜接。


因此,透過畢製,可以考驗學生的意志力、堅持度和解決問題的能力,同時也考驗自己的溝通和協調的能力,能夠堅持到底,能夠面對各種技術製作上的難關,順利在一年中完成作品,確實是驗證身心成長的最好機會。

當然,學生能得獎,老師也託學生的福氣,沾上一點光,然而得了獎還是要得到業界認同,有些業界反而不認為這種學生對他們有幫助,因為學生能彎下腰,從基層開始奮鬥才是最重要。不過,得獎也是有好處,不但給自己信心,也把畢業製作基金賺了回來。

有時指導老師平常上課因為面對大班制教學,無法要求細節,正好利用畢業製作以專業水準來指導和要求學生,特別是動畫更是如此,動畫非常複雜,無法以大班制教學,但大多數學校都以足額招生,造成一班50人或是60人,老師一人當然無法面對那麼多人,因此要靠學生平時主動找老師「拜師」學習更多細節,當然最好時機就是畢業製作,學生有一年時間來跑完整的流程,可以和老師學習完整的動畫製作技術和製作流程,這也是畢業製作的優點。

所以學生務必勤快一些,有一點成果就去找老師討論和檢查,不要等累積了一大堆才去找老師,老師根本沒有時間和精神一次看那麼多東西,因此千萬不要以為「我畫多一點再去給老師看」,那你簡直就是要操死老師,所以最好每個星期看一次進度,老師也較輕鬆。

可是有的老師不會幫你改,只是告訴你那裡不好,讓你自己回去修改,那你只好自己想辦法克服技術問題了,因此,畢業製作指導老師也是各式各樣都有,有的很兇一直罵,有的找不到人,有的很重視理論,有的會主動催進度,有的要你幫他作案子....,學生到了畢製總是會看到老師另一面,旦無論如都是進入社會的一個學習機會。

有些老師指導非自己專業的畢業專題,我認為這樣也很好,因為這樣的老師反而最能反應客觀的意見和看法,使學生了解一般人的想法,不過專業的技術問題,就真的要靠自己了。

有些學校的畢業製作,老師不太教你技術,要靠自己摸索,我覺得從另一個角度看,也鍛鍊了自己獨自面對問題和解決問題的能力,反而是一種成長,畢竟大學生不能像高中生一樣,處處靠老師協助,我甚至聽說有學生還特別花錢去補習專業技術,這是很認真的學生,但沒錢補習的怎麼辦?那就真的要靠平時和學長的交情,好好拜託學長提供協助了。

有一點是很多學生的通病,就是「我沒有進度不好意思找老師」,那你肯定會很慘,因為不找老師討論,肯定會惹腦老師,二來,指導老師的任務,就是幫助你渡過難關,沒有進度也要去找老師,和老師保持良好互動,最好是和老師一起計畫好進度,強迫自己一定要有進度出來,即使只是畫一個畫面也沒有關係,就是不要和老師距離越拉越遠,要知道老師是有權利決定把你當掉的--因為你都不去找他!


我自己寫了一首打油詩送給所有大學生:

一年級熱情如火
二年級蓄勢待發
三年級四處觀望
四年級病入膏肓

不錯,到了畢業製作,你終於看到各種潛藏的症狀通通無一遁形,好的和壞的都有,同學們,自求多福了!

而畢業製作通常也可以看出不同的心態:

1. 目標為進入新一代或是可以得獎
2. 能順利找到好工作
3. 只求畢業

這裡提出一些注意事項,給大家做參考:

1.學生的動畫最好是以[事件動畫]為構思,盡量避免長的[故事動畫],也就是[當時][當地]為敘述故事的基礎,避免轉換太多的時間和場景,也避免太多人群或複雜的人事物件轉換,例如一個人在雕刻,然後一隻貓在搞破壞,這樣就可以了,那你會問這樣會不會太短,我告訴你一點都不會,這就是一個[事件動畫],你可以分成五段,第一段他在做甚麼 ? 第二段他遇到什麼麻煩 ?  第三段他如何克服困難 ? 第四段他到底有沒有完成他的作品 ? 第五段片尾,這其中你想想看,每一段鏡頭來來回回至少也要7個或10個鏡頭,所以五段加起來大約也要40~50個鏡頭,一個畢業製作,40到50個鏡頭剛剛好,不長不短,學生製作畢業製作主要還是要多關注[設計][表現]和[說故事技巧]等,故事長短真的不是重點,重要還是技術和表現,你的角色設計,你的美術設計,你要如何去表現你的短篇故事,不要忘了PIXAR的[老人下棋]就是學生動畫要追求的境界,不要忘了這片子是奧斯卡最佳動畫喔 !
畢竟學生的未來之一就是為社會貢獻自己的能力,而社會最需要的正是學生的技術,而應該不會是故事,我的意思不是說故事不重要,而是不要被長長的故事困住了,你做一個故事裡面又是一個村莊到另一個部落,又是一群戰士遇到另一群怪獸,又是隔了一段時間....跳來跳去的情節,這實在是給自己找麻煩,沒有人規定你一定要怎樣,但一般人能忍受的的長度最好就是3分鐘到5分鐘,你的故事要10分鐘才能講完,是沒必要的,而3分鐘長度正好就是講一件事情就好!

我常看到學生動畫很悶,長的不像動畫,沒有想到自己技術能否克服,都市啦 ! 街景啦 ! 複雜的透視啦.....等等,如果沒有一定的練習,都畫得不好看,因此還是盡量以自然景比較討喜,我常告訴學生盡量不要做客廳或廚房臥室等場景的故事,為什麼 ? 因為一般學生都不會設計這種景,畫出來實在不好看,所以場景的設計要好看,要有那種有人的感覺在裡面,不要說你設計一個人在客廳喝茶,結果那場景只有一把椅子,空空的,好像廢墟,沒有人住的感覺,所以在構思自己的作品前,美術場景是非常重要的。

還有就是你在想故事階段要遠離你的電腦,因為大家都看一樣的參考作品,就會成了抄襲,最好去到處走走看看問問聊一聊,你要去這社會角落找故事,這才會是原創,只有原創才是有價值的,去年大家做過的題目,今年盡量避免吧 !

2.畢業製作不是平常作業,不要用趕作業心態來面對畢業製作,平常60分及格,但畢製就連70分都應該算是不及格,有些學校是80分以下要補審,70分以下就當掉了。

3.老師應提醒學生畢業製作最好就是就業的應徵作品,要比平常更用心,同時應以自己的專長為製作方向,不要做和自己專長無關的題目。

4.保持每週的Meeting,老師要先講規則,如果有事不能來,要先連絡老師更改Meeting時間,每週的討論可以逼迫自己趕上進度,培養好的工作態度。

5.老師有疑問的地方,學生要提出修改方式,因為老師有問題,可能將來應徵公司一樣會有問題,不論老師是不是你製作內容的專業領域,當然個人想法很重要,學生可以針對疑問,斟酌修改內容建議,讓雙方都能接受。

6.如果針對比賽性質的作品,就要多理解不同競賽性質,會有哪些要注意的地方,很多國內沒得獎,卻得了德國紅點等大獎,可見各種競賽會有不同喜好,但有一點是絕對要注意的,就是「美術和角色」要夠強,技法要專業,創意內容見仁見智,很難說評審喜歡什麼,平時要多看,才不會老是想出老掉牙的點子,另外就是一開頭的前10秒20秒一定要夠吸引人,因為一個比賽都是上千件作品,評審不可能一一看到完,一般而言,開頭10-20秒就決定要不要入圍,等到得獎部份再仔細看內容,所以前面很重要。

不要因為新一代沒得獎就放棄報名其他競賽項目,有的人都已經畢業快一年了,作品還繼續在得獎,因為他不放棄,一直丟比賽,總是會有不同觀點欣賞你的作品,不要放棄吧!

7.除了影片製作之外,不要忘了「前製設定」,不管你影片完成度如何,設定部份務必要完整,包含腳本、角色、場景、構圖以及其他重要的前製作資料等,不能任意丟棄或隨便畫畫了事,因為很多動畫或遊戲公司,都會看你的設定,說不定你將來就是靠這些設定找到好工作的,而這些設定的包裝也要作好,一開始畫的時候,就要養成好習慣,不要亂塗一通,應依照專業設定方式,在紙上或電腦裡,有一些頁面編輯概念,使作品價值提升。

8.如果要請指導老師看動畫背景或是原畫,不能只拿一張背景或是一張原畫到老師研究室,這樣是無法Check的,一定要將整個設定、腳本、原畫的其他相關動作以及整段背景稿都一起帶著,這樣老師才有辦法審查那一張妳要檢查的背景或是原畫,也就是說即使只是要給老師看一張,也要整個都帶著去才能檢查,因為動畫不是一張就可以決定的,要前後都看才行,尤其是背景稿,上面一定要附上人物的草圖,否則老師無法看到人物和背景之間的關係或是透視等問題。

9.手繪動畫最好還是先以紙上作業,然後再進電腦,因為用手繪稿給老師審查是比較方便的,但要看老師的專長和習慣,有的學生喜歡在Photoshop裡面做原動畫,那你一定要把原始檔案帶著,然後再輸出一個播放檔,這樣才能看清楚整個畫面,萬一要修改,也可以回到Photoshop裡做更改。

10.動態腳本一定要放聲音進去,才能看清楚整個劇情和節奏掌握等問題。

11.動畫不是光把故事講完就可以交代,更要有許多令人耳目一新的設計與肢體語言和幽默誇張的橋段設計,如果你沒有按照進度進行,一拖再拖,等到審查時間到了,再匆匆忙忙以「趕作業」心態應付審查,那你就不可能照顧到許多應該要更細膩表演的細節和橋段設計,作品只是動一動就交代了事,這樣的作品就容易消失在人們記憶中,什麼都記不起來了。

12.任何設計作品要給老師審查,一定要遵循以下流程:
A.概念審查--企劃書階段
B.草圖審查--打樣
C.初稿審查--色搞草樣
D.完稿審查
千萬不要先完稿後,再去給老師審查,那如果老師要你修改的話,因為你已經花很大精神去完稿,要做修改的話,肯定會很痛,老師也會不高興,因為你未經以上步驟和老師討論,自己以為先完稿後再去找老師表示你的用心,殊不知這是錯誤的做事態度,因為一但老師要你修改,而你已經完稿,可能就不想做修改,因而會下意識和老師爭辯,希望能夠不用修改,結果是弄得兩邊都不愉快,說不定老師還會教訓你一頓,所以請務必要記住,任何設計包括動畫,都要遵循以上流程和老師討論,用流程來控制進度和品質,不但培養將來進入社會的良好工作態度,也讓審查更有效率。

13.那麼動畫的審查流程如何呢?以下提供參考:
A.概念審查--企劃書階段
B.劇本審查--含故事主題精神和劇本結構以及長度確認
C.設計審查--將所有故事裡的角色和場景清單列出並設計出來以確立風格
D.腳本審查--含鏡頭分鏡運鏡、轉場、表演走位、各種註記等
E.各項設定審查---「設定」就是角色的正、側、背面、姿態表情口型…等標準統一規格和每一幕的場景正式圖
F.動態腳本審查---要加上聲音看整體節奏流暢度和時間長度
G.構圖審查---依背景和角色動作、位置安排、鏡頭安全框等做設計
H.原畫審查--要附上時間表(律表)以及串好的動作檔案
I. 動畫審查---看線條和中割準確度
J. 後製階段審查--含上色、特效處理、鏡頭流暢度、配音配樂等
K.試片審查--完成品審查
L.整體展場審查--為展出做最後修飾

14.畢製審查有所謂的「審查倫理」,你不能在和指導老師討論進度時,因為老師要你修改,而你有所堅持,於是一時心急,竟然冒出一句:「我有給另一位某某老師看過,他說這樣可以!」,我說這就是「犯規」,指導老師可能當場拍桌子痛罵你一頓,甚至不再指導你了,即使是在社會上,這種情形也常發生,就是不同的人對同一件作品,會有不同意見,這是常態,每個人觀點不同,重要的是,你要尊重指導老師,很多話是不能說的,放在心裡就好,我以前在動畫公司上班,有導演和總導演,都是好萊塢派來的,經常是導演說可以,總導演說不可以,我們夾在中間,也不能得罪客戶,只好盡力修改,後來他們倆人竟然當著我們的面前大吵一頓,當然這片子後來還是完成了,片名叫做「玩具城故事」。
所以在和指導老師討論時,要注意自己的脾氣,這是一種磨練,也是一種成長,也許你真的認為自己的東西很好,但只要指導老師認為要修改,就代表不同觀點的意見,你可以討論修改的範圍和確實內容,有時只是一種感覺,老師要仔細說出哪裡要改,說不定也說不出所以然,甚至到最後也許只是小小的修改而已,千萬不要用情緒化去處理,簡單的事也會變得很複雜,切記!

15.關於實驗這件事 , 很多學生到了要做畢製時才開始說要實驗新的技法 , 這是很冒險的 , 因為畢製的製作時間很短 , 依照正常流程來跑都已經很緊迫了 , 更何況要花很多時間做從未嘗試過的實驗 , 例如3D轉2D , 或是上色用油畫水墨之類的 , 或是較為簡單的去外框線條等 , 這些實驗手法不是不好 ,  而是到了這個關頭才要開始做已經有點來不及了 , 而通常失敗比例很高 , 到最後就是造成四不像的悲劇 , 因此較為理想的做法 , 我建議要長遠規劃 , 你要在畢製作實驗風格 ,不是到了要做畢製時才開始實驗 , 而是二年級開始接觸專業課程時就要開始規劃進行實驗 , 列一 個目標要做到怎樣的效果 , 及早進行 , 然後把這些早已經實驗成功的技法 , 在四年級的畢製加以發揮出來 , 這樣才能讓這個實驗技法或表現手法 , 顯得非常成熟 !

16.關於審查
幾乎一部好的作品都是靠學生自己全心投入精神所創作的心血,學生如果抱著應付審查的態度來製作作品,那設再多關卡也無用,有時老師協助越多,學生反而越是依賴,自己就不動腦筋了,反正老師很熱心會幫忙把關,所以就應付給老師看下一次進度,這樣的作品肯定失敗,因為老師要看很多部作品,不可能每一部都仔細看過,因此,學生一定要有自主性,自己關心自己的作品多於老師,不會畫的要自己去研究,自己去找資料,不要說我不會當然要老師教,這種想法對自己無益,我自己以前畫動畫時,遇到不會的,就是自己研究,看鏡子表演,看影片研究,從沒有人去找導演說我不會請你幫我畫,那你就會被臭罵一頓,老師教你原理和概念,細節自己研究,這樣你才會成長,審查不是幫你把關,是要打你分數,決定要不要把你當掉 !

17.這一筆錢不能省
錄音後製的錢省不得,好的錄音品質絕對有加分作用,當然好的錄音工程要價會高一些,學生如果因為預算有限而找低報價的錄音師,肯定會出問題,除非情義相挺,否則錄音師也要賺錢,低價就有可能接很多案子才划算,而接案量大就無法一一照顧好每一部片,自然就可能草草交案,例如聲音層次沒出來,既沒有環境聲,也缺音效聲,從頭到底就是一種音樂在循環,情緒起伏也是相同音樂,那這樣的錄音品質肯定會給作品扣分,所以這筆錢要提早規劃,除了原先畢製基金之外,不要忘了這一筆錢 !


總之 , 畢業製作不做自己沒有把握的事 , 應該做自己最拿手的項目 , 如果你從未畫過海水 , 然後忽然說畢製要做拯救鯨魚的故事 , 那你可要衡量一下自己對海水的認識和把握度 , 挑戰自己極限當然很好 , 但過去三年從未畫過的東西 , 現在要開始面對 , 似乎有點晚了!

為了把畢製做好 , 要及早進行議題和題材的研究和探討 , 讀很多書 , 看很多作品 , 跑很多地方 , 蒐集很多資料 , 為了一個場景 , 跑遍各地去拍照訪問 , 心目中早已經有了那個非做不可的想法, 而在三年的學習中 , 一切練功都為了第四年這一件最可能影響自己一生的作品在深謀遠慮 , 這種做事和學習的態度才是大學生自我成長和突破的應有作為 !

以下是一些學生的平時作業展示設計參考


以上為雲科數媒系陳彥儒 、粘昇偉 、江昇陽作業,腳本務必註明景號、秒數、對白、動作、鏡頭應用,以及轉場效果等
陳鈺茹、吳虹蓁、閻旎作品

蔡玉琪、謝宛庭、劉嘉珮作品,細心的設定稿,可以給自己的動畫作品加分不少
李函書作品

林玉婷作品

這張是學生畫的背景,強調地震的破壞,色調協調性不錯


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