這是堂主將許多版本中挑出來加以文字潤飾註解的版本,另外再加上四項補充給大家做參考:
1. Squash and Stretch 擠壓與拉伸
當角色突然受到非預期性的刺激時,角色的形體就會產生瞬間的變形,這是因為心裡對外在刺激的一種自然的反射作用,而在「卡通行為」中加以誇大這種反應,這種反應就是「拉伸」,而在拉伸前會產生快速的反作用「擠壓」,藉以表示接下來即將發生的重要狀況。
2. Anticipation,& Buffering Movement預備動作和緩衝動作:
由靜止要開始動作之前,就是「預備動作」的應用時機,而動作中忽然要停住,或是出力較大,就會有一些反彈,這就是「緩衝動作」的應用時機,例如跑步忽然要停止,或是出拳打擊,會將手臂拉長一點再縮回來。
3. Staging表演及呈像方式:
所有角色的動作,都不是憑空想像的,而需要經過真實的「Staging表演」模擬,這樣才能讓觀眾在欣賞卡通畫家的創意同時,不會偏離事實太多。
因此原畫師通常都需要一面鏡子,藉以參考真實情境如「表情」「姿態」等,然後套用在角色的演出上。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法:
這是兩種不同的動畫製作方式和觀念:
(1)Straight-ahead是以累進法依序製作每一格畫面,如1、2、3、4…等。
(2)Pose-to-pose是先定義關鍵的主要動作,而後再回頭去中割關鍵動作間的畫格(即中割Inbetween),如1、5、8、11……等。
這兩種方法要看動作需求而定,簡單的動作或是自然現象可以用前者,而複雜的動作則應該使用後者較好。
5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作與重疊動作:
“沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以「跟隨動作」或「重疊動作」來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恆動”
6. Slow-in and Slow-out 漸快與漸慢:
所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動而不會突然的停止。
7. Arcs 弧形運動軌跡:
是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線,不管是頭部轉動、手臂運動、腳運動時的關節部份……等都要在一道自然的弧度裡運動,避免直線設計。
8. Secondary Action次要動作:
當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些輔助姿勢,會以附加動作來強化主要動作的表演。例如在拿東西前先搓一搓手,或是吃東西一面閉眼露出滿足搖著頭的動作,這些都是附屬在主要動作的表演裡,稱為次要動作。
9. Timing 時間控制:
動畫角色的快慢速度和輕重,是靠所謂的「運動軌目Timing」在控制,這部份也是原畫師最重要的工作,原畫師在設計完一組動作之後,就要為每一張原畫編好號碼,例如1、5、8、11、15……等,這是「張數多寡」,然後就是為每兩張原畫之間設Timing,也就是「間隔距離」,因此角色的運動速度就是靠這「張數多寡」和「間隔距離」兩個來決定快慢輕重,基本上,「張數越多,速度越慢」「張數越少,速度越快」,「張數越多,物體越重」「張數越少,物體越輕」。
10. Exaggeration 誇張:
利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來強化角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素。
11. Solid drawing 純熟的手繪技巧:
這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,沒有堅強的手繪能力,心中的理想再大也是枉然,即使是利用電腦和手繪板繪製動畫,仍須手繪能力。這些繪畫能力包括:角色結構骨架、造型能力、動態設計、透視觀念、構圖美感、誇張設計…等
12. Appeal 吸引力:
當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色
*除了以上12項基本法則,另外堂主自己延伸出另四項重要的原則:
13. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。
14.牽一髮動全身
只要身體的一部份做動作,自然會因為作用力反射,身體其他部份也會跟著做平衡的運動。但有一些「有限動畫」會在角色動作時做「分圖層」處理,也就是手部動、身體不動,講話時,只有嘴巴動而頭部不動,這是為了節省成本和快速交片考量,但在較高級的動畫裡是避免這種設計的。
15.修飾動作
在設計原畫時,要先觀察這一組動作的基本動作姿態,也就是「關鍵張」,掌握好最根本的表演之後,再在這些Key Pose之間加入「修飾動作」(其實『預備動作』也是一種『修飾動作』),如台手時加上肩膀和頭部的下意識連動以輔助主要動作更加順暢和柔軟,例如一些肩膀、腰、關節等地方,而「修飾動作」則在整體考量之後,再進行更細部的演出,使一些小地方更符合運動物理現象和動感。
16.觀察/表演&幽默感
原畫師在設計動作之前,要對內容進行觀察,並自己要演出一遍,而且必須具備幽默特質,避免坐著只靠腦袋想像,為了融入角色,必須站起來走到鏡子面前自己演一遍,有時為了一個動作去街道做實際素描或是到動物園素描動物動作骨架結構等。