2018年11月5日 星期一

動畫製作的關鍵階段-構圖

畢業的學生在動畫公司擔任構圖師,可是忘了老師以前教的構圖,於是來看我之前寫的構圖文章,可是還不是很瞭解,所以我再講一次構圖。

看下表應該就會了解構圖的地位,剛好就是製作生產的第一關,沒有構圖,就無法順利做原畫和畫背景,因為構圖會提供完整的藍圖,有了這個藍圖,才能給原畫和背景兩部門,繼續往下製作內容。


從上圖可以看到我專為大家設計的流程,是我根據好萊塢和日本的流程,進行適合台灣學生製作的生產流程,這是改良版的,因為我在教學時,一定會要求學生照流程跑,例如每一週看一個流程,這一週看A.企劃,下一週看B.設計,再下一週就看C.構圖.....,或是有些是兩週看一次之類,一定要要求照流程走,尤其是學生會急著要做原畫和中割,不畫構圖,省略很多流程,絕對不行,因為這樣他以後就無法和業界接軌,這是大多數動畫公司向我反應的問題:為什麼那些得獎的學生都不懂製作流程?我們實在無法配合!

因此,請動畫老師們不要只顧著教創作,而不去在乎製作流程!!!那如果動畫老師非業界出身的,也請務必花一點時間來了解這個製作流程,我已經簡化了,大家應該可以看懂。

學生很聰明,教了就會,但在校期間沒有用流程這樣磨練學生,學生可能會不知天高地厚,一去上班就想當導演,然後老闆可能要他去畫構圖,然後他就GG了!!!因為他不知道甚麼是構圖Layout!!

這就是雙方需求不一致產生的落差,學校要求得獎,業界要求能配合生產線作業,你說產學不一致這個問題怎麼辦?

所以,我建議大家要用業界標準作業流程,製作出可以奪奧斯卡的作品,這樣就完美了!

構圖Layout
L/O構圖就是將腳本上的小小畫面,完整的在作業平台上重新安排畫一次(動畫紙或是動畫軟體),但不可改變腳本的意思,而且要將腳本交代不清楚的地方清楚畫出來,例如一些背景的細節,一磚一瓦都要畫仔細,透視要清楚,比例要正確,景物造型要依照場景設定圖,這一張背景就是完稿的意思,要交給背景師照著畫在背景紙上或是電腦軟體(PSD之類)裡面,另外就是腳本上的角色,也要畫仔細,依照角色設定圖修正確,並核對角色和背景之間關係,位置是否完美?比例是否正確?角色移動的距離是否可以提供原畫師足夠演出空間(也就是說構圖師需要很了解生產線作業和原畫的工作內容,否則會做出錯誤或不能用的構圖,被原畫師和背景師幹醮),姿勢表情是否依照劇情需要畫正確,每一卡的編號和背景號碼等是否正確標示?因為畫好如果沒寫卡號就會很慘,萬一掉在廁所裡的地上被撿到,至少上面有編號知道是哪一卡,然後將角色和背景前景等分好,鏡頭移動和背景長度正確設計好,這樣就可以交給下一關了,而下一關,就是飢腸轆轆等著要工作的原畫動畫和背景!

所以,構圖很重要!!!

上圖是我畫給學生的構圖示意圖,希望大家能看懂,我有一些學生在做構圖師,然後都還要回來問我,所以大家可以學著認識製作流程中的關鍵階段-構圖!!
上圖背景是一張2X長的背景,也就是安全框的2倍長(按照腳本所示作畫),而依照美式作業,背景和角色要分開畫,然後就可以分兩條路線進行:角色給原畫師作演出設計,背景稿給背景師上色,但地面應該要畫透視線,這樣背景才能抓遠近的質感。

注意:構圖只需要畫腳本上指示的動作就好,不用畫原畫,因為原畫師會接續下去做更多動作,構圖只需擺好位置給原畫做動作(腳本上有幾張動作,構圖就畫幾張在影格上,有時一張,有時數張不等),然後另外分圖層將背景畫仔細完稿,這樣一卡就是一張背景和幾個腳本上的POSE,接著就存檔(命名Sc-1)完成一卡構圖。接著再新檔畫第二卡,一樣步驟,存檔命名Sc-2,再開新檔畫第三卡......(千萬不可一路一直畫下去沒有分開檔案),如果這部片有50卡,那一次給二或三人分段畫構圖,說不定兩週就把所有構圖打好,然後導演核對腳本、造型、背景...,該修就修,接著就可以集合組員說明重點,然後分配下去畫原畫,這樣就不會集中在一人那邊,讓大家在等他,因為構圖都完成,就可以一次發下去給每個人做原畫。

同時,在等待構圖的兩週期間,其他組員要拿到所有造型表(Model Sheet),開始練造型,畫到可以背下來,這樣才能抓準造型,不要都沒練過就要正式作畫。

不會原畫怎麼辦?很簡單,找業界師傅來教原畫。給點鐘點費都值得,教畫預備動作、擠壓緩衝...等12守則,也要教何時2格拍?何時1格拍?何時要延長格數?.....等等,補習一下,讓學校沒教的,利用這時期進補一下,這樣就會很圓滿!!!

Retake
以前在宏廣,我們都要定時將構圖師畫的構圖(畫在動畫紙上),貼在牆壁上,然後由我和老外導演加上原畫指導以及背景指導四個人,大家拿著腳本,一一核對牆壁上的構圖有沒有畫錯,有錯誤就貼上便利貼寫在上面,被貼很多便利貼的構圖師皮要繃緊一點,因為可能列入淘汰名單,然後修改過後,再貼一次核對一次,這就是做Retake。
當背景依照構圖提供的背景紙稿畫好在水彩紙上(我們用法國水彩紙和壓克力顏料作畫)畫好成品後,就輪到背景彩稿要貼在牆壁做Retake了。

這種一關一關審查的作業模式,就是掌握品管的最佳方式,我在學校要求有一面大大的吸鐵白板,就是要做這件事,每一關都要相關部門一起審查,這種作業模式如果可以推到大學動畫教育,我們的動畫教育就是一流的,不要關起門來,和老師討論完之後就消失在人間,然後下次見面時是半年後...完全沒有進行品管審查制度,這樣,學生完全無法學習和體驗那種專業的Feeling,也無法引燃動畫熱情,大家反正應付畢製就好,忘了這些重要的流程,可惜!!!

用階段性審查管控品質和進度

用流程來審查專題很重要,因為這樣學生才能學到業界的生產流程(甚至是比照歐美日制度),而且每一階段都先審查草圖,要修改才不會影響成品,這裡最重要的階段除了企劃和設計之外,就是分鏡設計的審查、構圖審查、背景審查、原劃審查、動畫中割審查,過程很累,但經過這些審查,也要求了學生依照業界的生產流程進行製作,學生和老師都會成長(有些審查可以委請業界專業動畫師來擔任),這樣一來,除了容易管控品質,也可以檢討進度,學生當然也學了專業技術和流程,一舉數得,而這才是畢業製作的精神-透過專業流程管控的機制,去創作自己的作品!

審查的重點提示

學校本身除了上述的業界機制外,當然也有階段審查機制,是為了打分數的,但要找到合適的人來審查不容易,我以前去審查,主任都會要我去罵人,我實在不忍心罵學生,因為很多錯誤不都是老師不懂動畫,然後亂指導一通造成的嗎?我甚至聽到幾所學校,竟然要求畢製主題要和死亡、悲情、灰色人生有關,我說不要這樣折騰學生了,學生沒這種經驗吧?主題就讓學生自己去想,我們老師可以規定如下:

1.鏡頭感要強、節奏要明顯
2.構圖要美、要有張力和層次
3.角色動作要順暢(記住盡量不要3格拍喔!!!)
4.美術要具有藝術性,風格要有特色
5.創意要獨特不抄襲
6.角色設計要有個性,不能一般般無特色
7.最重要的一點:整個製作流程要製作成一本超級具有說服力的作品集(依照標準作業流程編輯喔!),可以讓動畫公司老闆願意出五萬元薪水請你去上班(3萬也行啦!)。

至於學生要做生老病死,是他的自由,是他個人體驗!

我的原則就是以上這些,我的動畫理念就是:既娛樂又感動!!!

代工的遺憾
當然,宏廣只做代工部分,也就是好萊塢那邊將設計好的角色和場景,以及腳本等資料寄來台北,然後我們翻譯好之後,第一關就是構圖,會有老外導演來開會講故事和重點,然後發工作給我和其他構圖指導,我再消化過,分好短落,然後依照段落發工作(Follow)給我的構圖師們,每人一次可以領到數十卡不等,構圖師必須在期限內完成初稿給我看,然後我先做Retake,一次又一次的退修,直到最後還修不好的,只好我自己畫了,要不然老外導演馬上要看怎麼辦?因為一位成熟的構圖師養成需要3年以上,我因為做過原畫動畫,所以我懂流程,也知道原畫和背景的需求,但新人構圖師沒有這個認知,自己可能也沒有概念要去了解,所以都是拖了很多年才成熟,這期間我可能已經幫徒弟們畫了上萬張的圖,手都快斷掉!!

但最可惜的是,台灣始終沒有參予到企劃和設計部分(只有少數ODM有這種機會啦!),我們是從製作開始,因此一直沒有機會看到導演在做Pitch的場面,也沒機會深入了解創意故事的步驟流程,可惜,可惜啊!!!!

老師要多做研究
為了彌補這部分缺憾,我自己在學校開始做很多研究,到美加等國考察,研究很多好萊塢動畫和日本的流程和文章,然後我升等的創作論文就是做這個研究,上面那張圖就是我研究後歸納的簡要版本,台灣動畫老師要多做研究,讓教育更有內涵和深度!
當然,老師懂得越多,越能說服學生,學生有一個屋頂在那裏(老師罩著),他就會學習謙卑和尊敬,否則,學生會驕傲起來,因為在他眼裡,老師實在沒有發揮用處,不如自學,然後就躲起來自學,到時還真的製作出驚動武林厲害作品,老師這時才說他是我指導,你說學生滋味如何,當然他沒有學習謙卑,去業界被前輩一要求,就受不了,因為老師都管不了我,你算甚麼,說不定這學生還真的比老闆厲害也說不定,那他當然氣焰就很高,這就是學校教育產生負面效應,老師如果壓得住學生,一切就會反轉!

而構圖需要注意:

1.透視要很強,準確畫出背景的細節和透視(背景上色時要根據透視線抓遠近感覺)
2.角色造型要很準確,不能變形
3.角色和背景的比例要畫正確
4.背景要標光影,光源要對
5.所有圖層的標示要明確:OL/UL/BG還有兼用(S/A-same as)
6.前後CUT要連景Hook Up(H/U)
7.背景長度要畫對(2倍長或3倍長...)有時背景長度要根據該卡的秒數來決定
8.鏡頭運動要標示正確:Pan/Truck/Cycle....
9.要明白安全框使用方法(含鏡頭大小運動的座標標示)
10.要正確畫出角色運動的開始結束位置(對原畫很重要)....

構圖可以掌控整個製作品質和時效
學生在進行短片創作時,在構圖這一關,要一次把所有腳本裡的Cut都先打好構圖,先不要急著做原動畫,構圖張數少,很快就可以打完(紙上或是軟體都一樣),然後再將這幾十卡打好的構圖,依照製片表分配給不同同學進行原畫製作,背景則輸出成單張,統一交給負責美術上色同學繪製,例如Sc1~Sc10給甲同學,Sc11~Sc20給乙同學這樣分下去,一次發完所有的卡數,再將角色設定與場景設定一人給一份以便修正造型,而因為有構圖上的角色關鍵姿勢和位置,所以可以立即進行進一步的動作設計,因為構圖只負責角色位置、比例、重要姿勢,其他進一步的動作演出,就由擔任導演的同學告訴該卡的同學如何做進一步演出設計,這樣就很容易控制進度和品質,當然也要按照不同場景做分段,例如倉庫段的8卡,都給同一位同學這樣,才能統一風格。

這樣也可以培養團隊分工和導演人才。

這種分工就是業界的分工,很快就可以完成,如果沒做構圖,會堆在某一位同學那裡,大家都在等他發號司令。才知道下一步要幹嘛,這樣一來就無法發揮團隊分工精神,畢製的目的之一就是要學習業界的分工製作模式,未來才能為業界做出貢獻,學生懂分工才能在業界熬下去,否則我們永遠培養不出下一代,那麼多年了還是我們這些老人在撐,還能撐多久?學生雖然很厲害,但不懂流程分工,無法配合生產線,自己無法適應,加上新人薪水低,撐幾個月就走人,這樣就很可惜,甚至永遠培養不出下一代,所以要培養下一代,這流程分工的訓練極為重要,及早在學校就能適應,然後才是能不能熬下去的問題。

懂這些流程完全不影響創作,我每次辦三天工作營跑這一套流程,學生都嘛很興奮!!!

美日構圖不同

但是日本的構圖大多是原畫師自己畫,省人力,歐美一定要專責部門畫構圖,強調分工,因為日本的攝影部和背景很強,他們自己可以搞定一切,原畫師只需要畫出角色進出的位置和大概的空間就可以,人物和背景是畫在一起,特別是組合線一定要標很準確,還有層次這些也要標清楚(至少我1980年代日本導演當時是這樣教我們的,但現在也許已經有所改變了吧?),不必像歐美要分開圖層畫各自負責,日本則將背景草稿交給背景師去畫細節,攝影也是,構圖上的鏡頭運動也是攝影部門自己搞定(不必標示到座標,大概畫一下構想就可以-堂主1980年代是這樣的情況,因為原畫師當時並不具備很完整的透視或佈局構圖訓練,相信現在新的制度應該已經不同),但歐美一定要構圖師清楚標示座標出來,攝影和背景就照著做,制度不同!

以前宏廣一部22分鐘影集,共約400卡,180張背景左右,公司規定8週要完成,因此分配給構圖的時間頂多2週完成,原畫3週....依此類推,這樣才能一年製作150~200部影集的奇蹟,因為客戶很多,所以每部影集有固定的構圖部門和原畫部門專們做該影集,動畫中割則不限。

宏廣以前的成功,就是靠有效率的分工,老闆要我成立構圖部,我是台灣第一個成立構圖部門的人,有了自己的構圖部門,就可以自己掌握進度,不必再把構圖送到日本加拿大去畫,貴森森的,然後等老外把構圖畫好了,我們才能發給原畫和背景往下繼續製作,因此我成立構圖部就可以在一條生產線上製作,整個製作生產線的漏洞就補起來了,在那幾年當中我也訓練了大約100名構圖師,成了現在台灣很多重要影片的重要人物,以及很多大學的師資也出自我的徒弟們,因為我對構圖的研究,才建立構圖的觀念知識,讓我成長很多。

構圖可以掌握整體影片的品質!


如果你問我:你真的畫過小美人魚和阿拉丁嗎?
沒錯,我畫過這兩部影集,CHEN SHYH CHANG和下圖的
STVE CHEN就是了!!工作職位就是構圖導演,其他的都是
我的很厲害的同事們!!




有了上圖的座標圖,才能正確標示鏡頭移動的位置

上圖的8F/4E-2S就是8號安全框推出到12號安全框的意思,而8號安全框的中心點坐落在東4和南2...



構圖牽涉到的技術就是藝術的基礎和電影攝影的基本觀念,而且又需要堅強的漫畫能力,甚麼都要會畫,畫人畫山畫石畫建物......樣樣都要會,因此很難訓練,但一但訓練完成,他就能畫漫畫插畫動畫.....很全面的技術。

這是我上課只花10分鐘就畫出來給學生參考的自然景設計構圖,有一套公式可以套,我花時間研究的,這張圖牽涉到透視/主題/統一/比例/視野/視覺引導/層次/佈局...等,我上課畫很多圖,快要可以出書了,哈!!!!



2018年10月4日 星期四

場景設計探討-人文元素

場景設計中,到最後一定會在風格這個階段停下來,腦海裡產生很多的問題,要如何建立場景的風格?風格的要素是甚麼?

這一星期的場景課,我教大家場景的風格與人文。





這是場景課必備的透視學練習,一點透視和二點透視,給學生先熱身一下!
以台灣的設計元素而言,所謂的[台灣意象]應該忠實的呈現出當下的居住文化和建築風格,我認為可以分為:

A.違建文化
B.招牌文化
C.鴿舍文化
D.宗教文化
E.高山文化
F.海洋文化
G.稻農文化
H.飲茶文化

以上是我歸納出來的設計方向,以下我畫了一些給學生作参考,我的學生非常幸福,因位老師會畫給學生看,然後出作業給學生下週交,我們非常操學生,這是學生作業之一:


一點透視練習,透視非常重要,可以使畫面看起來非常穩固而合理,錯誤的透視會造成畫面不協調,有了正確的透視,才能使場景具有說服力。

老師不操學生,學生怎麼會爭氣?
我有聽說為了招生,一些私校不敢操學生,我說那會誤人子弟,狠狠的操,一定招生滿滿!

以下是我針對台灣意象所歸納的幾種建築文化畫的示範圖。



結合違建和鴿舍做的變形設計,設計手法包含誇張與變形,養鴿賽鴿是台灣鄉下地方非常瘋狂的活動,養幾隻鴿子可以給自己機會無窮,而違章建築是台灣又亂又快樂的象徵,台灣不太在乎居住條件,能加蓋就加蓋,空間就是要給人住的,因此將鴿舍和違建結合,說明了強烈的台灣與天爭的生活文化特性。


廟宇和都市的結合一起,突顯台灣社會的教住一體文化,就是居住和信仰的相互依存,形成很特殊的都市面貌,也是安慰台灣人心的一個重要因素,因此將這種生活方式加以設計,也是場景設計的重要思惟。


其實,小小的台灣,卻擁有超過200座3000公尺以上的高山,因此日本人稱我們為高山國,其數量超過日本10倍,整個紐西蘭3000公尺以上高山也才台灣十分之一不到,所以高山題材,一向是我非常有興趣的,台灣[登百岳]的活動非常盛行,因此以台灣高山為設計元素是值得大家好好思考的。上面的圗突顯了人在大自然中的渺小,高大的杉木,包圍著人類居住的房屋,而人類似乎也接受高山大樹的保護。

我上課時問學生:台灣3000公尺以上高山有幾座?
學生:................?

大家要加油!

2018年10月3日 星期三

場景設計探討-對稱與不對稱

在場景設計中,很多人會將畫面設計成左右對稱,這種構圖當然會較為嚴肅單調,所謂的[美感],並不是要方方正正左右對稱,而是透過刻意安排而產生戲劇性,因此,在這裡將上課畫的圗提供給大家看看,其實不對稱也可以產生協調性,而使畫面更具張力。


所謂[非對稱協調]就是透過相互突顯其形狀比例,而產生一種視覺上的協調性,對於設計而言,Form 1只能算是一種[排列],因為設計必須是跳脫成規,加入設計者的觀察與詮釋,因此在Form 2到7就是試圖跳脫[對稱]的規矩,而產生更多的趣味變化,從而形成和故事的對話。


非對稱平衡,或是非對稱協調,都是利用視覺上的感受,而使畫面產生更多內涵,這就是場景設計的樂趣。

我有一次上課時問學生:請問大家,[美]是甚麼?有一位學生回答:[協調]!
你覺得呢?


場景設計探討-構成

堂主在雲科大有一門課叫作[2D場景設計],是給大二學生上的動畫設計課程,我覺得很重要,而且國內的動畫相關科系,也可能很需要這樣的課程內容當作教材,因此堂主就將上課時畫給學生看的內容提供給大家参考。

學生們要學習場景設計,也可以参考看看。

場景設計非常複雜而艱深,但只要將設計的觀念和步驟加以釐清,就可歸納出幾個重要內容,就是:

1.佈局
2.透視
3.比例
4.景深
5.人文
6.主題
7.功能
8.結構

而這一切的基楚就是[構成],透過構成的訓練,可以使場景設計更加穩固成熟,我這邊有一些圖是我上課規定學生練習的[構成]。


基本形式的構成,是培養美感的基礎,包含協調性和形的掌握


具象的構成練習,可以建立場景的[佈局]


進一步的場景練習,先透過右邊的構成安排而確認佈局設計



場景當中很重要的人文和設計風格,是建立在構成基本的訓練中,培養出美感和其他如透視景深,線條造型,主題...等整體的安排,而形成設計稿,這一張對決的場景是堂主最喜歡用的[陵線構圖]可以凸顯角色的地位。

有學生問我:老師,如何才能把場景畫得很厲害?

我說:要多畫,多研究!

2018年8月17日 星期五

得獎的省思

我常常到各大學或高中職輔導動畫教育或加強教學,學校都希望透過輔導後學生可以參賽獲獎,甚至要購買器材都要先綁定競賽,得獎這件事,往往會成為辦學重要績效,可以大力作為招生的宣傳,但是獲獎畢竟是機緣,好作品不一定獲獎,獲獎有時也要一些運氣。

我輔導過的高職都有選手培訓計畫,當然這些選手必定是全校最頂尖的學生,學生本來喜歡畫畫,但是不是也喜歡競賽?這是值得了解的,學生追求的是自己的夢想?還是學校的夢想?
我有一些金手獎學生很優秀,但三年的高職生活,讓她成為一部畫畫機器,她可能失去了思考,也缺乏創作的動能,最後,她....只能繼續畫畫!!!!

學校要幫助學生去追求她的夢想,還是要學生去完成學校的夢想?

我在雲科大擔任招生的面試時,常會問學生來報考數媒系的理由,這些高中職學生很多是金手獎優秀選手,他們來報考的理由大多是要來學習動畫,而理由是看到我們很棒的畢業製作專題,然而他們喜歡的竟然大多是沒得獎的作品,也就是說評審的眼光和高中職學生的眼光是不同的,學生喜歡的未必是評審的菜。

招生的最佳利器是什麼?
其實是教學師資兩根支柱,因為有好的師資,才有好的教學,有好的教學,才能培養出優秀的學生,而優秀的學生才能創作厲害作品,有厲害的作品,才是招生的利器!這叫做正向循環。

現在的很多學校整天要老師出去招生收畢業證書,還要績效考核,老師招生壓力大,根本沒心思自我成長和研究教學,教學只好應付應付,最後招進來的,可能是沒有目標的學生,很難培養專業能力,學生進來也學不到東西,只好混日子,師生一起沉淪,這叫負向循環


      這部[天光再起]由106級江蕙娟同學製作,雖未獲獎,卻是招生面試時最多高職生的最愛

得獎重要嗎?
當然,對個人而言是重要的,對學校而言也是重要的,但是對業界而言就不一定重要,業界喜歡的不是因為你得獎,而是因為你很專業,你態度很好,你很好配合,你有效率,你主動積極,你謙虛,你願意從基層做起....這些都比得獎重要,我甚至聽業界先進說得獎學生,有時會有習氣,不太容易配合,有些獲獎學生是用土法煉鋼這樣製作專題作品的,對於業界的專業製作流程完全不知道,學校老師也沒有教,所以當知道要配合公司流程的運作時,他就會覺得很受束縛,不能發揮自己創作才能,因而無法融入業界,最後甚至不歡而散,這實在是很可惜,獲獎的學生在業界體會到自己所學和才能,竟然無用武之地,那是一件很挫折的事情。

我也聽說有獲獎學生要去一家大公司應徵動畫導演,這也是令公司為難的一件事,公司希望他從基層做起,他認為自己才能會被埋沒而沒有答應,但公司認為任何人進入公司,都要時間去適應團隊,對於公司的人事要深入了解,畢竟想要當導演,或是有資格當導演的,很多在公司都已經服務很多年了,新人不可能一進來就要領導這些資深老員工,你沒有歷練過就必須從基層開始,才能說服其他人,這是一種企業的文化,看的是你的能力和你的資歷。

業界不會在乎你是否得獎,在乎的是你的專業能力和做事態度,真的!

至於動畫教育,其實很簡單,我認為學校動畫教育應該設定的目標是:

1.培養符合業界標準的專業製作和創作人才,因為大家最終還是要就業的,團隊和分工是必須學習的,即使是創作也是一樣。
2.幫助學生擁有很棒的作品集,因為有很多學生是要繼續深造的,作品集就是關鍵,這作品集可以應徵工作要到好薪水,也可以作為升學面試的最佳說服力。
3.培養學生謙卑負責和追求理想的人格。
4.可以的話,就參加動畫競賽,但不要得失心。

認真做好做滿自己的專題,如果為了沒有得獎而被學校冷落,那對學生是不公平的!畢竟得獎只有少數份額,但能把自己的專業能力奉獻給台灣動畫產業,我覺得比獲獎更有價值!而這也正是教育的目的。

辦學政策
如果你是以獲獎為主,教學方向可能就以結果論為目標,不太重視過程,手段就是比賽
但如果是以就業為主,教學方向就必須注重過程為目標,在乎的是理解,手段就是要求

但我不會說得獎不好,能得獎是一輩子榮譽,但學生年紀輕,社會歷練少,在未來的道路上要繼續往前走的話,一定要記得不要因為獲獎而迷失自己!

我也參與過某些學校的專題競賽指導計畫,我一看到故事內容已經可以預測這作品能否得獎,但學生充滿熱情,我也必須盡力幫忙,然而,老師在教導創作的同時,也要教導團隊分工的專業方法和技術,即使沒得獎,也能學到專業的技術。
也許有些老師會認為得獎或是藝術創作才是重點,但退一步,也應該要考慮到學生畢業後的出路吧?

另外,學生也不要說我可以完成我的作品就好,你管我怎麼做出來的!千萬不要這樣,因為這樣會讓你找不到工作喔!因為你可能會一問三不知!

我在我的動畫教育十多年中,看到太多優秀的高職生考進來,成為我的學生或是徒弟,我努力讓學生有勇氣和信心加入台灣的動畫產業,去為台灣動畫業界做出貢獻,僅僅如此而已,我沒有雄心萬丈,只希望學生相信師父的話,不要對自己失望,因為他們擁有最專業的動畫技術訓練和我的祝福,這些比照業界專業流程訓練出來的學生,絕對是我們下一代動畫的希望,這才是重點!

學生對自己沒信心,是因為學校沒有教好,讓他們不知道業界要的是甚麼?不是嗎?

以得獎為主的菁英教育方針和以培養專業能力為主的教育方針是兩條不同的教育方向喔!

為何現在大家都在抱怨畢業的學生很難為業界所用?特別是技職教育!我想應該就是大家都太在乎學生獲獎為校爭光,忘了學生要能為業界所用才是技職教育精神吧?

至於得獎與否,盡力就好,不要太在乎啦!

2017年10月11日 星期三

文章目錄

                               動畫聖堂目錄

動畫專業技術篇





















動畫基礎技術篇





  
 【動畫觀念篇

























動畫教育篇












動畫產業篇
















2017年7月3日 星期一

人體力學-張力與受力

人體有一套最自然的平衡系統,透過機械原理,產生相互作用的最自然狀態,一邊出力,另一邊就會啟動槓桿原理而達到自我平衡的最安全舒適狀態。

而我們在畫人體姿態時更需要了解這些物理原理,才能將一個姿勢畫得最完美,最接近人的真正狀態,尤其是漫畫插畫或動畫更是需要了解這些人體力學的現象,一定能大大提升自己的設計能力。

                                                                 1.緊迫性與非緊迫性受力







2.拉力和受力



3.張力和焦點



張力和焦點
張力和焦點有著密切關係,張力就是受壓迫或是緊張用力,或是高張力情緒所形成的一種能量,我們在作畫時要利用這種張力所形成的一個區域,而產生視覺焦點。

人體的結構非常的複雜,當肢體產生動態時,自我平衡機制就會啟動,正反作用力就會和重心與支點相互作用,使人體不至於失去平衡,並使整個姿態達到微妙的張力平衡狀態。


                                                                    
                                                                              


                                                                                   


                                                                                           4.三角形構圖應用



作畫步驟:

1.先自行針對心中所要設計的姿勢親身示範一次
2.找到受力所形成的張力位置,例如上手臂或是兩肩
3.將最佳姿勢和角度設計出來
4.強化張力區的力量
5.修正身體的角度
6.修正支點位置成為三角構圖
7.清稿


繪圖:陳世昌  版權所有  請勿翻印