2021年10月2日 星期六

「意識流」動畫短片創作的迷失

很多短片創作的內容,都會以「意識流」型式呈現。

就是說,創作的內容以一種人的意識本流所產生的情緒與對事物的感受性來作為創作主題,簡而言之,就是講自己的感受,「感受」本身就是故事本體,例如「恐懼」,故事就是講這個恐懼的感受,沒有具體的故事,就是「恐懼」,可以想像的視覺畫面,大概就是一個人捲曲在一個暗黑房間的角落,哭泣、孤獨、害怕,然後就進入幻想段,漂浮在無盡的空間啊!窒息在無底的水裡啊!漩渦啊!黑洞啊!尖尖刺刺的啊!烏漆嘛黑啊!浸泡在血海啊!......受苦受難的情節,應證佛家:凡一切所受皆為苦!

掙脫束縛但面對無限(意識流)


整部片只看到吶喊、掙扎、困頓,當然,故事不是沒有,而僅是一個造成不好情緒的理由,例如經常被強者欺侮、被要求做自己討厭的事情等攏統的人生經驗,看著這樣的作品,只是感受到苦悶、難過、皺著眉頭看完作品,當然會知道作者的感受與苦痛,其他就看不出作者要表達的是甚麼?難道除了「恐懼是不舒服的」這樣的生理機能直接描述之外,就沒有值得更深的心理層面去反思和探討的內涵了嗎? 

我曾在兩年前遇到學生的專題是做「月經來了」,而且我竟然在三所學校遇到不約而同都要做這個題材,我問其中一組為何要做這個?回答是要表達極不舒服的痛苦感覺和心情,我說有沒有其他層面的表述,例如要控訴造物主?還是以生命更高觀點接受這一生理現象?回答是:沒有!只是要表達很痛、很不舒服!

這就是我將一些此類的創作歸類於「意識流」的原因,這在每年學生動畫專題創作,其實是有相當的數量,你也可以說是一種實驗風格,不能說不好,但如果想要進行進一步昇華「意識流」創作的話,該怎麼做?

「負面情緒」被用來創作,好像比「正面情緒」更常被拿來當作創作題材,我不知道這是否因為很多年輕人的生活、就學壓力所致,壓力下的思維,自然容易反應在畢業專題裡,我曾經問過學生,平常的創作都是很陽光幽默,為何到了畢業製作時,很多組別的創作忽然會變成偏向苦悶灰暗的題材,學生說: 「老師,畢業製作不都是要做這種嗎?」我無言……!

我甚至聽說有老師要學生創作時,盡量以「死亡」為主題,難道,連老師的人生也如此的苦悶?

可能是苦悶的感受比愉悅的心情更為強烈有感,但其實你可以在這個感受中找到創作題材,設計一個事件,然後講一個小小的動人的故事,而不是將故事本身就設定在你的苦的覺受中,「苦」可以有各種解釋,例如「想要,要不到」「想逃,逃不出」...等具體的感受,這樣就可以進入故事企劃的流程中,去設計一個事件。

我最喜愛舉的例子就是: 「三個姊妹同時愛上一個男人,而這男人愛的竟是三姊妹的媽媽,然則媽媽愛的卻是這男人的弟弟,可這弟弟卻是一個Gay!」

 看看這人世間有多苦啊!妳愛他,他不愛妳....這就是具體的苦,這就是很現實的事件,大家要更多層次的思考,而不僅僅停在最初的層次-苦!苦!苦!

 因此,我把「意識流」創作當作是一種現象,先不列入創作流派,是希望學生的創作能夠增加一些思考的層次,意識是創作的核心,人的意識非常複雜而難以一窺全貌,我們甚至不了解自己,也不知道自己腦內的世界有何能耐?當我們感受到自己一種長期累積又強烈的情緒時,正是已經進入一個創作歷程的開始,而不是創作結論,結論還在自己的腦海裡的另一端,這個找到結論的過程,正是你故事的內容,簡單說,從意識流的情緒湧現(問題出現),然後開始尋找這個情緒的歸宿(解答問題),正是你的專題故事,而如果大家把情緒當作是一個念頭,那麼就不至於被情緒綁架,因為念頭更趨於現實世界,而不至於太過於抽象,念頭可以更加視覺化,例如「情緒」叫做「壓力大」,而「念頭」則是「想吃蛋糕配一杯拿鐵」,這就具體化情緒表達的「事件」,事件有了,故事就可以開始針對「想吃蛋糕配一杯拿鐵」這一件事設計情節,而這事件起源於「壓力大心情不好」,在後者的情節設計上,就可以設計一個具體的角色和真實的事件,而故事企劃的結構,我自己則設計成這樣:

1.      角色(小莉)一趟鐵道之旅與望著窗外的沉思

2.      角色在海邊一個小站下車,望著大海感受內心苦悶的衝突

3.      角色尋找地圖上的風格咖啡店

4.      角色和老闆的互動(挑選蛋糕咖啡情節設計--這裡從蛋糕和咖啡中有人生哲理)

5.      角色在幽暗角落坐下,老闆建議坐在另一個面窗看海的位置,角色搖頭(內心封閉)

6.      角色拿出日記寫東西,當中夾著一片楓葉,透漏一些訊息(問題)

7.      忽然…..(轉折段設計)

8.      結果,角色被吸引到另一座位…看到驚奇的海上........

9.      原來……情節高潮段出現(老闆看穿了角色,早有這樣的安排)

10.  …..其實….生命總會找到出路….角色笑了(開心喝咖啡吃光蛋糕)

11.  角色在車站,將楓葉舉高,讓風帶走….(答案)

這部片的片名,可以叫做「心不動咖啡館」(堂主亂取的啦!)

這就是我給「情緒」一個出路的故事企劃,這小故事會有極美的美術風,很優雅的角色演出,順暢有力的腳本與鏡頭,深沉感動的人生智慧,以及小小的具張力的創意。

重點是,這一部短片中,角色的情緒這一隻怪獸被藏得好好的,但觀眾都可以感受角色的遭受與苦悶,就是透過【角色演出+美術氣氛+鏡頭構圖設計+音樂配音】。

「意識流」其實就是人的情緒反應,生命需要找到出路,情緒同樣需要找到出路,當你面對意識的壓迫時,不要停止在情緒當下,要繼續尋找情緒出路的旅程,否則你的創作價值不高,如果你的創作給一個苦悶找到出路與答案,難道不也是功德一件嗎?

2021年5月31日 星期一

動畫創作的「適性法則」

「適性法則」是甚麼?

有很多專題製作的角色採用怪物設計,但故事卻是一般的人類故事,也就是用怪物講人的故事,這就是非適性法則

 

而所謂適性,指的就是用怪物講怪物故事,用人講人的故事,如果你是一隻貓,你的故事講的就是覓食、交配、窺視、梳理毛髮…等相關貓習性事物衍生的故事,而不是講人習性的故事,當然,你可以讓你的貓擁有一些人的性格,例如自私、佔有慾、現實等,但如果是深層的情操如諒解或追求夢想…就很難以說服,因此你角色是誰?這是故事發生起因最重要的一件事。

 

蟲蟲危機就是適性法則的完美詮釋,螞蟻臣服於蚱蜢的權威下,而蚱蜢則害怕自己成為麻雀的午餐,肉肉強食正是這大自然為生物界設下的最公平適性法則,了解這一點,你設計的怪物才能活得有意義,而不是為了搞怪而設計怪物,要知道你的怪物是誰?屬於哪一種生物鍊?生理習性為何?你的故事就必須圍繞著這些設定的條件與要素進行適性編寫,就像一部電影叫做第五惑星,講一個地球人和外星人因戰鬥而同時墜毀在第五惑星,兩人從仇視、殺戮到和談、為生存而必須合作共處,相互諒解與學習,最後外星人因為是同性生殖而自體受孕,竟生下小外星人然後死去,死前交代人類代為扶養兒子,並希望能在有朝一日能帶兒子回居住地,當著族人面前唱誦五百年族譜以回歸族群,兩個不同屬性的生物,依照自身習性生活卻又必須尊重另一生物的生存方式,最後人類完成外星人遺願,不但扶養外星小孩長大,還讓小孩學習兩種生物的文明與思維,並排除萬難,帶著這異類回居住地,而自己最終也得到外星人祝福而順利回到地球,這其中也看到貪婪的人類為了惑星資源而相互傷害,奴役異類生物,反而外星人顯露自然真實的一面,這部創新的科幻電影令我印象深刻,也是一部講述適性法則的好作品。

 

地球人會玩橄欖球,會煮食物,而外星人則吃蟲和玩外星遊戲等,兩人唱歌時,外星人由喉嚨和舌頭共鳴發出奇怪的摩擦音,同時可以唱誦五百年族譜等,地球人只記得三代的祖先,外星人要證明長大成人為族人接受,就必須在族人面前完成族譜唱誦,而為了教導外星小孩記住族譜,外星人臨終前,拚死也要教導地球人記住自己五百年外星語的族譜,地球人最後記下內容,並於小孩長大後,教導外星小孩外星語和長長的五百年族譜….這些都是說明適性法則的編劇案例。

 

所以,角色設計的設計兩字,常常被誤解成搞怪就是設計,只想要怪,然後不採用適性法則,其結果當然就不具有說服力了!

 

總之,你不能用一個怪物講人類思維的故事,而應用怪物思維講怪物習性獨有的故事,但其發展可以為人類所共鳴接受!


即使是擬人化的非人類角色,也同樣適用於「適性法則」!

 

 

 

 

2020年5月31日 星期日

台灣和Richard Williams的一段緣

剛剛不幸過世的動畫師生存手冊作者Richard Williams大師(1933~2019享壽86歲)在無意間促成台灣動畫夢





片中很軟Q的動作,非常適合表現12守則


話說當年,宏廣王董事長在美國紐約視覺藝術學校(school of visual arts)學習動畫基礎,然後又轉往印地安那大學以半工半讀方式攻讀視聽教育專業碩士學位,畢業後,就曾在Richard Williams的公司任職(參予他的首部劇情卡通長片「布娃娃歷險記」(Raggedy Ann & Andy),擔任動畫繪製工作),後來王得知西岸HB公司在找人,就帶著布娃娃手稿作品到TV動畫大廠HB應徵,但時間已經截止而作罷(開車從紐約帶著家當到加州應徵,結果時間太久而耽誤,於是將作品放在HB),沒想到HB看到作品後又通知王董去上班,也因此而有機會和HB老闆Bill Hanna學習動畫,並獲得Bill Hanna支持,進而在1978年回台開啟台灣宏廣創業之夢,在90年代Bill還入股宏廣成為最大股東,因此而使宏廣脫離半年工作、半年喝西北風的困局!

相信很多人都看過HB公司(漢納-巴伯拉製片公司 - Hanna-Barbera Productions, Inc.)的影集

入股前夕,王董問我意見,是要讓法國DIC公司入股?還是讓HB公司入股? 我說:HB較好,老闆!(我心裡想,其實是因為HB公司的卡通較好畫,DIC的太難了!)
這樣說來,就連Richard Williams大師也間接促成台灣動畫的近代史。

我在國外的動畫學校也看到主任桌上幫同學訂了這一本教科書,他是世界的動畫之師!


2020年5月19日 星期二

短片創作的金字塔理論

雖然大家都知道短片創作就是「短而精」,表達你的一個想法、論點就可以,它透過精緻的設計和巧妙的創意,在幽默風趣中直指人心,不須冗長贅述,以直觀的視覺和角色精準強調的演出,使觀眾產生認同,也就是愉悅中有感動,這就是卡通賦予人的價值。

很多年來,我看到學生的專題製作,一直圍繞著同一個癥結,困在封閉、老梗、長篇大論之中,走不出故事的窠臼,而難以發揮自己的技術專業,到最後,故事也講不清楚,技術也受到限制,非常可惜,本來專題可以自我成長和業界接軌,但到最終,大多數作品只能完成交片就不錯了,
每年重覆的提醒,每年還是看到同樣的問題,所以我想用這個《短片創作的金字塔理論》來幫助大家能把握到專題的重點,使大家不至於迷失在故事發想的漩渦中。

新增說明文字

這金字塔尖就是你人生或是生命周遭中曾經發生過的一個具有張力的事件,例如「荒郊野外的拋錨事件」,然後以這個事件為範圍進行故事情節設計和邏輯建構,在這個事件中,你可以設計幾個情節。

包括:
情節1.湯姆開車在山間要回老家(開場白)
情節2.湯姆的車在荒野中拋錨(事件發生)
情節3.湯姆尋求救援不成,不知要如何是好?聽到各種動物聲,慌張又著急...(衝突與反應)
情節4.湯姆看到夜色來臨更害怕,忽然他看到......(轉折、過程)
情節5.湯姆決定......於是......終於......(結尾)

這每一個情節底下,其實都需要數個鏡頭的腳本設計,如果每一個情節平均約有5~10個鏡頭,那5個情節至少就有40~50個鏡頭,以一部短片的規模,40多個鏡頭已經很長了。

當然,不要忘了這個短篇故事中,你需要賦予它一個核心價值,然後將故事往該核心發展,而不是想到哪裡做到哪裡,甚至可以說,你沒有這個核心價值的「主旨」,就很難做結尾喔!

也就是說,你不需要交代湯姆在哪裡上班?他為何要回家?他有沒有女朋友?他和老闆關係如何?他早餐吃了沒?......你只需要設計很厲害的美術和很棒的鏡頭,以及很順暢的原畫動作就可以,直接了當講湯姆在優美的山間開著車要回家(可以是台灣的山景),然後發生拋錨事件就可以!在這事件發生期間,巧妙的利用鏡頭帶出一些你想表達的相關資訊就好。

套這個理論,應該能夠集中精力在「創意」和「設計」中,就不至於迷失在故事的爭辯中,講白一點,短片就是看你的創意和設計,畢竟專題製作時間有限,無法講一個很長的故事,比起長長的故事,一個具有張力的獨特的創意,更能吸引觀者的目光,不須交代太多無關緊要的過程,直接在發生的事件鋪陳,因為大家最終的決戰戰場,必定是職場,而不是一次又一次的競賽,職場才是歸宿,而職場在意的就是你的短片創意和設計,希望大家可以了解這個金字塔的概念。

還有
請盡量避免製作「原來是一場夢...」「一早被鬧鐘吵醒...」「在廁所...」....之類老梗到不行的故事內容,因為你很難吸引人!

2019年7月24日 星期三

動畫的問與答

之前曾經提問,現在回答如下

1.請問腳本之後要交給哪一關?
答案:構圖Layout
2.請問「原畫」和「背景」的稿子是哪一關提供的?
答案:構圖Layout
3.請問「律表」是哪一關要寫的?(紙本和電腦是一樣的概念)
答案:原畫,或是一原
4.請問鏡頭要從多大推入到多大的那個標準規格叫做甚麼?
答案:安全框與座標
5.請問「中照」要用多大的安全框?
答案:8Field~10Field
6.請問「原地CYCLE」用的背景要幾倍長?
答案:最好是4倍長,分為ABCD四個安全框範圍,其中A和D是一樣的
7.請問參考資料要如何應用?可以直接貼別人設計好的圖說「我要參考這個」嗎?
答案:不可以,除非取得原著同意,否則要自己去拍照或素描,拍照時也要向對象說明,取得同意
8.請問日式系統的「一原」和「二原」如何分工?
答案:一原稱為草稿動作設計,二原稱為清稿(修稿)原畫
9.請問日系的「BOOK」等同於美系的甚麼?
答案:就是美式的圖層OL,UL,BG等意思,日式則是BOOK1,BOOK2.....等
10.請問「構圖」Layout的任務是甚麼?
答案:使原畫和背景兩個部門,能夠有一個明確的參考圖
11.請問「中割」之前要先進行哪些步驟?
答案:將造型先依據造型設定及統一修正,然後進行描線
12.請問為何要「對洞中割」?
答案:當兩張造型距離較遠時,為了讓造型不至於變形,而使用對洞技術(ToonBoom和Opentoonz都有此功能)
13.請問「B.D」是甚麼?是誰要負責的?
答案:就是原畫給動畫中割時所畫的參考張Blank Down(有些中割不是單純的取中間位置)
14.請問「現象」可以直接變成故事嗎?必須要經過哪些步驟才能變成「故事」?
答案:現象是觀察所得,必須要再進行探討-研究-分析之後得出一個結論,再將此結論作為故事發想的主軸(主旨),然後包裝在一個事件和創意裡,才能成為一個故事。
15.請問「角色動畫」的定義是甚麼?
答案:由角色本身的人格、行為等條件,所引發的事件,此一事件造成一個待解的問題,而角色必須去面對此一問題,並解決此一問題,此為角色優先的概念(沒有角色,就沒有故事,因此討論故事之前,最好先討論角色)
16.請問「事件」和「故事」之間的關係是甚麼?
答案:故事是由許多個事件所組成,長片可以多達50-70個事件,而短片則約1-3個事件即可
17.請問想故事的過程有沒有「科學」?還是要靠「靈感」?
答案:最好依靠科學,才不會靈感枯絕,所謂科學即是: 誰?在哪裡?做甚麼?發生何事?面對何種衝突困難?如何處裡面對?結果如何?這就是邏輯,邏輯就是科學
18.請問你來我們**動畫公司要從事哪一個職位?你對這一個職位工作內容了解嗎?
答案:一般動畫公司有構圖指導/構圖師/原畫指導/原畫師/修造型/背景指導/背景師/動畫師/上色/合成等,其他就是後製部門,有些公司有原創設計部門和原創導演
19.還有,很重要:請問甚麼是「H/U」?
答案:連景的意思,Hook Up,前後要連貫,包括位置/視線/物件/背景/效果/動作/比例/方向....等
20.請問電影規格和電視規格分別要使用幾號的安全框?
答案:電影至少16號到24號,電視12號到16號安全框,尺寸不同的意思。

以上若有想到新問題會繼續增加

2019年6月27日 星期四

專業老師的價值

任何了解手繪、2D的人都知道其必要性,不會否定其存在價值,只有不了解手繪和2D的人,才會抱著科技至上的思維去否定2D或手繪的存在價值。

這可能起因於當初政府單位不了解動畫,以為動畫就是資訊,就是科技,所以把動畫交由工業局的資策會輔導,於是大量資訊背景的老師(不具藝術和設計背景的)就進入動畫科系,或是因為招生不理想而轉型為動畫,然而在資訊背景老師思維裡面,還是資訊科技,極少去接觸和學習藝術和動畫專業,以為電腦和軟體可以搞定一切,所以這樣的思維久而久之,就會成為一種壁壘,一種自我的保護,更加排斥藝術和傳統專業,而且資訊學位必定多於藝術學位,學校喜歡學位多於業界專業背景,所以形成這樣的排斥現象,實在令人感到十分憂心。

當然,也有不少學校也勇敢的任用我們這些來自業界的師資,但我必須給動畫專業的老師一些建議:

1.千萬不要把學生當成動畫公司的練習生看待,用訓練練習生的方式訓練學生,也要了解如何指導創作和設計,避免太強調走路、跑步、轉頭這種很練習生的教學,我也會教這些,但我會設計成一個構圖和情節,讓學生同時學到更多內容,例如跑步,我會設計在一個夜晚的暗巷,一個通緝犯在逃避警察追捕,所以他會從轉角處跑向另一邊出畫面,然後鏡頭做短的跟拉,教的時候會連同構圖、工具、鏡頭、透視、跑步分析、Timing...等一起教,那學生就會很高興,而不會在那裏抱怨很無聊,一連幾個禮拜都在畫一個光屁股的人在跑步走路,老師還一直退修,動畫太不好玩了。
所以很多熱情投入動畫學習的學生,很快就會被專業老師的教學方式給毀了。

你已經不再只是一名懂原畫、動畫中割的動畫師,那就是我說的宏廣1.0,你還要轉換心境和身分,成為一位動畫導演和作畫監督,以及能做製片的宏廣2.0,然後再昇華成為兼具學者和藝術家的宏廣3.0!(以宏廣人為例)然後你可以在三者之間切換自如!

學生會認為他努力考進大學,不是來跟你學這些Youtube上就可以輕易學到的東東,他要學的是更專業的內容,也就是你花心思研究的私房菜!我稱之為教學的商業機密,只有在這所大學才學的到的動畫理念和創作方法,不是那種很加工片的東西!!!

你要懂得東西不是只有你以前職務上的那個範圍,例如原畫指導、背景指導...,你要在成為老師後,要把全部的動畫技術全部重新學習補強,你要會創意企劃、分鏡、設計、構圖、背景、原畫、動畫、後製、配音配樂.....,之前不會透視的,現在要補強,之前不會美術的,現在要學會,你還要能帶議題探討,能講人生哲理,你要能幫助專題的故事內容成為可執行的專案...。

因為整個動畫教學只有你一個人要扛,沒人幫你了!千萬不要以為自己已經是老師傅了,畫了2、30年動畫,所以不需要再升級了,錯了!在動畫公司上班或教徒弟,和在學校教大學生是完全兩回事,一定要時時自我提升,因為學生不等於動畫練習生!


把基本練習融入一個情境裡,學生的學習效果大大提升,這就是專業老師要花心思的地方,從前在動畫公司裡當練習生被師父磨練的那一套,並不適用於目前的教學環境,要磨練的話,可以在專題時嚴格要求,以使學生適應業界環境,但平常的教學,一定要使學生在好玩、專業又兼顧理論和創作的氣氛中成長,才不會澆熄了學生的動能和熱情。這當然很難,但如果不如此,那專業老師的價值很可能就會被如海量的各種網路教學給取代了。




 一條狗要跳過圍牆去另一邊找狗兒子,這可以學習動物如何跳躍,演出的部分就是狗媽心急的樣子,角色的表演在動畫教育裡非常重要,要讓學生知道,動畫不是只要能動起來就好,更要知道角色的演出和整體畫面的設計。

2.專業老師一定要了解教育和教學之間的差異,教學是把學生教會,教育是教導學生的人格和態度,特別是學生得獎後的心理素質輔導,以及在業界的責任感和謙卑態度,因為謙卑才懂得學習,責任感才能讓人信賴。得獎很好,但要低調做人卻很難。

3.老師要自我提升,不一定是發表論文,但至少要多看多學習多做研究,才不會被看不起,專業老師不走學術,但至少要在創作和專業上令人尊敬,而不是20年前那一套,到現在還在使用。



這是我很多本筆記中的一部分,紀錄著專業的教學心得和自我成長歷程,並可以做為教材資料庫!!!

4.學校動畫教育有不同需求的學生,有的是為了好玩,有的是想就業,有的想創作,有的只想要學分,老師要因材施教,讓學生明白學校環境是一個學習和創作的生態,是很主觀的,學生自己說了算,但業界卻只有一個需求,簡言之就是應付客戶並生存下去,是客戶說了算的生態,完全和學校相反,學生要去適應兩種生態環境,當然是專業老師佔有教學上的優勢,因此如何在兩者之間取得平衡,就是專業老師要做的功課。

5.畫畫已經不再是專業師資的優勢,現在學生都很厲害,說不定比老師還會畫,他們想要知道的不一定和你要教給他們的相符合,網路這麼發達,想要知道的都可以在網路獲得答案,學生甚至可以在沒有專業老師指導的情況下,製作出很厲害的作品,動畫技術其實沒有那麼困難,老師不可以自命不凡,現在的學生看網路教學都可以獲大獎,但困難的還是在經驗和細節,關係到作品成敗,這些只有老師傅最懂。
所以專業師資一定要戰戰競競,不要有老大心態,不要有當年勇的傲氣,不要拒絕新的思維和新的教學方式,要多觀摩、多研究,不斷的研發適合大學生的教材,不要一本萬利,十年前和十年後都是同一套教材,對我而言,那是很丟臉的事情!

要知道,有學生可能在背後取笑你:說是業界來的,其實也不怎樣嘛! 
因為你自以為你已經很厲害,已經不需要成長,而你卻不知道學生已經在自我學習中,慢慢超越你!

你能畫,但你不會教,你只有一半的價值!

我遇到過有學校在專業老師離職後,不再聘用業界師資了,因為他沒有做出成績,他讓大家失望!
我也曾受某校之邀去指導他們學生開一個工作營指導動畫,但其實他們已經有專業師資在那裏,但為何還要找我去教?就是你沒有教出成果,你能畫,但不會教,業界動畫師心態沒有轉換過來成為一位老師,還是用動畫指導的方式對待學生,就是你畫我修(Retake)這種1.0版的教學方式,你當然可以退修學生的Cut,但你不能只會這個,你沒有2.0的想法,你墨守成規,更缺3.0的高度,學生無法滿足需求啊!

我曾到加州的USC南加大(培育好萊塢人才的搖籃)參訪,那裏雖然還規定學生拍片用傳統35mm攝影機膠捲,甚至還要沖印底片看毛片,但他們還是有最新科技的器材和教學,學校希望學生不要忘本。至於其他動畫名校還是堅持1年級要學習手繪,到2年級以上才碰電腦,因為要學習傳統才能知道原理。大家都知道傳統技術的珍貴,因此不會捨棄傳統,但也會在專題時,引進業界動畫師,以最新觀念,以及業界的製作流程協助學生創作,以便將來與業界接軌,這就是我想推行的專題雙指導制,台灣真的很需要。

6.要有計畫,以我為例,我當初設定五年內要達成:[學動畫,到雲科!]這樣的目標已經有了初步成功。時間過得很快,一下子就退休了,要留下甚麼給後代,都是十年間有目標性的持續努力,不要十年後還是那個空空的你。

7.老師要學習動畫軟體,雖然透寫台也要教,很重要,但學生更想學動畫軟體製作,老師千萬不要落伍了。

8.專業的老師的價值就是懂業界的流程,這些很珍貴,隔行如隔山,只有專業師資能教這個,而專業製程太重要了,因為學生終究要到業界就業,因此必須能和業界接軌,如果專業老師不教這個,那他去就業就會因為無法適應業界那種滿足客戶需求的工作生態,他就很難在業界待下去,斷層就會發生,別的國家動畫業務接不完,我們業務萎縮,因為沒有產業規模,缺熟練動畫師,老動畫師無法傳承,因為新人三個月就無法適應而離開,所以斷層的結果,就是無法接大量業務,那就會一次一次的失去機會,這就是我們動畫業的困境,和動畫教育的方法和結果習習相關,因為大家都在瘋得獎,不理會業界需求,而要得獎可以有各種手段,但不一定是業界的那一套,但如果沒有專業的訓練,那得獎之後怎辦?

因此專業老師任重道遠,專業老師可以教出既能得獎,又能去業界謙卑地和老前輩以及客戶一起奮鬥的學生,這就是專業老師的真正價值。

9.學生畫不好,也要找出優點去肯定他之後再針對缺點去指導,不要譏諷學生,記得Very Good But....的哲學,有的學生只是覺得好玩,志不在此,我們不需太計較,但如果有志走這一行的就要嚴格要求,但也要看情況,不要令學生對動畫敬而遠之,更不要把學生的種種幼稚或也許愚蠢的行為和對話,放在自己的FB去公審,這是絕對不好的,顯得老師自己的不成熟,要包容和同理心,當初我自己學習也是這樣,現在當了老師就要多關心和同理心,不要譏笑學生,甚至當大家的面酸學生,那就會令學生恨你,記住,任何學生的未來都不可以小看,我們真是要想遠一點啊!

10謹慎使用[退修]的方式教學,適度的應用當然可以,我們也無法幫全班數十人做[退修Retake],而應告知大方向和學理部分,使學生了解錯誤的原因,而非只有畫得好或畫得不好。如果老是讓學生覺得自己畫不好,他很容易就會因自卑而放棄,但如果讓學知道自己的不足和錯誤,他就有了成長和學習的動能,這就是教育理念。
因此老師要能說出像[焦點旁落到弱區]、[視線引導混亂]、[比例和景深的布局不協調].....等專業的評論,並能將正確的畫面畫出來做對照,這樣,學生才會心服口服的受教。




這是我用便利貼修改學生作業的方式,因為量很大,無法精修,但要將大方向告知學生,使學生理解錯誤的原因,而非畫得不好,這一點很重要,不要令學生覺得自己很笨很無能,要令學生知道自己不知道的地方是甚麼?
有一位他系的老師來我的課堂觀課,看到我一張一張的修改作業和講解驚呆了,他說:陳老師,你真的這樣一張一張的改作業啊?我說:當然,難道你要用講的改作業?

11.當然,不是專業的老師,又不具繪畫基礎的老師也不用擔心,想想看,學生都可以從大一完全不會畫畫(只因慕名來雲科學習),然後大二開始拿起筆來畫畫,到大四專題獲獎,難道我們老師就不能也拿起筆來學習嗎?學生不會譏笑老師,他們可以理解,但至少你能夠把自己想法畫出來,這樣四年你練不出來?那就沒資格笑學生了!何況我們在學校是很久很久的時間可以練畫畫,很多個四年咧!不會畫畫的老師們,加油,你一定可以!因為,能畫畫,才能真正能理解那些言語之外的動畫境界,更不會說2D落伍這種外星語言了!


12.專業老師大多不會寫論文,也不會辦研討會發表沒關係,但可以辦影展和作品發表,讓學生可以有一個被肯定的目標。例如我在雲科辦的[媒乳祭]到我退休已經辦了九屆,學生在大型展場佈展自己的期末作品,感到很有成就,另外我辦的[未來大師三天工作營]也辦了四屆,讓大學部學生自己擔任導演和組織團隊,並且要跑一次業界專業流程完成一部短片,內容就是學生自己的分鏡腳本(我挑出來兩部短片分兩組製作),我的研究生擔任顧問和技術指導,最後一天我請大家吃披薩,然後快樂的回家過暑假,那是一個美好的回憶,相信學生會受用!
學校會因為你的用心而肯定你的做法,否則,學校在不了解專業師資的情況下,也會用學術標準要求老師,例如每年要出一篇論文...等等,當然專業老師可以接產學,但要讓學校知道,你會用甚麼有效的方法幫助招生和打響名氣。



已經辦了九屆的[媒乳祭]是學生和學校發表動畫作品的重要平台

擔任導演的同學要依照我給的業界專業製程去組織和推動作品分工要求,以及完成製作


學生畫不出來透視,我會幫忙畫草圖給學生參考,就像在動畫公司一樣

熱絡的氛圍,完全比照動畫公司的制度和流程分工作業

最後的一天導演發表作品

各種細節只有在製作中才有機會學習到

期待的一刻!!!

13.關於招生,這是專業師資最有利的一部分,讓高中職生知道考進你的學校,可以和一流的動畫師學習動畫製作,讓學校知道你的存在價值。

可惜的是,我遇到過有學校老師為了招生,到高中職去義務教導高職生3D製作,結果只有一個慘字,因為這位老師竟然在這種場合去飆罵不認真的高中生,太沒有經驗了,要知道,你去高中義務指導的目的是招生,不是教學,招生才是重點,教學只是手段,好玩、輕鬆就好,要操學生等他考進來再說,拿[糖果]去搞好關係才是重點,結果被學生向校方投訴的結果,就是和你這所學校拒絕往來,你去招生,不是說不要玩真的,而是一種誘因,一種希望和夢想的啟發,高中生不一定都喜歡很難的3D動畫製作,你要有技巧的設計很簡單又好玩的內容,而且完全不需要計較學生的態度,你只要讓他覺得好玩,覺得動畫是可以試試看就好,結果你當真去飆罵學生不認真,真是愚蠢啊!!!

有學校把學生當成客戶,不敢得罪客戶,並接受客戶對各種老師的投訴,這樣好嗎?

我也看到有學校以當掉一半的學生為教育方針,學校的做法就是:你敢來,我也敢當!

我也看到有老師的教育原則是: 操死一個算一個!

當然,不要小看學生,學生也有人喊出: 操死老師吧!!!

但我覺得還是要因材施教、有教無類吧!

雲科教務處的招生喜歡找我去,因為我會當眾畫畫給學生看,講[玩具總動員] 的趣事給學生聽,說宮崎駿製作動畫的插曲,短短的故事,效果很好,我也去高職教導學生製作動畫,也同樣遇到不認真的學生,我不會怪他們,因為人各有志,我只要求這位不認真的學生送給我一朵他親手畫的花朵就可以過關,學生高興啊!!!下次我再去的時候,那學生已經變很認真了!!!

你畫畫很厲害,你也要有思想,懂得經營自己和經營課程!!!

有一位高中生在我上課時睡覺,沒有在畫畫,我偷偷幫她畫一張圖簽了名,在上面寫著: [同學!妳欠我一張圖!]
這就是教育,教學的不同!!! 而這也正是我們專業師資的價值啊!不是每個人都想當動畫師,有的人只想了解動畫,時機尚未成熟,不要讓學生討厭你,機會總會在適當時機發生。

14.好漢不提當年勇,過去的就讓他過去,不要在課堂上一再談論你當年如何如何英勇,當然偶爾講一下可以,但要懂得收放自如,令學生了解你的學習成長過程是可以的。

我太常聽到學生在抱怨老師上課不幹正事,講那些有的沒的,令學生很反感,我當初寫[動畫聖堂]  的作用,其實就是把[當年勇]寫成部落格,讓學生自己去網路朝拜那台灣動畫的黃金往事,結果就是欲罷不能,開始寫技術和經驗的文章,我不會藏私,因為技術本位,不怕無料,越寫越多,越公開越有想法,因為我不喜歡八股文(論文),我喜歡寫專業的部落格分享給大家,這正是專業老師的存在價值。

不過我通常會在第一堂課講動畫的故事,例如: 有誰知道皮克斯的創意總監喬.蘭夫特,曾經在皮克斯未成立前在台北宏廣上班過?然後,有誰知道玩具總動員3,原本故事是發生在台北?然後,有誰聽說過賈伯斯差一點賣掉皮克斯?甚至他還曾想要來台北股票上市募集資金?........我有無數這樣的故事可以分享給第一次上課的學生,激發夢想和熱情!當然秀一下我保存的賽璐璐片和手稿也是會的。

這些故事應該會比你的當年勇更酷吧?

15.要建立自己的一套教學理念和方向,要把學生帶往何處?
我在進入雲科的第一年是在適應新環境和了解學生,第二年開始做測試,看看要以甚麼內容作為教學主軸,然後在第三年開始設計教材,我公開地告訴大家吧!就是[角色動畫],然後以短片創作為主軸,不是說故事,而是強調創意、設計、演出和專業製作流程,目標是建立我的徒弟在業界的動畫勢力,然後我開始進行閱讀資料、研究和實驗,把心得寫在部落格和筆記裡,高職生邏輯能力較弱,需要在結構上加強,同時也幫助學生累積優秀的作品集,四年的課程都是為了那一本作品集,這樣學生就有了目標,可以在業界找到自己的未來。
很多年後,學生會感謝老師的教導,就如同我在宏廣培養的670位徒弟那樣,成就了徒弟的人生和未來!

很多非專業老師不理解動畫的專業內容,想得太簡單,以為只要能說故事就好,其實我是不鼓勵[故事動畫]的,而是以一個事件為主軸,套進一個創意,並將創意結構化,從這個結構去講故事,3-5分鐘,一或二個對比角色,一或二個場景,一個時間,約40-60個Scenes,重點在演出、設計、鏡頭、美術等視覺的整體安排,有一點幽默,有一點感動,有一個探討,如此就可以,不要去搞長片的故事,集中在一個事件就好,以免故事失控而無法顧好動畫品質,當然[角色]才是主體,以角色人格行為所產生的後續發展,正是故事的主軸,這部分很複雜,學生還是先把[事件動畫]顧好就不錯了,當然有心的學生還是可以試試真正以角色引導的事件動畫,我將來要出書專門來講這個,請容我暫時當作商業機密了!

至於日式和美式,我請學生要走自己的原創之路,不要管美式日式,要多用腳去找創作題材,不要抄襲,參考資料不可以放別人已經完成的圖片,要放你自己去到處參訪拍的人事物照片,那才是真正的參考資料。我自己有自己的一套製作流程,我參考美日綜合設計的製程,我部落格都已經講過了,台灣需要更多有自己想法的老師,日本或美國動畫都有其多年國情發展而成,台灣需要自己的一套,而這部分,專業老師不做,誰能做?

16.和學生搞好關係,這當然是好的,但不是討好學生,不要把學生推得遠遠的,除了教學上的問題,也會有很多身心靈和生活的麻煩,我們身為業界的人士,應該要關心學生,幫助學生,我們更有豐富的人生經驗可以幫助成長中的年輕人,使學生有個學習和心靈的安全靠山。
因為你把師生關係搞壞的結果,就是學生會成為學校的反宣傳者,他會告訴學弟妹不要來讀這所學校,因為這裡有一位很爛的老師,造成招生人數直線下降,損失太大了!

不管任何種類級別的老師,都應該審視現狀,了解學生心目中的自己是誰?不要被xx教授的頭銜沖昏頭,那代表的就是一個責任,尤其是設計科系老師,關係到的就是學生的未來就業,你的學生有無競爭力,和你的頭銜全無關係,放下這個執著,顧好別人家的小孩,讓學生樂於大聲地說: 我是xxx的學生!

17.關於升等,專業老師也可以升等,成功升等了,誰還敢瞧不起你?不要害怕升等,別人可以做到,我們也可以,勇敢去挑戰升等,如果你平時為人處世都很OK,你沒有樹敵,我想大家都會幫你,然後你當然要選擇創作升等,你可以自己調整服務、教學、產學等比重,你可以利用大約2-3年時間把點數弄齊,不夠的趕快去補,現在我知道除了我之外,高師大、嘉義大學...等,都有我的徒弟升等成功,我為徒弟感到驕傲,那是你一生重要成就,可以把證書裱起來了,但是,這證書不是教育部的,是學校的,只不過有獲得教育部承認,效力一樣,雖然美中不足,但還是希望教育部也能給我們專業老師無所缺憾啊!

我們專業老師最不在乎這個頭銜,有時候是因為無奈,學校能給我們一個xx教授就已經滿足了,但要知道,學校是一個階級觀很重的地方,你不升等,總是會有差別待遇,但你升等了,總是可以平起平坐,甚至可以帶研究生,那研究生的能量肯定大於大學部,你擁有碩士徒弟,你的地位更加提升,因為研究生可以幫你執行計畫,可以和你一起奮鬥開創你的一番教學事業,你也可以幫助研究生在社會上有一番成就,因此,不要害怕升等,準備好你的創作作品、創作論述、各種服務點數(例如擔任導師、得優良教師、參予研討會、獲獎....)....你也可以做到!



2019年6月16日 星期日

用故事版說故事

很多人在提案時,關於故事的部分,會用Word檔案來說明自己的故事,這在台灣的動畫科系很常見,但其實這不是個好方法,有上過我的課的同學應該都知道,我是不用Word檔來討論故事的,或是畢製專題提案時也不會用Word檔,我會要求學生用[故事版]說故事,就是以視覺作為溝通的工具,國外也是如此,很多影片都可以看到[說故事師]用一根棍子指著一張一張的故事版,生動的在做Pitch,這種說故事的提案方式才是我們應該學習的。

因為文字溝通和視覺溝通之間,當然有一些落差,相信每一位老師或導演,都會喜歡用[聽和看]來了解你的故事,一方面看著你畫的故事想像插圖,一方面聽你用生動的肢體語言來[演出]你的故事,這才是符合溝通的一種理想方式。

故事版不是分鏡腳本,是溝通故事的插圖,可以從故事版中看到你的故事大概想像畫面,這叫做[直接式溝通],而非Word的間接式溝通,可以更接近故事的樣貌,因此我會要求學生習慣用故事版說故事,我在網路上有找到Image Board(另一名詞為Beat Board意為最初階段以更簡潔的畫面可以一目了然故事內容)這個名詞,我覺得很貼近故事版的意思,而原來的分鏡腳本,你可以說Storyboard或是continuity 連續的概念,但大多數還是用Storyboard,所以針對[故事版]就會容易混淆,因此我把這部份分成下面的步驟:

1.故事版(Image board)說故事溝通討論用,每一幕畫成幾張插圖(每張圖約等於200字)
2.故事大綱(Synopsis)就是將前項討論好的故事,寫成故事大綱(以確認故事內容)
3.文字腳本(Text scrip)就是將確認的故事內容依照影部、聲部、畫面處裡等格式寫成文字腳本
4.分鏡腳本(Storyboard)就是將文字腳本內容畫成一格一格的連續小畫面
5.動態腳本(Animatic)將腳本的畫面製作成有聲音、對白、時間和畫面的動態腳本以利評估

看到媽祖信仰的熱情,我就寫了一個還願的故事,為甚麼要還願?如何還願?遇到甚麼衝突?如何解決?結果如何?這就是故事的結構了,整個故事鎖定在一定的範圍內,不要超出上面探討的那些內容,不需要樣樣都要交代,只需重點的探討還願的心情與克服困難的過程,這就是一個好故事。講故事的時候,就是將每一幕或每一段的故事插圖貼在牆上或PPT展示,講到哪裡就秀到哪裡。

透過一場露營,講的是父子之間的疏離陌生,以及雙方企圖弭補關係的荒謬與爆笑的現代社會親情故事。而迷路在左與右叉路,正是在諷刺生命的不確定與荒謬。
這是我為專題寫的一個故事,我喜歡寫故事,因為這樣我會成長進步,然後我會先畫幾張圖,說故事給學生聽,教學生如何說故事。

故事版可以以視覺直接式溝通,避免文字和圖像之間的落差,故事版也可以讓大家了解未來這部作品的美術風格等資訊,一次解決視覺的初步概念。

文字腳本就是將確定的故事依照腦海中的畫面,每一幕的時間、地點、人物、演出、畫面轉場等構想,先用文字寫好,這樣等於是分鏡的文字版,可以很容易讓[分鏡設計師],依照文字腳本和自己的鏡頭感加上創意,畫成最終製作執行用的腳本。

另外,在說故事之前要先說明如下:(例) 這是一個有關母女之間互相信任的問題,講親情和現實之間如何在道德上取得平衡.......,接著,我要開始講我的故事........。前面那一段註解就是你的主題,把主題先介紹了,才開始講故事內容,這就是故事邏輯的訓練,非常重要。總之請大家記得動畫提案要看圖說故事,避免再用Word說故事了!!!