2014年12月14日 星期日

淺談大學動畫教育

自從堂主離開宏廣到學校教動畫之後,就一直在思考「大學生的動畫教育方向」問題,很多宏廣同仁到學校教動畫之後,應該也會面臨同樣問題,到底要像宏廣訓練「練習生」那樣,一個CUT畫完接著畫下一個CUT?把走路、跑步、轉頭……等基本練習發下去畫這樣訓練嗎?還是要以創作為主?
其實,這種情形也造成老師和學生之間,因為對動畫的認知差異而產生的矛盾,很多學生可能因為從小看卡通長大,他當然覺得卡通很酷、很好玩,所以他喜歡動畫是基於一種夢想的、好玩的動力驅使,他認為動畫可以實現他的夢想,可以讓他有能力追隨「宮崎駿」的腳步,他的目的和宏廣上班的動畫師有著極其不同的目的。

業界需求大不同

基本上,來宏廣的人大都是想學一門技術,同時又可以找到工作,雖然書讀得不太好,但是很甘願接受任何磨練,希望能完成自己的夢想,滿足從小愛畫畫的興趣,大家不會在乎每天刻板的中割和相同性質的工作循環,也就是說很多人人可以一輩子都在做一部動畫裡的某一部分,而不是創作一整部動畫!

大學生不太在乎流程管控

但是大學生就有著不同的卡通夢,他們會認為來到大學可以創作自己想要的故事,所以當他開始接受「單調、無聊、刻板、完全累死人又需要極大耐心找到中間位置畫下去……」這種專業訓練時,很多意志不堅的人就打了退堂鼓,他們夢想破滅,因為動畫「超麻煩又難搞」,不管老師如何教他「要先做好原畫,然後修造型清稿,然後寫律表,然後開始中割……」,同學呢?誰管你咧!直接畫動作了啦,跳過所有步驟,直接做動作吧!他就是可以照自己的方式做出來,不會畫怎麼辦,上網查!老師想要把宏廣那一套用在大學動畫教育裡,一關一關把關,一步一步照流程,結果是失望的!

每次學生畫錯要回頭去找到原畫張修改時,你會發現你根本找不到,每次都說「原畫張的號碼要打圈圈,動畫張的號碼不要打圈圈,還有腳本每一景要寫景號,中割要照軌目……」結果咧?反正他就是畫出來了,以上步驟學四年還是僅供参考,你也拿他沒辦法!

他不懂嗎?不!學生都懂!但他認為不重要,不會被老闆開除,也不會扣薪水,我學分拿到就好了!

學生需求要了解

大學生學動畫有自己的目的,我認為學校的環境不同於業界的環境,學校有學分需求、有不同課程選擇、學生他沒有學習的急迫性,他可以不學這門課,他又不是你的員工,他原本只是因為「好玩又酷」,所以他不想這麼被束縛,他們不希望用這麼辛苦的方式,來學習一門原本只是好玩的東西,我相信當第一次學習中割時,大家都很興奮,因為很神奇,真的會動約!可是當他知道要一直改、一直改的時候,他嚇到了,原本業界用師傅帶徒弟的方式和重覆磨練的方式,顯然在大學裡是必須修正的,學生有自己的想法,我們老師必須去了解!

大學的動畫教育在台灣其實並沒有像設計教育那麼成熟,十多年來的動畫教育在台灣一直停留在摸索階段,技術師資難覓,很多學校的動畫師資其實非動畫業界出身,或是國外留學的學院派等,甚至一些老師自己對動畫的認識不見得比學生還多,老師想教但不會畫,或是老師能畫但不知如何教?然後又有大學的動畫教學方向和技職體系的動畫教學方向的分歧問題,有的大學生不喜歡商業動畫,有的喜歡搞實驗,藝術大學和科技大學的動畫教育也有本質上的不同,到底要培養怎樣的學生?是為業界培育人才?還是栽培導演人才帶領台灣走創作的道路?

這是一個沒有答案的問題!但依目前狀況來看,台灣動畫教育欠缺學術背景和產業鏈的整合,而以技術層面為主,雖然動畫的技術十分關鍵,但創意人才的培育還是應兼顧到思想哲理的人文探討層面。

專業技術還是必備

但學生是不是應該先學好動畫專業技術,然後再走自己的道路?如果你要在業界討生活,那肯定專業技術必須到位,不但基本功要會(各種動作中割技法),進階技術也要會(腳本、構圖、原畫、美術),然後應用這些專業技術,在畢業製作去實現你的夢想,我認為這是比教務實的作法。

如果你想當一名成功的導演走自己的路,那你就要考慮是自己創業?還是先在一家動畫公司工作幾年,然後等待機會提出自己的創意,用你的實力證明你的價值。
如果要有野心想要創業成立工作室,創作自己喜歡的作品,這個也很好,那你就要先準備一些資糧度小月一陣子,然後賭一把自己在市場上的成功機會

在日本和歐美風格中找到自己的路

現在台灣市場還是以日本卡通為大宗,觀眾喜歡看日本卡通,學生要創作自己的作品該走哪一條路?很多老師都在教歐美的動畫概念,學生一到大學時期,也自然而然開始改變自己的路線,但是市場並未改變,是學生想法改變了,所以如何運用大學的多元學習觀念,融合歐美和日本優勢成為台灣新的動畫表現型態,將是一個值得大家去探討的問題。

老師扮演重要推手

或是這樣說,不管你是大學或是科技大學,商業或是藝術走向,動畫教育的專業技術依然是必學科目,只是這必學科目又有手繪和電腦兩大領域,兩者都必須學習,但學生學習電腦很快,而手繪就真的必須師傅引進門了。

至於藝術和商業,我認為確實在大學裡因為學生來源的不同,在思考上的能力和性向也必然有所差異,藝術大學培養動畫人才可以多一些人文哲學的內涵,而科技大學可以多一些創意表現技法,學生的人生閱歷不足,需要老師引導故事的內涵表達,但是大學畢竟不同於業界有較多資源和時間製作作品,大學最多的時間就是畢業製作,從討論定案到完成,時間一年不到,學生不可能長篇大論,因此引導到短片(5分鐘上下)創作應該是正確的。

不論是藝術或是商業,老師都要扮演一個推手,幫助學生完成他的夢想,同時讓學生明白動畫的本質和未來可能的發展!

嚴師出高徒是不變的法則-想要招生順利就要嚴格要求

當然,有些老師因為非動畫專業背景,於是對動畫技術理解不深,以為學生做動畫,重點是給發揮空間最重要,不須去要求太多專業的技術,但是偏偏動畫的表達,就是需要較完整紮實的繪畫能力才能順利完成其創作,如果連角色走路.跑步.抬頭....都畫不出來,那就沒人看的懂,基本訓練是一定要的,然後再來談藝術和創意,我之前去某校審查畢製,就遇到這種情形,專業背景出身和非專業背景出身的老師意見相左,一方希望嚴格要求,一方認為這樣會嚇跑學生招生會有困難,學生在這種不確定的教學政策下,作品當然很慘!


以我的學校雲科大數媒系為例,我和其他動畫組老師理念都完全一致,就是以「角色動畫」為主要教學理念,不要去搞長篇大論的故事(35分鐘就好,大約50Cut就已經是學生的極限),學生作品以事件為主(講一個道理就可以,不須去講一個故事),強調整體的完整性,動作表演到位/對味、美術構圖設計到位、鏡頭正確.....等,即使是大家理念一致,都還要5年左右才漸漸地看到教學成果,更何況老師之間理念相左,要等到溝通完成,目標搞到一致,然後才開始落實教學方向,這樣要看到成果,都已經是5年後了,因為目標要達成,不是單方面老師就可以搞定,你還要能招到適合的學生,那你要招到適合培養的學生,也需要上一屆學生有很強有力說服性的作品被看到,那你要有厲害的作品出來,當然就是要嚴格要求,學生不太會自我要求的,甚至也不知道要如何把作品弄好,因此一定要老師嚴格要求(甚至是一個畫面一個畫面檢討修正),自然作品品質就會提升,然後優秀的高中職生看到你可以讓他學到很好的技術,才會決定來選你這學校,當他們進來以後,你還要實驗各種最適當的教學方法,等到你找到那個方法,然後開始一屆一屆的實驗調整課程安排,這樣到整個教學節奏順暢了,流程對了,學生可以發揮了,這樣一前一後,真的5年跑不掉的,所以,如果有學校的動畫教學還沒有走上正軌,那真的要趕快溝通協調,否則學生一旦被其他強勢學校吸走了,那就危險了!


角色動畫和故事動畫的抉擇


建議學生把力氣放在設計、表現、創意、藝術、鏡頭、角色上面,真的勸告大家不要把力氣放在故事上面,故事要講清楚,就非得要一大堆鏡頭才能講清楚,有時甚至要上百個鏡頭才夠,等到審查逼近,學生做不完了-因為太長了,只好砍鏡頭,一旦砍鏡頭就毀了這個故事,因為沒人看得懂,或是以「待續」草草收尾,這就是以故事動畫為主的可能下場(除非組員很認真又很厲害) ,那如果做角色動畫的話,萬一時間急了,你砍一些畫面,它還是角色動畫,還是看的懂,這是我多年面對學生動畫作品的經驗,如果有老師還是不明白故事動畫和角色動畫之間差異的,請多多研究皮克斯發跡前的那些小短片,如一個老人和自己下象棋 :
(Geri's Game -- https://www.youtube.com/watch?v=9IYRC7g2ICg),那個有故事嗎?當然沒有,那只是一個事件,卻是一個得奧斯卡獎的角色動畫作品。


學生作品得獎與否,當然有很多因素,但要在一年不到內做完一部動畫,扣掉討論和吵架之後,剩下半年時間可以做,這半年有一大部分時間都在為這個故事在爭執,學生認為可以了,老師認為不好,老師給的建議,學生又不喜歡,然後大家好不容易都講好了,老師又認為要增加鏡頭才能看懂,學生又有意見了.......這就是故事動畫的悲劇,最好解決方案還是角色動畫,或如果真的有那種不做可惜的故事,你也要評估半年能否做的完,例如這部小短片 再見雨天
 https://www.youtube.com/watch?v=fXHF9P3spXk 這種強調人文又藝術氣息的當然是很好,但最好還是控制在5分鐘就好 ,才是好的辦法!

我觀察近年來的動畫競賽 ,或是業界老闆,都很在乎視覺的呈現,設計和動畫能力很看重,如果一部長達十分鐘的動畫,超過一百個畫面,半年要完成,那學生幾乎把力氣都用在故事交代上面,沒力氣把設計和動畫細節照顧好了,故事不是不重要,而是如何去講,我之前已經講過很多,你用50個不到的畫面就可以講好的道理,為何一定要花一百個畫面來講?

實驗要提早


另外就是實驗這一件事,很多學生到了畢製才要實驗新的製作方法,我認為這也很危險,因為你完全不熟悉新的方法,摸索的時間浪費很多,也不見得成功,正確的作法應該是你在過去三年最熟悉的方法最擅長的技術,拿來製作你最喜愛的專題內容,這樣才能做出最好的作品,那你如果說真要實驗,那也可以,你一定要為這個實驗提早一年或二年做準備,不能到畢製才要做完全陌生的實驗,例如現在很流行的3D2D技術,你在畢製之前一年或二年就要開始實驗,這樣才能爭取時效,把時間放在設計創意這些很重要的事情上

莫忘動畫初衷

台灣學生的動畫觀念太強調「教」,而忽略自己當初對動畫抱著的那種好玩娛樂的心情,一到了畢業製作,每個人忽然嚴肅起來,把動畫當成苦悶發洩處,忘了動畫原本娛樂世人的初衷,因此能夠笑中有淚,寓教於樂是最好。

動畫發展雖然超過百年,但全世界的動畫教育還是維持當初的訓練方式,有許多國外的學校甚至不讓學生在一二年級碰電腦,他們非常重視手繪基礎,包含人體速寫,然後在創意方面則強調創意本質探討和邏輯思考,這當然也是因為歐美動畫產業發達,專業師資充沛,但最重要的不是「最新的觀念技術」,而是以專業技術來挖掘自我的能力!

尊重動畫師的藝術人格

大學動畫教育應該可以成立一個研討會進行學術討論,台灣因為缺乏堅強的產業後盾,藝術和實驗或是商業走向,都應該是建立在產業發展的需求上,透過大學人才培育而更上一層樓,產業給學生機會和發揮舞台,學生也能服務於產業,令產學雙管齊備是最好。

但是現在很多業界甚至給學生很多限制,上班規定一大堆,老闆不斷擠壓學生能力,動畫公司不把學生當藝術家看待,僅僅只是一個畫畫工罷了,這一點我必須稱讚我的老公司宏廣,老闆一開始就把員工當成藝術家看待,我們上班很自由,中途去釣魚看電影也不管你,但你不要誤了工作,否則痛罵你一頓!所以我們宏廣人為什麼到現在都很懷念宏廣那一段在天堂的日子!
因為宏廣老闆認為公司最寶貴的資產就是「人」,但台灣有些動畫公司的想法卻是「設備才是我的資產,人? 再找就有!
這也是為什麼我們宏廣在20年前的薪水就已經是現在動畫師的3倍以上,我們當時月入五萬六萬是不好意思說出口的,因為10萬以上的一大堆!!!我們早期是拿支票到銀行去領現金結果銀行行員看到我們這些穿著像流浪漢又披頭散髮的人類排著長長隊伍依序在領一疊又一疊厚厚的鈔票真是驚訝到目瞪口呆

當年宏廣甚至每個月發薪水那天要全員戒備,拉下鐵門發薪水,因為有人會去搶劫啦!


現在呢哀哉! 台灣的動畫公司老闆們,希望不要讓我們教動畫的老師對學生未來說不出口啊

老師要設計不同於業界的學習方式

大學動畫教育很複雜,老師必須充分了解學生想法,否則你的熱情將會很快熄滅,當然老師也要充分了解動畫專業觀念和技術,避免把學生帶到錯誤方向,即使是宏廣出身的老師也不能拘泥於加工式教學,而應加入更多討論和思考,學生很習慣教條式,你要設計更多學生能懂得的教學語言和方式,假如學校只有一週3個小時學一門動畫技術,那你當然不能用上班一天8小時方式去要求,現在學生大都可以舉一反三,他們很急著想要看到成果,所以你要充分利用這一點,每一次上課都有一個成果完成,然後又可以學到一種觀念,多設計好玩、發揮團隊、各司其職、期待成果甚至翻轉的教學方式,並塑造專業學習環境,讓學生感覺自己很酷,自己正在學習和宮崎駿、皮克斯那樣的專業氣氛,可以更自由但必須以目標導向的精神,使學生體驗很不一樣的教學方式,那麼不論是走藝術創作或是商業路線,都不會有所矛盾!

在台灣不能用傳統方式在大學教動畫,現在學生超沒耐性,又無法了解老師為何要堅持某些流程管控的理由,只有多用心思去調整老師自己的專業態度,更符合現代學生的學習方式,那麼就可以在每一屆幾十個學生當中找到幾個值得收為徒弟的愛將了!

2014年10月26日 星期日

構圖概念大進補

學生每次畫場景和腳本都會遇到構圖的障礙,所以我乾脆畫一些範例要大家照著打構圖,先熟練一些構圖畫面,再依此為基礎做變化,這是不得已的方法,但應該會有一些效果.


構圖分成兩類,一類是場景設計用構圖,另一類是動畫製作用構圖,前一類注重畫面的整體性經營,含線條/造型和光影風格氣氛等,後一類要注重鏡頭/連貫性和表演空間,給大家参考了!!!!!!!


平常可以利用簡單的物件進行構成與佈局的練習(陳世昌繪製)


不同方式的層次佈局練習對學習構圖非常重要,因為動畫構圖具有複雜的理論基礎
但美感卻需要透過不斷練習才能形成,因為構圖非常專業!(陳世昌繪製)


多變而充滿故事性構圖練習,能使故事本身更具有豐富性和鏡頭感(陳世昌繪製)


當牽涉到建物側邊時,就會形成標準透視(1點/2點/3點透視),使構圖更加複雜,這部分更需要專門的透視訓練,包括: 鏡頭位置與鏡頭角度的練習,訓練一位構圖師約需要5年時間(陳世昌繪製)


當前面的基本構成和佈局練習熟練之後,再來練習這種專業的透視(陳世昌繪製)


在場景設計裡,要考慮到角色的運動空間和動線,以及景和人之間的比例(陳世昌繪製)

--圖片版權所有.請勿任意拷貝使用--










2014年6月9日 星期一

動畫的「世界觀」

什麼是動畫的「世界觀」?簡單說,就是動畫的故事背景,不管是動畫長片或是短片,都必須建立一個完整詳實的大環境,長片建立大的世界觀,而短片自然就要建立一個小的世界觀,根據這個真實或是虛擬出來的世界觀,所有作品的故事和設計得以在這個真實的環境中,進行各種創意和設計。

例如:
中產階級家庭,父母關心自己的子女成長過程,雖然不至於溺愛,但絕對尊重子女的選擇,對於子女擁有的玩具也視同家庭一份子,並且培養子女用自己的愛心去對待一切,玩具有權決定自己的命運,因為主人和玩具一起生活在這個家庭,不論新的、舊的,玩具都擁有他的地位,玩具理解也接受主人的真誠,它們不會背棄彼此,這就是這個家庭的法則,無論人或是玩具都會遵守這一個律則.......

以上就是我模擬的「玩具總動員」的世界觀,當這個世界觀被討論確定之後,這個重要資訊就會成為動畫企劃的重要依據,每一個設計師都會根據這個背景條件去建立自己的設計方向,更重要的當然就是故事的發想,有時創意會最先被提出,例如「一群玩具尋找自己的主人....」,這是創意,然後是故事的大綱被提出來,接著就必須進行虛擬世界的討論,每個人用自己最真實的人生經驗,一起建構這故事的世界觀,讓這故事更真實、更具說服力。有時必須討論到每一個角色的內心世界和周遭環境對他的影響,故事本身是一種敘述工具,而讓這敘述產生迷人魅力的,正是從那個背景世界觀中,所發展出來的故事細節。

有時甚至一句對話都能讓人感動不已,這正是因為主角真實的生活在他的世界中,自然而然醞釀出來的感情,有感而發的一句對白,他不是憑空想像,他是真的從那個企劃小組事先建構好的世界裡生活了好久之後,被家庭文化和律則所培育出來的角色,因此他的一舉一動,他的一言一行,才會令人認同和感動。

一部短片同樣要建立一個環境世界觀,在那個環境裡有角色生存法則和條件,因此角色依循著這些法則產生戲劇,成功的角色背後都有一個成長環境和塑造性格的養分,促成他成為一位大明星,就像台灣小胖林育群,他的成長環境不是那麼盡如人意,也因此造就他必須勇往直前的個性,當你要設計這個角色時,難道你不需要去深入他內心世界,和他一起去面對一切的挫折和勇氣嗎?

我們台灣動畫欠缺原創精神和原創流程,原創的產生正是因為深切體認動畫世界的深沈思維和討論,任何設計都有他背後深遠的討論,為何角色會長這樣?為何場景會長這樣?樹木為何是這樣?建物為何是這樣......?任何造型都有一個深遠的理由去設計出來,不是你想怎樣就怎樣,你必須尊重每一個你筆下的一景一物,因為他們確實存在他們的世界裡!


2014年5月27日 星期二

成功必經之路-自我推翻

經常在看學生的設計時會問學生:「其他的設計呢?,學生會說:「我只畫這一張」,然後我會不太爽告訴學生我要看你在200個造型中自己挑出來那最滿意的一個給我看你還差199個設計,回去再畫吧!
第二個禮拜學生拿了200個造型給我看,確實有200個,但都是拷貝的,然後每個都只改一點,這樣湊成200個給我,然後我會告訴學生:「再畫200個給我,直到你真心誠意在做設計為止!」

學生懶惰,是最大的敵人,懶惰會毀掉一切,我以前在宏廣動畫擔任構圖師訓練時,要新進員工從50個練習的角色中挑一個最滿意的給我,一位學生做到了,他每一個都很用心在畫,而且不斷推翻自己前一個設計,直到畫出最完美的一個,我看了也覺得無懈可擊,這位學生就是現在遊戲橘子最厲害的設計部門總管「郭巴」,直到現在我還沒有看過任何一位學生能夠像他那樣從不斷推翻自己的設計中,找到自己最完美的一個,郭巴在那個時候甚至已經比我厲害很多了,我很多學生一開始狀況都不太好,但是因為勤快的練習,現在都已經當導演了。

上個月我和同事去墨爾本和奧克蘭訪視菁英計畫學生,順道去看了夢工廠在墨爾本的前期作業展覽,每一個設計的背後就是「從不斷推翻自己的前一個設計」中去尋找那最完美的設計,一直畫、一直不滿意、一直修改、一直推翻、鼻子高一點、手大一些、胖一點、更酷一些………不,這樣不好、還要更老些、眼睛不像、嘴唇線條不對、腰那裏怪怪的、腳再小一點、比例不對、太卡通了、眼神不對、髮型不好、臉頰線條不行、手指沒力沒有特色接近了………不、還有更好的、推翻推翻推翻……全部重來!

這就是設計的精神,你如果要問為何好萊塢那麼厲害,其實沒有任何要領,就是「從推翻自己中找出完美!」如果你懶惰,那就不要做這一行,因為你不勤快、不自我要求,就不會有任何競爭力!


如果你捨不得推翻自己,就有可能被別人推翻
如果你狀況不錯,可能到第83個時就找到自認完美的!但絕不是第一個
《不要說你看不出甚麼是最完美的一個,就畫吧,保證你畫到第169個就知道自己接近完美了,要不,第199個也一定可以

為何不是第一個?因為第一個通常充滿別人的影子,更是你自己都還不太認識自己的這角色的情況下設計出來的,絕非你的原創,真正的原創是絕無僅有的!


在墨爾本車站前最漂亮的廣場展出夢工廠的前期作業


現場展示畫家們討論時的桌子情境包括打翻的咖啡
展場設計動線很理想中央就是一部片子最重要的「世界觀」-另文介紹


2014年4月6日 星期日

卡通無罪

我不久前在我們自己主持的斗南68電影館,辦了一個給斗南附近地區小朋友的動畫營隊,這第一個步驟當然就是想故事和設計創意,這些小朋友都很厲害,天馬行空的想出許多有趣好玩的故事,可就是有一組來自土庫的小朋友坐在那裏發呆,她們都是要升國中的大朋友,可是任憑輔導的老師如何誘導,她們都擠不出一絲故事和創意,於是我問她們「有沒有常看卡通?」答案是「爸媽不准看卡通!」我問「為什麼?」,答案當然是「會影響功課!」。所以這一組,我只好和輔導的老師一起幫她們想了一個故事!

台灣這種情況非常多,家長把漫畫和卡通當成毒害功課的元凶之一,各位朋友,你們認同嗎如果你自己有小孩,那麼你會讓你的小朋友看漫畫和看卡通嗎

我後來在第三天的家長成果發表會上當著家長面前告訴家長說

「大部分的卡通都是我們這些好人做出來的,我們不會做出傷害小朋友的卡通,出錢作卡通的動畫公司,更不會故意做出對兒童身心有負面影響的卡通,我們很多小朋友從卡通裡面學習到不同的知識和人生道理,同時根據我的觀察,卡通會刺激小朋友的視覺能力和創意,我自己就是因為喜歡看卡通,然後走上動畫這一條路,因而改變我的人生但是為什麼家長會害怕卡'通?很簡單,因為害怕小朋友迷上卡通而不去做功課,所以問題是如何讓小朋友能夠自己懂得約束自己,懂得在何時看?何時要做功課

家長訓練小朋友有自己的想法,知道規劃自己的時間,約束自己的行為,控制自己的慾念,這才是重點禁止看卡通也許可以是一個訓練小朋友如何自制的手段選項,但最終如果可以讓小朋友自己選擇節目,自己決定何時看?何時關掉電視?那才是身為家長最應該做的,因為卡通無罪,小朋友的身心發展需要調劑和適當的娛樂,才能促進人格上的均衡發育,卡通不會讓小朋友變壞,但問題就在家長沒有訓練小朋友控制自己的行為,以及沒有教導小朋友選擇正確的節目和規劃自己做功課的時間,這才是問題所在我們雲科大考進來要做動畫的學生,都是會讀書又愛看卡通,他們極少是被禁止看卡通的,反過來都是有責任感要考上好學校的學生,這就是最好的證明!

家長聽完後都認同這個想法,因為,大家都愛看卡通,卡通無罪啊