2011年12月22日 星期四

現象觀察和創意的來源

這個問題很複雜,但不講不行,因為很多人在創作一部動畫時,對於故事發想,都會產生一些思惟上的盲點,造成故事缺乏內涵,無法感動人心,影響他人。
這也是台灣動畫作品很少有富於深度的原因之一:思想訓練不足,對哲理認識膚淺,說故事能力太弱,創意缺乏!

1.對「現象」觀察需要立足點

有學生說要創作一部有關「減肥」的動畫,她把故事拿給我看,故事講的是一個胖女人因為貪吃而變得肥胖,一天看鏡子警覺需要減肥,於是開始一連串減肥動作,最後還是敗給麥當勞,她對這故事很得意,但我問她:「那你的故事在哪裡?」,她說:「老師,這個就是故事啊!」我就告訴她:「這不是故事,這只是一個現象,我要你把對這現象的看法編成一個故事給我!」她張大嘴巴說:「看法??」一頭霧水,不知這其中的差別在哪裡?

把「現象」當故事,就是現在學生或是很多創作者的問題,你看到社會種種問題,例如疏離、冷漠、補習、電玩、網路、手機、家暴、毒品、流浪漢....等,這些是台灣社會經常會發生問題的地方,大概台灣的動畫創作內容很多都是圍繞著這些題目,但赤裸裸的直接去講這現象,而沒有用一個間接方式或是故事去鋪陳,就很難引起共鳴,「現象」本身只能讓觀眾「理解」,但無法感動,觀眾看了你的作品的反應就是:「我知道了!然後呢?」這現象誰不知道?大家都知道台灣社會普遍存在的問題,但身為一個藝術家、創作者,要用一個高度、一個立足點、一個另類觀點去探討這現象,然後找到可以發揮的切入點,再發展成為一個副創意精彩的故事,如此才能讓你所觀察到的現象被大眾關注或認同。

例如 2008 法國 導演 Clapin Jérémy所創作的《91公分之外》(Skhizein)





他探討的就是「精神分裂症」這個現象,但他不是直接去講一個精神疾病的人,如何在街上亂罵人,如何撿垃圾當漢堡吃,如何幻想他是個皇帝..等事情,而是透過「被150噸流星擊中」這種荒唐的事情,然後產生身心上和真實世界91公分的「錯位」現象,描述這樣的人內心難以為人所知道的「格格不入」的世界。

他幻想自己和世界的距離是不真實的,因此:

◎「錯位」是導演對精神分裂的人的一個獨到「看法」
◎「精神分裂」不是故事,是一個普遍存在的「現象」
◎而被隕石擊中之後開始產生種種幻想,這些就是他的「創意」。
◎至於這故事有沒有結論?當男主角決定再度前往流星路徑,透過讓隕石再擊中一次的方式,試圖恢復原狀,結果不但沒有治好左右的錯位問題,反而增加了上下的位移,導致男主角最後躲進地板的黑暗裡了。

2.觀察現象的方法

創作的根源,通常都來自自身對周遭人事物的觀察,從中獲取創作靈感,因此對於自身觀察事物的能力就顯得非常重要,以法國動畫《比翼鳥》Tir Nan Og作者Teyssier Fursy例,作者對於死亡的觀察,具有正面的解釋。







作者認為死亡是「亡故親人的迎接」,所以死神,其實正是自己的爺爺帶著烏鴉的頭套,因此小女孩看到死神要來帶走奶奶,內心經歷不捨、抗拒、探索、面對死神時的憤怒,而當她發現死神拿下頭套後,竟是自己親愛的爺爺,於是放下執著,安心讓爺爺帶著奶奶去到另一個世界。看起來,作者肯定經歷親人亡故的一些執著和掙扎,而當他以這樣的觀點來看待親人的亡故時,終於可以放心的接受這個事實。

最後畫面不免俗的還是以滿畫面的烏鴉,遮蓋住帶著烏鴉頭套的爺爺,帶走奶奶的哀傷畫面,小女孩就這樣目送兩人的消失。

這個短片相信可以讓許多對親人的亡故不捨的人,可以用比較正面的態度面對死亡。
所以,創作者對一個現象的觀察,也必須具有層次和見解,看到現象的深處,找到一般人不曾探索過的地方(如死神是誰?),然後化成視覺創意。所謂的「旁敲側擊」,以隱喻的手法,表現具有藝術境界的敘述能力。

當然,說故事方式千百種,直接敘述、間接敘述都是可以思惟的方向,我個人非常欣賞1991年的「酒館」Reci.Reci.Reci (Michaela.Pavlatova)這部短片。導演對現象觀察以直接敘述,將人的內心狀態視覺化,加上諷刺性的情節,構成一部精彩的動畫短片。



這部短片我稱為「符號動畫」經典,以「象徵手法」描述在一個酒館裡的男男女女,在談論各種八卦,而導演讓這些人聊天的方式,竟是從嘴巴裡吐出一個一個的符號,以這些符號象徵每個人內心的看法,亦即將間人的複雜關係,歸納成簡單易懂的符號表達,並在不同人身上,也同時看到不同的故事,這就是一種對世間現象觀察直接的看法,而「符號」就是一種創意表現方式。導演以樸拙的線條,簡單的上色,誇張的表情動作,述說自己對世間的看法。因此這部片子的關鍵字就是「符號」、「象徵」。       

因此對於一個現象的觀查,要用心去探索分析,不斷提問為什麼?並思考自己對這現象的看法,就像寫一篇論文那種做學問態度,挖出問題的根本,找到這現象的答案,再套用一個創意,然後編成一個故事,這就是對一個現象觀察和創作的方法。

簡單說,一個創作的前製作業如果分成10道程序才能完成一個有深度、有創意的作品的話,那一般學生可能只走了二道程序就要直接進入製作完成了,這樣的作品當然就欠缺內涵了。 

10道程序:
1.觀察各種現象--2.篩選適合的題目--3.分析探討--4.找到一個看法--5.針對這個看法賦予哲理--6.創意發想--7.故事大綱--8.劇本--9.分鏡腳本--10.設計與製作 

動畫製作:
1.前製作業--角色設計--設計完成之後再做設定--美術設計--場景設定--故事版討論--分鏡腳本
2.動畫製作--對白錄音--動態腳本--構圖--原畫--動畫--背景繪製--上色--配音後製....
3D則按照3D流程跑...

很多藝術家在創作一系列作品前,會花很長時間去探索世間種種現象,尋找創作題材,有些人要到處去旅行,有些人去做訪談記錄,有些人乾脆搬到富有靈氣的地方居住,希望自己的思想更加靈光,用心、用心、再用心,讓自己感動,讓自己融入探索,讓自己成為一剎那的造物者,去捕捉世間現象的浮光掠影,從中體驗最深最深的哲理,然後將自己置於空靈,讓故事自然浮現,創作者是神,創作者是造物者,只有這樣的企圖和用心,才能成就一位未來的大師。

經驗談:
學生在構思畢業製作的動畫題目時,要和千頭萬緒的一般課程作業分開,不要一面發想畢製的故事,一方面又要製作一堆其他課程作業,那這個畢製的故事一定無法想出有深度的內容,因此建議同學們,要在最放鬆、沒有其他作業干擾的情況下,靜靜的構思,或是和同學在有氣氛的環境裡討論,不要一方面要應付一堆作業,又要勉強擠出一個故事出來當畢製,結果有可能會一直後悔這故事,甚至有人到了要完成階段還在改故事,都是因為當初沒有完善的構思所致。另外提故事之前,要先說明自己對某現象的觀察、觀點看法、創意..等,通過之後,再提故事。

 所以,當有人還要做一部有關「減肥」現象的短片時,你的看法、創意和故事是什麼?


                                                                             

2011年12月9日 星期五

如果要你當導演

當你有機會導一部動畫電影長片時,你該怎麼做?
我試著把我的看法講出來,因為我自己也沒這個機會,所以只是--聊天吧!

1.導演需要什麼基礎?

當然,這分為加工片和自製片,加工片靠的就是經驗和專業的技術,只要能照著客戶要求做出來就好,所以你必須完全掌握該片應有的風格和品質,並且在時間內完成就可以。

自製創作片就複雜了,導演必須擬定整部片的戲劇性和故事發展主軸以及美術部份,對於電影和人文有豐厚的背景,能夠知道如何為一部影片注入靈魂,並可以指揮一群高手,把你的想法透過設計,充分表達出來,然後又能控制整個生產線,並如期交片給投資人。

所以,一個動畫導演就是:
很懂得如何掌握劇本(故事的精神貫穿整個戲劇張力的發展)
很懂得如何用視覺說故事(動畫獨特的語言與表達方式)
很懂電影(含鏡頭運用和表現手法)
很懂卡通(老師父的經驗,需要時間培養)
很懂設計(像埃及王子那樣充滿設計風)
很懂美術(像米芽米咕人那樣充滿印象派風格)
很懂表演(讓每個角色活出個性)
很懂人文(感情、文化、生活、歷史或社會或環境等元素的處理)---最難!
很懂製作(含生產與市場)
很懂音樂---那還用說
很會說故事--更不用說
更好的當然是很會畫畫囉!---完美


我知道電影界肯定有很多人才,因為台灣電影教育有一定的基礎,但動畫教育還是僅止於技術而已,學生對理論不太有興趣,而巧的是,動畫教育不但須要電影教育的理論基礎之外,更需要增加很多設計和動畫專業技術,這方面課程需要很多專業師資,但又需要一個可以串連起來的課程設計,才不會讓學生以為學那些有的沒的,根本沒有用!

2.創造一個永遠的價值

一部成功的動畫長片,永遠被談論和欣賞,那代表千萬資金和數百人的努力得到回收,台灣有很多人研究動畫,也有很多比賽,很多好萊塢的導演或專業人士被邀請演講,很多網站討論技術問題,而且很容易可以得知世界動畫最新資訊或影片分享,這方面書籍也很充裕,但是台灣的「宮崎駿」卻始終沒有誕生,我們一直努力的,不應只是他的右手,更應該努力成為他的腦袋!

人文

我今天拍一部電影,講的是一個清苦的台灣小人物,如何為自己子女的權益奮鬥(舉例說)
,畫面裡盡是一些生活苦楚的一面,一些人性醜陋的一面,一些無奈和怨恨,觀眾看的是淚流滿面,跟著主角一起苦楚,但其實我看不到人活著的尊嚴,我只看到壓迫和反抗,我會問導演,那你的人文在哪裡?

從前日本的電影最懂文化行銷,不管什麼類型電影,都會看到日本的武士道精神、禮貌、茶道、飲食等畫面,即使窮到屋頂都沒了,他還是可以有一張乾淨的桌子,和一碟一碟漂亮的小菜,吃飯的時候,一定可以看到那種作為人的文明和尊嚴,這種人文的元素被刻意放進電影裡,就成了我們對日本人的印象,進一步的,像「拉麵女孩」中,你可以感受到堅持和尊重,很多生活細節,透露出角色背後廣大悠久的歷史和文化演進,這種人文經營,很少被放進台灣的電影裡。

導演要說故事,其實不只是讓故事在走幕,更應該下工夫去經營角色這些背景和細節,例如主角和某人在聊天,那是故事進行中的一個事件,但你不必正經八百的光只是聊天,你可以讓角色在煮茶,畫面裡可以看到烏龍啊!凍頂啊!還有手工精緻的茶壺.....,以及對白中以這些象徵為隱喻來說明人世間的種種,也就是將傳統文化的蘊含融入到事件中,或是兩人安排在媽祖廟進行其中一個事件,你可以看到台灣信仰文化,抽籤啊!制煞啊!不是只有建築那種外表的文化印象,你可以安排進故事裡,讓一個民族的生活細節,透露出這個民族的文明和個性,這些細節本身不是故事進行主軸,只是紅花綠葉,但可以看到價值和意義。

法國導演阿貝爾說:「構成影片的不是畫面,而是畫面的靈魂。」

主題

「愛情」能不能當主題?我說不能!為什麼?因為沒有註解,沒有看法,所以要改為「經過考驗的愛情,才是真愛」,這樣好一些了,如果你用愛情做主題,那天下多少愛情事,範圍太大了,你導演要有自己的看法,對愛情有自己一套見解,然後把這見解化成故事方向,所以我說「名詞」很難成為主題,「動詞」比較好。
當然,「愛情」是一種電影類型,「戰爭」也是電影類型,主題則要另外發想。

主軸

戰爭片可以拍的很愛情,科幻片可以拍的很人文(阿凡達),有時你只是拿戰爭做為包裝,而其實你是在講一個偉大的愛情故事(英倫情人),你可以在「異形」中看到母性的本質,我從前看港台的武俠片,我只給他一句話,叫做「黑道火拼、集體械鬥」,我看不到角色背後代表的意義,可是我看「玩具總動員」,我透過玩具看到「家的價值」,所以「玩」片的主軸,就定在「回家」兩個字,然後我又看到「海底總動員」,還是看到「回家」的主軸,「怪獸電力公司」呢?那還用說,當然也是小女孩要「回家」,這是皮克斯幾部成功影片的主軸「回家」!

那迪士尼呢?
我可以很肯定的說,他們的主軸是「女性主義」以及「....最後過著幸福快樂的日子」!

宮崎駿呢?
我的看法是「一個清純可愛的小女孩,在龐大的、混亂的男性主宰世界裡,成為關鍵人物」
用可愛天真的少女去對比無可抗拒的男性力量,這就是戲劇張力。

一位導演在看過一個劇本之後,要想一想如何定這個主軸?故事雖然是講「孫悟空」,但西天取經只是故事,骨子裡講的是「妖變成人」的心理掙扎和自我突破的過程,這部份就是我們說的「戲」,而西天取經是「劇」,加起來叫做「戲劇」!

如果你只是把重點擺在酷眩的特效和鏡頭賣弄上,那你就要和好萊塢直接對拼了!特效和美術這些都是基本面,找到高手來擔任是一定要的,但觀眾會感動的更應該是吸引人的內涵!

當然,如果你還要拍「孫悟空」的話,那我問你,人家對老孫已經有刻板印象了,你要拍出什麼樣子的孫悟空,你不能讓觀眾說:「哼!老套!」,我告訴你,你一定要拍出跟人家心裡想的不一樣,那才會有意思。

檢討一部影片時,要記得將角色拉出來成為一條一條的發展軸線,再將前述的內涵套進這一個主軸去檢討,要能清楚找到每一條軸線發展的起伏和張力,如此就可以很容易控制好一部影片的節奏。



張力

安排戲劇張力是導演的另一重要工作,如果你的故事都是「他打人」所以「她哭了」,那有什麼好看?觀眾太容易猜測出劇情,就缺乏張力,出乎意料之外,才是張力,所以你可以把「他打人」之後改為,「她反而握起他的手問:疼嗎?」然後「他哭了!」,我說這樣是有一些張力,但是太矯情了!總比傳統好啦!

你看好萊塢的影片,最會抓壞人的警察,肯定是大家心目中最爛的人,如果加上酗酒、朋友背叛他、老婆誤會他、黑道利用他、最好的朋友都死了,最後只剩下一條狗,那就太完美了!在好萊塢的戲裡頭,英雄肯定是弱點一堆,這叫做「缺陷英雄」。

一件大事,交給一個有缺陷的人去完成,加上他受到的種種壓迫,這種人身上才有戲,完美的人去完成一件大事,就沒有戲了。在終極警探系列中,導演更狠,就連鞋子和外衣都不給他,最後一定只剩下一顆子彈去完成任務。

沒有人喜歡看完美合乎常理的情節,只有不斷的製造矛盾、對抗、掙扎才會贏得觀眾目光,或是從懦弱出發,再以英雄結尾,或是好人其實是壞人,壞人其實是好人....,這就是張力。

「眼看著就要成功了,結果........」那種吊胃口的戲,就是張力!
不可能的人,完成最偉大的任務!也是張力!

導演在導演一部戲之前,要先規劃出「張力曲線圖」,仔細規劃出高潮的落點,控制好一部戲的情緒發展,以利往後的劇本寫作。

凡此種種,我認為都是導演的功力!

結構

很多書對於劇本的觀念大都是「三段式、四段式」的啟、承、轉、合傳統概念,但我認為戲劇結構要更精準,才能控制整個故事,我所謂結構,就是在每一階段中以「幕」--「事件」--「鏡頭」來檢討,一個故事要先找到主題和主軸,然後將主題和主軸放進結構中去跑,先檢討出「幕」和「幕」之間的關係和目標,然後再為每一幕設計許多「事件」,到這階段,其實就可以畫「故事版」,用視覺去討論整個戲劇架構,完成之後,再改寫成分鏡劇本,有了「分鏡劇本」,當然就可以開始畫「分鏡腳本」了,另外美術的部份也可以同時進行,這就是一個導演可以用這「結構式戲劇分析」來掌控整個故事的架構和戲劇的部份,這部份是堂主為學生設計出來的方法,正計畫寫一本書,專門來講「結構式戲劇分析」的實踐,相信可以幫助動畫人想故事、編劇本時的困擾。

結構中的劇情和視覺是相互依存,每一幕的劇情和視覺都根據之前規劃的曲線圖,在適當時機設計出吸引人的橋段和視覺效果,包含鏡頭和美術,不可雜亂無章,想到哪裡做到哪裡。

故事必須有計畫的討論和科學的分析,才能成為一部好的劇本。

角色


每一個角色,都必須像造物者創造人類一樣,給他完整的生命和性格,導演的工作就像造物者,不但要充份了解角色,並且要為角色設計足以凸顯性格的事件,融入一些生活情節或是互動中,使角色的個性鮮明表達出來,角色和角色之間有差異性,但如何表現出來?就是用一些事件去表現,例如一個慢調斯文的人,導演要如何營造他在戲中的性格,就是要從劇本中找到足以發展的段落,透過這找出的一個個段落設計符合他慢調斯文的動作和畫面,觀眾在觀看一部戲時,他是透過無數個片段拼湊起來的畫面來理解故事發展,而這個「拼湊」就是透過一個一個「事件」去安排出來,當然事件和事件之間的串連,就是導演必須去經營的,因此,角色的性格營造可以讓整個戲的發展扣人心弦,大家都圍繞著角色鮮明的性格闡釋與個性化表演而得到滿足。

一般觀眾談論的,往往是角色如何如何?而少談到故事如何如何?因為戲已經成為角色的一部份,角色的人生、角色的言談、角色的際遇,就是整個故事!

因此,一個導演對角色的經營,正是對一部戲的闡釋。

或是說,導演在營造一個角色的鮮明性格過程,就等於是一部戲了。
前面說的「畫面的靈魂」,指的就是角色的營造。

音樂

導演和音樂家討論時,非常重要的就是要給音樂家明確的方向,每一首音樂的目標是什麼?只讓觀眾聽爽的嗎?當然不是,音樂有很強烈的催化作用,音樂有暗示的功能,音樂可以補足文字不足之處,音樂本身就是構成畫面靈魂的一部份,音樂可以讓觀眾相信故事裡的角色確實發生過的事情,以及即將要發生的故事。

導演要在和音樂家討論前做足功課,列出劇情發展的關鍵點置入音樂,並確認出「音樂的表情」,不是為了音樂而音樂,導演特別留了一手,要讓這一段的音樂繼續未完的故事,但又只是暗示和銜接,有時音樂也可以扮演註解的地位,將一段戲做了結論,所以每個導演都要花時間研究音樂在該片中的表達方式,並且和合乎該片風格的音樂人,列出整個音樂的企劃案,花很多時間一再討論和試聽才能定案。

有的主題曲是為角色做定位用的,例如TOTORO龍貓、頑皮豹主題曲、七個小矮人等。

有的主題曲是為某一段情節下註腳用的,例如阿拉丁的主題曲A Whole New World

有的是為了貫穿整個戲用的,例如007系列,不斷提示觀眾這一部戲的精神。

對白

台灣的電影或動畫也一窩風學習好萊塢,找來明星藝人配音,結果通常都很慘,所以迷信演藝人員高知名度是無可厚非,但也不能勉強自己,你是導演,要凌駕在最高點看一切,對白配音要找誰來配音,我不反對找藝人,但要找到合適的聲音最重要,而且要注意,主要角色是請非專業的藝人配音,反而次要角色請專業人士配音,當這兩種聲音放在一起時,真的只有一個慘字。

整體配音員的聲音,要放在一起聽聽看,想辦法找出協調方式,就像角色設計一樣,你不能把寫實風格和設計風格放在一起,兩種不同調性的聲音本來就不能放在一起,要訓練配音員用相同調性來配音,而其他專業配音人員的調性,也應該調整自己的聲音和演藝人員的一致,但先決條件是,如果主角請到的大咖演員配音,他本來就台灣國語,你導演總不能把其他專業配音員的聲音也搞成台灣國語,至少要訓練一陣子來調整他的音調,直到符合要求再開始配音,否則幾千萬投資,萬一敗在不合適的配音上,就真的虧大了。

因此遴選合適的配音人員,真的要謹慎行事,務必要一再的試音,找到調性相合的才好。

如果導演對配音沒有想法,可以找專業的配音團隊請益,聽看看專業人士的建議。

2011年12月4日 星期日

動畫團隊的管理與效率管控問題

1. 動畫創作可以管理嗎?

我以前在國華廣告公司擔任過企劃專員的時候,就發現創意部門和A.E經常起衝突,主要是一方代表客戶,而一方代表製作,製作部門總是希望將自己理想實現,而客戶總有其他現實面的考量,當然廣告公司不能和客戶吵架,只好找A.E好好討論了。然而,廣告公司有層層負責的組織,以最有效率的開放式管理來面對每一專案,也就是凡事都要經過公開透明的討論和層層的負責,對客戶每一毛錢都要達到最有效率的運用。

但是,動畫和廣告公司不一樣,主要是動畫製作是一個封閉系統,一條生產線就像一家工廠,前製作業就像是準備好了材料,然後放進一整套機器裡,經過十多道手續後,產品就生產出來,比較像工廠管理,因此會有廠長和製片這兩者並存的奇怪現象,宏廣在這方面的有效管理正是促成他成為一家大動畫公司的主因,以前台灣的動畫公司規模小,因此比較像家庭代工,家庭式管理,凡事都是一人決定,也沒有分層管理,老闆從頭管到尾,大公司就必須靠分層管理,但是動畫能管理嗎?我的答案是絕對可以,而且一定要管理,因為動畫除了創意部門比較不好管理之外,其他從構圖以下一直到攝影合成等,就是一個工廠,如果不管理,肯定會出亂子,因為動畫師都很有個性,很不好管理,因此更需要一套有人性的管理機制,然而動畫裡面的技術會有不同等級,有的人像畫家,有的則像是畫畫或是上色的工人一樣,所以在宏廣的管理裡面,就要用不同方式去尊重每個人,對於技術層面高的人又要有一些禮遇,的確不容易,而這正是老闆要面對的,當然,製片可以不管這個,製片只管進度和協調等。

我們以前在擔任動畫師的時候,都很羨慕原畫師,因為老闆常常請原畫師吃大餐,動畫師則機會較少,總感覺有一些差別待遇,但這反而會產生激勵作用,總想要往上爬,直到自己當了原畫師之後,才找到了一些歸屬感,因此動畫界可以說最特別的行業,像工廠又像設計公司,很多企管顧問公司來宏廣設計制度,最後都沒有成功,主要是因為這是全國唯一一家,沒有參考的對象,最後還是要靠自己設計一套制度出來。因為宏廣最重要就是進度和品質,以及成本管控,我以前有算過,訓練一個動畫師要40萬成本,訓練一位構圖師要70萬成本,所以小公司當然是挖角較快,因此動畫公司成本非常高,而加工體系的公司則營收又太少,以宏廣800人來算,一年營業額低的可憐,才10億台幣左右,平均一人產值一年約百萬,剛好付自己的薪水,所以非常辛苦,但是要走自主品牌,則成本更可怕,很多公司就是錢燒完了,就結束了!宏廣則還有加工的微薄利潤在撐著!

但其實,宏廣的骨子裡,還是一人公司,只是慢慢培養出幹部後,就有一些管理上的轉移,當然大事情還是免不了一人做決定,畢竟宏廣曾經有過太多茶壺風暴,這也造成一些相互的不信任,所以在管理上就會一鬆一緊,很難意料下一步是什麼?但總體而言,他還是有一些企管的影子在啦!

2. 加工型公司不等於創作型公司

如果你要成為一家創作型公司(像夢工廠那樣),那就必須降低工廠管理的比例,提高設計型公司管理比重,因為加入了許多市場行銷、設計人才、大製片、大導演等,這些人都是骨幹份子,不是一顆一顆的螺絲釘,他們是決定公司未來的主力,是公司活下去的命脈,很難取代,我今天加工導向的公司,可以短時間之內,整個轉移到低成本的國家地區,但設計型公司就很難那樣,即使生產線也很難轉移,因為全都是A級動畫師,要求是加工片的幾倍嚴格,短時間內沒有能力培養出來的,取代性很低,所以管理創作設計型公司,肯定不能用加工體系觀念,否則品質無法控制,兩者員工心態也不一樣,以製片為例,加工片的製片和跑腿沒兩樣,但創作型公司的製片,就必須掌握到資金和市場那一塊,地位非常高,老闆也必須和投資人和銀行打更多交道,還有發行商那邊更需要有良好互動,因此這麼複雜的體制,才能生產出一級的作品,加工體制的公司當然難以達成。

所以今天的西基動畫因為當初宏廣的資金投入,而獲得起死回生的機會,如今看到宏廣的教訓,當然會有一些改變,但我沒呆過西基,不知改變如何?也只有當事人知道了。
今天雖然盧卡斯投資了西基,就和當初漢納巴巴拉公司投資宏廣一樣,其實老外只是把台灣當成一家工廠而已,能不能成功,就要看經營者的智慧和眼光了。

3. 理想的動畫公司經營模式

因為動畫師不需面對客戶,也不必經常討論,所以就是一直畫,雖然導演會和動畫師互動,但他不負責管理,主要還是製片在管理,製片是每一個動畫師最怕看到的,因為一看到製片,就是要催進度了,所以客戶那邊通常都是老闆去面對,不像廣告公司,幾乎每一個人都有可能要去面對客戶,但是動畫公司也可能因為封閉式管理,慢慢的失去活力,大家對未來日子感到憂慮,經常會想自己是否一輩子都要在電腦前畫卡通?然後台灣的動畫發展會如何?自己滿腹創意理想又何時才有實現的一天?

所以皮克斯和迪士尼這種大公司就是讓員工在一個很舒服,很有創意的環境裡工作,公司照顧到員工的家人,大家無後顧之憂,自然會拼命的工作,但這需要很賺錢才能辦到。
宏廣老闆也希望讓員工有這樣的待遇,所以才會蓋漂亮的大樓,以前還有不錯的福利,也發行股票,讓大家一起經營公司,這都是很好的概念,但前提還是要賺很多錢才能辦到。

就是把公司當成自己家,才會這樣佈置(蔡玉蘭同事提供)

                                                                                                                             

  動畫師很容易苦悶,因為沒有接觸外面,一整天都在電腦桌前,對自己未來很敏感,因為每個動畫師都有一些理想抱負,而對經營者的壓力和苦惱,動畫師通常無法理解,而經營者如果沒能和動畫師坦誠以待,就會有隔閡,所以宏廣以前才會經常大家一起和老闆到最棒的餐廳聚餐,聽聽老闆講一些好萊塢啊!世界啊!之類的有的沒的,員工感覺自己也有一些世界觀了,心胸有一些開放了,這些都會有幫助,因為動畫師每天像關起來一樣,心靈越來越封閉,那種苦悶是每個老闆都要去了解的,動畫師其實很容易滿足,只需要老闆多一些關心,否則一旦心情不好,也會影響畫畫的品質。

4. 經營者背景影響公司走向

然而台灣很多動畫公司老闆,有的自身就是創作者,他就不太懂經營,心態還是創作人,華德.迪士尼就是這樣,才會讓二哥洛伊來幫他管理經營,因為華德老是把賺來的錢全部花在下一部片子上,這就是感性多於理性,而有的動畫公司老闆是其他領域的,他又太理性,無法理解動畫師的心情,甚至有些和員工對立了,這現象在以前宏廣也曾發生過,後來學到教訓之後,老闆就不會和員工對立了(改為防備),他要不就痛罵一頓員工,然後還是照顧員工,當然現在已經不是了,所以我總覺得,沒有了宏廣這樣的大公司,好像什麼都不對勁了,又回到了宏廣之前那種家庭式的感覺了。

台灣動畫規模小,很難講企業管理這一套,小規模的公司,老闆不能想像自己是大公司那種氣派,下面一堆秘書啊 ! 助理的 !總是和員工有距離,員工自然很難和老闆有一起打拼的感覺,小公司就要搏大家兄弟般的感情,有福同享,有難同當,小公司不要耍氣派,等公司規模大了,再來改變制度,雖然出錢是老大,但需要用到每一個技術者的情況下,我覺得不需要管太多企管那一套,但企管裡的「教育訓練」、「福利和升遷」等還是要保留。

5. 小公司要不要看風水?


我覺得老闆即使坐在廁所旁邊,天天和員工在一起打拼,贏得員工敬愛,就是最好的風水,那是一種好的氣場,你今天為了風水把自己辦公室大事裝潢,又放了昂貴的水晶啊什麼的,可是天天和員工不對盤,那再好的風水也沒有用!

那大公司風水重要嗎?宏廣以前前門是不開放的,大家都走遠東工業區後門,可能是風水考量吧?但也只旺到1978~2006年左右,而且一直走不出加工廠影子.....。但是很奇怪,和宏廣做生意的很多都發了,最明顯的例子就是遠東建設趙滕雄,照老闆說的,趙老闆就是包到宏廣那棟大樓工程,才週轉過來,然後一路發下去的。
另外是遊戲橘子也是最初和宏廣合作代理英國的知名遊戲,最後自己創業而成功。西基則是宏廣直接投資和3D業務上的協助而成功。

6. 全公司第一要務:產出夠強的作品

小公司當然首要先求生存要緊,而生存第一就是要能生產出好產品,然後要能賣出去,因此最需要建立的部分當然是業務行銷和技術的絕對領先,老闆不要管自己的辦公室是不是夠氣派,最重要是要讓員工看到自己和員工站在一起,和員工一起吃飯聊天關心,把自己想法告訴員工也無所謂,而產品一定要很強很強,這是老闆要不停宣導的理念,老闆要掌握第一手資訊,不要凡事透過秘書傳達,老闆業務再忙,都要抽空經常和員工面對面溝通,讓員工不會有猜疑心。

全體員工最高目標就是找出技術和創意特色的致勝之道--如法國瘋影有特色也很會講故事

沒有夠強的作品,不如關門吧!

7. 動畫的「豐田TQC管理」

豐田汽車最有名的管理就是TQC管理模式,也就是技術、品質、檢查三個制度化管理模式,一萬多個汽車零件,將每一個零件納入這一套精細的管控裡,創造出高品質的產品,贏得世人信賴和成為第一大車廠。
那麼動畫可以嗎?我的看法是這樣:
如果是加工型公司就很難,因為技術、品質和檢查三項要求,假使放在時間進度的要求上,就會呈現很多矛盾之處,又要品質好,又要效率高,這是很難兼顧的,往往在加工公司裡,數量和速度會成為最後贏家,品質只要平平也可以交代,製片甚至推崇速度快和數量高的員工,這也難怪,畢竟客戶定的時間一定要遵照,以宏廣為例,通常一部22分鐘影集,客戶給12週完成,那12週要先打好構圖約2週,原畫3~4週左右,其他是背景、動畫中割、上色、攝影、沖片、剪輯等,12週時間很趕,實在無法慢工出細活,所以豐田式管理不容易實施。

                                                              

但創作型公司則不然,創作型公司和生產一部汽車一樣,靠的就是高品質產品,不能打混戰,所以必須要有TQC觀念, 任何一道流程都像是一個大零件,必須要求完美,劇本完美、美術完美、製作技術和音樂後製完美,這樣才能救公司,而如何要求完美?可以嘗試科學化,像畫一個造型,導演會要求列出所有檢查要點,照著要點去檢查,例如造型骨架是否符合設計比例和力學以及市場要求,臉型是否符合表演要求?角色個性是否凸顯各自差異性?堂主在第一篇文章寫的七大要點也是一種廣泛的TQC概念...又例如Disney的動畫12守則,就是科學化的歸納,你可以把成功的作品分析拆解出許多要點,這就是研發的科學精神套用在動畫公司管理上,大家照這套模式做,換了人當導演也一樣,這部份不容易,但值得試試看,可以一次一次的修改,到最後大家有一個依據在那裡,才不會各行其事,這就是一種科學的態度。

當然,效率應該加上去,以示對投資人負責,但投資人也必須要了解好的動畫是急不得的,如何的時程才是雙方可以接受的,要有一套科學分析,才能說服投資人,投資人看到公司以科學精神產出產品,也會樂於接受。

至於製片管制,宏廣幾十年來都採用的圖表管控,就是科學管理,用顏色區分每一個畫面和每一個動畫師的製作進度和狀況,這一套管理甚至連好萊塢也來學習。

老闆只要每天站在這一條一條的管制表前,就能掌握全局
(感謝蔡玉蘭同事提供)
                                                                    

雖然藝術很難規格化,美感也是很主觀,尤其是創意部門也不宜有太多束縛,但從別人的成功作品中一定能找到成功的密碼,可以作為自己的依循方向,甚至整理出實施要點,慢慢就會成為公司生產產品的SOP,而這方法特別適用於生產線上。

8. 動畫公司要有很多祕密嗎?

如果員工始終不知道公司的發展和未來,把什麼都當祕密,員工自然會覺得自己不是公司的一份子,老闆不太信任員工,總是把員工當外人,員工只知道手上的工作明天要完成,其他的都是祕密,那他就會覺得自己好像是偷偷摸摸在上班,當然,保密條款是必要的,商業機密也應該遵守,但總是有許多事情可以讓員工明白,讓大家成為夥伴,以前我常常聽老闆談未來,還有一些客戶資訊也大方分享,員工好像自己也是經營的一份子,老闆的公司就是自己的公司,這樣的經營概念,肯定會讓員工願意無私的奉獻,才不會和經營者站在對立的立場,那對誰都不好,因此,一家公司的資訊可以適度的分享給員工,坦坦蕩蕩的一起奮鬥。

我不久前帶學生參訪高雄軟體園區,幾家有名的遊戲公司都很歡迎雲科大師生,也大方讓學生進入辦公室,甚至和員工交談互動,老闆大方介紹員工的學經歷,學生流露出崇拜神情,員工也感覺自己很棒,甚至還請資深員工把自己經驗技術和學生分享互動,公司充滿學生笑聲和互動,對一成不變單調的上班生活,也可以產生調劑的作用。

但有一家3D動畫公司就不然,非常保守而且神秘兮兮,我們一群人只能在高高的圍籬外乾瞪眼,什麼都看不到,而且還說:「你們已經是公司有史以來最幸運的了,一般人是連這裡都不能進來。」我當然知道公司有商業機密,有自己開發案在進行,但既然要開放參關,至少可以指定區域範圍,和來訪者有一些互動,對公司達到正面的宣傳作用,我以前負責宏廣的接待說明,讓來訪者在漂亮的大禮堂,用簡報和互動讓來訪者感受動畫的魅力和公司的努力,然後再帶領到生產線有系統規劃的看看,當然開放生產線參觀要預約,然後決定第幾層樓可以參觀,員工聽到來訪者的讚嘆聲和笑聲,心情也會變得愉快,其實現在的動畫公司也沒什麼好參觀,比傳統卡通公司比起來差很大,現代公司不就是一堆電腦,還有牆壁貼的一些造型場景,有些學生程度說不定都不比業界差呢!

搞神祕不是不對,而是公司文化,Disney 乾脆把公司當成樂園的延伸,用大玻璃窗隔開,參觀者可以透過玻璃看到動畫生產線,也是不錯的方法,這對公司宣傳是正面的。

皮克斯在製作「蟲蟲危機」和「海底總動員」的時候,對手夢工廠也正在製作同類型的「螞蟻雄兵」和「鯊魚黑幫」,結果贏家還是皮克斯,難道他們沒有商業機密嗎?為什麼要和對手做同樣的動畫,幾十億台幣的投資比起台灣製片規模大太多了,但他們還是毫無畏懼的在商場上對拼,動畫的祕密不比國防機密嚴重,為了怕人知道自己在做什麼,結果公司的氣氛搞得很詭異,不是一件好事。

我也承認在產品尚未推出之前應該保密,但你不講出去,參觀者也不知道,但是如果員工自己大嘴巴,你也無法約束。

宏廣以前都把自製片場景圖片定期展示,如「張羽煮海」,老實說我們員工都看煩了,大家都看光了,也沒有人要害你,你自己做不出來就是做不出來,和祕密曝光一點關係都沒有。

本來參觀者也不知道你公司有祕密,但你自己在門口對著參觀者說裡面有很多機密不方便參觀,那所有人都知道你公司有商業祕密,請問要探聽到你公司機密真的有那麼困難嗎?
這種「此地無銀三百兩」的心態對公司發展實在沒有幫助,難道參觀者聽到你說公司有機密之後,他就崇拜到跪地膜拜嗎?要知道,唯有夠強的作品,才能讓人把你當神崇拜啊!

有些公司反而是反向操作,策略時機放出適當的風聲,告訴市場即將推出的作品,讓大家產生期待感,當產品正式推出時,正是大家滿足好奇心的時候。

動畫公司的祕密不是強化競爭力的條件,唯有夠強的作品才是致勝之道。


9. 動畫階級管理的藝術

另外,要建立導演的地位,讓員工有想要追求更高職位的企圖,這就是公司的活力,動畫的倫理非常重要,老闆不能破壞這個倫理,反而要建立這個氣氛,如果員工失去希望,那他的實力就發揮不出來,所以給導演一個獨立的空間是必要的,我甚至建議比老闆更漂亮的小房間都可以,可是我現在看到很多動畫公司,大家排排坐,很沒有尊嚴,不管你技術多厲害,你還是和我一樣排排坐,那就減低大家往上爬的動力,應該改善。
畢竟等公司壯大了,老闆自己要多氣派的辦公室都可以,但是在創業期間,導演、原畫、美術指導等高階員工,還是應該受到尊重,如果老闆願意尊崇高階員工地位,員工會更尊重老闆,那代表他門未來也有希望,員工絕對不會因為老闆禮遇高階員工,而不尊敬老闆,反而更加欽佩老闆,從前宏廣老闆在創業初期,自己的辦公室非常克難,只有一張小桌子,桌上放了一包白土司,開的車子是裕隆的,但是導演的小房間卻佈置得很有格調,地面還鋪上櫸木地板,還有小冰箱和咖啡機,導演受到禮遇,自然讓員工有動力為公司打拼。
後來宏廣自己蓋了大樓,老闆自己的辦公室就很大又很漂亮,但這是必要的,因為已經企業化了,就應該將氣派做出來,讓客戶對公司有信心。


階級不是拿來對立的,而是引發上進的動力,經營者要小心行事。

而對於低階的動畫師要給他學習成長的機會和壓力,這是動力,員工清楚明白自己在公司的目標和知道如何奮鬥成長,這樣就可以招來上進心的員工。而機會是什麼?就是技術的升等和薪資加給,不要一直扣員工薪水,上廁所也扣、接家裡電話也扣、只要不在座位上畫圖的都扣薪水,那你就會成為小氣老闆,怎麼可能成為大企業?你如果看這員工很混,就直接叫進去談(或是罵),如果再犯就直接請他走路,很多老闆自己不唱黑臉,就設下層層管制,以扣薪水為手段,這樣肯定會帶來災難,最倒楣的就是會計小姐了。老闆要讓員工看到他的利益可以得到保障,但規矩也一定要遵守,原則很清楚,我今天敢罵你,我也敢給你,這就是魄力,有威嚴也有原則。

正向管理:以刺激升級、鼓勵發揮創意、溝通....等為主
負向管理:處罰式、壓迫、命令、扣錢..等方式

管理,不是只有「管」還要以「理」服眾

一切的手段,都是為了要能產生好的作品,不要因為要省一點錢而經常讓員工受氣,動畫師整天畫畫,他不是機器,總有低潮期,老闆要照顧員工的身心,主動關懷,方法當然是靠報表,每人的生產力都有一定的數量,只要統計有落差,就要關心(而不是罵他),必要的話讓他休息幾天,或是可以和員工家人吃飯,鼓勵一下員工,讓員工有歸屬感,我相信這員工的心會因為感恩而付出更多。

人性管理最難,年輕的老闆不太理解人性管理,因為經驗歷練不足,不會處理許多狀況,因此要多讀一些這一類的書,或是請教老企業家經營哲學,如何運用有限的資源創造永續的經營,這是現代的台灣動畫公司要一起努力的。

如果公司裡每個動畫師心裡都渴望著有一天,也能坐進那一間導演室裡面,那這公司才有希望!

上圖:這是宏廣原畫師和構圖師的工作桌,小小的獨立空間給員工
一種安全感和溫馨的的家的感覺。 (感謝蔡玉蘭同事提供) 

                                                                  


10. 鬆散式管理和員工的搞怪權益

宏廣的經營中,主要是靠著各層樓的主管和各片集的製片在管控,品質當然是導演會負責,而各片廠的製片都非常盡責,一早就到公司製作報表和整理進度資料,因此即使老闆給員工較大自由,並可以創造自己的作畫空間也沒有關係,很多原畫師的座位必須要用爬的爬進去,有點像現在的皮克斯,讓員工有搞怪的權益,想搬就搬,幾個人一起圍成一座城堡也沒關係,要面向中庭還是背向中庭都無彷,重要的是製片要能找的到員工,並督促其完成工作,公司就像是自己的家一樣沒有壓力,所以員工在宏廣很自由很快樂,當然老闆偶而會突襲檢查,那當然會很糗,但無彷,能完成任務最重要,這種鬆散式管理可以帶給員工好的心情工作,這也是為什麼現在很多宏廣員工都很懷念在宏廣工作的時光。

「鬆散式管理」需要雙方的信任,還需要員工自己的責任心,老闆要宣導和教育員工責任和效率的觀念,那你要搞怪都很歡迎,畢竟動畫不是一般的公司,不須加諸太多限制在員工身上,只要加強製片的管控,員工務必堅守進度和品質,遊戲規則越簡單越能產生高效率和降低成本,因為太複雜的規定,勢必造成管理上的困難和增加管理人員的成本,所以有些時候,經營者也可以考慮這種責任制的「鬆散式管理」。

《經營者加諸多少管理壓力在員工身上,經營者自己也會承擔同等份量壓力》

《創作型公司給員工的壓力,應該是進度品質的壓力多於管理壓力才好》


  宏廣不太管員工搞怪(蔡玉蘭同事提供)
                                       

                                           
11. 薪水策略


台灣某些大公司,新進員工的薪水低到比外勞還差,我認為老闆不能讓員工有壓榨新人的想法,你要給員工機會和希望,那他再低的薪水也會忍下去,因為他看到未來。所以要給新人一個明確的時程和要求,如果在時程內達到了標準,就大方的給他,達不到了,就走路,很明確。而這個時程和標準,要以科學訂定,有量化有質化,量化就是數據,質化要請導演打分數,你可以給一些簡單的東西,要求在時間內完成,導演看過後修改,修改通過了,就有一個數據在,不通過的話也有一個數據,幾次通過,就扣幾分,一直都不行,等試用期到,就不錄用,表現好的加薪多一些,差一些的,加薪少一些,往上升等成功的,每一級加多少,都有明確規範,最高無上限,因為他幫公司賺了大錢,當然薪水無上限,動畫人很單純,但有時也很被動,所以明確規範是必要的。

12. 設計能力和經營能力的平衡

加工型公司靠的是經營管理能力,但創作型公司靠的就是設計和行銷能力,現在全世界都是在比誰的設計能力強,因為分工越來越專業,一家現代的動畫公司可以專注在設計能力上,而以策略聯盟的方式,將行銷交給專業公司,動畫公司要延攬最好的動畫設計師、找到最好的劇本以及最有能力的導演,動畫公司老闆負責和策略夥伴討論行銷策略,以及協助導演找到高手、整合不同專長人才,並讓樣片如期完成,而導演負責製作樣片,先決條件還是作品要夠強。

目前台灣動畫最弱還是劇本,所以尋找最厲害的動畫編劇人才,是第一要務。

創意方面,台灣還不錯,要將創意編寫出很棒的劇本是最難的。

不要用加工型管理觀念來經營設計型公司員工,而反之,員工一但進入創作型公司,自己就不能停留在畫加工片心態,要全力充實提升自己的功力,讓自己符合創作型的態度和思惟。

13. 經營者的苦衷

每個動畫公司的老闆都有一個共同苦惱,就是想辦法活下去,你和他談管理藝術,他說能活下去才是王道,沒錯,這是很現實而殘酷的,但要如何活下去?每個人有自己的方法,有的以賭注心態,賭在燒完錢之前站穩自己,有的靠政府案子,有的多角經營,動畫只是一部份,所以每個公司就會產生不同企業文化,最理想當然是自己開發的產品擁有市場,然後固定時間推出新的產品,然而大部份公司都是因為熱愛動畫而投入,最後看到動畫的困難度,而改變經營方向,所以就會看似動畫公司,其實又不像動畫公司,員工自然感到憂慮,但不管變化如何,和員工站在一起的心永遠不會改變,經營者不但要懂管理,最困難的還是對市場的掌握和對產品的眼光,事實上,台灣的動畫水準當然不能和好萊塢相比,但是觀眾要的就是好萊塢那種產品,或是日本大師級的產品,因此要如何從劣勢中走出來,就是要靠創意和策略,為什麼喜羊羊會成功?了解市場的口味和自己的實力很重要,找到能執行的人也是關鍵,如果能夠突破好萊塢魔咒,找到自己的道路,大家才會有機會。

經營者必須非常了解動畫的特性和員工特質,需要什麼樣的員工和什麼樣的生產環境,自己要下很多工夫,環境和制度營造出來了,員工招考的時候也必須設定不同需求的條件,當然現在動畫師四散各地,有經驗的人不多,實在不好找,因此有時候也必須找到有潛力的員工加以訓練。

14. 員工對經營者的態度

老闆不只是一個發薪水的人,老闆也是一個幫你實踐夢想的人,老闆有很多苦衷,員工不能理解,老闆不願意講,員工也不願意了解,就會產生一種不良的氣氛,所以雙方要充分的溝通和理解,這是良性互動,也是正向發展的公司。
很多公司把重點放在福利上,員工有吃有喝又有玩,但員工還是不了解老闆,不了解公司未來,所以他還是一直把公司當成跳板,很難培養資深員工,資深的意思,也意味著員工和老闆之間親密的關係,以及把公司當成自己夢想實現的地方。

公司幫助員工實現他的夢想,員工也會幫老闆達成他的業績!

15︰賭徒的「末日情結」

當公司週轉失靈時,就會開始積欠員工薪資,但是身為老闆的人,通常不會把週轉來的資金拿去償還積欠的薪資,反而繼續投資下一個案子,希望可以翻身,然後所有問題就都解決了,這就是賭徒心態,要知道「賭徒從不會想到償還賭債,而是繼續的下注,」如果豬哥亮不是被媒體挖出來曝光了,你認為他一但有錢,會拿去還賭債嗎?

賭徒因為不甘心輸掉,所以會產生「末日情結」,就是把一切正常的道德規範都視之為無物,眼中只有賭贏的企圖,這是非常危險的,一個人到了這地步,要知道已經是步入命中的低潮期,不應再貿然投資,應該養傷為本,好好和員工商量,如何處理薪資問題,想辦法讓大家可以用基本的條件活下去,開放讓有能力的人來經營,公司做重整,甚至員工一起參與經營,老闆退居第二線,這樣才有機會再活過來,否則會越賭越輸,輸到最後連道德也淪陷,那真是不堪啊!







2011年11月14日 星期一

動畫聖堂講義--原畫設計要領

1.一秒鐘以2 個動作為限

原畫的設計有很多要領,其中有一點很重要就是:1秒鐘以2組動作為限,避免超過2個動作,否則動作會變得很快,根本看不清楚他在表達什麼,不是說動作設計越多越好,而要看這一個畫面的時間有多長,如果是1秒,那麼就是2組動作就好,以下圖為例:

這樣就是一組動作的基本張數,這個人把手舉起來,
如果加上預備動作設計,則這一組動作就會變成14、7,其中4就是預備動作
,注意增加預備動作,不是增加動作組數,只是更加柔軟順暢,如下圖:
          



雖然多了一張4的預備動作,但還是一組動作



       
上圖就是2組動作,這個人把手舉起來,然後又放在胸前,
這就是2組動作,1秒剛好,如果再增加動作就會顯得急促,
當然動作也要注意有停格的時間ㄉ

2.「累進法」Straight Ahead 與「中割法」Pose to Pose

所謂「累進法」就是一張接一張畫下去,例如1畫好,接著畫2,然後畫3、畫4.....,照著號碼順序畫下去,這就是累進法,是一般不懂原畫的人在使用的方法,而真正專業的方法,其實是「中割法」,也就是先畫1和5這兩張原畫張,然後照著中割的Timing指示,回頭去畫中間張3或2,也就是把關鍵動作畫好,再回頭去補中間張,這樣的好處是,你可以準確的控制一組動作,不會像累進法那樣,畫到最後無法控制張數和動作,也無法控制Timing速度,特別是在走路和跑步這種很制式的動作,更需要精準的控制原畫張,再回頭去插中間張,另一方面,萬一要修改,也很容易找到原畫張來作檢討,原畫張一但修改好了,中間動畫張,只要照著插入就好,一般動畫公司,原畫師和動畫師是要各自負責,原畫有錯,就交回給原畫修改,動畫有錯,就請做中間張的動畫師修改,而導演只要控制好原畫張就好,原畫設計好了,其他就容易掌握,因此要做好手繪動畫,請學習「中割法」吧!
下圖就是「中割法」的畫法,不要用累進法來繪製,才是正確的方法。

上圖的中割軌目,以中割法的作畫方式,就是:
A.先將1放在透寫台的定位尺上,在把4放在1的上面,然後取一張白紙,放在1和4的上面,接著很仔細的把中間的姿態畫出來,這一張就是2
B.接下來就是將2放在定位尺上,4放在2上面,然後取一張白紙畫出中間張姿勢,就是3
用這種中割法來畫動作,來能讓角色有快慢的運動速率,上圖中1和4,可以很清楚看出1和2的間隔比較大,而2、3、4集中在一起,如此就會形成1和2速度快,而2、3、4速度慢,因為這就是「間隔大則快,間隔小則慢,張數多則慢,張數少則快」的原理

3.「到位」與「對味」
原畫首重角色的位置與姿態要「到位」,也就是要將角色表演的姿態與位置依照腳本指示畫出來,另外在表情方面要「對味」,也就是要畫出正確的肢體表達,如下圖:




上圖中,角色拿東西要彎腰,臉要對著物體,而不是立正站直拿東西。
另外下面的表情是一個驚慌的表情,如果只是站直身體,臉部稍微露出驚慌狀,就不能表現動畫的誇張精神,應該可以把動作誇大一些,手也要做出自然的反應,才算對味。

4.正確的「原畫張」
所謂的原畫,就是一組動作的極限姿態,也就是動作拉到最大、最開展、最到位和最對味的姿勢,就是「原畫張」,如果原畫設計不理想,當然中間的動畫張,也就跟著失敗,下圖簡單的說明「原畫張」:

                                                                       

我們以前在缺乏教學資源,網路也尚未誕生的時代,學習原畫的最佳方式,就是用錄影帶停格方式,一張一張尋找原畫張,也就是一格一格比較一組動作的最極限姿態,那麼那一張就是原畫張,然後把它抄下來,慢慢的就了解原畫的概念,而尋找原畫張,也成了我們生活中的一項樂趣。

設計原畫比較保險的作法是先在律表(Exposure Sheet)上規劃好動作 ,並將口型一併分配好寫在正確的位置,這是美式的做法,也是分工作業最理想的方式,然而在生產線上, 這種先將角色動作在律表上規劃好的方式,的確有助於提高製效率。

註:因為導演已經將動作安排好了,也有可能造成原畫師「依樣畫葫蘆」,久而久之造成原畫思惟模式受到限制,這也是我一直懷疑宏廣數十年來,無法培養出一級導演的主要因素。

走路有一定的公式,原畫張通常是以上圖的樣子為主,前腳和後腳是重疊在一起,眼睛要看向前方,身體稍微前傾15~20度,後腳尖要踏實在地面,前腳傾斜約45度,原畫張就是1到7,中間張畫4,然後依此類推,中間張的4關係到整個走路的姿態,非常重要,所以通常原畫師會打一個4的草圖(草圖簡稱B.D),這都是基本樣式,然後再依此做變化。

跑步也一樣有公式,固定的骨架姿態,一個人跑步時呈現緊握狀態,手臂彎曲90度以內,腳也會彎曲在90度以內,身體則前傾45度,當然要看跑的速度快慢,一般狀態下,原畫都是1到5,中間張是3,兩張原畫要稍微拉開一些,才有距離感,原畫張可以稍微離地面,第二張開始著地,當然眼睛也是看向目標方向。
                                                                     
轉頭時,注意身體要跟著轉
                                                                                  
                                  手部是一般學生最不會畫的,只要把結構簡化就能畫出生動的手姿

                                                                                   
                                   很多人畫腳時,忘了畫腳後跟,對於腳跟,還是要花時間研究一下


      角色嘴巴內的顏色有固定的色指定,不要任意上色

很多人把正面頭部當成側面的頭型,其實側面和正面結構差很大,請大家努力學習


「作用力」對原畫師而言,是一種科學上的素養,當一個人向上時,身體的次要部份會成相反方向運動,例如頭髮、裙子等這些次要的部份。


一個拿東西的動畫,也是一個表演,注意拿東西那裡要多設計一張原畫


一個手叉腰的姿勢,如果他要做動作的話,務必要先畫出鬆開手的動作,然後再畫下一個動作,不能直接從叉著腰的姿勢,直接擺過去做動作。




半閉的眼睛不要畫全封閉,要在眼皮的地方斷開,另外半閉也不要畫向下彎


將物體往上拋,是一種「推力」,而物體落下,則是「重力」,這兩種作用力的Timing當然不同,必須加以了解,而推力消失在要變成重力的過程,會有短暫的停留,那個地方的Timing又是不一樣,因為推力是違反地心引力而會形成對抗,自然會越來越慢,當要落下時,就開始接受地心引力作用而越來越快,這種作用力的變化,就是原畫師的科學觀察。(但是要記得,千萬不要真的把小朋友這樣丟喔!)



                                                                                       

2011年11月9日 星期三

創作和作業

一般學生對於「作業」的態度,大多是以應付成績,為老師做的,以及時間到了就趕作業,這樣的態度來交待,這樣只會讓自己越趕越痛苦,本來喜歡的課程,也因為趕作業心態而開始索然無味,要知道大學生的每一個作業,都關係到自己將來就業的作品,四年下來是可以累積大量優秀的作品的,但很多學生都以趕作業心態,到了要交件的前一晚才開始做,那也只能隨便應付一下,肯定用心不夠,因此應該將趕作業心態調整為「創作」,那肯定會很不 一樣。

大學畢竟不同於高中,大學是一個人才孕育的搖籃,不再是應付考試的機關,因此心態就要先做轉變,大學和高中最大的差異,就在於「學習讀書和研究的方法」以及「學習獨立自主面對未來的智慧和能力」,做作業就是最好的學習管道,應改以創作研究的態度去面對:

一個人要創作一個作品,會去蒐集資料(主要是圖書館)、尋找題材(走出去用腳思考)、設計表達的方式(整合資料和研究企劃)、找老師討論....等,有時為了找到靈感,會出去走走,看看山、聽聽海、或是出去接觸人群..聽、看、聞....等,外面的世界有著太多的題材等著你去感受,有時喝一杯咖啡,聽一段音樂,想像一下創作的畫面也不錯。

以前堂主喜歡創作現代詩,通常都是先看到、接觸到、聽到、感受到之後,靈感文思泉湧,自然就把充滿畫面的詩,寫了出來,「文章本天成,妙手偶得之」就是這個意思,有的人的文章中彷彿具有靈性,文字是活的,為什麼會這樣?就是因為那些文章都出自內心的感受,感受越深刻,文章越感人,因此學生如果沒有先有感受,就要創作,自然會很痛苦,當然就會尋求上網解決所有問題,以致於做出來的作業,大家都一個樣,沒有感動人的作品,因為靈感來源都是網路,不是內心的感動,當然網路有一定的貢獻,但是「原創精神」跑掉了,一個人如果沒有在大學時期,培養和壯大自己的「原創精神」,將來就等著被淘汰吧!

所以我說大學生什麼最厲害?「上網找資料!」

用創作精神來做你的作業,你才會有成就感,才會進步和成長,才會越做越快樂,越做越好,如果你老是以應付作業、趕作業心態來做作業,就會原地踏步,一直延續高中的水準而已,因為你的腦袋還是高中時應付考試的心態,沒有過渡到大學生的階段,沒有成長和進步,因為你不知「原創精神」是什麼,享受不到原創者的喜悅。

因此請用創作者的心智和對萬物的感動,來創作你的作業吧!這不是為老師做的,而是為自己的將來,請珍惜每一份做作業的機會!

2011年10月31日 星期一

動畫聖堂講義--設計感是什麼?

很多人以為「畫畫」和「設計」是同一件事,其實不然,會畫畫的人不見得也會設計,一個人每天抄日本或美國漫畫,抄久了,他就會變得很會畫畫,但不見得知道設計,因為有可能他設計出來的作品,長得很像別人的,腦袋裡想的,下意識畫出來的,幾乎都是以前抄襲別人作品的影子,所以為什麼大學裡還要開「設計概論」或是「基本設計」這些課,就是要讓只懂畫畫的人也懂設計,我指導過的學生中,很多畫畫很厲害的學生,到最後因為沒有成長,就會後繼無力,反而不太會畫畫的學生,又具有那種學習熱誠的人,到最後他吸收了最多設計方面的元素,再加上後天畫畫上的努力,因而超越那些很會畫畫的同學,而很會畫畫的人,反而秉持自己的天分,在學習上就會有一股傲氣,所以常看到這些人從一年級進入大學,到畢業時 他還是高中時的實力,並沒有改變太多,就是因為他沒有去吸收設計方面的養分來成長自己,停留在原地,非常可惜。

而通常一個動畫設定,更必須具備更多設計概念不是畫畫就可以,所以這裡我們要來談談有關動畫設計相關概念。

一個動畫作品,必須先決定設計風格,然後進行「設計」,設計完成之後,再進行「設定」。
所謂的「設計」就是原創的意思,而「設定」就是前製作業,就是說要先把設計的概念表達出來,不一定都是按照真實的世界去臨摹,還是要加上自己的看法和論點,以下就以一張學生作業來作比較說明︰
這是一個舞台佈景,畫面中是一艘賽鴿船,是以寫實觀點去設計

經由堂主概念化修改後,加強「籠子」和「關」的概念,修改成這樣,這就是「設計感」

不過還有另外一個麻煩的設計部份,也常讓學生感到困擾,就是前面說過的構圖設計,這和個人視覺感和美感有關,例如下面兩張作業:

上圖是學生以一塊凸顯的石頭來作設計,整個畫面顯得壓迫而無層次

上圖為堂主修改之後的樣子,拉出景深,強化主題地位


上圖是學生以鳥巢為主題所作的設計,主題受到後景干擾

上圖為堂主修改後的樣子,主題和後景拉開層次,凸顯主題地位,
這種視覺上的訓練,對學生而言非常重要,需要經常畫,多看動畫作品,觀察
大師的設計,常和老師討論,自然就會累積經驗,越畫越好。
一個畫面裏的景物,需要做設計性排列,才不會顯得呆板,如下圖:

上圖是很多學生設計畫面時的通病︰數學式排列

上圖是堂主將呆板的數學式排列,修改成設計感的畫面

上圖我稱為「設計障礙」,幾乎是每個學生設計畫面時的障礙
,整個畫面往天上跑了,我幾乎要禁止學生畫這種畫面了。

上圖是堂主將上圖鏡頭往下壓,以一個人眼睛高度看畫面,這是較為理想的畫面


如果真要畫俯視圖,也可以用斜的透視重疊方式設計,使畫面穩定而有層次(上二圖)
                              

「形」和「線」都是掌握設計時要注意的,左邊是沒有設計感,右邊好多了
不但是「形」和「線」要注意,「結構」也是設計要素之一

上圖有些細節還是要適度的表現出來,以增加實物的質感

上圖是一個空間加上主人的個性設計之後,就成了一個「個性空間」

上圖為設計要素之一「光影」,善加運用可以使你的設計效果更加分

下圖是講設計裏的另一要素--平衡
「風之谷」裏的那歐西卡一人帶著幼虫面對龐大的王虫群,正是這個理論


                                        
    上圖 直挺挺的設計缺乏設計感,多應用曲線和弧線,增加設計性
   
姿態柔軟一些較好啦!


有的人以為設計就是要「怪」,以致於整個設計看起來很不搭,特別是在一般正常環境的設計,更應該要有整體性的風格,不應該一二個東西長得很奇怪,其他像垃圾桶、公車站牌、公園椅子等設施,除非是奇幻世界,否則不需要在這種地方搞怪。


上圖的角色應該以「前高後低」的方式設計畫面才好