2017年3月4日 星期六

動畫速率Timing的探討

每秒24格和12格速率的應用

動畫影片不論你要製作全動畫或是有限動畫,或是你每秒要畫幾張,每張要停幾格?……等,其實它的速率永遠都是124格」,這個是物理現象,不會改變,它不會因為你要製作全動畫,就是124格,你要製作有限動畫就會變成112格,這是錯誤的,即使你在動畫軟體裡設為112格速率,它最終呈現出來的影片,還是用124格的速率在跑,而在Flash裡設12格是甚麼意思?

簡單的說,就是你在Flash或是其他軟體裡設為112格,意思是這12格裡面,程式會將每格自動設為2(每一格裡面其實含有2格在裡面),那在PLAY的時候,你就會看到動作有一點Lag,如果設為112格速率,然後每張動畫又停2格以上,就會變成1格停4格,延遲的現象會更嚴重。
只能製作[有限動畫]

可以製作[有限動畫]也可以製作[全動畫]


在我的動畫課程上,我一律以「124格」速率來製作動畫,不會要學生一開始就設「112格」,為什麼呢?
因為「124格」的製作中,我們可以彈性應用1格拍或是2格拍,也就是說當我們要製作一般性的動作時(如正常速度的移動中-走路或是跑步..)我們可以設計原畫為17(中間插5),然後每張2格拍,跑步則設為15(中間插3),一樣一張拍2格,因為在移動中,所以「124格」時,不會有明顯的延遲,而如果要很快速的移動又要看到細部動作(如踢球時腳和球接觸細節變化),這時就可以設為一張1格拍,不會有延遲現象且可以清楚看到踢球的細節變化,像迪士尼那些角色動作都是1格拍,才能看清楚細節變化,但動畫張數要增加一倍,這種全動畫(1張拍1)的動作當然就不會有延遲現象,因此踢球屬於速度和移動細節要兼顧的動作,必須全動畫。
但如果一開始我們就設為「112格」速率的話,那走路17就不能2格拍,要改為1格拍,否則走路會變14格(因每格會x2),肯定會延遲,而在踢球的情況下,因為速率為「112格」,所以無論如何都無法設為單格拍了,因為我們一開始已經設為12格拍的「112格」速率了,所以踢球的動作不論畫多細緻,都會有一點延遲現象,這就是我為什麼會要求學生一律要學習「124格」為速率的原動畫設計的理由,畢竟這才是手繪動畫的原意。



以12格速率時,一格拍其實=設24格速率的2格拍


在12格速率下,又以這種格數設計,就會造成延遲現象,因為每個影格其實會X2


走路通常原畫為1和7,中插5張(有限動畫),每張2格拍,或是你也可以原畫1和13中插10張,一張1格拍,就是全動畫(24格速率)


當然,我們以「124格」的情況下,走路雖為17,然後1張拍2(有限動畫),其實我們也可以增加張數為113(中間插10),這樣就可以變成11格拍,自然就成為真正的「全動畫」,完全不會有延遲的現象了。



第一張和最後一張停多格代表要停一下,這就是[設Timing],可以產生節奏感


那為什麼快速移動的動作,反而需要設為11格拍的全動畫?理由很簡單,因為既然要快速移動,就不能有任何的延遲現象發生,既然不能延遲,當然就必須以「124格」11格拍來設計了。


如果你認為「124格」或是「112格」這些速率不重要,反正可以動起來順暢就好,沒錯,順暢就好,但是要動作順暢,就必須了解上述的觀念,否則就會變成一知半解,動畫書裡那麼多大師花很大精神寫速率的理論,不就白寫了?大家都憑自己感覺做動畫,那我們的動畫教育很難培養業界等級的動畫師,大家都是自己說了算,這樣就很難傳承完整的動畫技術喔!
設12格速率的動畫通常用在較小的螢幕作品,因為比較不會看到明顯的延遲,如果要製作大螢幕作品,就必須是24格以上全動畫。

設12格會比較省錢嗎?錯誤!要省錢也可以用24格,因為你只要一張設2格拍,效果是和12格速率的1格拍一樣的,好處是,萬一你要製作稍微細一點的畫面,就可以改1格拍,然後多幾張中間張,就會變細緻,因此12格速率和24格速率,其實和成本無關,而是張數才會和成本有關,因為你多畫幾張就是幾張的錢,張數是成本,至於有些公司是以秒數計價,那也和12格或24格無關,因為12格速率和24格速率,都是1秒,12格速率的5秒,和24格速率的5秒都是5秒,不會改變的!

一般而言,停多格是為了要暫停一下,正常的移動都是1格1格的,或是24格速率的2格2格,如果把正常移動設為3格3格3格或是4格4格的(12格速率)就會有嚴重的延遲現象,因此建議12格速率時,動畫運動以1格1格1格運動為佳,而24格速率就可以2格2格2格的運動,但到了要暫停一下時,就可以自行判斷要多停幾格了,就是避免都沒有暫停,一路動下去,那就浪費了你的設計,因為沒有節奏,譬如一個人要從椅子站起來(24格速率而言),就是1(坐著--停6格)2-3-4-5(向前做預備動作暫停4格-延長4格的意思)然後6-7-8-9(起身後向前的緩衝,暫停4格)10-11-12(身體站好,停8格),除了1,5,9,12這幾張原畫有做延長影格之外,其餘都是2格拍(其實還是有限動畫),這樣就有了節奏感,因為有暫停(一般都是停在原畫張)。

而如果要做成全動畫,那每兩張之間就還要插入一張動畫變成1,1-1,2,2-1,3,3-1,4,4-1.........就變成全動畫(當然要全部改1格拍),這就是設為24格和設為12格的差異,但一般來講,有限動畫就已經不錯了,除非客戶要求高,而且報價也好!

我的動作為什麼會有明顯的延遲現象?

1.因為你每張停留的格數超過了2格以上,甚至有5格或6格,原因有:
 a.張數不足,只好每張多停一些,所以造成嚴重延遲。
但只要中間多加入適當的中間張,然後改為2格拍或是1格拍就可以,不要偷工減料。
 b.另一原因是對格數和Timing之間的關係不了解,反正一面做一面試,順了就可以,知其然不知其所以然,因此,只要看過本篇說明應該可以明白了。

2.為何日本有3格拍而看起來還不錯?
為了成本考量而降低中間張的數量,因為每張動畫都要算錢,而造成中間張不足,只好以3格拍處理,但3格拍一定會有延遲現象,因此就在間距和動作設計上做障眼法,就是間距越密越需要1格拍,才不會看到延遲,而間距大又動作快,會因為觀眾視線一直在移動,所以 抵銷了延遲感,其實延遲現象還是很嚴重,只是觀眾不會去計較。
但這是因為公司成本考量,學校不是公司,不需要去考慮成本,但要讓學生知道這其中的差異就可以。

基本上,我不會讓學生以3格拍以上做動畫,中間張一定要補足,然後以2格拍或是1格拍作畫為主。

有快慢,而且頭尾兩張有暫停,[進行中]的動畫張以1格拍,且張數足夠,這是正確的


沒有快慢,平均中割,張數不足,而且每張動畫平均設5格,這是錯誤的,也就是說[進行中]的張數不能超過2格(或12格速率的1格),且動作設計的中割(In-between)不可以有[平均]的觀念



2格拍是有限動畫,通常用在電視片裡的影集或電視長片,小螢幕省成本又可以節省製作時間,我之前講過的B級片就是2格拍,電視版米老鼠也可以2格拍,但動作也可以做很細,卡通頻道裡的影集都是。而日本的影集則考慮的是以周邊為主,其實動畫的成本並不高,所以能省則省,除非電影長片或是特別節目,或是幾位大師級的作品都會有大資金支持,所以會要求較高。但是日本片不論2格或3格拍,基本的畫面構圖和動作設計以及故事都是很厲害的。

12格拍和24格拍都可以製作很棒的動畫,不是比較好壞,而是要弄清楚兩者之間差異,因為經常看到學生作業用12格速率又多格拍,造成嚴重延遲而不自知,所以寫這篇探討一下!