2012年12月21日 星期五

「到位」與「對味」

當我們在設計一個原畫動作時,務必要注意「到位」「對味」這兩件事:

1.「到位」
是肢體的擺放位置要針對目標物做出正確的姿態,不能用立正姿態做出拿東西的原畫。
下圖說明「到位」的概念,也就是說「到位」指的是「把肢體和手腳擺在對的位置」。
(繪圖版權:陳世昌)



上圖:左邊是錯誤而不到位的原畫設計,右邊是正確到位的原畫,身體前傾更大,腿彎接近或是90度以上




上圖:走路的時候會因為引力的關係而造成身體向前頃,而且腳跟要提起,眼睛看前方,腿部微彎

  2.「對味」
是表情和心裡反應的原畫設計,一個反應動作應該是從心裡的感受去做出正確原畫動作。
下圖說明「對味」的概念,也就是「針對目標物做出對的表情和反應動作」。
(繪圖版權:陳世昌)










上圖:
很多學生做動畫其實只是在做「會動的畫」,因為他在設計原畫時,不明白「牽一髮動全身」的道理,很多是把要動的部份做動作,其他就同描,其實任何動作,不論小動作或是大的動作,都會牽動到身體其他部份,不是只有四肢在動而身體不動。(繪圖版權:陳世昌)




2012年11月20日 星期二

動畫12法則+4

   
這是堂主將許多版本中挑出來加以文字潤飾註解的版本,另外再加上四項補充給大家做參考:

1.     Squash and Stretch 擠壓與拉伸
當角色突然受到非預期性的刺激時,角色的形體就會產生瞬間的變形,這是因為心裡對外在刺激的一種自然的反射作用,而在「卡通行為」中加以誇大這種反應,這種反應就是「拉伸」,而在拉伸前會產生快速的反作用「擠壓」,藉以表示接下來即將發生的重要狀況。

2. Anticipation,& Buffering Movement預備動作和緩衝動作:
由靜止要開始動作之前,就是「預備動作」的應用時機,而動作中忽然要停住,或是出力較大,就會有一些反彈,這就是「緩衝動作」的應用時機,例如跑步忽然要停止,或是出拳打擊,會將手臂拉長一點再縮回來。

3. Staging表演及呈像方式:
所有角色的動作,都不是憑空想像的,而需要經過真實的「Staging表演」模擬,這樣才能讓觀眾在欣賞卡通畫家的創意同時,不會偏離事實太多。
因此原畫師通常都需要一面鏡子,藉以參考真實情境如「表情」「姿態」等,然後套用在角色的演出上。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法:
這是兩種不同的動畫製作方式和觀念:

1Straight-ahead是以累進法依序製作每一格畫面,如1234…等。
2Pose-to-pose是先定義關鍵的主要動作,而後再回頭去中割關鍵動作間的畫格(即中割Inbetween),如15811……等。

這兩種方法要看動作需求而定,簡單的動作或是自然現象可以用前者,而複雜的動作則應該使用後者較好。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作與重疊動作:
“沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以「跟隨動作」或「重疊動作」來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恆動”

6. Slow-in and Slow-out 漸快與漸慢:
所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動而不會突然的停止。

7. Arcs 弧形運動軌跡:
是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線,不管是頭部轉動、手臂運動、腳運動時的關節部份……等都要在一道自然的弧度裡運動,避免直線設計。

8. Secondary Action次要動作:
當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些輔助姿勢,會以附加動作來強化主要動作的表演。例如在拿東西前先搓一搓手,或是吃東西一面閉眼露出滿足搖著頭的動作,這些都是附屬在主要動作的表演裡,稱為次要動作。

9. Timing 時間控制:
動畫角色的快慢速度和輕重,是靠所謂的「運動軌目Timing」在控制,這部份也是原畫師最重要的工作,原畫師在設計完一組動作之後,就要為每一張原畫編好號碼,例如1581115……等,這是「張數多寡」,然後就是為每兩張原畫之間設Timing,也就是「間隔距離」,因此角色的運動速度就是靠這「張數多寡」和「間隔距離」兩個來決定快慢輕重,基本上,「張數越多,速度越慢」「張數越少,速度越快」,「張數越多,物體越重」「張數越少,物體越輕」。

10. Exaggeration 誇張:
利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來強化角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 純熟的手繪技巧:
這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,沒有堅強的手繪能力,心中的理想再大也是枉然,即使是利用電腦和手繪板繪製動畫,仍須手繪能力。這些繪畫能力包括:角色結構骨架、造型能力、動態設計、透視觀念、構圖美感、誇張設計

12. Appeal 吸引力:
當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色


*除了以上12項基本法則,另外堂主自己延伸出另四項重要的原則:

13. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。

14.牽一髮動全身
只要身體的一部份做動作,自然會因為作用力反射,身體其他部份也會跟著做平衡的運動。但有一些「有限動畫」會在角色動作時做「分圖層」處理,也就是手部動、身體不動,講話時,只有嘴巴動而頭部不動,這是為了節省成本和快速交片考量,但在較高級的動畫裡是避免這種設計的。

15.修飾動作
在設計原畫時,要先觀察這一組動作的基本動作姿態,也就是「關鍵張」,掌握好最根本的表演之後,再在這些Key Pose之間加入「修飾動作」(其實『預備動作』也是一種『修飾動作』),如台手時加上肩膀和頭部的下意識連動以輔助主要動作更加順暢和柔軟,例如一些肩膀、腰、關節等地方,而「修飾動作」則在整體考量之後,再進行更細部的演出,使一些小地方更符合運動物理現象和動感。

16.觀察/表演&幽默感
原畫師在設計動作之前,要對內容進行觀察,並自己要演出一遍,而且必須具備幽默特質,避免坐著只靠腦袋想像,為了融入角色,必須站起來走到鏡子面前自己演一遍,有時為了一個動作去街道做實際素描或是到動物園素描動物動作骨架結構等。

2012年11月8日 星期四

宮崎駿的無奈

日本雖然是三大動畫生產國之一〈美國、中國、日本〉,但是日本的動畫其實和SONY公司一樣,在欠缺創新的情況下,逐漸流失她的版圖,而如今動畫界依舊以好萊塢為世界的中心,照說,宮崎駿的出現,應該能夠拉抬日本動畫成為世界主流地位,可惜的是,多年下來,宮崎駿只能說是日本的國寶,世界的大師,連他都難以撼動日本極端派的守舊觀念。

長久以來由於手塚治虫的「極有限動畫」成功製作了最早的「鐵臂阿童木」影集,造成日本各大公司仿效這樣的生產模式,並已經形成一個牢不可破的製作鐵律,就連以矢志成為「日本迪士尼」的「東映動畫」也放棄原先對於「全動畫」的堅持,這自然造成一直為東映效力的宮崎駿不滿。

然而為了應付大量的TV收視需求,全日本約400家動畫公司,以每週70部動畫的生產效率,不停的在餵養著日本(特別是東京)龐大的觀眾族群,這些以鏡頭位移、大量兼用、效果替代、極有限的張數〈甚至是三格拍〉、公式化的表演模式和一個模子印出來的造型,以及讓宮崎駿更不滿的色情暴力情節和嚴重物化女性,正在腐蝕日本的動畫產業,而為了讓動畫好看,則以曲折情節和唯美形象彌補不足,久而久之甚至形成各種幾近病態的審美觀,然而「宮崎駿能,日本動畫也能嗎?」。

坦白說,宮崎駿也是這個「日式動畫」的生產模式下長大的,但他願意檢討和挑戰這個制度,因此他也是日本動畫的「革命家」、「復興者」,只是日本不太可能宮崎駿化,宮崎駿這套動畫製作模式,當然無法以量產方式進行,他的作品是人間藝術至寶,當然無法以量產方式生產,既然不能量產,當然也難以影響或是改變日本現有前輩留下來的製作模式,另一方面,宮崎駿的作品幾乎是一個個人創作,整個生產線是執行宮氏一人意志,其他人很難深入參與他的決策領域,即使製片鈴木敏夫給予的意見,也是站在行銷市場面給他意見,所以這樣的生產方式,當然很難複製到其他日本公司,因為不見得會有那麼多位宮崎駿,一旦宮崎駿退休下來,我擔心日本動畫的中興改革,也就逐漸成為歷史,其他雖然也有大師級的動畫導演,但是國際性視野還是以宮作品最能走上世界舞台。

由於宮崎駿的努力,他把日本動畫提升到一個主流的藝術地位,而不ㄨ是附屬在漫畫出版的配角地位,當然宮氏也不全然是孤獨奮戰,在將來日本動畫帶到世界的,其實還有他的戰友押井守,早就以「攻殼機動隊」成功征服過美國觀眾。

那麼,當今引導世界動畫主流的好萊塢呢?根據我和外籍導演共事過的經驗,好萊塢可以不斷推陳出新,不斷有令世人驚奇的創作誕生,我認為是好來塢出了一個偉大的動畫革命家「華德‧迪士尼」,和日本的動畫革命前輩「手塚治虫」完全相反,迪士尼自知自己的不足,所以他願意開放、民主、廣納意見,以及迪士尼的觀念當中,對於動畫的想法自始至終,都視動畫為一種藝術,而且是以「全動畫」方式表現優美華麗的動作和畫面,當然好來塢後來加上了科技元素,但他從來不認為動畫應該犧牲動畫的藝術性來遷就商業低俗,他完全堅持動畫在藝術上的地位,既然是藝術,就應該不惜成本精雕細琢,長時間打團隊戰,出品的每一部作品,即使是不賣座也是精品。

打從溫瑟.馬凱做出第一部全動畫的「恐龍葛弟」之後,就深深影響了迪士尼,因此華德.迪士尼一開始就認為動畫就應該是一個全動畫的方式表現,同時更注重動畫的藝術性,更重要的是他認為動畫也須要有娛樂性,而娛樂的平台就是電影,那麼,融合「藝術」「娛樂」和「電影」,就使得好萊塢的動畫在迪士尼的帶領之下,走過百年的歷史,如今依舊堅持這個立場,並且成為所有後輩們的做事態度和生產規範,確實當初如果迪士尼沒有這樣的定義動畫,而大家沒有繼續執行下去,好萊塢也就無法成為世界動畫的主流。

在迪士尼的觀念裡,從未出現過「要怎麼做最省錢」「要怎麼做最快速」這樣的念頭,他有的是不擇手段要達到最高境界的堅持,這也是他的哥哥洛伊.迪士尼最頭痛的一件事,因為華德總是把上一個案子賺到的錢,全部花在下一部片子上,甚至還要向銀行借錢來完成他的理想,這種做事態度一脈相傳下來,也造成後輩子弟在製作費上總是居高不下的原由,因為好萊塢製作態度就是求好才是第一要務,而不是省錢和快速,當然電視片是不同的做法啦!

為了追求最高品質而不惜傾家當產的做事態度,長久以來一直影響著好萊塢,大家慢慢都接受這個觀念,在資金取得上也盡力配合,當初「白雪公主」的預算從50萬美元一路追加到140萬美元,幾乎把片廠所有存款花光,還向美洲銀行貸了三次款,但經理羅森堡雖然被董事會出面干涉,不讓羅森保繼續貸款給迪士尼,但當羅森堡看過迪士尼特別為他辦的放映會後,非常堅決的肯定白雪公主一定會成功,結果這部片子不但票房收入破紀錄的800萬美元(等於現在的7億美元),還得到奧斯卡特別頒予的一座大奧斯卡和七座小奧斯卡(代表七個小矮人),這部影片的成功,就像皮克斯的「玩具總動員」將動畫電影帶進3D一樣,「白雪公主」也宣告了動畫正式進入電影的大家庭,創造了好萊塢百年以來,以最高品質的動畫電影帶給世人歡樂的新紀元。

而由迪士尼和他的九夥伴們定下的表演12規則,以及導演和製片的合作模式,不是一句口號而已,而是深深影響後輩奉為圭臬的製作至上寶典,反觀日本動畫界依舊走自己的規則和觀念,兩者自然無法相提並論。

因為迪士尼這位前輩的影響和起帶頭作用,當然也就落實在教育〈加藝〉和製片制,教育可以源源不斷培養動畫藝術人才,而健全的製片制度可以源源不斷滋養動畫產業,而更重要的是好萊塢動畫界的民主素養,大家一起討論,大家一起出點子,老前輩和新人動畫師可以一起討論,大家意見想法無阻礙的交流,老前輩帶著新人成長,一部動畫結合各個不同領域專業人士共襄盛舉,出點子的、搞笑話的、賣玩具的、玩科技的.......眾多人的眾志成城,加上健全的製片人制度可以協助在資金和市場上提供最佳奧援,這樣的產業模式,正是好萊塢成為動畫主流地位的主因。

用最笨的方法做事,就是迪士尼成功之道,剛開始當然吃虧,但最後一定會成功,該怎麼做就怎麼做,我們以前幫好萊塢做動畫時,他們連影印的動畫資料都是用高成本的雷射影印,或是雷射彩色影印,因為要保持和原稿顏色一致,當時一張雷射成本當然比現在貴太多了,而畫動畫的紙也是用最好的,每張紙上面都還有品牌的浮水印,鉛筆也是用最好的,難怪他們畫出來的線條那麼靈活漂亮,這些細節都是好萊塢堅持品質的做事態度。

日本人在材料上當然也很先進,紙張和鉛筆等都用很好的等級,但就是小小張的紙,為了省錢,還有一些專為省錢設計的製作方法,後來宏廣並未採納,因為老闆也是學習美國制度的,不過宏廣在製作電視片時,也犯了同樣錯誤,就是「為了快速交件,可以先犧牲品質」,因為還可以有退修機會,雖然耽誤進度的罰款很恐怖,但久了就會形成惰性,要改過來很難。

當然,美國後來也出現反迪士尼勢力,如「頑皮豹」「摩登原始人」等作品,那也是自然形成的市場分流,觀眾隨著時代進步而胃口多樣化的結果,即使是加州藝術學院也出現不同於迪士尼的觀念想法,如「德克斯特」「飛天小女警」等,但這些注重設計感的低成本有限動畫,也成為新的電視片流派,使得美國動畫發展更加豐富多元,然而這些後輩雖有革新精神,卻絲毫沒有撼動迪士尼百年前創下的動畫基礎觀念,全世界大部分學校的動畫教育,幾乎也都以這一套迪士尼的規則作為教材,這也是一個事實。
不要忘了,皮克斯就是一個迪士尼和CalArt的同學會,而約翰‧拉塞特雖然對老東家迪士尼有所不滿,但他卻是迪士尼九元老的動畫守則的忠誠擁護者,另外還有提姆‧波頓也是同一個系統出身,讓偶動畫成為藝術極致的一位革命家,這些大師對當今世界動畫產業的影響至深且劇,而他們的身上流的正是百年來不曾中斷的動畫優良傳統和堅持。

同樣是動畫大師,其對後輩的影響,其實是大不同啊!
我們當然不能說日本不對,好萊塢是對的,因為每個人有自己的喜愛,日本漫畫和動畫在亞洲還是主流,無人能撼動其地位,但是為何宮崎駿會對日本動畫提出批判?這也是引起我想要了解和寫這篇文章的動機,我們不能否定日本動畫的貢獻和努力,但我們必須承認現今的領導地位確實還是好來塢,而好萊塢的動畫精神和制度正是當初老迪士尼一手建立起來的!現今的美國動畫界充滿了他的徒子徒孫或是他創立的加藝學生,繼承著他自1937年白雪公主以來一脈相承的動畫表演理論和作畫精神。

當然,以發展背景而言,美國的動畫工業是由大電影製片公司所推動,所以比較站在電影立場來看動畫,投資也比照電影模式進行製片,但日本就不同,日本是以出版社和玩具商為主體,像講談社、集英社、小學館..等大出版社,而日本也以漫畫為出版最大國,漫畫雜誌多達三千多種,比美國才十多種多太多了,美國漫畫也因受到動畫壓縮而逐漸沒落,反觀日本漫畫出版則越來越興盛,漫畫佔日本整體出版一半,所以這些由出版和玩具所推動的漫畫,想當然也會以漫畫的觀念來製作動畫,然後接下來就是販賣規模龐大的玩具模型市場,所以會以故事為主要吸引人也是理所當然的,甚至有人說,看日本動畫等於是看會動的漫畫,這是因為和推動動畫的背景有關。


宮崎駿雖是日本新動畫學派開創者,但環境並不站他這邊,他必須孤獨而崇高的走在另一條寂寞的道路上,看著前輩留下來的無法改變的動畫制度,讓日本動畫走到一個偏門發展,這也就是他和幾位有心的新生代大師們的無奈了!

日本動畫影片確實也很好看,一些劇場版或是電影長片都是頂尖作品,但日本的動畫也因為每一家公司的作品近似度太高,而令人有疲乏的感覺,好像有一個框框始終套在頭上,大家畫出來的,想出來的都大同小異,但因為日本擁有龐大漫畫市場的基礎,使得日本動畫長久以來,即使不去改變都還是可以生存下去,這也造成日本動畫的格局自限情況嚴重,長期培養出來的人才,太遵循師徒倫理,不敢改變這個傳統,因此只好一直沿用舊有體制了。

如果大家長久以來都在「省錢」「快速」的觀念裡做事,久而久之就養成「套公式和模仿」的做法,所以當有一天必須製作高等級的長片時,難免也會把制式的動畫觀念帶進來,想要有大的突破,就會很困難,因為已經習慣了就很難改。

省錢快速的做法,通常是用在大量生產的電視片上,但這種做片也正是動畫界的試煉場,是玩設計、搞創意的天堂,如果這種機會也都是照本宣科,前輩如何做,後輩也如何做,就會失去創造新卡通風格的大好機會。
因此,省錢快速生產的做法不是不好,而是可以將重點轉移到更新的設計和觀念上,使市場上除了高品質的電影長片之外,也會有推陳出新的新動畫加入市場,滿足多元需求。

而堂主現在為了尊敬雙方的動畫地位,目前是以日本的Retas在教迪士尼的12守則,這樣算是平衡吧!當然未來還是會教ToonBoom。
但堂主必須承認,日本的作業模式確實比較有效率而節約成本,但現在學生大多還是希望以迪士尼的觀念為創作基礎,可是他們畫的圖,還是日式風格居多,日式風注重精準度,但模樣卻都大同小異,看多了會失去新鮮感,而美式注重差異性和個性化以及設計感,兩者都有擁護者,因此建議大家都學習不要偏廢了!

告訴大家一個小秘密,如果你想要改變成為美式風格,建議要用美式的握筆方式,這種用「抓」的拿筆方式確實會改變你的線條和造型喔!

2012年8月1日 星期三

是公共電視還是娛樂公司?

這篇是補充上一篇的文章

我們今天開一家動畫公司,到底定位是什麼?現在我看到很多台灣的動畫公司都把自己當成英國的BBC在思考,總是想要有一番偉大的作為,所以製作出來的影片,特別是影集,大多是教育意味非常濃厚,而娛樂性不足,要想到你並沒有政府補助,完全是靠拍片收入在支撐公司,所以定位在公共電視那種正經八百的拍片思惟就會很危險,應該把動畫人搞怪的創意細胞喚醒,以娛樂為主教育為輔,才能打入市場。

而雖然公共電視是部份國家經營,但美國的公視還是在角色創造方面非常成功,他們的芝麻街已經是美國文化象徵,政府每年撥給20億美元預算,而公視也扮演著監督批判政府的角色,因此也得罪一些政要,使得一些眾議員想要把美國公視取消補助加以民營化時(以封住公視的監督大嘴巴),公共電視卻派出他們的大明星「大嘴鳥」上街,以一副無辜的表情呼喊著「為什麼他們要把我殺了?」於是引起社會公憤,然後那些反公視的眾議員竟都落選了。
公視的定位很複雜,總有一些政治角力在背後,但是娛樂大眾這一件事,還是決定著公視的未來,像「水果奶奶」就是支撐公視繼續走下去的支柱。我形容台灣動畫公司長得像公共電視是誇張了一些,但不夠娛樂、太嚴肅、太刻板、太不歡樂倒是有一些吧?

然而,即使不是以商業營運為主的公視,都必須藉助角色塑造來娛樂大眾,更何況一般的動畫公司?如果沒有成功的卡通明星台柱支撐,就會很危險,也就是說一家動畫公司要以娛樂大眾為主要思惟,那麼娛樂大眾的工具,當然就是角色明星,即使是一家電影公司能賺大錢的法寶之一也是靠明星演員。

一家動畫公司不能光靠賣故事來支撐,我認為一定要培養自己的卡通明星,用這些明星來說故事,現階段已經在做的動畫公司像「嚴小妹」「姆姆抱抱」「超毛星」「卡滋幫」「阿貴」....等都是很棒的設計,但明星要成功,就要藉助故事了,而故事要成功,話說回來,娛樂性還是要夠,我們也不能說公共電視完全沒娛樂性,但教育味道還是較為濃厚,如果比例上公視節目教育是70%而娛樂是30%的話,那動畫公司的教育是不是應該30%就好,然後娛樂重一點。韓國的例子還是可以拿來作研究,例如「呆呆熊」就是講呆的故事,但你不需要講如何不呆,你只需要講這熊有多號呆,觀眾就會知道什麼是不呆,以「呆」來塑造明星,就連祖師爺迪士尼也是信受奉行,迪士尼的可愛明星總有一些呆,呆得可愛,呆得讓人想一直看下去,這是人的補償心理,我說我們的台灣動畫明星都太明俐了,動畫師很用心想直接要用設計來畫出可愛,我認為不如用「號呆」來形塑他的口愛吧!

用「呆」的概念來教育,是不是比直接用「你要如何如何」來作教育,更具娛樂性?

「湯姆與傑利」我在宏廣時曾經畫過,它也是奉行「號呆哲學」一份子,但這「呆」卻付出慘痛代價,往往老鼠以暴力收場,台灣動畫師肯定不敢碰暴力議題,但我告訴你,「呆和暴力」卻為美國卡通公司賺進大把銀子,有時候我想,對於那些弱勢的族群,或是曾被霸凌的人而言,看到壞壞貓被老鼠整得不成個貓樣,在哈哈大笑之餘,他也可能補償了自己被霸凌的不愉快經驗。

中國卡通當紅炸子雞「灰太狼」的號呆又加上怕老婆性格,簡直迷死觀眾,甚至有順口溜說「嫁人要嫁灰太狼,做人要學喜羊羊」灰太狼的成功不是因為牠的明俐,而是牠超級號呆!

我的意思是說,角色有一些缺憾 (有一些呆、有一些壞、幫倒忙、熱心過頭、聰明反被聰明誤、....等 ) 而帶來的各種笑場,不也是娛樂效果嗎?
但如果你非要一個完美角色也行,最好身邊跟著一個拖油瓶,老是在破壞主角的完美。

娛樂的定義是什麼?這是一門大學問,「滿足好奇心」是娛樂,「看壞人被整」是娛樂,「和心目中英雄一起打擊壞蛋」也是娛樂,娛樂別人之前,要先用自己的同理心去看世間,我為什麼喜歡看卡通?不是因為它教我兄友弟恭、敦親睦鄰,而是它帶給我我歡樂,這就是娛樂公司的定義。

為什麼人們會支持「大嘴鳥」?因為它帶給大家歡樂!

但是動畫公司是要靠教育別人賺錢?還是靠娛樂大眾賺錢?然後,是靠製作需要高技術、高資本(甚至很難控制成本,而且有賭注意味)的長片賺錢?還是先製作大量低成本影集,強力轟炸市場,佔領市場取得商品優勢賺錢?
如果,你有五千萬資金,你要如何決定方向?是一次性決生死去製作一部長片?還是製作52部甚至100部影集以上以強調設計風和高娛樂性可狂轟、攻佔市場?這是很重要的思維!

現在,回過來說,動畫如果當作是商品的話,當然就應該推出可以娛樂大眾的商品,那台灣動畫公司就要懂得動畫商品如何娛樂大眾,而非教育大眾,以前宏廣公司做加工片多年,應該很熟悉動畫商品才對,其實不然,宏廣一直用藝術和設計看待動畫,對動畫商品化不夠深入研究,如果她能明白動畫商品的娛樂性特色,就不會拍出一堆上不了市場的作品 ,不見得是技術問題,而是太不了解娛樂,說藝術又不夠藝術,要風格又看不出風格 ( 加工片風格),不上不下,雖然有搞笑但太粗俗,既不幽默也不感人,說教育又太空洞,以「紅孩兒」來看,整部戲充斥著低俗不恰當的對話,當張力段落出現時,又頻頻自我抵消,製作的後段,明顯看出趕工的潦草痕跡,和蜘蛛精戰鬥的高潮戲,可能已經沒力氣畫了,白白喪失精彩的結尾,而更糟的是配音更是一大敗筆(如台灣國語和通俗語言及英文摻雜的濫用),你會讓觀眾覺得他們都是玩假的,因為緊要關頭也要來個不三不四的對話......,凡此種種奇怪現象,就是宏廣自製片失敗的原因之一 (可憐投資了好幾個億都付諸流水,有些作品連上映都沒有 )。

好!那如果一家動畫公司想要一魚兩吃,兼顧教育和娛樂時,這樣會發生什麼事?
我預估會造成人財兩失,為什麼?道理很簡單,因為你想要娛樂時就會想到也要加入一些教育,反過來亦然,所以你的教育就不敢太教育,娛樂時又因為想要教育,所以就不敢太娛樂,因為你想50/50,結果一定失敗,所以前面我才會提議30/70的觀念,因為你不是公共電視,你是以娛樂大眾為主的公司,只有娛樂大眾才容易賺到錢,教育雖然重要,但動畫有動畫的教育方法,一定要掌握。

應該說,商業片還是以娛樂大眾為主要概念去發想,然後再加入次要的訴求。

另外,動畫影集和動畫長片的企劃是大不同,影集走的是娛樂性中加入一些延續性強的道理(不能單集去考量,每一集都要讓觀眾既滿足又期待下一集),但長片則可以在娛樂中也要加入動人的元素(當然藝術性也很重要),不能光是娛樂,觀眾要看角色如何講吸引人的故事,思惟模式和影集是不同的(長片肯定要讓觀眾一次性滿足所有的期待)。

娛樂性不只是在故事內容,更包含視覺經營和感官享受,如「馴龍高手」、「工夫熊貓」....中的鏡頭感、戰鬥動作、驚人的場景等,心靈方面的滿足也是一種娛樂,如愛情、友誼、師徒情誼、不分種族的親情(鴨子和熊貓的父子情)......等,從感官到心靈,裡外滿足觀眾,這當然需要高度技術、龐大資金、堅強的團隊才能辦到,所以國內動畫公司喜歡拍長片,我覺得應該要更謹慎行事。

娛樂業的兩個重要兄弟就是「漫畫」和「動畫」,兩者相輔相成,然而台灣動畫業經營的困境另一原因就是「漫畫」的長久不振,因為由暢銷漫畫改編成動畫是最快的管道,畢竟漫畫的思惟最接近動畫,比文學作品還要直接,但大家都知道台灣漫畫業的狀況,所以動畫業只能孤單奮鬥了。

台灣眼前幾家動畫公司已經推出自己的角色明星,這是好的開始,但我覺得有點有氣無力,我覺得應該找對閱聽觀眾族群,針對他們喜歡的事情設計故事,用他們的語言講他們的話(他們才會談論你的動畫),關心他們的生活,和他們在一起,傳播能力最強的族群是哪一個?我想應該不是幼兒,而是青少年,所以大多數卡通都是以青少年為主,他們語言能力成熟,可以表達主見看法,會討論故事內容,也會主動要求參與相關活動,所以以青少年為主戰場,應該會是不錯的思惟,青少年可以成功,成人市場自然垂手可得,但是目前大多數台灣動畫還是太偏幼兒,以前宏廣製作的錄影帶9集的「小和尚」就是給幼兒看,結果販售成績不理想,至於「架雞少年」還不錯,可惜版權買給加拿大了,我想老外也是看中青少年市場。

現在中國也在檢討他們的受聽觀眾要向上提升到青少年至成人階層,歐洲方面,原本主要市場擺在6~9歲以及幼兒階段,但受到美國商業模式成功的刺激,也開始轉向青少年以上族群。

青少年動畫劇本不好寫,但國內寫作人才濟濟,應該有人可以寫,而台灣文學家作品雖然好,但娛樂性更重要,像日本的「櫻桃小丸子」那樣,台灣應該也可以做到的,當然,不要忘了,讓角色號呆一點吧!

可以考慮將動畫公司改為「娛樂公司」吧!


2012年7月27日 星期五

動畫公司的使命

我總覺得,如果時光可以倒流,宏廣公司應該怎麼做?才能改變歷史!
以下是我亂想的,但剛好可以連接到我這一個主題︰《動畫公司的使命》

1. 如果宏廣老闆能夠在90年代末期,正處於高峰時期,提高加工製作層次,以合製片的條件  談判來提升台灣動畫製作水準,命運將會大不同,也就是把《加工片》和《合製片》區隔 開來如下:

《加工片》:前製作在好萊塢(劇本-腳本-造型設計-場景設計等),構圖以後在台灣製作(構圖-原畫-動畫-背景-上色-攝影或合成等),以培養製作能力,這部份沒什麼好談,就是把客戶照顧好,可以讓加工業務源源不絕就好。

 《合製片》:因為有宏廣資金投注,所以稱為ODM,這部份可以要求連同前製作業也來台灣 製作,培養台灣前製作能力和導演人才,如果是美國那種小動畫公司,他們有故事版權和前製作企劃能力,就是缺資金和生產線,那這種公司最適合談判投資,版權部份不必太計較,錢讓他們多賺一些都沒關係,市場好處盡量給他們,但最緊要的是,他們一定要和我們一起在台灣從頭做起,宏廣挑選具有實力的人才,包括導演、美術、腳本、劇本…等前瞻技術人才,和這一家公司的前端人員一起工作,這部份分為二期 4年投資計畫,稱為《台灣動畫前端人才 二4計畫》,也就是說利用8年時間(大學4年為一期單位計算),以投資好萊塢或 海外具發展實力小公司, 來培養台灣本土最前端的動畫編導設計人才,包括建立一套標準作業流程,以作為未來自製片依循模式。另外頂重要的就是培養高階的製片人才,並學習如何從市場和行銷面來檢驗劇本和作品定位等(加工片的製片只是盯進度,無法掌握到市場和行銷面),因為這個二4計畫是以投資換取人才培育,因此投資金額當然要精算,不能佔太多比例,主要營運還是靠加工收入。但這樣的策略,總比將4、 5千萬預算,交給不熟悉動畫前端技術和規劃能力的生手當作學費玩完要好得多。


2. 從合作公司那裡學習前端技術的第二階段,也就是第二個4年計畫,也是最難的部份。這時期要依照前面建立的模式進行作品創作,先以5部短片練功開始,培養團隊默契和技術到位,然後積極尋找劇本,進行前端設計。這五部短片要達到的目標是:
                        A. 完全熟悉角色動畫(A級動畫技術)
                        B. 成熟的藝術性和人文性內涵,並能創造成熟的藝術風格和說故事方式
                        C. 導演人才產生(完全不同於加工片導演)

3.宏廣的專長,我認為不在長片製作,那是大頭症發作,宏廣一直以來都以影集為主,整個生產線,也是為大量生產影集所設計,並沒有專門設計出一條精緻化、嚴謹的長片生產線,所以專長應該在影集製作,如果當時全力發展自製影集攻佔市場,今天肯定會開花結果,因為影集技術門檻較具彈性,而且當時宏廣地位崇高,資金充裕,要和政府談或是和頻道業者談播映,都是有可能的,影集成本較容易控制和修正方向,培養創意和設計人才正是絕佳管道。
從上述的短片訓練之後,成立影集企劃部門,開始系列影集製作,再透過影集製作來培養長片人才,我認為這是最好的方式。
當然,宏廣始終都是將需要精緻化的自製長片,交給大量生產加工片的生產線去製作,想當然也知道其後果了。

註:
1.之前宏廣的合製片ODM和加工片OEM都一樣,前端設計在好萊塢,構圖以下人力密集的部份在台灣,所以完全沒有區隔開來,但現在把合製片層級拉高,就有意義了。

 2.其實宏廣為人作稼那麼多年,卻極少著力於「角色動畫」,因為好萊塢連這部份都已經規定好了,所有原畫動作都明定在「律表」中,你能自由發揮的空間有限,或是說,在加工的體系裡,追求「量」與「進度」,往往列為第一優先,甚至許多製片都要求或是暗示不需要畫得那麼好,趕進度才是第一要務,這也是宏廣加工了數十年,還是無法訓練出能夠執行大案子的導演原因之一。


好了,亂想完了,現在回到主題《動畫公司的使命》

一家動畫公司要製作自己的作品要注意:

1. 如果是影集,避免太說教,娛樂性也要注重,影集的技術不一定要每一集都是A級動畫,甚至以成本考量,用Flash風格也未嘗不可,但注意量要多,故事性和延續性要強,能夠引起社會話題,那麼影集的目的才可能發展出周邊的龐大商機,也就是說影集本身不是賺錢標的,周邊才是,影集只是引起注意和話題,就像是廣告片一樣,廣告內容多有趣,目的還是要大家去買產品,而不是買這一隻廣告。

所謂說教就是:「小朋友,走路要靠右邊,遇到陌生人不要......」台灣很多自製影集都是太說 教,年齡層太低,市場反應熱不起來,有些集數太少,市場還沒形成話題就沒了,那這投資就是丟到大海裡了。

其實成功的影集和一部成功的廣告一樣,廣告的模式就是:「你有問題,我幫你解決!」 只是影集的模式要修正成:「你有問題,我幫你.....分很多次......很多次.....還是沒解決..!」 那觀眾就會一直看下去,可是你把影集搞成教育部的宣導片,每一次都完滿解決問題,那就會令觀眾失去期待的心情,市場效應也會消失,我所謂的解決問題,當然是最大最終的那個問題,你每一集裡當然還是要有一些急迫性的問題獲得解決,以滿足觀眾迫切的需求,但大目標永遠在 那裡,可以一直演下去,這就是動畫的娛樂性!


有關「賣影集」
影集如果只有一季13部,當然很快就播映完了,觀眾還沒看過癮就沒了,甚至大部分人都 還沒聽說就下片了,那你要賣周邊肯定有困難,但如果要製作52部一整年播映的話,哪來那麼多錢?而如果沒有52部在連番轟炸觀眾,那你怎麼可能再造第二個「喜羊羊」?因此:

A. 52部應該是要做的,或者起碼也要來個26部,「喜羊羊」甚至超過520部,「藍貓淘氣三千問」甚至做了近千部,但錢不夠怎辦?我建議,大家就狠一點,製作要求不要那麼高,不需要完美,用低成本並強化故事和設計,也就是C級或D級標準就可以,當然在C和D的標準裡,還是要做到最好,以2D來講,就是「有限動畫」,3D的話,就不知道要如何省成本?但總有辦法可以想,也就是說,首要先衝「量」和「內容」,而不是「頭髮要一根一根看得很清楚」「海水要做得跟真的一樣」....這種思惟,應該把目標改為「很好笑」「很想再看」「有意思」.....等思惟,你認為觀眾會喜歡你的影集是因為你角色頭髮一根一根像真的才喜歡?我想應該是故事內容和角色的討喜度吧,你把錢都花在很厲害的技術表現上,結果成本極高,你只能勉強做13部,而故事內容又很嚴肅說教,不是市場主流趨勢,那這13部技術再高,也是枉然。

千萬不要將影集當作長片水準來製作,影集就是需要「量」,你13部做得多好,還是很難跟別人已經有上百部存量的影集去對抗,別人是用大量在轟炸市場,而你是用精緻的藝術作品在辦展覽嗎?當然不是,影集目標就是要讓市場有深刻印象,喜歡角色,談論故事內容,然後周邊發行,而不是藝術作品觀念,影集就是個「有設計性的量化商品」!

因此,影集要賣,市場會熱絡,肯定是要做出一些抉擇,我不敢說是犧牲品質來衝「量和內容」,千萬不要這樣想,但要加強前端設計和市場營運的策略佈局,市場上很多成功的影集,總有他們省錢又能兼顧品質以及延續下去的方法,動畫公司應該有研究,不是要抄襲他們,而是要找到他們成功方程式,然後改為我們自己的東西,例如喜羊羊就是「想吃,就是吃不到」,那你動畫公司可以改為「想愛,就是愛不到」以這個為主架構,然後套上 一些道理,這樣輕鬆、娛樂,再加上少少的道理,不要那麼嚴肅,台灣目前的動畫影集內容都太嚴肅,沒能讓觀眾放鬆,反而是要教他們什麼?那市場就自限了,大家要看卡通,就是要放鬆,兒童的注意力不太會計較你角色算圖如何?擬真多厲害?他們在乎的只有「大野狼到底有沒有抓到小紅帽?」,這種思惟方向是動畫公司在製作影集時要注意的!

不是說用教育題材沒市場,而是要兼顧教育娛樂太難了,「藍貓」一開始不太在乎品質,但衝影集的量,三辰動畫公司老闆散盡家財,一直做到210集時才吸引到第一個合作機會,播到240集時才吸引到銀行投資興趣,一直到第三年才開出了第一家藍貓專賣店,最大規模時,全中國2400家門市,6000多種衍生商品,這一個成功背後冒險極大,這「籃貓」就是以教育為主軸,做得很辛苦,如果第一波撐不過去,52集播完了,公司也差不多收了,但「藍貓」撐了三年,我不敢說如果用娛樂性強一些的題材來做,是不是會快一些達成商業效果,這也是值得大家思考,凡事都是要堅持,只要是好的、對的,撐到底,一般都會起來。

比起「藍貓」,「米老鼠」經營的就是一個角色,讓大家喜愛這個角色,那大家就不會太在乎故事內容,不管是娛樂或是教育,只要是「米老鼠」他就是最棒。你一但角色經營成功之後,你要用這角色來娛樂大家、教育大家都好,一切有「米老鼠」就搞定,這「米老鼠」的成功就是先以娛樂大眾的角度切入而獲致成功。

其實影集製作模式很多,從每集1分多鐘、3分多鐘、5分、7分、10分和22分鐘長短不一,故事形態也不同,越是短篇也要搞娛樂,而越是長篇的就可以適度和教育有關連,否則劇本會很難編寫,不過還是要讓娛樂成份多一些較好,當然短篇動畫時間短,所以一次肯定要播出好幾集,一般而言大約每七分鐘要播一次廣告,所以要製作之前,先要知道電視台的播放表,否則很難和電視台談合約,也就是說影片的內容和規格以及後續效應,都要規劃。

漫畫和動畫合作
當然,大家一定會說多啦A夢《小叮噹》是教育還是娛樂?我想如果是1969年時代,人們對於教育的需求會大一些,但小叮噹至少也發行了一千多回漫畫,已經打下相當市場基礎,所以1973年開始推出動畫後就立刻被接受,另一方面是小叮噹故事本身就張力十足,娛樂性也相當高,簡單講就是「不會那麼悶」,但這種模式正好在大人小孩都愛看漫畫的日本成功發展出來,而在60到80年代都在打壓漫畫的台灣,就不知道能否成功?

現在台灣漫畫如果可以和動畫一起規劃,先漫畫成功然後動畫推出影集,然後再推長片,這也許是個可以考慮的方式,但現在台灣動畫公司大多和漫畫分家,對漫畫製作興趣缺缺,所以在打動畫市場上,就必須「一片定生死」,冒險性太大了!

我想先推漫畫的好處,就是漫畫的成本低,發揮空間大,故事發展可以海闊天空,不必擔心製作成本,可以慢慢培養市場人口,一但漫畫成功,就可以像「老夫子」第一集那樣,順利贏得票房成功。不過老夫子第二集就不行了,主要還是新鮮感和編劇沒有能持續下去。
如果你今天準備花五千萬製作動畫,那如果先用一千萬規劃漫畫故事和出版,當然通路要打開,等到觀眾培養出來,市場就可以轉移到動畫片上,這當然是理想,但總比以一部動畫決定命運要穩當吧!

「角色經營」才是動畫公司的命脈
綜觀當今的動畫公司,能夠長遠走下去的,幾乎都是經營自己的角色成功者,有些公司並不出名,但是他們創造出來的角色,往往成為世界級的大明星,這些明星在經營之初,確實花了大量資金和時間,但是一但渡過那個未知的黑暗期,角色受到肯定,那這家公司立刻擠身世界級動畫公司,因為角色的卡通播出是全世界的,而收益也會因此從恐怖的倒閉命運,翻身成為正成長的公司。

當然,任何人都知道,角色經營大不易,在千百個動畫作品中脫穎而出的,畢竟是少數,但你一但有勇氣經營動畫公司,總不能永遠以加工為滿足,加工業務永遠不是動畫公司所能掌握,過去的加工重鎮從澳洲轉移到台灣,在台灣旺了近30年後,現在轉移到菲律賓、越南等地了,因此勢必要經營自己的角色,就像迪士尼旗下這些大明星,每個明星時時刻刻都在為公司賺錢,這才是正道,但這條路是一個賭注,你要用長片去賭?還是用影集去賭?你要準備多少錢去賭?成敗往往都在2、3年內,那個看不到盡頭的日子,正是動畫公司經營角色的痛處,因此每個經營動畫公司的老闆,不能光只是在技術和業務上去努力,更應下大苦功去了解「角色經營」,何種角色、何種故事、何種影片形態、何種觀眾市場.......等,好好去研究,為何當今成功角色還是以2D為主流?而台灣當今動畫公司大多是3D製作,如何和市場接軌?把現今成功的角色和故事加以統計分析,你會得到什麼致勝密碼?

凡此種種,都是一家動畫公司在經營時要好好去思考的。

B. 賣影集,不一定是要賺每一集的權利金,而是要「廣傳」,讓這影集裡的故事和角色散佈在全世界,必要的話,我送你播都是必要的犧牲,但條件是我要在你的市場賣角色周邊,你要賺一集一集的權利金是很難回本,這部份大家都知道,但策略是:「量多」「故事好」「延續性強」「周邊佈局好」,你不可能什麼都要賺,你要懂得犧牲什麼來成全大局的道理,影集的最終戰場是什麼?你的目標就放在那裡,為了達到那目標,眼前做一些犧牲是必要的。

影集成功之道,首要就是「廣為人知」,因此透過協力公司去和國內外電視台談播映是必要的,越多電視台播映越有利,收視調查當然不可免,影片到哪裡,周邊授權就談到哪裡,甚至影集利潤是周邊收益和播映收益比達到9: 1都是有的,周邊效益非常可觀,一定要規劃。而且在規劃一部影片時,就要找來玩具商、授權商、出版商、院線、發行商.....任何和未來影片衍生相關商品有關的單位討論評估,更重要是把自己的影片看成是商品,商品要多樣,有漫畫、舞台劇、電影版、電視版.....等,引起各代理店的興趣,畢竟要靠單一商品打天下是困難的,所以當初投資的時候,不要把所有資金都押在幾部影片上,要連同相關商品也要做出來,至少是樣品要出來,那你談判籌碼就會比別人多,機會也會更多。

2.如果是長片,那肯定是以票房為主,然後才是周邊,如果票房沒成功,那周邊也是白搭,既然要以票房為主,就應該以A級動畫最高標準為製作目標,用Flash就不太好。

長片是硬碰硬,觀眾要看,就是要看高水準的電影,不會因為你是台灣做的,就自動降低標準來滿足你的票房,一但進電影院,你的長片就必須和PIXAR或是宮崎駿一較高下,你要在技術、故事、角色、演出方面,樣樣都好,才有成功機會,這難度很高,可是台灣人超喜歡挑戰這個難題,飛蛾撲火的勇氣可嘉,但台灣目前有這樣等級的導演嗎?我真的不知道!
不過,台灣的觀眾其實還蠻可愛,只要你做出好作品,大家還是會捧場。

但是想想看,一部長片數千萬,甚至上億元,賭注卻是難以承受,甚至有導演因為長片不成功,還到學校演講時,呼籲學生不要做動畫了,結果我還要花很多時間去安撫學生,這傷受得那麼重,大家都難以承受。

因此動畫公司的使命就是能夠賺錢延續經營,而動畫賺錢之道,有哪幾家動畫公司能夠掌握?大多數是一腔熱血愛動畫,其實對動畫的表現特性與發行、市場消費心裡、周邊行銷策略與定位....等還是一知半解,甚至於我必須說,台灣其實沒有真正高階的動畫製片,這些都少有動畫公司在積極培養,甚至劇本和故事角色定位都還沒有搞定,角色設計已經如火如荼展開,我還遇到動畫劇本已經寫好了,可是最重要的「主題」都不知道,然後就要進行設計,還有風格都尚未訂定,主題歌已經寫好了,而導演對劇本的解讀也僅僅是依樣畫葫蘆,你出錢我做事,時間趕了,怎麼辦?外包出去當作加工片做了事,導演哪來那麼多時間每一個cut仔細去推敲琢磨,沒那個時間啦,投資人急著暑假檔期上片.....凡此種種,都可以看到台灣目前動畫長片的問題,動畫長片需要的就是時間,而投資人最不在乎的就是時間,兩方觀念衝突的情況下,有沒有經驗豐富的製片可以溝通協商,基本上,導演和投資人,通常是對立的,但是如果導演順從投資人,那這部片子就完了,導演不敢堅持,拿錢辦事,台灣動畫長片就這樣一部又一部的走入冷冽的歷史,只剩下一句片名,有些連導演自己都不好意思再去提了。

我甚至可以這麼說,動畫的前端作業,根本就是一門科學,透過對劇本的詳實分析探討,對市場的審慎調查研究,導演透過嚴格的流程管控和掌握,然後結合到藝術家的設計裡,這樣的嚴格管控,成功率就會大大提高,就像7-11開店計畫那樣精準規劃,幾乎少有失敗的店面。另一方面,我們台灣動畫人,很多都太藝術家脾氣而缺藝術家性格,藝術家脾氣就是「想做就做」,而藝術家性格應該是「想好再做」,這想好再做,就是一種科學精神!

所以,我認為開動畫公司是一份理想也是責任,更是對台灣動畫未來的使命感,台灣到處有人教動畫如何做?軟體如何學?就是沒有教導演如何導片子?動畫公司如何經營?大家付學費做長片,賭注太大了,要小心,準備工夫需要更多面向的考慮,投資人的錢是一份難以承受的責任,我們要感激有這麼多投資人願意支持動畫,也感恩有這麼多年輕人勇敢的撩下去開動畫公司,但幫你成功的人才找到了嗎?賺錢方程式找到了嗎?一但開了動畫公司,每月開支就可能壓迫得你沒有時間追逐理想,只想活下去,因此老闆必須要找到能讓你活下去的夥伴,你只管經營,而你也必須具備產品嗅覺,能夠嗅得出好的案子,然後交給夥伴去完成,你不可能又要管經營,又要管技術,那結果是一個慘字。而如果你動畫公司是走一步算一步,碰碰運氣的,那我說你錢燒完了,也就大家散了。


所以......

導演要能充分掌握角色之前就要先掌握故事和劇本,並了解劇本精神和前提出現了嗎?整個故事是否依照著主題和前提的設定在走?導演有無找到視覺表現的重點?並設計出主角追尋答案的主軸,角色表演要能有明顯的個性與肢體語言,故事發展的邏輯設計好了嗎?衝突點在何處發生?而解決衝突的時機在何處?

幽默趣味對一部動畫而言是觀眾的最愛,導演如何設計這個部份?是讓唐三藏忽然冒出一句很突兀的英文?還是讓一條惡犬的聲帶故障,講話像洋娃娃,然後被同伴譏笑?幽默感其實不是我們台灣人的強項,台灣人的幽默感如何表現在動畫裡?是讓主角背後被貼一張「我是豬」的字條在大街上走?還是對著暈船快吐的奶奶說「奶奶,妳要Hold住!」這些都是動畫導演要在前端作業時所要注意的。

我之前有說過:好看、看得懂、張力、獨特性、發展性是成功五大要素,當一個劇本在導演手裡時,導演有沒有辦法看到這劇本的五個成功元素?而不論你的故事是本土的,還是科幻無考的,導演最重要的工作,就是表達出人性的共通處,並且讓這作品富含一個放諸四海普世的價值。就像我最愛的「天外奇蹟」那樣,在危急時,你能不能放下私慾,去成全同伴的生命安全?

導演不能被故事牽著鼻子走,而應當將靈魂放入角色裡,然後讓這些角色帶著故事跑。你不只是在講故事,而是在講角色如何成長以及如何找到真理。

台灣的美術和設計能力很讚,小公司也能擁有一群厲害的設計年輕人,我很佩服,但藝術性較弱,這部份要加強,科技雖重要,但要平衡藝術性,這方面其實我認為台灣動畫界應該會解決的。前幾天我特別受邀去拜會了「國家高速網路與計算中心」,他們也願意在運算方面提供雲端技術協助,如果這部份服務再強化,業界就可以不必太擔心某些設計出來的場面太大而電腦會跑不出來,或是還需要大量投資設備,至少有政府單位很想協助動畫業成功,這是好的現象,我在這裡也感激「國網中心」能支持台灣動畫界,特別是郭博士和陳院長!

政府扮演的角色

動畫經營的是一項什麼產品?
是藝術?是商品?是電影?或是三者兼具?台灣動畫公司的使命是什麼?發揚台灣文化?和對岸爭取繼承華人道統地位?還是走世界觀?台灣動畫的優勢是什麼?有沒有值得栽培的新秀,可以先讓他導一些短片,然後養成長片的功力?導演的人生歷練和生命體悟夠深嗎?導演飽讀詩書,對電影了然於胸嗎?導演對劇本用心夠嗎?劇本經過充分討論嗎?劇情結構健康嗎?導演知道要用什麼觀點來講這個故事嗎?視覺和高潮點以及衝突點安排妥當嗎?角色個性充分定位嗎?如果你要做「西遊記」,你要呈現怎樣的面貌?孫悟空是一個怎樣的英雄?為什麼唐三藏那麼淡定?如果你要製作一部禪宗故事,你深入了解禪到什麼地步?事實上,「工夫熊貓」裡的許多師徒之間的對話,就是充滿禪意境的具體展現,道理不須講得深奧,留些空間讓觀眾自己去想(我覺得第二集更讚)。

凡此種種,都是一個動畫公司導演需要去傷腦筋的地方,凡事預則立,動畫是一個兩面仞的工具,能善加運用,其價值非常可觀,當初韓國金大中也是看到迪士尼做動畫的,竟然營業額高於做電腦的IBM,於是決定大力扶持動畫產業,如今台灣動畫尚未形成產業鏈,大家都在問,為什麼政府不協助動畫業?文化部為什麼不願意納入動畫?我必須這樣說,今天我們動畫業如果有成功案例,動畫界也有「那一年....」或是「賽德克..」....等成功案例,那我想政府單位可能就會大家搶著要當動畫業的主管單位,我們動畫人不要怨嘆,要怨就怨當初宏廣不爭氣,要怨就怨當初拿了政府的錢,而又沒有做出成績出來的公司,現在沒有一部動畫票房成功 ( 除了老夫子第一集 ),責任我們自己承擔,畢竟政府也是拿納稅錢辦事,一切照規矩,如果,我們能夠先製作一部 ( 起碼要一部吧 ) 成功的長片或是商品大賣的影集,大街小巷都在瘋我們自己的卡通玩偶,談論動畫裡的故事和角色,那時我敢說姿態就不一樣了,畢竟政府單位也是要業績,電影產業現在有成績出來了,那大家搶著要當電影業的主管單位,大筆納稅錢就敢投資下去,因為有績效可期,但是今天我們可憐的動畫界,簡直就是個拖油瓶,是個燙手山羊芋,大家唯恐避之不及,以前在不知情的狀況下,我政府傻傻的投資給幾家大公司,三番兩次到這些龍頭公司拜訪,什麼兩兆雙星的,結果簡直血本無歸,更慘的是,業界沒搞起來,那政府自己撩下去做,也沒能成功,即使是政府自己搞個數位內容學院之類的,也看不出決定性的影響力,凡此種種,自然而然,政府就會不想再談動畫業了。

政府補助動畫業,很多國家都在做,但是補助的同時就是審查制度,通常審查委員會希望故事中的教育性質高一些,因此我不確定審查委員會讓商業娛樂片子過關,但如果缺商業元素,影片通常很難取得市場成功,所以政府補助這件事,可能還是需要有很多討論。

輔導金制度的另外一個問題,就是所謂的「公平原則」,一部片子要補助多少才足夠?因為你拿了輔導金,你還是不夠拍片,而如果自己又無法籌到餘額,只好將就用少少的錢來製作,結果是一定不理想的,要嘛你乾脆一次資金到位,讓製作單位好好把事情作好,然後在票房上衝出成績,這樣就可以幫助到產業,否則每次都是補助少少的,又要經過產官學三方面的審查,可想而知,這樣的輔導也等於沒有輔導。但政府又怕別人講話,為什麼他可以拿那麼多?我為什麼拿這麼少?公平原則下,把錢平均分攤,結果大家都只拿少少的,幫助實在不大。
我倒覺得政府不應該直接給錢,而改為企業界獎勵投資,由企業界自己去和製作單位談,政府可以做行銷和包裝,這方面還是值得大家思考。

總之,現在電影業起來了,我想情況改觀了,誰是當今台灣文創新寵?大家心知肚明,動畫界,真的要好好團結起來,好好的做一部成功的案子,影集也好,長片也好,不要再陷入投資人的檔期迷失,找一個很讚的導演和劇本,只許成功,不許失敗!

最後,我們現在要募集大筆資金,有一定的困難,而長片製作肯定需要高資金和高技術,最重要是長片製作的團隊難覓,因此台灣動畫公司是否還要一窩風搶著做長片?還是轉而投入生產具有商業娛樂價值的影集,以「創意設計」、「量」和「行銷策略」打入市場,值得大家深思!

延伸閱讀 http://anibox-toon.blogspot.tw/  是公共電視還是娛樂公司?

2012年6月28日 星期四

動畫裡的對白

很多動畫創作者都不喜歡作品裡有對白,認為沒有對白的作品才是高明的,這一點我不反對,但是對於一個正在學習動畫創作的學生而言,聲音部分實在很重要,不能偏廢了。

因為你不可能不去練習角色的說話演出,如何將一句話的內涵,透過角色的肢體語言表達出來,這本來就在動畫科系的課程中,極其重要的一部分,你不可能永遠都畫不講話的戲,迪士尼動畫裡,大家愛看的,不也是角色有趣的講話演出嗎?而其實這也是最難的部份,台灣動畫影片裡,最弱的部份,正好也是角色的對白演出部分,很多都是千篇一律的公式化動作,因為很多動畫師還是加工體系出身,而加工片當中,最不必花腦筋的,正是角色講話的畫面,反正分圖層出來,頭不動,只有嘴巴動,把A/B/C/D/E/F等口型,依樣畫葫蘆套上去就對了,一張紙裡只畫了一個嘴巴,價錢和畫一堆人在做動作是一樣的,所以大家都愛畫加工片的講話,好賺啦!

然而這是在C級片的加工片裡的情形是這樣,你如果遇到A級片那種全動畫的講話就完全不一樣了,我坦白說,台灣能找到幾個角色動畫講話可以畫得和迪士尼一樣的動畫師?因為這必須要相當經驗和功力,不是一個畫加工片的動畫師可以辦到的,但是我看到許多國外動畫學校,這部份的練習是很要求的,也就是說你可以畫不用講話的,但你也可以畫有對白的動畫。而不論是有對白或是無對白的動畫,都要利用肢體語言,充分表達劇情的意涵,下面這段Jeff Gabor的演出中,可以明白動畫師如何利用肢體和表情詮釋劇情,這部份困難的地方就在於,動畫師本身對於故事的意涵,有無融入自己的情感世界和生活經驗?如何將角色和故事意境充分結合,然後透過對白表達出來!
                                                           
                                                                             
當然,有很多學生是怕麻煩,所以不想畫有聲音對白的動畫,一方面增加工作量,二方面增加時間和成本,有時克難配音還會造成反效果,請專業配音則費用高,因此到最後乾脆不要聲音對白,但是卻偏偏設計那種要講話的情節,又不讓角色講話,形成了「啞巴戲」。

因此不想要有對白的動畫,也必須設計那種符合默劇的情節和故事。

確實,皮克斯早期動畫小品都是不說話的,靠的是肢體語言和表情,那好,我們至少也要練一練光靠肢體語言和表情就能生動的、清楚的交代情節的動畫,這部份我相信國內動畫科系也少有這方面訓練,大概只練到走路、跑步、轉頭、抬手.....自然現象...等等,真正有在練「角色動畫」的,我相信少之又少,因此光靠幾招走路、跑步...就要創作一部動畫作品,當然是很難的,而另一方面,這樣的師資肯定也是極少,因此,有對白的動畫和沒有對白的動畫其實都應該列入課程中:
1.有對白的動畫

要熟習角色性格和習性,並針對每一句對白做出適合的說話動作和對應的口型,如果是「全動畫」,口型是不分出來的,而是一面動作一面說話,方法就是先針對對白內容情境設計出最適合的手勢和表情姿態等,然後在Timing上找出口型對應的位置,並標出適合的口型〈一般而言,一秒鐘剛好說四個字〉,然後將設計好的生動而確實的動作表情,去對應到每一個字句,最重要是要符合角色人格習性。

2.無對白的動畫

那當然就要將腳本上所說明的狀態,設計出最清楚的肢體動作,例如:「內心掙扎著不知是要拿?還是不拿?」這個動作設計就要充分反映出故事的敘述性,當時狀況是緊急?痛苦?受壓迫?...等等,要將角色的性格摸透了,動畫師自己要角色扮演,才能正確的傳達。
有的無對白動畫,是靠畫面分鏡說故事,像日本作品-81屆奧斯卡最佳短片《回憶積木小屋》,沒有激烈動作,沒有誇張表情,只是默默的用畫面說故事。還有台灣學生作品《光之塔》也是用畫面和簡單的肢體語言說故事。
那當然法國的《魔術師》更厲害了,用幾乎無對白來說一部長片故事,腳本和角色表演都達到極致了。

3.實驗性質的動畫無對白

國內早期動畫老師,大概都是這一類創作者,因此鼓勵學生創作這種動畫,這種藝術性高的動畫,注重的是內涵和藝術表現,而不是卡通那種誇張趣味幽默,因此會讓人覺得「沉悶」或是「看不太懂」,主要就是自己的主觀見解,而非商業考量,也就是說將創作當做自己內心的投射,而不是當做一個舞台在表演,因為一旦當做舞台在上面表演,那你就要考慮到觀眾的感受,這就是商業性,要看得懂還要好看,但是如果把創作當成自己內心主觀意識的投射,就不必考慮到觀眾感受了,自己和自己溝通,不是和觀眾溝通,這就是一種實驗精神,但創作這種動畫,一定要注意藝術性,所謂「藝術性」,正是一種永恆的價值,每個人看了都會有不同感受,像「蒙娜麗莎」那樣,微笑成了這副畫獻給世人永恆的真理,這就是一種藝術性,超越了時空和族群。

現在的動畫已經變成作者和觀眾溝通的重要橋樑,對白是最直接的溝通,沒什麼不好,不必忌諱,盡量利用平時多練習說話動作,而無對白,是更難的溝通,靠的是肢體語言、表情和腳本設計,要花更多的時間去設計,千萬不要以為無對白是比較簡單的,你功力不夠的話,我勸你還是乖乖讓角色說話吧!

4.對白扮演的角色

1.劇情對白:可以幫助觀眾了解故事和角色的想法。
2.關鍵對白:增強劇情中的哲理性,例如「飆風雷哥」中主角找到水源控制閘時說:「沒有人能逃出自己的故事.......我要回去.......那才是真正的我。」暗示他將勇敢面對挑戰。
但有些對白雖非講道理,但卻是提升劇情張力或是釐清疑點,同樣片中鎮長對響尾蛇說:「你只是個傳說而已,很快你就會被遺忘.......最後一顆子彈,對付最後一個惡棍...」釐清了鎮長原來也是利用響尾蛇來達到自己的目的而已,這種關鍵對白的設計不但使觀眾了解故事發展,也有助於啟發觀眾一個見解。

對白只是說故事的媒介,而不會是累贅,如果你自己玩過錄對白聲音,就會發現那是一門
迷人的學問,而更重要的是沒有對白的時候,你要如何表現最深層的意涵?


2012年6月27日 星期三

這小朋友很厲害

這是我在斗六輔導的一位身心障礙藝術才能協助計畫的天才型小朋友《謝寧》,其實我實在看不出謝小朋友有任何身心問題,至少在藝術這一個領域,他是傑出的。當然最重要的是家長的態度,謝寧家長不放棄幫助謝寧,尋找各種可以幫助孩子的管道,包括寫信到總統府,也帶著孩子到雲科大來尋找協助的管道,就這樣在設計學院前院長管老師的介紹下找到我來負責協助他,我和家長溝通的結果是透過小學校長和雲林縣政府的經費支助下,進行32小時的輔導計畫,這計畫就是利用他的剪紙天份,製作出一部剪紙動畫,就這樣我和謝寧一起努力了一個月,包括想故事、製作模型道具和佈景、拍攝、配音(和哥哥、媽媽一起配音)、後製剪接.....等,最後終於順利拍出一部5分鐘的動畫,作品在小學週會時全校播放,十分轟動!
謝寧曾經被公共電視報導過,也在台中等地展出他的恐龍系列作品,而製作動畫是他的第一次,這一切都要歸功於他的父母能夠及早發掘出他的才能,透過這種能力的轉移,而使他的症狀獲得改善。
謝寧可以不經打草圖而直接用一把剪刀剪出精準的恐龍立體造型
火山爆發是和謝寧一起討論並和助手製作出來的
單格拍攝需要助手的協助

我的學生協助一些較大佈景的製作
經由和他的家長溝通,決定將他的作品製作成一部5分鐘小短片
這些恐龍都是謝寧幾分鐘之內就剪出來了

我請我的學生擔任助手,協助各項拍攝和背景的製作
始祖鳥的飛行動作利用藍幕去背方式拍攝,鳥的造型當然是謝寧剪出來的
翼手龍剪得很精準,還會配合動畫特性做修正
雖然克難,但是效果還不錯,不過作品屬於謝寧擁有,我不能隨意播出
2012-6-15那天在謝寧的小學週會放映,真是驚動萬教,金光閃閃啦!

有些要用平面拍攝

今年公共電視主辦的小奇兵動畫夏令營,大家可以去報名,我會在那裡和小朋友見面喔!
現在謝寧已經要上國中了,我相信他會繼續創作下去,而且因為這次的因緣際會,使得他了解到自己創作的無限可能,動畫會不會成為他克服障礙而開創自己一片新天地的藝術,我也無法知曉,但是可以在斗六這個小小地方遇見這位天才兒童,並且一起創作出一部精彩的恐龍動畫,我相信可以給許多這樣的小朋友和家長有一個新的思惟吧!

不一定每個這樣的小朋友都適合動畫,有些可能具有音樂天份,或是記憶力特強,或是美術繪畫能力異於常人,我的二姊曾輔導過一位症狀較嚴重的孩子,但在輔導下找到繪畫天份,開過幾次巡迴畫展,作品用色和構圖以及內涵都十分驚人,但大部分小朋友有可能一開始就被疏忽的家長忽略這一部分的開發,而一心只想透過醫學治好病症,沒有去找尋孩子的另一個領域,到了年齡增長,就會失去先機而成為真正的患童,因此父母應該多帶這樣的小孩多去接觸各種事物,聽音樂、看畫展、動手做東西、透過感官各種接觸,觀察其反應,然後和專家合作一起開發出孩子的天份,透過這種發展而減輕症狀。

現在在我來看,謝寧已經是一位藝術家!當他可以站在全校面前發表製作理念時,我真的很感動!

《當上帝關閉了一扇窗,必定會為你開啟另一道門,千萬不要放棄自己喔!》
                                                                       

2012年6月14日 星期四

從傳統動畫的地位看台灣動畫未來

每年新一代設計展的動畫作品,大概可以看出學生對於動畫的立場和觀念,這裡可以分為幾類作品:

1.走設計風
2.走實驗風
3.走傳統風
4.其他

新一代設計展的功能已經慢慢發酵,成為一個競技舞台或是自我行銷機會,大家動機不同,但大學教育可貴的地方就是多元和啟發,不過和現實社會的結合應該更重要,畢竟學生畢業就要就業,試想這位學生拿著自己的新一代作品去應徵動畫工作,以上哪一種風格是業界的最愛?
我自己也當過老闆,老實說,我喜歡第三類,因為傳統動畫是一筆一畫的硬功夫,是業界最容易上手和配合的,可是一位走實驗風的創作學生作品,老闆會很猶豫,用還是不用?因為畢竟是個人才,但大部分公司的業務範圍幾乎少有實驗風的工作,除非廣告片喜歡搞不一樣的風格,但那是少數,大部分還是傳統技術的業務,而實驗風的作品有時看不出傳統技術(這裡指的是傳統技術沒有到位的人而言,其實實驗動畫也應包含成熟的傳統手繪技術才正確),而老闆就是要看你會不會畫構圖?原畫?中割?背景等傳統技術,所以我才將傳統技術列為教學第一優先,但一個人的實驗精神是很重要,但是要用實驗精神和傳統功夫去說故事,這樣當然一舉兩得,不要實驗到看不出原畫能力和中割能力,那業界當然就不太會考慮了。我再舉「光之塔」為例,就是一種實驗的敘事方法加上傳統技術來說親情的故事,大家都喜歡!

加拿大國家電影局NFBC補助了很多大師級動畫師進行各種實驗風格創作,其中我最喜歡印度畫家ishu pate的作品,他的每一部作品都有強烈的實驗風格和敏銳的觀察,作品多樣,而他自己的傳統技術當然是很讚的,絕不是那種「我不會畫畫,所以我走實驗」的,例如這一部只用點點做的生物演進The Bead Game NFBC Ishu Patel, 1977 和充滿寓言諷刺性而風格華麗的Paradise等片,都是任何人看了都喜歡而且都看的懂的實驗動畫片。






1984年的「天堂鳥」Paradise簡直是美呆了,他是用刺孔的方式以檯面下打燈和多重曝光的傳統手法完成的


1977年的「生物演進」The Bead Game 是由一個小點開始衍生出來
                                                                              

                                                                         

設計感很重要,但是這兩屆新一代我看到很多設計風格強烈的作品,動作很少,有點偷工減料嫌疑,幾乎比C級動畫還生硬,這樣不妥,好像大家都不太熟悉傳統動畫,只好乾脆做成元件動畫,不過我覺得還是要有一些傳統技術在裡面,你能有設計創新能力和傳統動畫技術,那就是完美結合。畢竟你學了四年動畫,不可能只會元件動畫吧?

 以強烈的設計風和精細的傳統技術製作的比利時、法國、愛爾蘭合作的「凱爾特的祕密」
                                                                                                                                  

得獎是個人榮譽,和公司老闆關係不大,甚至有業界老闆不喜歡用得獎的學生,怕他得了大頭症,不容易和公司上下配合,所以要謙虛,你有得獎能力,你也能和上中下游配合,誰不喜歡?

最擔心的就是第四類,學藝不精,構想好、創意好,就是功夫不到位,這類學生也很多,有時老闆會看你的潛力,但優先順序肯定落後於技術可以立刻上手的學生。

傳統動畫是永遠的技術,國外知名動畫學校幾乎都在教傳統動畫技術,甚至還有用膠卷拍攝動畫的,史蒂芬史匹柏送給南加大一棟大樓,上面有他自己設計的標誌,就是一個膠卷的圖案,意思就是希望大家不要忘了傳統的拍片技術和知識。所以傳統動畫一定要延續下去。

南加大剛蓋好的史蒂芬史匹柏大樓〈堂主今年前往洛杉磯探視海外菁英培訓計畫學生時拍〉
                                                                           
這是對面的喬治盧卡斯大樓--豪華裝潢的西班牙風-真是有錢!
                                                                              
史蒂芬史匹柏自己設計的大樓標誌--一個傳統膠卷

六棟新蓋的影視專用大樓入口處,這六棟的其中兩棟分別是史匹柏和盧卡斯所捐贈


動畫中心裡的傳統攝影台-一個中國留學生正在拍偶動畫,目前南加大總共才有個位數的台灣留學生
,但是中國留學生卻是非常多,整個校園到處都可以看到中國留學生,這所世界三大電影學院之一,
培養無數好萊塢大導演,希望台灣學生不要滿足於國內的研究所,勇敢的走出去吧!

這是堂主超哈的打洞機,放在南加大的教室裡,手工打造,底下還有製作人的簽名,一台2萬多台幣
,我自己託人到中國買了一台中國製給學生用,很便宜,但要一面打洞一面修理。學生每次拿紙張來打洞時
都超興奮,因為感受到業界作業的那種快感,拍線條稿時也一樣的高興,但我擔心下學期
要開始「操」的時候,是否也一樣快樂?

研究生的動畫桌,注意看那個透視台上的定位尺,和我們在宏廣作業一模一樣,上下各有兩條尺,
就是「上定位」「上輔助定位」和「下定位」「下輔助定位」,這是專為構圖師設計的透視台,可
以設計不同圖層的拉動,計算出圖層運動的正確距離,這就是傳統動畫的學問!堂主玩這個超過
10年歷史,每天都在算角色圖層和背景圖層要如何拉到正確位置,又必須在規定時間內拉到位,
而且拉動是slow in和slow out,不能突然停、突然拉動,要漸漸的動,漸漸的停,完全符合迪士尼
的十二守則。但現在這部份確實是可以用電腦取代,不過人家南加大還是要求學生要會使用這種
傳統的計算方式,因為這是訓練的基礎。

                                                                                                                                                                                                                                                    
3D需不需要傳統技術?肯定要的,皮克斯動畫裡的技術,除了科技外,全是傳統觀念和技術,角色表演、構圖透視、腳本分鏡、背景層次、走位、景的連接、張力表現、色彩風格......無一不是用到傳統動畫那些基本的觀念, 法國動畫偏愛傳統手繪,加入藝術風格,其實是台灣可以模仿的一個方向,不一定要走好萊塢的重科技路線,日本大部分好看的的卡通無一不是傳統動畫,傳統動畫市場龐大,而實驗動畫是小眾市場,所以學生學習動畫,一定要花很多時間在傳統動畫的練基本功上面,現在宏廣有不少導演級的動畫師已經進入學校教動畫,這是難得的學習珍貴的傳統動畫技術機會,因為這種技術隨著台灣動畫加工量萎縮,在台灣已經越來越少,一代一代式微,將來要想學習傳統動畫技術可能就會更加的困難。

當然,很多學生因為找不到人教,只好自己摸索,這雖然也是一個方法,但是你不知道正統的作法,將會無法和其他同事配合,到時會有挫折感,畢竟傳統動畫裡頭也包含精準而有效的團隊合作模式和流程,這部份一定要和有參與過傳統動畫生產線的動畫師才能學到完整的流程,將來才能和別人配合,這些都是傳統動畫最珍貴和困難之處。

雲科學生正在練習動畫中割,當初大家來面試考雲科時都說自己喜歡動畫,將來要做宮崎駿第二,
等到真正接觸手繪動畫後,才知道這麼麻煩,算了,還是做互動或是加值吧!唉!我也沒辦法!
但我保證,我不會因為這樣就手軟,照操啦!
                                                                             

再說一次,所謂的「傳統動畫」,就是腳本分鏡、構圖設計、原畫、律表、角色設計、美術場景設計、透視、人體骨架、素描、彩色技術、層次、動畫中割、色彩計畫、風格建立、加上攝影和後製技術等,這些我在「動畫聖堂」已經很用力的講了那麼多的東西,就是「傳統動畫」,而後來延伸到2D/3D電腦動畫部分,就是科技的範圍,當然3D可以不用紙張中割,2D也可以直接在電腦內中割,可是整個基本技術都是保留傳統技術,一點都不打折,大家不要因為電腦科技而誤以為傳統動畫落伍了,這是天大的錯誤,一個動畫科系的學生,怎麼可能不學傳統動畫技術?國外雖然有分商業和實驗組別,但你如果不學傳統技術而直接創作實驗動畫,那你將來就業怎麼辦?你要自己當老闆也行,可是你接案是要接什麼案?有誰會出錢讓你做實驗動畫?

角色設定--雲科數媒一年級黃微庭作品


場景設定--雲科數媒一年級黃微庭作品



這是我在雲科上傳統動畫課程的學生腳本作業--一年級黃微庭作品
這是我指定一組學生進行水墨動畫的實驗創作,但只完成「神秀」的部份,「惠能」的部份未完成,
這動畫的實驗部分倒不是技法,而是如何將艱深的禪意境視覺化,兩位學生陳小雅、林玉婷努力了一學期
,我覺得還可以,所以讓她們過關了!



這是我指導的畢製作品「心亭」-- 林子翔、 陳政漳作品,講的是「茶道」,透過一個外國人的傲慢心
,以及一位「茶仙」的啟發,找到「茶道」的精神,這也是我鼓勵創作的文化內涵,學生透過創作
,也吸收了台灣茶文化的養分。

                                                                           
其實實驗動畫的種類很多,不見得是完全排除商業,兩者結合,雙贏!

比較讓我擔心的,就是大家不要求自己在傳統技術上的能力,因為這方面能力的不足,所以盡量用設計和實驗來掩蓋?這是錯的,一定要勤練技術,才是王道!

※不論是實驗風或是設計風的動畫都要建立在傳統動畫的基礎上,才能為市場所接受。

※記住!千萬不要讓別人笑說「你就是不會畫畫,才說這是實驗創作」,你要很會畫畫,而且你也要很懂實驗片的精神, 更不要說「實驗片不都是那種要讓人看不懂嗎?」

※也不要說「傳統動畫」落伍了,現在是科技時代,有更快更好的方法做出動畫!這是不正確的,天下沒有捷徑可以幫你快速完成一部動畫,凡藝術作品都要花時間,花功夫一步一步的完成!動畫是用有用到科技方法沒錯,但前端部分全是藝術和電影!

《我的建議》
                                                                                       
我知道一些大學的動畫科系或研究所走實驗風,但那是一種學習內容和創作思維,是一個選項,它可以訓練學生豐富自己的想像力和觀察力,但我還是老話一句,不要引導學生去推翻商業和傳統動畫,這兩者應該都很重要!畢竟有實驗精神,確實可以提昇一個國家動畫地位,例如上海美影廠的「牧笛」和「蝌蚪找媽媽」「三個和尚」等,不但建立實驗動畫的新境界,更大大填補了文革之後那一段中國空白的藝術地位。只可惜90年之後這種實驗精神被商業動畫所掩蓋,現在的中國動畫反而充斥著應付市場的低廉動畫片,然而這些實驗短篇的基本,還是以傳統動畫的技術為主。

因此台灣在這個時候,更應該加強實驗精神和傳統動畫的精緻化,以法國「魔術師」「米亞米咕人」「大雨大雨一直下」「嘰嚕咕與女巫」..等這種精緻傳統動畫加上視覺上的實驗風,並以平實的說故事手法,來做為台灣動畫新的思維,才能建立自己的動畫在國際間的地位,真的,我強烈建議大家可以走法國動畫結合實驗和商業的方向,給自己殺出一條血路,據我的認知中,台灣大部分的導演或是技術者的觀念,還是以好萊塢為指標,而好萊塢的重科技和通俗文化內涵,真的適合台灣嗎?大家真的要好好想一想。

而所謂的傳統動畫,也不能太公式化,一定要用心設計角色個性化的差異演出,我現在看「米奇妙妙屋」,總覺得沒有融入「角色動畫」,大家的動作都一樣,有時真不知米老鼠那雙手要如何擺動,弄到最後還是那招雙手一攤的公式化動作,這肯定是加工片的思維了!

其實台灣人有的是願意改變自己的精神,也有很好的創意,現在我們國家,經濟不知要帶到哪個方向?但至少電影這一塊已經起來了,高雄在文創和數位內容這一塊也有個不錯的起步,而新的文化部也不知要給台灣什麼文化建設內容?但至少動畫這一塊,我真的強烈建議大家參考法國動畫作法,把藝術和商業和實驗整合起來,走出和好萊塢不一樣的一條康莊大道!

台灣人最大的問題,就是不講求精緻完美,偷機取巧心態重,現在要改變這個毛病,傳統動畫一定要練到位,加上近幾年來設計科系的大幅度成長和提昇,同時尋找台灣人文內涵為題材,三者結合,這樣才會有機會。嚴格來講,新一代動畫大多屬於C級動畫,傳統動畫技術很少作品有到位,這樣對未來動畫發展其實是不利的。


※希望明年的新一代展,能夠看到很多B或A級片水準的動畫!

※法國片:精緻的傳統動畫技術、視覺藝術的大膽實驗和平實的說故事手法,並以濃厚的人文內涵,透露不一樣的動畫幽默和趣味--這是台灣值得模仿的方向!不要再迷失在好萊塢的科技漩渦裡了!畢竟台灣長久以來的電影或戲劇,就是以濃厚的人文寫實氣息,述說平凡的小人物故事,和歐洲那種浪漫人文風是很接近的。

※要多研究法國動畫近幾年如何走出自己一條道路?以及台灣要如何尋找自己的藝術地位和故事內涵?大家花太多時間去研究Maya和Max,應該多花時間去研究台灣自己的藝術應如何表現在動畫裡,多花時間勤練骨架和原畫表演,現在網路發達,很容易就能尋找國外好片上傳,其中也有很多國外的手繪原畫線拍稿,這些珍貴資料應該多多拿起紙張照著你找到的資料苦練才好,最好能練到和你找到的資料一樣好,那你的傳統動畫技術就到位了!

然後是從短篇動畫開始,精緻的、流暢的、藝術人文的動畫,30秒也可以!
也就是說,現階段台灣動畫發展應該加強藝術性和人文性,然後才是科技性,從藝術發展中說富有特色的故事,從藝術發展中看到新的動畫面貌,「陣頭」這部電影講的就是將傳統街頭文化提升到舞台表演藝術,「九天」的例子很值得大家深思。

長久以來,我們的動畫太偏重科技和技術,而忽略了藝術人文,台灣的動畫導演幾乎都是技術上的導演偏多,極少有導演可以帶入藝術性,到目前為止,台灣動畫風格大概只有「寫實」,寫實不是不好,而是缺乏特色,而台灣的藝術水準其實不差,這藝術當然包括視覺上、文本上、題材上、音樂上....發展出具有精緻化、高度欣賞價值的作品,這需要新觀念和新的商業模式,以及新一代的動畫菁英,從學校動畫教育加強藝術人文訓練,到業界願意支持這種新的創作觀念,如此才能助益於台灣動畫的提升。
政府的力量很大,特別是創投方面和行銷方面的媒介是可以幫助的。


※日本片:太複雜了,畫面太複雜、造型太複雜、故事太複雜,偏偏台灣人就是討厭複雜的事情,台灣人也不是「龜毛」一族,不像日本人那樣有耐性和自我要求,一方面我們也很欠缺那種日式腳本人才和構圖人才,所以「走日本風」?大家真的要慎重考慮!

懶得動手畫和太依賴軟體,是目前學生通病,要記得拿起筆來,才能看到動畫未來!




2012年5月28日 星期一

我的未來在哪裡?

畢業季節到了,很多學生在問:「我們的未來在哪裡?」
我的答覆是:你的未來就是現在!
你把作品做得盡善盡美,人人都讚嘆了,那還要擔心找不到工作嗎?真正要擔心未來的人,是那些「混畢業」的人,畢竟到了業界,是驢是馬?作品拿出來就見真章,好作品,大家搶著要,不必擔心未來,沒有好作品,神仙也幫不了忙。

我有兩組動畫學生,作品雖沒得新一代大獎(一組得放視大賞金獎,一組得全國專題實務競賽銀獎),但工夫紮實,中割技巧成熟,廠商在新一代現場都已經請她們去上班了(其中一位同學有14家廠商希望她去上班,後來有一家外商遊戲公司請她去設計遊戲場景和角色,她開出2.6K月薪,那位日本主管居然說妳值得3K以上,結果現在已經在台北101大樓內的外商公司上班,月薪當然超過2.6K很多,主管又看到畢製作品中的第二位同學,就問另一同學是否也願意一起來上班,但那位同學因要留在學校幫忙,可能要一年後,那位主管居然說願意等一年,然後這位去上班的學生才說:『我現在終於明白當初為什麼老師一直對我們說畢業製作要好好做,它會改變我們的命運...』,可見畢業製作真的要好好做!),甚至還有香港廠商請她幫忙畫場景,還有二組不是我指導的,是拍影片和做加值型的作品,其中一組院線戲院請他們剪輯一個可以在戲院放映的版本,準備要賣票呢(這組有得新一代銀獎),另一組已經準備和廠商簽約要合作了。

所以不必擔心未來,而要擔心現在的自己夠不夠努力,自己的作品說服力夠不夠!

自己的未來,讓自己的作品決定吧!

所以說,每一個平時作業,都攸關未來的命運,千萬不要隨便做做,應付了事!

至於薪水,是看能力決定的,能力多少,薪水就多少,新人當然例外,但一過了試用期還是很低的薪水,那你要好好考慮了,是公司問題?還是自己問題?再決定下一步。

想要自己創業或是想要自己創作的人也很多,這部份要看自己能耐,創作需要資金和市場行銷以及管理,要靠創作翻身,當然需要時間和金錢和能力,目前較多模式是一面接案子賺錢,一面自己創作短片磨練技術經驗,一但機會來了,就可以大大發揮,事在人為,不要蠻幹,要有耐心,要有計畫,要有實力,也要有機會,現在年輕人讓我很感動,就是大家都在為台灣未來動畫操心,雄心還是有,但要先磨練自己,長片是可遇不可求,一但機會來了,一定要先評估自己實力,好好把握,不要再浪費了!

然而,接案子可能會疲於應付客戶的各種要求,而無力兼顧自己的創作和理想,魚與熊掌本來就是一項挑戰,開工作室雖然自由,但是壓力也非常大,燒錢的情形也很普遍,所以一切要有計畫和準備,光靠衝動和熱情是不足的。

學動畫有前途嗎?台灣欠缺動畫產業,畢業後有前途嗎?
剛好相反,動畫產業和動畫技術可以分開看,動畫技術牽涉很廣泛,造型、表演、腳本、構圖、場景、劇本、色彩、音樂、設計、攝影、後製....等,很多行業都會應用到,很少有科系的領域涵蓋這麼廣,靜態、動態、平面和影像聲音都有,一門技術、大小通吃,廣告、遊戲、網路、出版...當然2D/3D動畫業都會應用到,只要作品夠好、夠成熟,相關行業很多,台灣文創和數位內容還是很發達,不見得非要進動畫公司,但問題是,學習動畫門檻很高,繪畫基礎和設計能力都是必備。

我遇到不少人,不太會畫畫,大學也不是學這個,就因為喜歡,那他要進入動畫這一行,就很困難,因為光靠熱忱是不行的,還是要靠實力,你很會畫角色、很會畫腳本、很會畫場景...或是很會建模、打光、貼材質、調動態...等,至少要有一個吸引人的專長,行銷很強也行,很懂製片也可以,總是要和這行業相關的突出之處,才有立足之地,否則是無法光靠喜歡就可以進入這行!

※要走動畫這一行,沒別的,就是要能畫,進階的,要能設計,更厲害的,有編導能力!

現在老闆不太想再花錢訓練人,都是希望一來就能上手,所以在學校要找機會去實習,或是要求自己的作品要拉近業界水準,那怕是短短的20秒高水準作品也行,當然老闆看到你實力堅強,他還是會願意給你訓練機會,因為你值得栽培!

其實我在雲科帶學生的作品一直都走傳統動畫路線,較欠缺大膽的實驗風或強烈設計感,這是因為我一直把畢製的優先順序,列為「就業優先於得獎」,得獎是一時,就業才是長遠,而動畫公司老闆最喜歡的作品,其實是傳統動畫,因為傳統動畫才真正能看到動畫底子夠不夠,你得不得獎,他不在乎,能為業主所用才是重點。
實驗或走設計風當然好,但是對業界老闆來講,他要看的是你會不會設計原畫?會不會中割?色彩能力如何?腳本和構圖如何?角色設計能力如何...等越傳統的作品,越是需要這些業界需要的功夫,因為它無法用實驗和設計感去掩飾單調的動作和角色生硬的表演,創作能力雖然重要,但你去上班,公司不可能立刻就給你太多創作機會,一定是從中下游工作開始,你不可能一下子就當上游的導演,一定是從基層做起,那你如果以創作為導向的作品,除非你也用了很多傳統技術,否則很難看出你到底會不會傳統技術?所以這些傳統技術才是你就業的保證!

至於如何行銷自己?就另章討論了!

2012年5月26日 星期六

台灣文化題材動畫的深思

2012年5月25日劇本分析課程日記

同學們,今天要討論有關如何將台灣文化題材做成動畫?誰能針對對台灣文化提出看法?

學生甲:「我覺得八家將不錯,很有代表性。」
學生乙:「我那天看公視播出蘭嶼飛魚祭,我覺得那個很美,也具有台灣文化象徵。」
老師:    「還有嗎?」
學生丙:「端午節划龍舟肯定不錯!...還有媽祖遶境....那是正港的台灣文化!我們雲林就是
                    以媽祖信仰為生活重心的!」
學生甲:「我覺得大家都在信仰或是節慶祭典上找文化,其實台灣的文化也包括在生活裡..」
老師:    「譬如說...」
學生甲:「譬如....從現實面來看,新移民和老人問題等社會現象,一定會形成一種新的文化
                   層面,公園裡儘是外傭推著老人坐輪椅在曬太陽,然後一群外傭在那裏聊天.....當
                   一種現象成為生活常態,那會不會也形成一種新的文化?還有新移民自己母國文
                   化和台灣文化又融合成另一種新的文化,這種現象肯定也會慢慢影響我們。」
老師:   「好,那如果要從社會現象所形成的文化來看,還有沒有其他看法?」
學生丁:「以政治來看,台灣的政治文化就是用對抗來代替溝通的激情文化,以企業經營來
                    看,台灣的企業文化就是哪裡有好康就往哪裡跑的落跑文化..」
老師:   「言重了,每家企業都有自己不同的經營哲學和文化,企業以生存為第一法則,很
                  難找到普世價值,以前日本是終生職文化,照顧員工到老死,但現在也不行了....」
學生甲;「還有..台灣教育就是補習文化!以前戒嚴時期還有眷村文化,分隔兩種族群....」
................................................................
學生甲:「我知道了,『熱忱』就是台灣的民族文化,每個外國人來台灣都說我們是最熱情
                    和善的民族,所以從和善和熱情,一定可以找到代表臺灣的故事!」
老師:   「那如果融合信仰如何?」
學生乙:「..........我想到了,是關於一個想要來台灣學習種茶的外國人的故事..」
老師:    「然後呢?」
學生乙:「然後.....這老外因為喝到台灣的烏龍茶而沈醉在這種迷人的味道裡,於是來到台灣
                   尋找種烏龍茶的達人,從這位達人那裏學習到台灣的信仰和生活文化以及烏龍茶
                   奧祕。」
老師:     「那你認為要如何表達這些文化?」
學生乙:「達人從媽祖信仰裡找到種茶的哲學,就是『天賜福於地,人以仁養萬物而澤於
                   民』,也就是有機栽培的觀念,不殺死任何蟲,不傷害大地,和天共存,而人以
                   栽種出來的好茶來供養世間。這是台灣近幾年流行的『茶文化』!」
老師:    「核心觀念和創意呢?」
學生甲:「主題就是『從萬物的本懷找到生命的真義』,創意呢....就是唯有領悟到媽祖本懷
                  的人,才有資格泡一壺冠軍茶,並使用相傳200年的祖先茶具.....那裡可以是高潮
                   點。」
老師:    「主軸在誰那兒?」
學生丁:「主軸放在老外那裏....故事是跟著老外的種種際遇和轉變在跑,而達人呢?.....」
學生乙;「達人的角色應該是一個象徵意義,台灣文化的象徵,從達人身上看到台灣人的特
                   質和思想以及種種文化的展現,他是一面台灣文化的鏡子和櫥窗,他的一言一行
                   都具有展示的功能....」
學生甲:「有點抄襲『末代武士』喔!」
學生乙:「哪有?我們又不打戰,和平咧,而且我家就是茶農,我最了茶!」
老師:    「好了,不要吵...沒錯,『主軸』要擇一而行,兩個對等的角色,如果處理不好,
                  就會形成雙主軸,沒有主客之分,所以要安排其中之一為主軸,另一個是輔助線,
                   任務是幫助台灣文化之美從老外身上具體展現出來.......那美術呢?」
學生丁:「我覺得席德進大師的風格很棒,一種朦朧和樸實的墨色,大塊大塊的灑在山腰
                    間,一定很美,有一種現代感,又有一種寧靜的境界。」
..........................................................................
老師:   「文化是一種美的訊息,傳遞出來的是智慧和德行,社會現象能不能成為文化,要
                  看這種現象本身的條件,不是說日子久了,陋習也成了文化。
                  之所以成為文化,是因為大家的認同和依循,節慶和信仰最有這種條件,但是茶也
                  很好,從前台灣的茶文化是老人茶,是講究個人的,後來成為主人招待客人的熱情
                   展現,那種我為你泡茶和倒茶的親切感,以及高品質的茶具,以表示對客人的尊
                   崇,正是台灣文化的美,我們今天討論很重要,如何將文化套進故事裡,如何傳
                   遞文化的莊嚴和美,是台灣最需要的。」
老師:  「所以,茶文化是可以形成台灣生活文化的支柱,很多元素都可以放進來........不過,
                 這故事看起來比較適合拍電影,如果要做成動畫的話,必須要加入一些元素以符合
                  動畫的特性,你們認為要加入什麼?加在哪裡?」
學生乙:「可以加入奇幻元素和特效!加在蟲和茶之間的共生共存關係上,特效的部份可以
                  加在媽祖和達人的心靈相應關係上!台灣就有一種茶是靠蟲的分泌物而成為名茶
                  喔!」
老師:    「非常好!那『劇情結構』要如何安排?」
學生甲:「結構...就是老外對於台灣特殊茶文化的一種矛盾見解和自身無法超越西方自我優
                    越感的內在衝突。」
老師:   「好,有衝突就會有起因、過程和化解,ok!符合劇情結構!那..各位,以上討論,
                   已經將整個劇本方向的元素都討論出來了,接下來請大家下星期交故事大綱和劇
                   本結構分析給我,要用PPT報告喔!」
學生:  「...啊.....又要報告....!」
老師:  「下課!....剛剛在那裡睡覺的那三個同學,給我留下來!」

以上就是我上課的日記了,希望大家能明白故事如何產生,意涵如何討論!

※宮崎駿說:「先有文化觀,然後才會有國際觀。」

2012年5月24日 星期四

動畫師的感官與心靈

藝術家之所以能成為藝術家,大部分都是將創作當作是自己心靈的試煉場,很多時候,當創作遇到瓶頸時,藝術家尋求的,正是心靈上的超越和領悟,那些激情和感動,帶領藝術家看到另一個創作的契機,所以,藝術創作肯定是一種心靈的作用。
那現在,我就想請問動畫師在創作時,能否花較多時間在心靈的活動上,從心靈的提昇來說故事?
於是….

我問學生:「你能否口述說明你的故事?」
學生:「….這故事是講爸爸答應每年帶兒子去放天燈的故事。」
我問學生:「那這故事內涵是什麼?」
學生:「就就是一個父親因為生活忙碌而疏於親情….
我說:「等等是內涵,不是要你說故事..
學生:「內涵?….應該是承諾吧!」
我說:「承諾什麼?」
學生:「就承諾每年帶兒子…..
我說:「等等!我替你說好嗎?」
學生:「………?」
我說:「承諾,是一個人活在這世上最寶貴的一件事,作父親的不只是要為家庭盡責任義務養家活口,更應該遵守曾經答應過的承諾,因為這一份承諾,使得生命看到價值,因為這一份承諾,使得人生變得有意義,當親情只剩下責任和義務時,承諾就會成為聯繫親情的一盞明燈,因此帶著兒子一起放天燈的意義,正是因為天燈象徵了那一份父子之間無可取代的承諾!這就是這故事的內涵!」
學生:「所以,前提就是........」
我說:「就是..當承諾面臨考驗時,父親選擇放棄這個承諾?還是抱著病危身體赴約,以兌現 承諾?這就是故事的前提....」
學生:「明白了,所以主題就是---承諾的價值可以高於生命存在的意義!」
我說:「孺生可教也!」

現在你明白了嗎?
動畫師最大的問題,不是故事,而是心靈層次不足,思維能力欠缺訓練,無法表達深層的意義,我說「天底下沒有爛的故事,只有不會說故事的人!」。

一個故事連「主題」和「前提」都欠缺的情況下,這故事還會有內涵嗎?

感官的感受和心靈的感受,都是一個人的內涵能否深化的關鍵,大多數年輕人都是感官動物,靠的是視覺和聽覺去看事物,看到的是故事的表象,表現出來的,就是無厘頭,就是無意義的搞笑或是無法讓人感動的故事,但是藝術家習慣於用心靈去看世界,看到的是人性的真實面,表現出來的就是熱情和感動。

我說:「這..就是動畫師要成為大導演的關鍵,你必須學著用心靈說故事!」



 The Little Matchgirl (2006) 「賣火柴的女孩」
美國導演Roger Allers作品
                                                                                   

1980加拿大導演Frédéric_Back 作品Crac(摇椅)


還有一部從心靈感受探討對親情的懷念,奧斯卡名片「父與女」大家都知道了,在此就不再說明了。

現在大家都在問台灣動畫未來,我認為就是哲理和心靈的敘述能力提昇之後,並且能夠從劇本中表現出創意,才能產生好作品,大家寧願把心思放在腳本如何畫?構圖、原畫如何如何?3D技術如何加強?....等,但是一旦要探討心靈層面,要找出故事的哲理和核心,就會逃避、沒耐心,或是上網找一找資料了事,學生不會用內心感受去看世界,都是感官的、資訊的,  動畫教育就是欠缺這一部分的訓練,每年新一代很難看到幾部有內涵的深刻的動畫,要不是「悶」就是「怪」、「酷」、或是「看爽」的,很多作品畫得很好,可惜就是賣弄鏡頭和設計技巧,故事看完沒感覺。

所以愛動畫的朋友,一定要多讀書,多寫作,多探討世間種種,不論是文化、藝術、電影、宗教、科學...等,都要涉獵。畢竟世間故事百百種,任何議題都有可成為題材,當你要製作某一個議題時,就要深入那個領域好好研究,找出可以發揮的部分,把那個議題做成主題核心精神,再套在一個故事裡,然後再加入一個特別的創意,最後找出高潮點做為落幕,這樣有計劃、有思想的故事,才能讓人傳頌和讚揚。

※「為什麼要說這個故事?」往往比故事本身更重要!