2011年6月9日 星期四

傳統動畫製作流程

                      
自從90年代動畫進入電腦數位化以後,「手繪動畫就面臨嚴峻的挑戰到底是電腦好還是手工較好好像是電腦化的目的就是為了要淘汰掉手繪動畫的感覺這樣的觀念是對還是錯以下就讓我們來分析所謂「傳統動畫」到底是甚麼,然後你就能明白動畫的製作真相。
            

                              

1.「傳統動畫」其實就是動畫的基本技術,包括手繪Hand Draw,以及設計企劃的前端技術,並不能說現代電腦動畫崛起,傳統動畫就被淘汰,這是不可能的,因為電腦只是工具,工具不會幫你畫圖和思考,所以傳統動畫永遠是動畫製作的基本,現今動畫大國日本、美國、韓國、中國、歐洲等動畫製作,還是以傳統動畫技術為核心,下游部份交給電腦完成,因此所謂「傳統動畫」就是動畫根本技術,包括角色設計、美術設計、腳本分鏡、構圖、原畫等,更包括動畫的「中割」技術也是傳統動畫,雖然有的動畫中割已經可以在電腦內進行,但她的技術就是傳統動畫,而現在也有很多人直接在電腦內設計原畫和繪製背景彩色搞,但原畫的設計技術和背景彩色技術,不就是傳統動畫技術嗎?所以千萬不要誤以為電腦的時代來臨,傳統動畫將會消失,這是不可能的,美國動畫學校如南加大、CalArt...等,還有加拿大雪爾頓等知名學校的動畫課,都在教傳統動畫,學生大部份時間都以鉛筆和紙在進行動畫製作,甚至還一直強調攝影膠卷的重要,所以我們學習動畫不可偏廢。
宏廣動畫公司就是台灣傳統動畫主要代表,沒有任何一家動畫公司一進來就是教電腦繪圖,他們一定要你學習素描、人體骨架、電影分鏡、構圖透視、光影應用、色彩學、表演、練習造型能力等等,然後再教你專業技術,包括動畫的描線、中割、原畫、律表、構圖、上色....等,這些就是「傳統動畫」!

2.所謂2D動畫,指的是動畫紙搞完成之後,進入掃描開始都在電腦裡 執行,包括線條處理、電腦上色、律表編輯(含背景和動畫角色合成)、配音配樂、特效處理和輸出等。
要注意:「電腦動畫」雖可以直接在軟體裡作畫,但一般的動畫公司還是以手繪為主,也就是從角色設計、美術設計和場景設定、腳本、構圖、原畫、動畫中割、背景繪製等,都還是維持手繪。
 在上圖的表中,有一項「對白錄音」,這是美式做法,就是把對白先錄好,然後原畫師可以一面聽對白,一面作畫,因為不同聲音表情,會產生不同的動作或是口型。
                                  
3.而所謂的OEM加工片,就是從「構圖」Layout(L/O)開始做起,其他造型、場景、 腳本等都是好萊塢做好再寄過來的。
                                  
4.構圖之後要先給導演審查通過之後,再交給背景部和原畫部(Key Animator),原畫師就根據構圖所打的人物位置開是為人物畫出動作,原畫師所畫的動作是跳著畫的,例如B1--B5--B8--B12..等,這些就是關鍵張,如果複雜一點的動作,原畫師還要畫出中間的參考張B.D,如此較能控制品質。

5.然而原畫部還有一樣東西也是好萊塢先寫好的,就是「律表」Exposure Sheet, 是由好萊塢資深導演現把角色的表演動作和講話的口型,先寫在時間表上,例如第1格到第12格要把腳抬起來、踢出去,第13格到第18格是把腳收回來.....等都規劃好了,原畫只要依樣畫葫蘆就好了,這就是加工片的做法。

律表非常重要,千萬不可遺失喔!
                                                                             

6.構圖當中有另一項任務,就是幫每一景畫好背景圖,並註明光源、遠景是否柔焦、何者為前景、何者為後景、透視線、連景、特殊處理....等,背景部就開始進行上色繪製,而好萊塢那邊當然也會寄來彩色的樣稿Sample,背景師就根據構圖畫的稿子和彩色樣搞,為每一張背景上色,而台灣的背景師是非常強的。

7.然後原畫師畫的動作要先拍成影片Pencil  Test,讓導演審查動作,然後再交給「修造型」部門,幫忙將不太統一的造型修成標準的樣子,修好的造型,就會交給下一個部門「動畫部」
,動畫師就會根據原畫師所畫的動作,畫出中間張In Between,動畫師(Inbetweener)還要學著看懂律表,否則他將來就無法晉級到原畫師,動畫師畫的線條要很漂亮,完稿能力要很強,人體骨架也要很強,否則無法畫出中間的變化,接著就把畫好的動畫交給「動畫檢查」進行把關,動畫如果變形、中割不準確、少畫了、線條太淡、斷線...等,都要一一修正,保證未來在電視上看到的線條是沒有問題的,而且下一個部門就是掃描和上色,都是根據這一張動畫師的線條作業的,因此動畫師的線條要穩、要準、要黑、要勻(粗細和濃度要一致)。

8.動畫部之後就是「電腦部」,負責紙稿的掃描,電腦部門是用高速掃描機進行動畫紙稿掃描,一天可以掃數千張不等,掃好的紙稿檔案要檢查有沒有完整,乾不乾淨..等,然後就送到上色的電腦部進行電腦上色作業,而上色人員必須依據「色指定」為每一個部份標出正確的顏色。
                                  

 
                                           上圖 美式的動畫桌,以圓盤為主要作畫工具

 
                                  上圖美式動畫作畫工具--圓盤 ,注意圓盤上下各一條長的定位尺,
                                  主要是可以設計不同圖層之間的運動關係  (Top peg和Bottom peg)

這是構圖師專用的美式圓盤,上下個有兩條定位尺,
成為上輔助定位、下輔助定位,便於構圖師設計角色、前景
、背景三層以上複雜的運動〈堂主攝於LA南加大〉


                                       上圖為「構圖師」繪製Layout時,使用大一號的圓盤,
                                       以設計更大的場景。
                                                                               
                                                                                  
                                       目前大多數人所使用的日式動畫透寫台和定位尺

堂主強烈建議使用削筆機和2B以上鉛筆作畫,不要使用自動鉛筆,
一般原畫、構圖,都使用3B~6B鉛筆,動畫中割務必使用2B鉛筆
                                                                                 

傳統的「賽璐璐」膠片,以壓克力顏料著色在動畫的背面 ,這部份已經被電腦所取代,「賽璐璐」一詞將成為歷史 ,畢竟電腦檔案比膠片更加容易保存和再運用,因此我門所謂的「電腦動畫」,指的就是從掃描、上色之後的步驟,都在電腦裡進行。



韓國動畫中心展示的傳統攝影台〈堂主攝於首爾〉

上圖為傳統攝影台,攝影機只能上下移動做鏡頭推入、推出,如果是複雜的鏡頭運動,就必須動用到下面的台子,台子上有上下四條定位尺,可以配合做出左右和斜的運動。在電腦動畫的現代裡,電腦的合成自然就取代了這台笨重的攝影機,但是一些歐美動畫學校還是堅持用傳統方式教學,培養學生的動畫觀念。


上圖是專為鉛筆稿原畫試拍用的紙稿攝影機〈堂主攝於LA南加大〉

上圖也是鉛筆稿翻拍機,是堂主在文化大學時使用的台製機器


掃描紙稿時,務必要有定位尺

打動機在台灣很難買,堂主學校的打動機還是向美國買的
                                                                             
台灣動畫加工系統為了管理上的方便和製作效率考量,將以上流程加以簡化,設計成「一製」和「二製」,以下是我製作的一張宏廣加工系統的流程圖:
以上圖中的前製和企劃並未在台灣執行過,非常可惜



美式和日式動畫製作的一些差異


以日本系統而言,其實是不需要「構圖」部門,構圖工作由原畫師自己打構圖,也不必畫很精細,只要把角色和背景關係標清楚就好,後面的工作交給背景師和攝影師去處理,背景師會根據腳本將原畫的構圖草稿在仔細修正,然後進行色稿繪製,至於構圖師的鏡頭處理這部份,日本也是交給攝影師自己去判斷和處理,所以日本的分工和美國很大差異,美國是美一部門要嚴格把關,下一部門必須完全依照上一部門畫的繼續進行,不得任意修改上一個部門的圖稿,但日本則是反過來,上一個部門的話稿在下一個作監手中可以修得更好,這也是為了節省成本和提高效率。而原畫部分則分為「一原」和「二原」,一原負責動作表演,二原則負責造型的清稿和骨架修正。然後在完成原畫稿之後要經過「作監」以黃色的紙張將最後標準造型修改完成 ,然後就交給動畫部門進行「中割」,而動畫在中割之前,要先將所有黃紙修改的線條照描一遍,然後才繼續將其他未改的線條描好,然後開始中割工作。

另外是日本的律表和美國也不同,日本人習慣畫原畫時,用1、2、3、4、5....順序標示原畫,而不是美國式的直接標1、5、8、11.....,中間要畫幾張一目了然,日本原畫也是為了方便而先照著123456789這樣順序標寫,然後再寫中割軌目的時候,再改為1**2***3**4*5**6,這樣就表示說1和2中間有兩個黑點,代表要插兩張動畫,2和3中間有3個黑點就是要插3張動畫的意思,因此原畫在正式寫律表時,再改為正確的數目字,而美式原畫拿到的律表,上面已經有總導演幫原畫設計好了角色的動作時間點,例如第11格到18格柞舉手動畫。第19格到第28格柞預備動作...等,原畫數字由原畫自己寫,但動作要照導演意思畫,而日式就只有一張空白律表遊園畫自己設計和自己寫數字,即使是鏡頭運動也是大概註明就好,攝影師會自己處理。

但美式就必須清清楚楚將一切運動數據算好並標示每一格要移動多少都要標出來,因此畫美國原畫的時候,原畫師要準備計算機,為了計算從定位尺A位置拉到B位置,每一格要移動多少都要算出來,當然,每個畫面的鏡頭移動,肯定和該畫面的秒數以及距離有關,如果該畫面有3秒12格,其中鏡頭要從第15格開始移動到40格,而移動距離是8英吋〈兩個定位洞的距離〉,那麼就要將8英吋和總移動格數25格相除,然後再設計Slow in和Slow out,也就是漸漸快和漸漸慢--停止這樣的移動才能使畫面順暢,而且背景運動和角色運動不能同步,一般的有限動畫都是2格拍,但背景就是不能兩格拍,背景一定要單格運動,才不會造成「卡卡」的,所以背景運動就要從0.1英吋0.2英吋0.3英吋0.4英吋然後是0.5英吋每格拉動----一直到結束前又開始0.4、0.3、0.2、0.1..然後停止,這就是美式的原畫律表作業,非常複雜,分工很細。

但以一製而言,兩方作業都差不多,現在就以美式說明,其步驟如下:

1.構圖指導先從好萊塢導演那裏和導演討論腳本,每個畫面作業要點解釋清楚,然後再將整 個腳本依照場景切好段落,決定誰要畫那個段落。

2.構圖師從構圖指導處接到自己的段落,並仔細聆聽構圖指導解說每個畫面要用多大安框、鏡頭如何運動、角色位置動作和位移範圍、背景氣氛、畫面特殊處理等。

3. 構圖師畫好的畫面回到構圖指導處進行審查和修改、退回修正等,完成畫面簽名交給導演

4.構圖導演此時交由助理將所有構圖紙稿貼在牆壁上,連同背景指導、構圖指導和總導演一一審查,每個部門有意見,就寫在便利貼上貼在構圖紙上,然後較回給構圖師修改,並由構圖指導再審查一次,完成後簽名交給製片,製片再交給導演再審查一次。

5.構圖導演最後審查通過後,簽名交給原畫導演,此時構圖師的背景稿要交給背景部繪製彩稿,這工作則由美術指導負責工作分配,而背景需要拷貝一張給原畫師參考位置。

6.完成的背景彩色稿,也要一一貼在牆壁上,連同構圖指導、原畫指導、美術指導等一一審查每一張背景彩稿,同樣用便利貼寫上意見貼在背景圖上,背景指導進行退修審查並交製片

7.好萊塢原畫導演自己先看過構圖師的畫面,然後一樣和原畫指導討論後,由台灣的原畫指導,或是好萊塢原畫導演自己發給原畫師〈連同律表和對白錄音〉。

8.原畫師要先將構圖師的角色描起來〈順便修正造型〉,然後開始依照律表和錄音做動作設計,原畫以一呎16格計算單價,原畫最重要還有律表要清楚寫好。

9.畫好的原畫交給助理拍鉛筆稿Pencil Test,導演審查、修改、再審查、完成簽名交給製片。

10.接下來就是交給「清稿」部門進行造型的統一修正,交給製片。

11.由動畫組長將每一畫面發給動畫師進行「中割」,動畫師接到原畫稿,一定要先將原稿最漂亮清楚肯定的線條描起來〈2B鉛筆〉,然後完成中割,再交回給動畫組長審查、退修完成後,簽名交給製片。

12.將完成的動畫線稿交給掃描部門進行電腦快速掃描,宏廣一天約可掃9000張紙稿。

13電腦上色部門開始用宏廣自己開發的一套軟體進行上色工作以及律表合成。

所以從以上流程中可以看到「審查」的重要性,雙重檢查雖然很煩,但一但形成制度,大家就習以為常,每天的工作照表操課而已,數十年如一日。

同時你也會明白重點在製作的程序上要非常嚴謹至於要電腦化還是用手繪全取決於動畫創意的表現和需求





5 則留言:

  1. 請問"中割"是指 IN Between嗎?

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  2. 是的,用日文翻譯就是中割,英文意思是中插。

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  3. 以前的動畫會被稱呼為卡通 便是因為"賽璐珞卡"的關係吧 即使現在成為了電腦繪圖本質上應該也是沒有改變太多吧...

    因為之前不少人為了一些動畫的名稱有爭論過 所以想跟您請教一下這個淵源

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  4. 我一直都想知,要用那一款牌子的顏料才可以上色到膠片,這膠片是特製嗎?

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    1. 是用壓克力顏料喔~
      畫在賽璐璐片上

      線搞會印在賽璐璐上,而上色時會翻到背面上色

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