2017年6月14日 星期三

人體力學-重心與支點

為了感謝大家對動畫聖堂的支持,現在瀏覽人數已經超過36萬6千多人,堂主特別不吝嗇大公開平時教學的秘笈,就是很多人在畫一個姿態時,往往無法掌握骨架的學理觀念,因此在設計姿態時,大多憑著自己的美感去捉動作,為了讓大家在設計姿勢時,能更得心應手,堂主將教學的筆記大公開,就是有關重心和支點的觀念,只要掌握這兩個關鍵學理基礎,就能讓你的姿勢設計得更有感覺。

尤其是原畫師更必須具備人體力學的觀念,才能將動作設計得像迪士尼原畫那樣!

1.重心
一個人有兩個重心,一個在肩膀,一個在骨盤,這兩個重心如果重疊,當然是處於平衡狀態,但是當兩重心錯開的時候,就表示處於一種失衡狀態,這時就必須要靠兩隻腳的支點去平衡,因此兩個支點和兩個重心的位置就會決定一個姿勢是否平衡或是失衡。




2.作用力
一但人體移動時,就會產生作用力,這時除了移動的重心必須靠正確的支點位置去平衡之外,還需要有反作用力拉回失衡的重心。


因此,重心/支點/作用力/反作用力之間的相互關系,就決定了一個姿勢的張力或是穩定性。

2017年5月18日 星期四

從專業角度看學生畢業展

才剛參加完南部的放視大賞,緊接又要北上看新一代,所有老師學生都是既興奮期待又怕被傷害,好像得獎與否才是參展的主要目標,而忘了參展的其他目的,獎勵應該只是一個目標之一,但其他的難道就是只有嫌太貴了嗎 ?

我在南部的放視大賞看學生動畫作品,那裏的廠商比較注意學生展出,希望從中物色人才,主辦單位也認真拉近產學之間的距離,辦了很多相關的活動,我覺得氣勢有漸漸拉起來,是一個有發展未來的展覽活動,但是我看了學生的作品,並請教了幾所學校的學生,我發現了一些根本性的問題,我覺得很複雜,也有點嚴重,我想從專業的角度談談。

很多學校的動畫作品其實做的不錯,所以我就好奇問他們是怎麼做出來的,很多都說是Photoshop做動畫,然後用AE去串和後製,我就好奇的問:有沒聽過任何動畫的專業軟體嗎?答案是:不知!
然後我再問: 知道動畫業界用甚麼方式在製作動畫嗎?答案是: 不知!
我再問:知不知道動畫標準製作流程?答案是:不知!
那我問這作品是怎麼做出來的?答案是:用PS一張一張畫出來的!
我再問:聽過動畫中割嗎?答案是: 自己想出來的方法!
我也有問專業一點的:有沒有先打LAYOUT再畫原畫?答案是:那是甚麼?
我又問:那你們都是怎麼找指導老師的?答案是:找那個不會管我們的!
然後問:你們一組幾人?答案是:6人,我再問都會畫嗎?答案是:只有一人,其他管上色後製。

學生要製作動畫,需要甚麼協助?答案是:問學長姐!
你知道動畫公司需要甚麼樣的人嗎?答案是:不知!(這是我問老師的)
那你未來會從事動畫工作嗎?答案是:不會!

所以,當大家都在譴責新一代的缺失的時候,我覺得以上的問題才更嚴重咧!!

我真的很擔心,這樣的動畫教育有用嗎?

當然也不是每個學校都這樣!只是我問到的,都是這樣!我也有向我的研究生求證,她們很多來自南部幾所動畫很厲害的學校,答案差不多就是以上的那些。

然後我也遇到來自北部動畫名校的老師,他也說:學生都不聽老師的!!!!

我說,台灣動畫教育是倒退嚕嗎?作品越來越厲害,可學生竟....不想跟老師學,也不懂動畫的專業項目與內容,也就是說大家只要能讓角色順利動起來就算是完成了四年的動畫教育嗎?!!!

台灣動畫教育成了土法鍊鋼廠了!!!

只能說年輕人自學能力太強大,看一看YOUTUBE就會了,而且能力超越老師,所以老師當然就壓不住學生,學生給老師看進度,老師答案是:我覺得怪怪的!....反正就是不好!那就不要怪學生甘脆自己來,反正老師一點都不專業!

今年的雲科放視大賞http://www.cna.com.tw/postwrite/Detail/213796.aspx

雲科今年放視優選


雲科放視金獎

雲科放視銅獎
雲科放視銅獎


雲科今年的金獎才女二毛(右)


問題真的很複雜,老師教動畫,可老師不會動畫,學生做動畫,可學生不懂製作流程,那你會問 :製作流程甚麼鬼?有那麼重要嗎?

我告訴你,我專門用製作流程在教動畫,用製作流程在培養學生團隊精神和做事的態度與邏輯,我用製作流程教學生要耐心和細心,我用製作流程讓學生變得專業和成熟,學校不教專業製作流程,我可以保證動畫教育會很慘!

難道皮克斯不是用嚴格謹慎的製作流程做出那麼厲害的作品嗎?如果學校不按照製作流程和專業工具教動畫,那難道都只是在教...創作囉?那難道創作就不需要按照一個一個步驟這樣的流程來製作嗎?

我有自己設計一套結合創作和業界通用的製作流程教學系統,學生認真一點的,一定可以順利就業或創作沒問題,畢竟很幸運的,很多都是高手進來,所以我會珍惜這些人才,勿令失望!

理由:

1.製作流程是思考邏輯訓練

所謂的專業的製作流程,不只是製作的階段和步驟,其實也包含創意思維的邏輯、現象觀察、分析探討、創意討論、團隊合作方法,以及最後能和業界乃至國際化接軌的標準製程。

我為什麼說能和國際接軌的製程?因為這正是台灣過去最輝煌的代工年代,最值得驕傲的一套很厲害的製程,甚至連國際大廠都前來考察觀摩這一套製程,雖說是代工系統,但製程這一部分可說是世界強的沒有問題,台灣就是靠著這一個很棒的製程設計,成為當時的世界代工之王!
即使到現在還是在順利運作,並沒有消失,這是宏廣經過數十年的改良修正後的一套系統,不是宏廣獨有的,是大家可以共用的。

當然,台灣缺的還是企畫創意設計那一端的製程!!!所以才要出去考察或邀請老外來台灣辦講座指導我們(只是不知大家聽一聽有沒有照做?)。

但是台灣在生產製程這一端,絕對是應該值得大家每一位教動畫的的老師來了解來傳承下去給學生,而不是封閉起來自己玩自己的。

當然高深一點的可以在研究所進行探索,但是大學生總不能當成高職生在教吧?

首先:

1.學生先觀察各種現象
2.從中找到創作題材
3.然後討論故事和角色
4.整體美術和角色的概念設計
5.畫故事版說故事(我是不准學生打一個word檔給我看,我要學生自己說自己的故事給我聽,並要畫出幾張故事版-Image board,然後指著Image board說故事)
6.聽完故事和修正後,開始正式寫故事大綱和準備繪製腳本用的「文字腳本」
7.進行分鏡和製作控制聲音節奏檢討用的「動態腳本」
8.然後正式的角色設定和場景設定
9.接著進行製作階段的「構圖」「原畫」「背景」「動畫中割」「上色」「合成」「特效後製」....等

好了,我想請教大家了:

1.請問腳本之後要交給哪一關?
2.請問「原畫」和「背景」的稿子是哪一關提供的?
3.請問「律表」是哪一關要寫的?(紙本和電腦是一樣的概念)
4.請問鏡頭要從多大推入到多大的那個標準規格叫做甚麼?
5.請問「中照」要用多大的安全框?
6.請問「原地CYCLE」用的背景要幾倍長?
7.請問參考資料要如何應用?可以直接貼別人設計好的圖說「我要參考這個」嗎?
8.請問日式系統的「一原」和「二原」如何分工?
9.請問日系的「BOOK」等同於美系的甚麼?日系的「大版」「小版」是做甚麼用?
10.請問「構圖」Layout的任務是甚麼?
11.請問「中割」之前要先進行哪些步驟?
12.請問為何要「對洞中割」?
13.請問「B.D」是甚麼?是誰要負責的?
14.請問「現象」可以直接變成故事嗎?必須要經過哪些步驟才能變成「故事」?
15.請問「角色動畫」的定義是甚麼?
16.請問「事件」和「故事」之間的關係是甚麼?
17.請問想故事的過程有沒有「科學」?還是要靠「靈感」?
18.請問你來我們**動畫公司要從事哪一個職位?你對這一個職位工作內容了解嗎?
19.還有,很重要:請問甚麼是「H/U」?
20.請問電影規格和電視規格,分別要使用幾號的安全框?還有,為何安全框有內外框?
21.請問原地走路的腳步寬度怎麼計算?
22.請問拉背景為何一定要1格拍?而角色卻可以2格拍?
23.請問對白,一秒鐘可以說幾個字?
24.請問日系對嘴和美系對嘴差別在哪裡?
25.請問背景稿要交給背景師上色,為何一定要打透視線?

以上就是我為什麼要強調製程和專業的重要了!!

這些雖然大家都知道,但就是很多學生不願意照這樣來,嫌麻煩嫌囉嗦!
那有一天學生因為作品很讚而進入業界,就會發現和自己的想法觀念完全不同,很快會對工作失去熱情,因為不是那麼自由自在,想怎樣就怎樣,於是,很快就失望離開了。

製作流程的熟習,絕對可以幫助學生較容易找到工作,也可以自己開公司,建立專業有效率的生產線,更可以和國外公司完全接軌,可以跟上時代的潮流,更容易管控公司的經營!

否則學生在學校處於自學狀態,他就無法適應業界工作環境,要一關一關,一步一步的進行,很不好玩,心情受影響,過得很不快樂,要很長時間才能適應。

而如果在學校裡就已經是這樣的專業教學環境,他就會很快融入工作沒有問題,等時機成熟,他也可以提案獲賞識而進入創作轉型,因為,創作才是大家的夢想,但生活總要先顧好,先做代工業也沒關係,畢竟沒有那麼多原創公司啊!

而如果有一天,學生慶幸可以進入國外動畫業界工作,他也很熟悉國外製程,很快和公司接軌,然後老外都稱讚台灣的動畫師都很專業喔!

因為,老師都有教!!!


2.製作流程可以進行品質管控

每個階段都要由老師或是聘請專業人士來檢討,這個很重要,不能一下子就開始做原畫,前面都直接跳過,等到發現問題時已經做好了一大半,那只好算了吧!所以每一關檢查通過後再到下一關,這個可以訓練學生業界的接軌能力和做事的方法,我們學校最重要就是堅持要一關一關來,學生會以在業界做事的方式在創作自己的作品,因為,科大生也是要以就業為重啊!

3.製作流程可以提高效能

一開始當然不熟練,但習慣之後,就會發現大家都有事做,不會只有某某人知道目前進度,不會只有一人知道下一步,其他都在一旁學習觀察,因為製作流程可以幫助大家分配好工作,而且各司其職。
例如一次把所有的LAYOUT構圖都打好,畫面和角色位置,以及鏡頭運動,背景長度都設計好了,一次發下去,每個人平均會分到幾個SHOT,然後就同步下去畫原畫,因為有構圖做底,所以部會有太大誤差,然後原畫好後經過檢查之後,再一次發下去給所有人,開始做中割,都是同步進行會很快,而不會卡在一個人身上承擔極大責任壓力。

4.老師要專業

老師不會畫畫也沒關係,但要知道業界的流程,不是說業界流程就無法創作,不是的,業界流程可以幫助創作更嚴謹,老師管控各個階段,並且要自我提升,不要說出:反正就是怪怪的!這種不專業的話,老師要博得學生尊重,就更需要專業的態度,例如說:這一個畫面層次不足,沒有景深......這個動作缺預備動作,顯得很生硬......這個造型變形了,因為比例不正確........就是不要對學生說:我就是不喜歡你的東西!這種話,學生需要老師專業的建議和指導,結果是以個人喜好為依據,自己不喜歡的故事和角色,就會否定學生的想法,又無法給學生確實的建議,那學生當然會找不管事的老師了!

老師壓不住學生,學生會沒有學習的目標榜樣,自己悶著頭做,最後竟還做出厲害得獎作品,那學生會認為自己天下第一,甚至瞧不起老師,認為自己比老師厲害,學生當然就會有傲氣,不懂得謙卑,將來在社會很難和別人配合,大家都要聽他的,因為他是冠軍!!!

謙卑很重要,學習是無止盡,學生出社會更要多學習,如果在學校可以有老師或專家讓學生學習和景仰,學生才能學習謙卑,因為頭上有一個天花板在那裏,學生知道自己的不足,老師有挖不完的資源,這樣的學習環境就會變成正循環,否則,學生一進學校就知道要找學長姐學動畫,不是找老師,因為老師只會妨礙自己的創作,我愛怎麼做不要有人管,學生就會不知天高地厚,完全不會理會標準製作流程,反正一套電腦就可以搞定,軟體也沒有老師會教,乾脆就PS和AE這種古老的方式做也沒有人管,一切快樂自由就好,這樣下去,我們的學生如何去和業界配合?

雖然說只要能做出成品就好,不必管他要用甚麼工具,但是製作一部動畫,難道不需要有一個流程嗎?你可以用任何工具(我其實最喜歡Flash),但流程是幫助思考,幫助建立方法,幫助管控品質,幫助分工合作,幫助成為專業的一個學習過程,過程非常重要,透過過程可以檢視很多內容和找出問題,這一點應該無庸置疑。

當然,有可能學生自己覺得業界也不怎樣,何不自己創業做自己愛做的東西,這也無妨,但因為很多老師都說商業不要做,要做藝術,結果慘了,台灣動畫缺的正是商業的成功作品,不缺藝術作品啊!

老師瞧不起商業的也大有人在,所以要學生遠離商業,我覺得不好,藝術是一種內涵,一種修為,一種價值,就像迪士尼和皮克斯及宮崎駿,誰敢說他沒有藝術?但他同時是成功的商業,所以老師要教學生各種可能,學生能商業也能藝術,學生會說故事最重要,不管商業藝術,最後要回歸說故事的本質,然後才會走出一種成功的風格。

還有審查一些學校的專題進度,發現很多落落長的故事,學生根本做不完,問學生這故事誰想的?答案是:老師規定的!!!!

短片,短片,短片,說三次,學生就是做短片,短片的定義和內涵,以及短片的製作流程,老師要加油!!!

當然老師一向是個難題,會動畫,可是不會教動畫,把學生當練習生在操,學生一下子就失去熱情,覺得好無聊,有些學派老師則會創作,但不會專業的製程,對學生幫助也是有偏頗,所以我覺得實在兩難!

註:
動畫公司練習生要練習至少12個cut的動作才能進生產線工作,但那是一天8小時,連續3個月上班都在練,學校一週只有3小時,而且學生也希望學習創作的方法,整個學期都在練走路/跑步/轉頭/那些基本動作,學生一下子就冷了,不是說這個不重要,而是老師要有方法,在短時間內透過各種資源工具和教法,啟發學生自學機制之類,有些東西,坦白說,Youtube都教得比我們厲害,而且還有MOOCs可以學習,老師要能運用資源。

因此,我們學校教育,就是要教學生:

能創作
也可就業

兩條路並行,台灣動畫教育才能成功,教育成功,才能提升產業,而不是在新一代孤芳自賞,沒有CN頻道來找投資標物,沒有HBO來搜奇,沒有東森,沒有三立電視台,也沒有動畫公司來找人和找物,因為我們沒有教出業界要的,因為,大家都認為商業不好,所以我們龐大的學生資源,都耗在製作苦悶又無趣的作品了!!!

所以,新一代重要嗎?

如果每年,台灣和世界各國動畫業都聞風而來台灣新一代,尋找可以成功的投資標的,那新一代繳很多錢就不會吵那麼兇,因為有商機有未來。
難道每年數千件作品中,就沒有出個幾件台灣版的海綿寶寶,台灣版的火影忍者,台灣版的多拉耶夢.....? 而不是----那是學生自己玩的展覽啦,和我們業界無關,那新一代的意義和價值當然就被質疑!

另外,有關看展

順便帶一句話,大家去看宮崎駿展,去看皮克斯展,去看夢工廠展,去國外學校參訪,都要聽話一點,為什麼?
我們去看了就要學著去做,學著去設計成自己的教學方法,這樣才有意義,我自己去看宮崎駿的博物館之後,我學到兩件事: 知識的重要和圖層的應用,所以我就看更多書,也更注重畫面構圖的層次。
我去看了墨爾本的夢工廠展之後,我學到了世界觀的重要,所以現在我都要求學生在設計之前要先建立世界觀。
我去多倫多的雪爾頓學院參觀後,我學到了參考資料如何應用。

我升等是專門研究皮克斯流程管控步驟,所以我已經要把那一套教給碩士班的研究生,為這個開一門課叫做動畫導演學。

我去佛羅里達的Ringling學院參訪,我學到了專業製程的融入課程概念。

另外,我們請國外大師來台灣演講,更要乖乖聽他的,照著他們給的建議去做設計,讓課程融入跟上潮流的教學方式。

我看李安和黑澤明的書之後,我開始乖乖的學著自己寫故事寫劇本練習編劇了!
如果自己不會寫故事就很難教人家寫故事,當然,是短片的劇本啦!

有關高職生

坦白說,高職學生很可憐,高職三年被操成工具人了,來到科大很難適應那種不是一個口令一個動作的學習方式,對於創意和內涵思維較弱,所以老師要扮演更重要的角色,學生做甚麼都要尊重,老師要協助讓爛點子轉換成好點子,讓好點子變成可執行的方案。

例如這一次我的學生二毛的手機動畫Can you hear me?我知道這是老梗,但聽聽學生怎麼說故事總是可以吧,當我聽完故事內容後,我覺得這是一個好故事,然後通過這個故事提案,二毛也順利完成她的畢業專題。





沒做過動畫的二毛的厲害的作品,我們不可低估學生的能力
二毛這部還拿最佳劇本喔!所以不一定要:從前,從前.....後來...
作者:莊予馨(二毛)

二毛的專輯賣到翻!真的值得收藏!!!



堅持做好品質,我給學生時間,讓他們做好做完整,不必在乎獎項,
一件好作品是一輩子的驕傲,孤肢進度雖落後,但就是要做好!
當他們三人快要精疲力竭,我給的指令是:不准砍CUT,不准偷張數!
一定要做完!!!學生做到了!學生完成他們的專題,是對自己故事的承諾,
老師幫助學生完成專題,是對教學的承諾!
我當初要求要電影規格的畫面,全景和層次多一些......

孤肢 作者:賴宛琳/魏大荃/吳牧人

這部短片,配音公司特別用心錄製,當成公司廣告了
感謝紋聲數位音樂林孝親的大力協助!

孤肢的美術和角色概念發展,超越自己,也發現了自己的無限可能,
專題製作的另一個目的,不也是這樣嗎?



戴面具是同學客串的啦!不是作者本尊!
牆WALL  作者:張素華/鄭欣佩

牆的場景設計最後定稿(經過無數次的推翻重來之後)

牆的角色設計(這應該是第十個版本了,改了非常多次)

學生仔細處裡每一個段落,這種一鏡的概念,確實不容易表現
,但她們做到了,再加上我的研究生協助在最後一刻找到配音工作室
以一天時間配好很棒的音效,而且這些音效是有層次的,但最後
我建議要加上音樂,所以最後雕像那裏就有了感傷又帶點希望的音樂!



學生和老師合作,老師給想法由學生來執行,這就是今年我的另一組專題--Wall牆。
牆,並不會圍住學生的熱情和夢想,牆,總會被超越!二人組的專題製作,讓我看到
學生的創意和能力,大大超過我的預期,很多手法的處理,絕對是導演等級的人才!!!
(這想法是因為我看到悲慘的敘利亞人民,讓我想講這個故事)

這部天光再起,學生美術能力很強,我說你想做甚麼? 她說:打架! 還有太陽花!我說:做吧! 
就這樣開始了她的專題旅程,學生想法獲得老師支持,學生會甘願做,
內涵和細節是後來討論加上去的,以她的專長--美術和構圖/原畫,盡情去發揮吧!!

作者:江惠娟








在學生摸索期間,老師適度給予一些實質上的協助,可以給學生
安心而繼續做下去的勇氣,老師要運用業界專業的經驗幫助學生


這就是一人組的天光再起,一開始我給的概念設計圖(很草的),後來學生繼續發展出
她的個人風格,這部也獲得不少讚美,大家都驚訝一人可以做這樣,所以適度給學生
有用的協助是老師必要的,可以讓學生繼續走下去,也拉近師生的師徒關係!

清新可愛的吃甜甜,也是一人組,學生和老師決定好故事後就依照流程製作,堅持每周Meeting一次,照著流程Check每一階段。  作者:葛馥儀

二人組的3D也是我的專題生製作,我把重點放在要求技術,就是把燈光材質那些做好
作者:張婷/李恣昀

這也是一人組,很辛苦,但美術構圖很棒!

刺青,作者:陳昱菁



對了,我在展覽現場忘了問學生: 有沒有聽過動畫12守則?
算了!!已經問很多了!!!

最後,我把仙人掌的一段話PO在這裡,希望他不要介意:
世昌老師這篇道破了台灣2D動畫教學上普遍的不專業,真的不要再用我流方式、土法煉鋼作動畫了啦 (°ཀ°)

2017年3月4日 星期六

1秒24格還是12格重要嗎?

每秒24格和12格速率的應用

動畫影片不論你要製作全動畫或是有限動畫,或是你每秒要畫幾張,每張要停幾格?……等,其實它的速率永遠都是124格」,這個是物理現象,不會改變,它不會因為你要製作全動畫,就是124格,你要製作有限動畫就會變成112格,這是錯誤的,即使你在動畫軟體裡設為112格速率,它最終呈現出來的影片,還是用124格的速率在跑,而在Flash裡設12格是甚麼意思?

簡單的說,就是你在Flash或是其他軟體裡設為112格,意思是這12格裡面,程式會將每格自動設為2(每一格裡面其實含有2格在裡面),那在PLAY的時候,你就會看到動作有一點Lag,如果設為112格速率,然後每張動畫又停2格以上,就會變成1格停4格,延遲的現象會更嚴重。
只能製作[有限動畫]

可以製作[有限動畫]也可以製作[全動畫]


在我的動畫課程上,我一律以「124格」速率來製作動畫,不會要學生一開始就設「112格」,為什麼呢?
因為「124格」的製作中,我們可以彈性應用1格拍或是2格拍,也就是說當我們要製作一般性的動作時(如正常速度的移動中-走路或是跑步..)我們可以設計原畫為17(中間插5),然後每張2格拍,跑步則設為15(中間插3),一樣一張拍2格,因為在移動中,所以「124格」時,不會有明顯的延遲,而如果要很快速的移動又要看到細部動作(如踢球時腳和球接觸細節變化),這時就可以設為一張1格拍,不會有延遲現象且可以清楚看到踢球的細節變化,像迪士尼那些角色動作都是1格拍,才能看清楚細節變化,但動畫張數要增加一倍,這種全動畫(1張拍1)的動作當然就不會有延遲現象,因此踢球屬於速度和移動細節要兼顧的動作,必須全動畫。
但如果一開始我們就設為「112格」速率的話,那走路17就不能2格拍,要改為1格拍,否則走路會變14格(因每格會x2),肯定會延遲,而在踢球的情況下,因為速率為「112格」,所以無論如何都無法設為單格拍了,因為我們一開始已經設為12格拍的「112格」速率了,所以踢球的動作不論畫多細緻,都會有一點延遲現象,這就是我為什麼會要求學生一律要學習「124格」為速率的原動畫設計的理由,畢竟這才是手繪動畫的原意。



以12格速率時,一格拍其實=設24格速率的2格拍


在12格速率下,又以這種格數設計,就會造成延遲現象,因為每個影格其實會X2


走路通常原畫為1和7,中插5張(有限動畫),每張2格拍,或是你也可以原畫1和13中插10張,一張1格拍,就是全動畫(24格速率)


當然,我們以「124格」的情況下,走路雖為17,然後1張拍2(有限動畫),其實我們也可以增加張數為113(中間插10),這樣就可以變成11格拍,自然就成為真正的「全動畫」,完全不會有延遲的現象了。



第一張和最後一張停多格代表要停一下,這就是[設Timing],可以產生節奏感


那為什麼快速移動的動作,反而需要設為11格拍的全動畫?理由很簡單,因為既然要快速移動,就不能有任何的延遲現象發生,既然不能延遲,當然就必須以「124格」11格拍來設計了。


如果你認為「124格」或是「112格」這些速率不重要,反正可以動起來順暢就好,沒錯,順暢就好,但是要動作順暢,就必須了解上述的觀念,否則就會變成一知半解,動畫書裡那麼多大師花很大精神寫速率的理論,不就白寫了?大家都憑自己感覺做動畫,那我們的動畫教育很難培養業界等級的動畫師,大家都是自己說了算,這樣就很難傳承完整的動畫技術喔!
設12格速率的動畫通常用在較小的螢幕作品,因為比較不會看到明顯的延遲,如果要製作大螢幕作品,就必須是24格以上全動畫。

設12格會比較省錢嗎?錯誤!要省錢也可以用24格,因為你只要一張設2格拍,效果是和12格速率的1格拍一樣的,好處是,萬一你要製作稍微細一點的畫面,就可以改1格拍,然後多幾張中間張,就會變細緻,因此12格速率和24格速率,其實和成本無關,而是張數才會和成本有關,因為你多畫幾張就是幾張的錢,張數是成本,至於有些公司是以秒數計價,那也和12格或24格無關,因為12格速率和24格速率,都是1秒,12格速率的5秒,和24格速率的5秒都是5秒,不會改變的!

一般而言,停多格是為了要暫停一下,正常的移動都是1格1格的,或是24格速率的2格2格,如果把正常移動設為3格3格3格或是4格4格的(12格速率)就會有嚴重的延遲現象,因此建議12格速率時,動畫運動以1格1格1格運動為佳,而24格速率就可以2格2格2格的運動,但到了要暫停一下時,就可以自行判斷要多停幾格了,就是避免都沒有暫停,一路動下去,那就浪費了你的設計,因為沒有節奏,譬如一個人要從椅子站起來(24格速率而言),就是1(坐著--停6格)2-3-4-5(向前做預備動作暫停4格-延長4格的意思)然後6-7-8-9(起身後向前的緩衝,暫停4格)10-11-12(身體站好,停8格),除了1,5,9,12這幾張原畫有做延長影格之外,其餘都是2格拍(其實還是有限動畫),這樣就有了節奏感,因為有暫停(一般都是停在原畫張)。

而如果要做成全動畫,那每兩張之間就還要插入一張動畫變成1,1-1,2,2-1,3,3-1,4,4-1.........就變成全動畫(當然要全部改1格拍),這就是設為24格和設為12格的差異,但一般來講,有限動畫就已經不錯了,除非客戶要求高,而且報價也好!

我的動作為什麼會有明顯的延遲現象?

1.因為你每張停留的格數超過了2格以上,甚至有5格或6格,原因有:
 a.張數不足,只好每張多停一些,所以造成嚴重延遲。
但只要中間多加入適當的中間張,然後改為2格拍或是1格拍就可以,不要偷工減料。
 b.另一原因是對格數和Timing之間的關係不了解,反正一面做一面試,順了就可以,知其然不知其所以然,因此,只要看過本篇說明應該可以明白了。

2.為何日本有3格拍而看起來還不錯?
為了成本考量而降低中間張的數量,因為每張動畫都要算錢,而造成中間張不足,只好以3格拍處理,但3格拍一定會有延遲現象,因此就在間距和動作設計上做障眼法,就是間距越密越需要1格拍,才不會看到延遲,而間距大又動作快,會因為觀眾視線一直在移動,所以 抵銷了延遲感,其實延遲現象還是很嚴重,只是觀眾不會去計較。
但這是因為公司成本考量,學校不是公司,不需要去考慮成本,但要讓學生知道這其中的差異就可以。

基本上,我不會讓學生以3格拍以上做動畫,中間張一定要補足,然後以2格拍或是1格拍作畫為主。

有快慢,而且頭尾兩張有暫停,[進行中]的動畫張以1格拍,且張數足夠,這是正確的


沒有快慢,平均中割,張數不足,而且每張動畫平均設5格,這是錯誤的,也就是說[進行中]的張數不能超過2格(或12格速率的1格),且動作設計的中割(In-between)不可以有[平均]的觀念



2格拍是有限動畫,通常用在電視片裡的影集或電視長片,小螢幕省成本又可以節省製作時間,我之前講過的B級片就是2格拍,電視版米老鼠也可以2格拍,但動作也可以做很細,卡通頻道裡的影集都是。而日本的影集則考慮的是以周邊為主,其實動畫的成本並不高,所以能省則省,除非電影長片或是特別節目,或是幾位大師級的作品都會有大資金支持,所以會要求較高。但是日本片不論2格或3格拍,基本的畫面構圖和動作設計以及故事都是很厲害的。

12格拍和24格拍都可以製作很棒的動畫,不是比較好壞,而是要弄清楚兩者之間差異,因為經常看到學生作業用12格速率又多格拍,造成嚴重延遲而不自知,所以寫這篇探討一下!