2011年5月31日 星期二

動畫聖堂講義--有關構圖(Layout)-3

《構圖術語》
OL--前景Overlay

左邊就是OL,正確畫法如下

OL的作用就是可以使畫面在運動時更立體感,並使畫面具有一個拉近觀眾的「立足點」,
另一方面,也可以讓物體在OL和BG之間運動,有時OL也有左右兩層,當鏡頭推入時,
不同圖層可以讓推入更立體感。

                                                                                                                                               

畫背景要具有層次和空間呼吸的觀念,同時要使主題凸顯,更重要是
安排角色運動的路線和範圍,注意右下角要寫BG和OL號碼

UL--後景Underlay

OL一定是在最前面,UL就是在中間,BG則在最下一層,構圖的工作也具有「壓縮空間」的性質
,在一張小小的紙上,構圖師可以透視極為豐富的空間,並使空間本身具有說故事能力。

H.U.--連景Hook up

上面堂主畫的腳本中,下面那兩個畫面的動作就要連景,也就是Sc.3跑入房間內,
Sc4的第一個姿勢就要和Sc.3的跑入動作相銜接
Truck in/out--推入/推出                                                                           
                                                                                

畫箭頭時要外框的角對準另一外框的角畫箭頭,箭頭反過來就是Truck out推出

Tilt pan--斜拉


注意兩個框要在12F的範圍內移動鏡頭,並要將小框的座標標示出來
BG Long Pan--背景長拉

在定位孔中間的圓孔旁寫上A peg、B peg、C peg,Peg就是定位孔,要將開始的安全框
和結束的安全框都畫出來,也就是起始位置,並在中間劃上箭頭,標示出12F Pan from A peg To C peg
一般而言,三個定位孔的背景稱為3倍長的背景,才可以做長拉鏡頭。

Short Pan--短拉


   

     這是一個短拉的腳本畫面
這是一個短拉的腳本畫面,稱為1.5倍背景拉動,順著女生的動作一起向右拉到男生

 
   BG Match Line--(M.L.)   背景組合線
                                                                                                                                                    

背景和角色組合的地方要標示紅色,並要求不得更動紅色範圍內的線條,同時將角色
的外圍用紅色線標出,以示此處有角色組合,要注意線條描準確。
角色的部份則在背景組合的地方畫紅色線,表示和背景的線條密合

                                                                        

2011年5月30日 星期一

動畫聖堂講義--有關構圖(Layout)-2

3.畫背景草圖
   依照腳本上的位置和參考正確的場景設定,畫出背景圖
背景的右下角寫上BG-260等字樣,中間等角色畫好後,要將角色姿態的其中一張
的外框用紅筆描出來,目的是讓背景師可以參考人物的大小和位置,並在又上方
註明這一背景是在何處、白天或是夜晚

4.畫出人物正確的姿態和位置

在人物這一張構圖上就要詳細提供各種資訊給原畫師,包括從6F推出到12F,
而且6F的位置不是在正中間,所以必須以座標來標示6F正確位置,然後在右下角
寫上景號和背景號碼,右上角則寫安全框,推出標示是安全框角對角畫出箭頭
這就是座標圖,以中心點為0向上下左右各分成12等格,並標示東西南北就可以了
,以上一張圖中的6F安全框位置,就是6F/2E/4N,當然要寫成:6F/2E/4N Truck out 12F


5.畫出其他的姿態(pose 2)
                                                                                                                                                       
                                                                                                                                                                       
 pose2上面就不須再重複畫安全框,人物出畫面只要用箭頭標示就可,
構圖的姿勢因為是根據腳本來的,所以腳本要先畫清楚,以免構圖跟著錯
,基本上,構圖上的角色動作只要畫出關鍵位置就可以,畢竟構圖的任務是
安排空間,至於角色詳細的表演工作,就交由原畫師去完成了。
完成的構圖應包含詳細的背景繪製以及角色演出的關鍵姿態和位置。
一旦完成了構圖,就可以交給任何原畫師,都可以按照構圖和腳本指示
來完成下一階段任務。
6.製作封套(Folder)            


將畫好的構圖放入封套內,並在封套上寫上景號(如Sc.260)、背景號碼(如BG-260)、製作人
簽名後,交給下一流程的原畫師,一部影片有多少景,就要做多少個,以利製作進行。
這些封套要交到每一個流程繪製完成後,再放回封套內,所以封套會越來越厚,因為
每個部門的成品都要集中放入封套,例如原畫、律表、動畫..等。所以封套材質要好一些,
不要隨便用A4紙折一折,最好用厚一些的紙,上面要印管制表。

Folder上就是整個製作流程,每一流程都要管控好時間進度和品管
,導演或檢查組長要在每一個流程進行檢查修改並簽名核可,這就是
流程管控的重要,都要透過Folder上的簽名負責來進行把關。


                           這是原畫師和構圖師在使用的作畫工具「圓盤」透寫台,圓盤上下有兩條定位尺,
                                    就是用來做背景移動設計用的,尺上有英吋的刻度,也是用來計算每一格背景拉動
                                    的距離,當然背景要拉動,就必須畫成長背景,而背景的長度就是以圖上定位尺計算。
     

                                                                                                                                                                          

動畫聖堂講義--有關構圖 (Layout)-1

「構圖」是我在教學過程中,最為困難的一部份,通常很少有課程名稱叫做「構圖」,大多是附屬在動畫製作的課程理,看老師個人專長,決定是否要教構圖,但其實構圖是動畫進入生產階段,最為重要的一個流程,沒有構圖就無法順利進行團隊作業,如果你是一人製作,那缺點就是你可能不去理會流程,你想怎樣就怎樣,不必去考慮團隊的作業(所以我不太贊成一人製作畢業製作,因為他有可能無法和業界接軌,一人製作只要自己說好就好,但業界都是要團隊作業,如果在學校期間沒有團隊流程製作經驗訓練,就需要在業界重新學習團隊作業,競爭力當然會差一些),但如果你的畢業製作是兩人以上的團隊,就必須要遵照流程,才能有效率而準確的進行製作,而「構圖」正是進入流程生產的最重要一環,那麼什麼是「構圖」?

構圖就是「空間的安排和設計」,原畫則是「時間的安排和設計」,所謂「空間」指得就是將腳本的畫面,做詳細的畫面設計。
包括:
安全框大小、人物位置(含進出、移動、正確的大小比例等)、背景詳細草圖(含室內外場地註記、光源標示、和人物配合或組合安排)、焦點註記(如近距離鏡頭則後面背景要註明柔焦)、白天夜晚等註記、以及鏡頭運動設計、畫面層次安排...等,沒有構圖,就會造成下一個部門的原畫師無所依循,品質無法得到控制,效率無法提升,部門之間造成許多爭執,因為沒一張構圖來依循,因此構圖就是製作的「藍圖」,雖然有人說像是放大版的腳本,但畢竟腳本在一個小小的畫面理,很多細節無法交代清楚,有些甚至連背景都隨便畫畫,因此必須要藉重構圖師將腳本的畫面重新安排。
以下是構圖的步驟:
1.腳本樣本
                                        這是堂主以之前畫過的頑皮豹為範例畫的腳本

2.先選擇安全框大小(以手繪動畫為示範)
12F安全框樣式(以A4紙為例)注意有內外框
內框是以外框尺寸等比例向內縮約1.5cm(左右)

全景用12F(注意:正式的構圖,角色和背景是分開畫的)
中照用10F

特寫用6F


通常12Field安全框用於全景大畫面,而10F則用於中照鏡頭,8F則用於特寫鏡頭,6F則用於大特寫,另外境推移也是以這些框為標準,最小只能到6F,否則會使畫面變得粗糙不堪。
以上述的腳本而言,當然是要使用12F。但是因為腳本中有指示要做推入鏡頭,因此在本畫面中構圖師要做鏡頭推入的正確繪製。

安全框必須在製作一部動畫之前自己先製作一套,以利構圖安排,安全框的尺寸有12F、 11F、10F、9F、8F、7F、6F,最小只能到6F,不要做更小的,包括你的推入,也不要推到比6F更小,除非你是做3D就另當別論。所以你要進行構圖的第一步,就是為你要畫的那一個腳本畫面挑選適當的安全框,然後開始繪製。
這是安全框的構成,外框是用於電影放映時的安全範圍,內框是用於電視放映時的安全範圍,中心點務必要畫出來,因為j往後要做定位用。
                                                                                 


(下一頁)



2011年5月29日 星期日

動畫聖堂講義--動畫的題材

很多學生的動畫作品在選擇題材時,不太考慮到是否適合當作動畫劇本,所以完成的作品其實不太像動畫,而像一般的電影,雖然大家都看過很多動畫作品,但是當真正要創作自己的作品時,很容易會回到原來的思惟,用現實嚴肅來構思故事,而忘了動畫的特性,其實是具備誇張幽默和超現實的,就像「天外奇蹟」和「史瑞克」等,將動畫的語言發揮到極致,動畫畢竟不是寫實電影,需要學習更多動畫專門的表現手法。

迪士尼在90年代,曾經有一陣子將編劇任務完成委託給專業的編劇團隊,而將原本參與編劇構想的動畫師回歸到繪製工作,不讓他們參與故事編寫,結果造成「失去迪士尼原味的動畫電影」,其實原本迪士尼動畫很多創意都是老畫家共同構想的,因為只有畫過動畫的人,才會「說動畫的語言」,如果不讓這些人參與,就註定會失敗,這也是迪士尼自從「恐龍」和「星銀島」之後,幾乎無法再創造如「獅子王」那樣的作品,如果當時不是皮克斯的合作,迪士尼甚至差點賣給一家第四台業者,的確,觀眾喜歡迪士尼的精神,就是一種滿足每個人幻想又充滿正義和溫馨的圓滿結局,「小飛象」、「睡美人」、「101忠狗」等都是,而這些好看的元素,如果當初不是畫家的的創意參與,根本是不可能成功的,所以我所謂的「動畫語言」是何等的重要,當然現在已經有人提出迪士尼的12守則,其實這就是動畫的語言,其他的幽默感和搞怪的能力,對於一部動畫是很重要的,像「恐龍」就失去了迪士尼的傳統風格,娛樂性不足,變成一部彷如科學教育的影片,因此無法取得票房成功。

所以學生創作動畫需要先弄清楚動畫語言這一件事,然後用這種語言來說故事,而題材的來源,當然也跟個人的生活經驗和態度有關,如果你的創意都是自己狹小範圍內的事物,那大概就會脫離不了如:減肥、鬧鐘、世界末日、北極融化、廁所、衣櫃鞋櫃、自殺、苦悶、機器人取代人類、空無一人的都市和吃到飽.....等蒼白的內容和冷漠的風格,要不然就是很台味的舞龍舞獅、八家將和歌仔戲,不是說這些不好,而是要如何用動畫思惟來編故事,的確需要花一番心思去練習,最好將故事交給有動畫經驗的動畫師看看,然後再給一般人看看,這兩關都過了,那你製作出來的動畫,才會長得像一部動畫。

當然動畫語言對於人心具有不同程度的影響,扮演著和實拍電影不一樣的功能,如果以宮崎駿的觀點,他對動畫的定義就是「創作動畫就是在創作一個虛構的世界,那個世界能撫慰受現實壓迫的心靈,激勵萎糜的意志,能化解紊亂的情感,使觀者擁有平緩輕快的心情,以及淨化後的澄明心境」(『動畫導演』-周鮚),例如「貓捉老鼠」這樣的題材,看起來有一些暴力,但它卻可以紓解兒童對現實世界的壓力,包括自己的暴力傾向,因為他可以從中找到一些安慰,並解除某些恨意,當他看到小老鼠不斷打擊體型更大的大貓,在哈哈一笑中,往往忘了自己的苦惱。而「貓捉老鼠」正是動畫語言的最佳代表。

總之所有的題材根本來源,還是來自於你自己心靈的感動,對某件事物的感動,如果連你自己都沒有這種心靈的感受,當然就無法引起觀眾共鳴,不管新舊的故事,都要找到感動人的主軸加以發展,再加入幽默趣味和誇張等動畫特性,自然就能吸引大家目光,CN「卡通頻道」的精神就是「凡是卡通必須加入幽默誇張」,這是堂主在業界時和香港卡通頻道合作時,他們的總監的理念,雖然每個人對卡通有不同見解,時代在變卡通也在變,但是我相信大家還是希望用娛樂的態度來看卡通吧。

2011年5月24日 星期二

創意從哪裡來?

很多人認為「創意」可以坐著想出來,但堂主認為創意大多是用腳想出來的,也就是說走出你的狹小空間,到處去看、去聽,從生活周遭的人、事、地物去尋找線索,但要記住,不是說你出去拍幾張照片回來就可以找到靈感,創意其實是透過心靈的深層感受和思惟所觸動的,透過與人交談、訪問、觀察大自然變化和傾聽大地的悸動,你會從中感受些許故事的樣貌,我有一次在公園散步,聽到幾位老人的交談,其中一人說:那個王媽媽怎麼好幾天沒來運動?另一人說:你不知道嗎?她心臟病住院了,聽說很嚴重!還有跳扇子舞的時候常常偷放屁的那個李太太中風了,兒子已經準備辦後事了....哎!我們這一班人越來越少了,我看啊,哪天我不在了,妳就要換舞伴了.....!
我聽著聽著,感受很深,想想看,當年輕學生聚在一起時,談得是那一款遊戲多好玩,哪個同學和哪個女生交往了,而老人們談得卻是生命的終點幾時來,對於一個心靈敏銳的動畫師而言,這正是靈感創意的來源,創意從生活中的種種感動當中去獲得,用眼睛、用心去看、去聽,將感動的事物記錄下來,就會得到獨一無二的創意,當然,和爸媽或是長輩聊天,聽聽他們過去的種種成長經驗和趣聞,都是創意的最佳來源。

一般學生很習慣於憑空想像,堂主認為,學生的人生經驗不足,很難從自己的腦袋裡頭擠出富含哲理又令人驚艷的故事,不彷走出去,接觸不同階層的人,從別人的經驗中取得靈感,再加以編寫和修飾,最後加上戲劇元素,肯定會是一個動人的故事!

但是很多缺乏創意的故事反而很暢銷,主要就是戲劇的成功,例如台灣連續劇很多是老套,幾十年來,講的都是一樣的故事,可是就是因為戲劇上的演出很多的激情和撒狗血,觀眾就是愛這種表演,好萊塢的電影也是一樣,老題材老創意,但重新給予新的戲劇生命,它又活了,早期動畫其實都是靠演戲,而非靠故事,也就是角色動畫,很多動畫長片其實都是老故事,但觀眾還是花錢去看,主要是戲好看、感人,美術設計也好,心靈和眼界都享受到,它就成功了。

2011年5月23日 星期一

故事和戲劇

故事和戲劇之間的差異在哪裡?
「故事」指的是一個事件的發生過程和結果,就像導演向觀眾做了一個報告,將事件發生經過講了一遍,觀眾聽到了一個發生在某時某地和某人的新聞事件,可是觀眾需要的不只是這個新聞事件,而是進一步深入的描繪,像一部小說那樣,對於角色的性格、內心...還有對事件的反應等等,做更多的描寫,而這些為了更深入內心情緒所做的種種演出,就是戲劇的部分,往往一個簡單平凡無奇的故事,經過戲劇化的描繪,使得故事可看性增加,而這個戲劇的部分,在電影裡除了導演和演員以及攝影的強化之外,更需要整體美術設計和後製等配合,然而在動畫裡,就要靠動畫師本身對表演、戲劇的素養,才能完成,因此除了畫畫之外,那些能撼動人心的情節和畫面設計,正是動畫的精神和靈魂

如何培養戲劇的素質?
多看優秀的動畫作品,從中觀察到導演如何處理一場戲,例如「玩具總動員」中,當巴斯光年得知自己來自台灣生產,而非外太空,導演充分表達出他自我放棄、灰心喪志的橋段極為精彩,而胡迪警長那種複雜性格,也是透過一個一個的事件衝突中,表露無遺
戲劇表演在動畫當中,有其特殊的表演語言,有時需要畫家長時間累積自己的「動畫細胞」,才能掌握其精髓,不是你上幾堂課就能理解,任何專業領域都要下苦功,才能深窺堂奧,現在的大學生太相信知識和技術,而忽略了如何用心體會,網路上可以找到的資料,只不過是指月的手指,而非月亮本身,要了解動畫的戲劇性,一定要自己去演一遍,去觀察別人如何做戲劇,多和老師討論,相信會有收穫

一部好動畫的條件

每個人對於一部成功動畫或許都會有不同的定義但是就以堂主個人經驗而言可以概分為下列幾點:

1.好看
這是最粗淺的標準,用一般觀眾的立場來看好看的定義應該具有a.不可測 b.共鳴性 c.緊湊 d. 超經驗等特性

2.看得懂
看得懂劇情,看得懂道理這是一般動畫電影的要件也許有人製作實驗動畫,而故意讓觀眾猜不透故事內涵但如果把「實驗動畫」和「看不懂」畫上等號也未必是觀眾所樂見吧!

3.具有張力
 張力一詞,包括感動震驚悲哀興奮驚恐...等都是一部有張力的動畫才能讓人難忘如果只是好看,但看了沒感覺,那也是白搭,要令人感動,就必須深黯戲劇性,一個動畫光只是說故事還是不夠這樣只是表面工夫還必須要能深入角色表演透過角色之間的戲劇表現而達成撼動人心的戲劇張力表現

4.新鮮感
即使是拍攝續集也一樣要創造新的點子新鮮感正是滿足觀眾喜新厭舊的心理畢竟觀眾花錢買票總是要過足戲癮新的創意和手法正是動畫片應該努力的方向

5.創新手法和技術
總是會有一些獨一無二,以及高超的技術來表現特殊的畫面或表演當初美女與野獸的雙人跳舞景是首次3D場景和2D角色完美結合的技術還有怪獸電力公司的毛怪一身的長毛等都是創新技術可以讓人印象深刻.耳目一新

6.非說不可的故事
身為導演和製片總是希望自己拍的動畫片具有一些時代意義,或是對人類心靈產生一些貢獻 一個必說的故事往往能啟發一連串社會話題和效應甚至因而改變了一些人的想法

7.後續發展
動畫片投資龐大沒有商機的動畫片將帶來投資的傷害因此在細心長遠的規劃中動畫片裡的角色或是其他設計有可能繼續活在觀眾心中成為商品化的忠實擁護者這也是動畫企劃者必需考慮的要件

以上的七項要件應該是構成一部成功動畫的必備條件例如宮崎駿和皮克斯動畫都具有這些特性早期的迪士尼動畫也都是如此,如果缺少其中幾項,就有可能造成挫敗因此從編劇開始到製作完成都必須十分謹慎,沒有十足把握和經驗就不要急著動手進行動畫製作