2013年7月11日 星期四

宏廣經營者的心聲


幾年前,堂主曾經閱讀過中國傳媒大學的薛燕平教授不少動畫相關精闢論述,因而獲得一些啟發,心想既然薛教授能,我為何不能?於是興起建立我們台灣自己的「動畫聖堂」念頭,一方面作為延續宏廣經驗的平台,另一方面也希望開啟更多人對台灣動畫的熱情,這是堂主對台灣動畫的一點心意,而在另一方面,也希望大家不要忘記宏廣曾經創造的那一段歷史,然而遺憾的是,宏廣最後並未獲得最後的成功,這其中原因很多,堂主已經在之前的文章中講過了,但是,如果也能讓當事者王董事長,有機會說說自己的看法,也許也可以給大家另一個不同角度的思考。

現在,堂主獲得王董事長的同意,將他在去年和薛燕平教授的通信內容節錄刊登,全文保留第一人稱未加修改,以宏廣經營者的角度,看看王董事長的說法如何?

 

薛教授:

大作拜讀數遍, 感慨萬千. 動畫與電影工業是上世紀新興產業, 中國30年代啟蒙時, 中國面臨千年巨變, 又遭遇連年戰亂, 整個產業遲延整個世紀.
文化事業發展要有寬鬆的環境, 並在兒童時代就要有啟發性教育, 才能培養創意性人才. 中國幾千年專制下, 科舉選才制度很難產生創意人才
.
台灣教育也一樣, 只不過台灣與世界接軌較早, 海外人才回台普遍, 思想相對自由開放但缺乏市場與創作經驗
.
這些並非一人之力能改變, 只有盡力
.
文中提出某些觀點, 本人就教如下:



 
第一點, 動畫"加工". 


  "
加工"是近幾十年亞洲替西方代工生產而形成通俗用語, 適用一般製造業, 對創意製作並不適合. 試想, 兔子羅傑這部Richard William指導的經典動畫, 部分原動畫包給位於好萊塢的Bear Animation Studio,  Bear Animation Studio是替Disney加工嗎? 我想在好萊塢的同業不會用這種眼光看待. 同時Disney經典片青蛙公主多數原動畫在多倫多與佛羅里達完成, 是否這兩家同業會被認為替Disney加工同時國內電影製作, 將後期製作包給後製相關公司, 是否就是後製公司替此部電影加工呢? 事實上這是一種產業分工, 所以我們與客戶合約是Service Agreement並非加工合約。



第二點, 加工片做多了就喪失創意


此點我不認同, 在美國很多導演多是原畫出身, Eric GoldbergRaggedy Ann and Andy電影的製作時就坐在我旁邊, 同為動畫師 .   另外Rugrat長片導演Norton Virgien 在我服務於HB公司時也與我坐同室,  PIXAR創辦人John Lasseter在烤麵包機長片"Brave Little Toaster"工作時也是原畫師當然好萊塢並不是每一個原畫師都可當導演, 這也要看機遇與才華因為在美國好萊塢整個工業配套機制完備條件下, 才有這種機會.
台灣與大陸動畫的編劇, 造型設計, 視覺開發等專業人才都缺乏, 孤掌難鳴, 如何產出世界級作品
?
試想, 提琴手, 鼓手都沒有, 如何建立知名樂團? 如何培養出一流指揮
?
好萊塢動畫工業已有百年歷史, 人才濟濟, 相關配套完整, 原畫師經過各階段歷練, 遇到機會才能發揮
.
萬老的鐵扇公主拍完後, 後繼無力, 辛辛苦苦培養出來的團隊, 煙消雲散
.
實踐即真理, 沒有經過千錘百鍊, 如何產出創意與創意人才
.
動畫產業建立在龐大的團隊與分工機制, 在中國一無所有的環境下, 除了政府如上海美影, 有哪位私人有這個能力? 但美影廠也無法與市場接軌, 建立整體工業
.
沒有市場無法支撐產業, 培養人才

沒有人才無法打開市場我們一直陷入這種無解的宿命
.
建立宏廣就是要打破這種宿命, 三十多年努力只欠東風. 試想, 如有資金, 以宏廣為基礎, 聚集世界一流創意人才, 透過好萊塢市場機制 為什麼不能推出一流作品? 為什麼不能建立世界品牌? 如今天下一家, 進入世界村環境下, 為什麼不胸懷寰宇
?
2003
台灣政府提出兩兆雙星經濟發展目標, 挑戰2008.   雙星為數位內容與生物科技, 數位內容提出雙旗艦計畫, 旗艦之一為民進黨支持者太極影音後製作公司, 另一旗艦就是宏廣. 在政府經建單位承諾下, 宏廣才大膽轉型, 但不幸落入政治陷阱.



第三點, 宏廣加工阻礙了台灣創意發展.


這些論述本是村婦無知之論, 不值得辯解. 自由市場下, 無人可阻止任何人發展, 何況宏廣. 自己不行, 又不了解產業本質與客觀環境. 試想, 宏廣不存在, 他們就能變成Pixar與宮崎駿嗎? 果真如此, 我必須切腹以對國人.
中國再不脫離義和團與紅衛兵等阿Q行為, 坦白說, 就沒救了
.
抱歉, 今日所論是本人幾十年奮鬥目標與心路歷程
.
盛暑之下, 多方打擾, 實在不敬.


                                                                                                               弟 王中元敬上
                                                                                                              2012
6 29



以上為王董事長和薛教授通信內容,堂主不加以評論,但是否足以解開台灣動畫,甚或宏廣經營受挫的成因?就看大家自己判斷了。

2013年7月7日 星期日

動畫檢討準則


先談動畫教育的負向循環與正向循環

有一些學校面臨招生問題,因為他招不到又會畫畫又會讀書的學生,而那些不太會讀書,可是就是會畫畫的學生,也到其他較有名氣的私校學動畫,那許多招生困難的學校,只好招到不太會讀書,也不太會畫畫的學生,我必須說,這樣的學生比起任何學生都更需要被照顧,他們不知道自己未來在哪裡,或許因為從小愛看卡通、愛看漫畫、愛玩遊戲,所以他決定找一家願意讓他們學習動畫的學校,然而,這種情況底下,老師當然就會扮演關鍵角色,老師如果認為反正學生也教不會,隨便教教吧!那這些學生當然就毀了,但如果老師努力一些,那怕一班只有10%學生願意學,你把這10%學生作品照顧好,讓他們的作品放在系網上起發酵作用(我坦白說,你老師用盡各種辦法,也要幫他把作品搞好,因為這是招生用的Sample啊!),其他人可能就會被影響,另外還有那些始終在睡覺的學生,就把他當了!那下一屆的新生就會看到幾部不錯的作品,然後一些不太會讀書,可是會畫畫的學生就會考慮來就讀,因為他看到一些不錯的作品,同時又聽說睡覺會被當掉,那這學校應該蠻認真教學的,老師繼續逐步嚴格這個策略的執行,幾年後就會慢慢汰換掉不良的循環,開始進入正向循環了!

如果學校認為「招生越困難,越不能得罪學生」那這學校永遠就會在負向循環裡輪迴了!
對於招生困難的動畫科系學校,首要策略就是要先能招到會畫畫的學生,然後用好的作品和嚴格的教學,當然,還要有專業師資,這些就可以作為招生的有力利器。比起你送他平板電腦或是獎學金10萬元還要實際些!

我有一位宏廣同事是擔任宏廣導演工作,他被聘請去擔任一所招生較困難學校的教職,但問題是「英雄無用武之地」,因為學生程度弱,老師再大咖也很難提昇整體水準,但如果策略應用得宜,相信應該在幾年之內就可以進入正向循環!

然後再度回到技術檢討:

1.關於「原畫」的檢討

a.要先確認作品的風格,日式動畫強調畫面構圖美感,強調角色姿態美感,強調鏡頭張力,強調故事,但角色動作較少。
如果是美式動畫,就要強調角色的表演、誇張動作、幽默趣味這些,使用的動畫張數會增加很多,而所謂的「迪士尼12守則」,就是要用在這個地方,用以凸顯和日式動畫的差異性。

b.原畫設計當然是根據前一階段的「構圖」來的,老師要先檢討構圖上角色位置、大小、姿態、背景草圖是否合乎腳本上的指示?然後再審查「原畫」是否依照構圖的指示來設計,構圖上的姿態只是一組動作的「頭尾張」,「原畫」需要增加一些表演張,也就是「關鍵動作」Key Animation,讓整組動作豐富些。

c.原畫也是分段落作畫,導演要發給組員段落時(例如媽媽責罵段、小狗逃出段....),在發工作時,記得要同時給組員角色設定稿的拷貝,避免組員亂畫變形。
接著,同樣導演要「講戲」,根據腳本上的動作說明,一個Cut、一個Cut的講角色要如何表演?動作要怎麼做?表情如何?必要的話要演一次給組員看,如果組員拿到一個Cut是一個人在慌張的逃走,導演要演一次給組員看。否則你認定的慌張,和我認定的慌張程度可能就會長得不一樣,導演要明確的統一各個Cut的表演。

d.檢討「原畫」張中是否需要加「預備動作」?是否需要加「修飾動作」?例如從靜止狀態要向前移動,就要先後退一下再前進,這就是預備動作。

e.要提醒將每個組員的段落和姓名記錄在管制表內

f.導演要發給組員段落時,同時要記得提醒組員給每一個Cut寫「律表」(或稱時間曝光表Time Sheet)

g.組員必須依照管制進度畫好手上的原畫,然後將設計好的「原畫」交回給導演檢討,這時導演就要求將每一個Cut依照律表上記錄的每一張停留格數,先拍成影片來看看動作是否順暢?

h.導演要檢討動作設計的Timing是否合適?例如舉手動作大約中間要插3到4張,走路中間插5張,跑步中間插3張,揮拳出去要先預備動作中插3張、停2格之後出拳插一張....等。
轉頭動作是1~6(中間插4張或是3張也行),跑步是1~5(中間插3張)......要看動作大小,以及你要做到的細膩程度來決定中間插幾張,有時一個轉頭,中間還要有表演的話,就不是死死的插4張,他可能先歪一下頭(插3張)擺正(插2張)用甩的轉過去(插3張)...等,那這個畫面就會很好看。
現在很流行「元件動畫」,如果Timing又不會設計,就毀了,你要做這種元件動畫就要使用「極端Timing」,看起來充滿活力,不會無聊。原畫學問很大,老師或是擔任導演的同學,要不斷去研究優秀作品,用停格去找原畫張是哪一張?找出中間要插幾張?

如果導演連「原畫張」是哪一張都不知道,那就把他罷了吧!

i.千萬不要每張停3格甚至停4格,那會很慘、很卡、很難看,最多停2格是極限,當然做完一個動作後會多停幾格,那是不同狀況,我這邊說的是,如果是已經在動作中,就要禁止組員每張跑3格,這地方不要學日本動畫,日本動作為了省成本,才設計那種跑3格的,我們是畢業製作,不可有省成本的觀念!

j.一秒鐘不要超過兩個動作的設計,要牢記!例如:「他站起來,走向前一步」這樣是兩個動作,如果還要「拿起桌上杯子」,這樣就是三個動作了。

k.避免講話時,身體和頭一直不動,偶而要動一下身體、歪一下頭、眼睛眨一下、手比一下..。

l.不是畫越多張越好,會變成慢動作,要記得該快就畫少張,該慢就畫多張。我曾看過學生畫一個走路動作用了29張,那你如果要畫29張的話不是不行,你就要改為一張一格拍,變成全動畫,可是如果他把這29張用2格拍,就會很難看,所以用2格拍的話,其實7張就夠了。如果真要畫全動畫的走路,也不需要畫到29張,只需要7*2=14張就夠了,這裡的7張指的是走半步,如果是完整的一步則是13張(一張停2格)。

所以,「不是一秒要畫幾張的問題,而是一張要停幾格的問題!」

m.避免「平均中割」的Timing設計,要有快慢。

n.律表要正確切出秒數(依照腳本上註記的秒數),如果有講話,要先將對白的文字,寫在律表的左邊(一秒4個字),並且換算成A、B、C、D、E、F等口型,這樣就可以讓原畫將正確的嘴型設計在動作裡,才不會講話時頭都不動。

o.每個角色的表演都不同,同樣一個心情,會因為個性而有不同表達方式。

p.每張原畫要標號碼,並打圈圈,表示這一張是「原畫張」。

畢業製作是學習業界作業模式和倫理的機會,學生一定要利用「分工」進入動畫深奧的殿堂,不能因為「懶惰」就隨便處理,學到的可能只是動畫的皮毛。

2.關於「動畫」的檢討

a.畫好的原畫經過審查ok後,要連同「律表」開始準備發給組員做「中割」,導演要先找一位組員做「造型統一」的工作,就是讓所有造型長得一個樣子。

b.修好造型的「原畫」同樣要記錄在管制表內,然後一個Cut、一個Cut的發給組員進行中間張的「中割」工作,組員要先將原畫稿用最好的線條完稿,然後才能做「中割」。

c.如果是用電腦作業,則看是用哪一套軟體?如果是用美式系統的ToonBoom的話,就要先掃描動畫完成稿,然後再TBS裡進行描線中割,當然ToonBoom也可以在軟體內直接作畫和完稿。
如果是用日本系統的Retas作業,則可以從構圖開始到原畫、動畫中割以及背景、上色、合成律表..等都在軟體裡進行,或是用紙張作業,然後掃描之後在Retas裡「自動描線」,然後同樣可在軟體裡完成上色和合成。目前我的學生已經採用Retas做2D動畫畢業製作。

d.導演要每個Cut檢查中割是否正確?中間張位置有否錯誤?造型有否變形?號碼要寫好!線條是否粗細不一?線條有無斷線?大畫面的線條要粗一些!造型越小線條要越細!複雜的造型線條也要細一些!

e.有些設計風格的卡通,線條可以要求在電腦內用向量風進行完稿,就是沒有粗細柔軟之分。

3.關於「背景」的檢討

a.背景是由「構圖」階段畫出來的線條稿,然後交由專畫背景彩色稿的同學負責畫色稿,導演要注意色調是否統一?光影是否合理?透視有無錯誤?細節是否交代清楚?

b.背景是襯托角色為主,最忌諱太多顏色,因為角色才是重點,不能讓背景顏色吃掉角色。

c.近照的背景要做模糊處理。

以上各個階段的檢討都很專業,可能有些人會不懂專業的術語,但是沒有關係,這裡寫出來的目的也是讓大家知道有這麼一回事,自己再想辦法去一一了解。

其他的角色上色、合成、配音等後製,大家應該比較熟習,就不探討了!

再複習一次:

前製作業完成後,要將腳本做成動態腳本,導演審查通過後,接著:

A.將腳本以場景為單位,分成幾個段落,並準備好進度管制表(請一位同學擔任製片管制進度)
,同時做一個封套,將每一個CUT內容放在裡面,如果是電腦繪製就是檔案管理要做好。
B.將這些段落分給組員去設計構圖,一個組員至少分到一段(每段會有數個畫面CUT不等):要「講戲」
C.導演進行「構圖檢查」:背景?角色位置姿態?連景?圖層設計?鏡頭移動?...等項目
D.將檢查好的構圖連同律表,同樣以段落為單位交給組員設計原畫:要「講戲」
E.導演進行「原畫檢查」:動作設計?造型骨架?Timing?律表(口形、格數、背景移動、分層處理....等)?這階段要先拍「Pencil Test」直接看動作是否順暢?
F.檢查好的原畫,要先進行「造型統一」的修正工作
G.導演接著將修好造型的「原畫」一個CUT、一個CUT交給組員畫中間張(要先將原畫線條完稿後再進行動畫中割)
H.導演將「構圖」畫的「背景草圖」,交給負責背景的同學上色,並講注意事項
I.導演(或是負責動畫檢查的同學)進行「動畫檢查」:張數?中割準確度?線條?造型?
J.將畫好的動畫稿,進行「掃描」和「上色」
K.依照律表將動畫和背景「合成」(合成之前要先檢查背景稿:色調、光影、細節、造型、比例、連景..等)
L. 進行配音後製

所以,同學的動畫作品,在片尾會有下列名單:

「導演」「製片」「劇本」「故事版」「分鏡腳本」「美術指導」「美術設計」「造型設計」「造型設定」「造型修正」「場景設定」「構圖指導」「構圖」「原畫」「動畫」「動畫檢查」「掃描或描線」「上色」「背景繪製」「律表合成」「剪輯」「配音」「配樂」「特效」「後製」...等同學名字。
然後是「指導老師」(字小小的就好啦!)

我們這套系統兼具美日的作法,美國為了造型繪製和表演的一致性,採取以角色為分工方式,由一位原畫師專責一個角色的繪製和表演,所以造型的統一性當然較無問題,因為一個人從頭到尾都畫同一個角色。
但日本是分CUT方式,所以同一個角色就會被分給不同人畫,那造型就可能每個人畫的都不一樣,所以需要一位「作畫監督」或是「統一造型」的人來做修正工作,堂主以前就做過這個工作,也就是所謂的「修造型」,每天不知要修改多少變形不統一的各種造型,畫到最後,幾乎不必看造型設定集,造型已經畫到可以幾秒內就修好,一筆下去都不必改,覺得自己像一台機器一樣,因為我這階段之後,會有一群動畫師在等著修好的CUT給他們做中割,如果我速度不快一點,就會塞車,一群人會沒工作,這就是動畫分工的狀況,每一個分工都是累積幾年的技術在支撐,也都關係到下一個階段的工作品質和進度。

如果你不去修正造型,那角色會越畫越不一樣,例如:頭越來越大、腳越畫越長、手越來越小、年齡越畫越老、眼睛有圓的也有橢圓的、髮際位置跑來跑去….會鬧笑話的!

而場景如果不統一的話,就會造成:門把造型前後不一、路燈忽長忽短、門有時有門框有時無門框、樓梯少了兩階、椅子多了一把、窗簾花紋不一樣、人有時比房子還大、地板有的有格子有時沒有、庭院的樹長得不一樣……等。

但這些技術現在台灣已經幾乎消失了,而這些工作聽說都跑到越南、菲律賓和韓國去了!

因此這就更凸顯我國學校動畫教育,希望能以「流程」和「分工」為教學設計的重要性!

動畫製作三大階段

所以從大方向來看,一部動畫創作可以分為:

階段1.創意發想與檢討:5分鐘左右的「故事動畫」或是3分鐘左右的「事件動畫」與「角色動畫」
階段2.企劃和設計:前製作業、設計、設定
階段3.流程與分工執行:動畫製作與後製作

所以老師要將製作時間控制好,例如第一階段2個月,第二階段2個月,其餘為第三階段。

「設計」與「設定」

「設計」就是原創的意思,從零到有,把場景和角色風格設計完成當做Sample。(幾張就可以,主要是要給後面的人看個樣子)
「設定」就是依據前面的Sample,將故事裡的所有故事發生的地點和道具、物件全部列出,然後照著設計風格Sample進行繪製。例如角色三視圖、表情姿態集、場景標準圖...等

導演人選

「導演」工作繁重,和電影不同的是,動畫導演不是光靠一張嘴,有時要能修改,這修改工作日本叫做「作畫監督」,通常在技術和觀念都要領先其他組員,要懂「電影」「攝影」「劇本分析」「美術」「設計」「表演」「卡通」「繪畫」...不只是懂,要很懂才行,所以一個團隊一旦形成,大家公推一位具有這方面潛力的同學當導演,然後這位導演同學就要開始研究上述的種種技術和觀念,必要的話,要去請教業界專家或是動畫指導老師,用心的話,甚至去動畫公司見習幾天都是應該的,同時還要在人體骨架、透視、景物、色彩..上花時間練習,同時還要能領導團隊,知道「流程」和「分工」,知道誰可以做什麼事?誰要畫腳本?誰要做設計?誰要做設定?誰要畫背景?...也可以找一位同學擔任助理導演,請他負責檢查構圖和背景,另外一位同學負責檢查動畫中割部分,配音配樂則還是要導演自己來,導演要事先針對音樂有一個腹案,可以和配音公司溝通。

導演要謙卑,有耐性,要尊重其他同學,要讀很多電影和卡通的書,要看很多影片,要能說出個道理,不能因為是導演就裝老大,要知道畢業製作完成後,大家還是同學,一起共享成果!

對於不負責任的同學,而且屢次勸不聽,最好找指導老師出面解決,不要互相傷了感情。

請認真執行流程分工和重視手繪基礎

我到其他學校講動畫時,會把動畫製作流程詳細講一次,然後問學生了不了解動畫這些程序?學生說「懂!」,然後我問他們:「那你們畢業製作,有沒有照這些流程在做?」學生幾乎異口同聲說:「沒有!」,我問為什麼?學生說:「那不是參考用的嗎?」

也就是說,學生大多沒有執行這些流程,所以就按照自己的方法做動畫,難怪現在業界的老闆遇到我都會感嘆:「台灣手繪動畫已經斷層了!幾乎已經要消失了,怎麼辦?」

動畫的真正技術,大部分是藏在「流程」和「分工」裡面,有很多技術是導演在審查這些分工過程中,才會發現問題,然後一起解決這個問題,這些問題都不是在平常練習或是課堂上會被發現的,是真正執行之後才跑出來的!例如:「骨架錯誤」「表演不對」「造型變形」「透視錯誤」「比例不對」「背景不連貫」「中割不準」「對位不準」「張數不足」「格數錯誤」「陰影方向錯誤」「光線方向不連貫」.........等,問題發現,然後改正問題,技術就會進步!

學習動畫不只是學習如何畫畫?也學習如何分工?兩者加起來才算是完整的技術!

我必須告訴大家,世界各國的動畫教育發展,大概只有台灣的學生是那麼「懶得動手畫」,都是能快就快、能省則省、能用電腦代替就用電腦,我們這一代的動畫師常被譏為「中加工的毒太深!」,難不成這新的一代是日本情結太重了?不過即使日本動作很省張數,但他們手繪功夫是世界級的喔!

所以現在年輕學生都認為:流程?太麻煩了!直接做動畫吧!反正能動就好!「中割」?麻煩!直接畫「動畫」就好了,幹嘛還要先畫「原畫」再畫中間張?我跟大家保證,你要畫出迪士尼12守則那些漂亮的動畫,就是要先設計「原畫」關鍵動作,然後再去做中間分割,否則一定畫不出來!除非你是天才!而你要把「原畫」畫好,關鍵技術就是「人體骨架」,然後才是創意和表演,你沒有練好骨架,就無法勝任動畫這個高門檻的工作!
我常要求學生在畫原畫時,要站起來表演,或是請隔壁同學做表情給你看(如果沒帶鏡子的話),可是大家還是「懶得動」,就是要用「想」的,想出那些原畫動作,這都是我們教育很難培養真正動畫人才的因素之一,主要的障礙就是一個字:懶!懶!懶!

「迪士尼12守則」就是PIXAR的動畫天條,大家都說:「迪士尼的精神跑到PIXAR去了!」為何?很簡單,就是PIXAR嚴格執行這一天條,所以每部影片都成了動畫的寶典,那我們還猶豫什麼?

因此,呼籲每位動畫老師多多研究「迪士尼12守則」吧!我到國外參訪動畫學校時,一定會看外國老師的書架上都是些什麼書?我告訴大家,就是那一本李察.威廉斯的「動畫師生存手冊」(主要是他的教學光碟),每學期這些外國老師都還是推薦學生買這本書!這一本書就是12守則的具體實踐者!

很多學生來雲科大推甄面試時都說「我要當宮崎駿第二」,今年的面試還有一位同學更猛,他說他要幹掉宮崎駿!還有同學的願望是去吉卜力工作(不過,據我的了解,他們好像只收東京藝大的學生?),可是學生一旦進入雲科大開始學動畫了,才發現「煞!動畫要一張一張畫才會動?哇咧!」原來他以為畫一張美美的就可以自己動起來!(或是他認為只要畫頭尾兩張就可以,其他的電腦會自動連起來)

如果不趕快努力提昇的話,每一年都還是有很多學生作品是在做「會動的畫!」不是在做「動畫」!

另外,如果動畫老師不去盯學生的製作流程,不嚴格執行流程製作程序,台灣動畫將無法培養新生代動畫師,無法和世界接軌,不知道如何流程分工?不知道如何運用分工提昇效率、控制品質?

如果大家有機會去國外動畫學校或動畫公司參觀,就是去看他們如何分工和如何執行各個階段?同時也會看到滿牆壁貼的滿滿的手繪造型、手繪場景、故事版草圖、還有每個員工的卡通肖像....,大家還是非常重視手繪,包括「人體骨架」「動態素描」「風景素描」「人物速寫」「五官四肢表現」「各種透視」....等手繪基礎,我常看到很多學生畫造型,就是不會畫手和腳,因為麻煩,可是動畫裡的手和腳的表演是很重要的,大家其實都知道,可就是沒有主動去練。

經常遇到學生信誓旦旦來找我:「老師,從現在開始我要認真學動畫了,你願意收我當徒弟嗎?」,我當然說好,接下來他一定會問:「那我要練什麼?」當我聽到這一句話時,我就知道他玩假的,你都已經從一年級跟我學動畫到三年級了,竟然還不知道要練什麼?
如果你真想學動畫,不是來問我要練什麼?而是要拿你已經畫好的東西來給我看才對,這才是積極的態度!


---有想到新的會不時的補充內容----------------------------



2013年7月5日 星期五

動畫老師守則

我常到其他學校動畫科系去擔任評審或是演講,也常看到學生作品的落差很大,有很多作品看得出來並沒有受到正規動畫專業指導,對腳本不了解、對原畫不了解、角色和場景設計也有問題,學生無法學習正統動畫技術,作品當然不好,有時不忍苛責學生,因為欠缺專業的師資,很多老師也很努力,可是畢竟他是半途轉進動畫領域,想要用力指導學生做出優秀作品,但就是心有餘力不足,我也常被邀請去擔任畢業製作的外審,系主任會說:「陳老師,請你來就是要用力的罵學生,這些學生很混,我們老師的話都不聽,只有請你們外審來罵....!」

我不是不想用力罵,只是這是一個學校的大方向經營策略問題,畢業製作只是整個經營方向的風向球,學校有沒有專業師資?學校對畢業製作的方針是什麼?如果學校嚴格要求畢業製作和將來就業方向一致,那學校就要經常邀請業界人士來指導業界的要求和目標,讓學生有所依循,如果學校沒有要求,那學生就是應付畢業為目標,反正將來畢業又不會做動畫,隨便做做就好,那學生作品就會很慘,老師要有明確目標,要求學生達到那個目標,那麼大家那種努力的氣氛就會形成,作品自然會提昇,否則你罵再用力也無用!

畢業製作的問題不光是學生的問題,老師和學校也有責任!如果平時一到三年級基礎工沒打好,等到畢業製作時要用罵的來罵出一個好作品,一切為時已晚!

例如我指導的畢業製作,就是以能夠為業界所用為第一目標,得獎是其次,要求作品技術要到位,因為「就業」才是科技大學主要目標,所以學生會有一個明確目標去奮鬥,功夫要紮實,最重要是態度,所以到了畢業製作時,我會板起業界的臉孔,狠狠的批評學生作品,嚴格的要求學生,講話不會像平常那麼客氣(針對缺點,不要侮辱到學生人格),學生受到震撼教育之後,態度就會變得謙卑,將來進入業界會懂得如何和老闆配合。

老師的嚴格要求會影響學生未來的做事態度!

但如果我是以訓練得獎為主要,那學生會認為這是為了你老師的個人榮譽,如果真的得獎了,學生會有傲氣,業界就會很難用,所以我對於學生得獎這件事,根本不會在乎,甚至連一句恭喜都是淡淡的,就是怕學生傲氣,我相信雲科學生應該都很低調,不太會有傲氣,就是大家不把得獎看太重,有時學生自己得獎了也不會講,只是淡然處之,這種風氣反而促成雲科連續很多年得了技職風雲榜的第一名,業界的愛用排名也年年提昇到前十大的前幾名。


另外一些學校以培養學生成為「藝術家」為目標,學生一個一個以為自己是大藝術家,搞怪搞噱頭,那他就會有傲氣(強調主觀創作),自然就很難為業界所用,當然這也不是不對,只是學生出路不知為何?

可是很多學校的動畫科系缺乏專業師資這個問題該怎麼辦?有很多非專業師資甚至往錯誤方向去指導,學生程度弱,反而要求故事長篇大論,學生連走路和講話都不太會畫,他怎麼可能把故事說好?老師有時連作品好壞也不太清楚,只能說「就是覺得怪怪的!」「造型不好看!」「鏡頭不太順!」「顏色很髒!」「動作很卡!」這樣的評語會讓學生不知如何改起?
但是如果老師再努力點,就可以說出「鏡頭沒有依據對手觀點設計」「顏色彩度太高、要加一些調和色、光影缺戲劇性」「動作要多一些中間張,並且要有柔軟度和預備動作」...你看這樣不就專業一些了嗎?

因此我建議非專業老師指導動畫時可以舉例如下:

1.關於故事發想:

要求學生不要貪心,3分鐘以內就好,約控制在50個畫面,將一個短篇故事拆成約5段,先用這五段說出故事大方向,不要管細節,例如:

a.分段
第一段-講爺爺的健康亮起紅燈
第二段-講大家對這件事的反應
第三段-講有人提議完成爺爺一生最大心願,但有人有意見,經過媽媽的創意方法,終於....
第四段-講大家為了完成這心願所做的各種努力和犧牲
第五段-講爺爺在完成這心願之前就走了,但是大家終於了悟家人一起相互奮鬥努力的價值

老師對故事的檢討方法:
第一段要表現出台灣家庭的倫理文化(強調老人在現代家庭中的地位)
第二段要表現出家庭的關係受到社會變遷的影響(大家忙著工作以致.......)
第三段要表現出每個人的態度和價值觀
第四段要表現出一個家庭為一個共同目標努力時,會看到什麼?
第五段要表現出生命存在的意義和價值....

b.定主題
接著要學生定出核心精神:例如「願望有時比活著更有意義」(主題)

c.然後是高潮段設計:
第一個高潮在第三段媽媽的創意那裏
第二個最高潮在爺爺無法完成心願哪裡

d.接著要求學生畫出大約10~15張的故事插圖,然後要求學生用視覺說故事給老師聽。

老師的檢討:有沒有將五段的邏輯講清楚?有沒有將高潮設計進去?有沒有凸顯出核心精神?有沒有將角色個性講清楚?

e.接著開始寫出完整的文字腳本。
老師的檢討:文字腳本能不能充分視覺化?文字腳本有沒有發揮動畫特性(避免文學性描述)?文字腳本有沒有以娛樂性為第一,教育性為第二?

※注意:每個人看動畫的心情大多是以娛樂為主,所以避免太說教,如果達不到娛樂性要求,老師就要當機立斷,要求學生改故事,不要把故事搞成教育部宣導短片!要有趣味、有幽默、有張力演出,避免悶、灰、沉、黯.....,那學生會做得很痛苦!

最好強調視覺設計,強調角色動態,不要去強調故事,當然也不是不理會故事,而是不要把故事搞得太複雜、太龐大(如一個女生為情自殺,然後是她在18層地獄輪迴的故事,整個故事在講18層地獄的可怕,這個很不適合畢業製作,應該請佛光山出錢組一家公司慢慢去做!),故事簡單有力,強調技術和表演,業界才能所用!

如果學生不太會寫故事,就可以進行第二方案:
「一隻貓愛上了一台洗衣機」,這樣簡單有趣多了,進行步驟同上分段檢討!

2.關於腳本:學生根據「文字腳本」開始繪製圖形腳本。

老師對腳本的檢討方法:
a.腳本有沒有清楚的編寫「景號」如Sc.1,Sc.2...(沒有編號會一團亂)

b.每一景秒數要標示出來(計算秒數的方法就是自己演一遍,有對白就說一遍,平均一秒可以講4個字)如2+12(代表2秒12格),但注意要寫整數,不要寫3+09(3秒又9格這種零頭)

c.每一景有無清楚畫出鏡頭運動方式和轉場效果,如pan、truck、fade in/out、diss......等

d.每一景有無清楚寫出角色動作和表情、對白等?如無對白,則有無必要加字幕或旁白?

e.每一景和前一景有無連貫?如視線連景、動作連景、姿態連景、場景連景、情緒連景..等

f.每一景的鏡頭位置是根據誰的觀點?這樣要求可以避免學生亂畫腳本,學生通常不知所以然,想要畫仰角就仰角,想要俯角就俯角,也沒有道理,沒有依據,這是錯誤的,在要求看腳本之前,要先要求學生去研究鏡頭和腳本(最好的方法就是拿一部短片讓學生把影像還原成腳本),不能什麼事都不做,就要給他畫腳本,腳本非常專業,不能憑自己感覺畫!
如果學生畫不出來,可以請學生用相機模擬畫面,再根據照片畫出來。

g.每一景的鏡頭有無合乎電影規則?如特寫、中照、全照....等,不能亂畫,像中照的話就只切下半身,不要切到頭部,特寫才會上下切,學生如果不會,老師就引導一起看一部影片,然後一個畫面、一個畫面分析,學生就能明白。

h.鏡頭使用是否不足?如一個事件只用一個鏡頭,當然會講不清楚,那是漫畫的作法,不是電影,通常電影會用幾個鏡頭講一件事,不是一個鏡頭講一件事。

老師要為了畢業製作,事先做足功課,即使老師不會畫畫也沒關係,不懂動畫也無妨,但要能給學生一些可以依循的準則,甚至提供各種資料給學生自己去研究,或是到業界請專家每隔一些時間來指導一次,就是不要說:「反正就是不好,你自己去想辦法!」

通常指導一部動畫,有時要用兩種觀點去看作品,一是普通人的觀點,站在一般觀眾的立場看這部動畫的感覺,可以協助作品符合現實狀況,另一就是專業的立場看作品,可以協助作品技術到位!


還有關於「當人」這部份

我反對那種「每年固定當掉一半」的作法,但我贊成「當掉不認真和不好的」,老師為了當人而當人,為了學校規定而當人,老師就會想盡各種理由來達到規定,例如「遲到5分鐘,當掉!」「資料準備不齊全,當掉!」「便當買到葷的,當掉!」....用牽強理由來達到規定當人的數目,容易造成學生心靈上的不平衡,他會恨老師,他會帶著這種恐懼畢業,那他將來進入社會,他無法從老師身上學習「做人的風範」,他學到的只是「無情和狠」,我相信對學生都是不好的,但如果是「當掉不認真和不好的」,那絕對是合情合理,不管數目,全班都不認真,就全班當,學生要知道這是自己的錯誤和不良的態度造成,他就不太會怨,而先決條件是老師要關心學生、幫助學生,如果學生還是散散的,那至少老師沒有虧待學生,當掉他是為了幫助他更好,那學生身心就會比較健康。

斯巴達教育的目的是為了求種族的生存,我們大學教育的目的,是為了幫助國家建設,是培養建設人才,不是培養「殺戮戰士」,社會雖然競爭強烈,但唯有一身的好本領,可以幫助你面對挑戰!學生要有自覺,不要說反正我將來了不起去賣房子,或是去拉保險,賣雞排也行,幹嘛這麼認真做動畫?但是一部好的作品,會如何影響你的一生,誰都說不準,一年後的命運會不會因為這部作品而改變,都不要說得太早,也許有一天,你剛好遇到郭台銘,又剛好有機會看到你的作品,又剛好他想投資文創產業.......未來的命運,不要太早下定論!

因此,最好的競爭力,不是你比別人狠,而是你一身的好功夫,以及永遠走在時代前端的觀念和專業技術!好萊塢的動畫業會比別人狠嗎?不會的,但他卻是全世界最強的競爭者!

千萬不要當個「失敗主義者」:就是說還沒有上戰場,就已經在想如何撤退!畢業製作才剛開始就想要放棄,那你讀了四年的書,原來是玩假的!

同時,你關心學生、幫助學生、嚴格要求學生,做學生的老師,也做學生的嚴父,更是學生的朋友,幫助他渡過畢業製作的種種難關,那學生將來進入社會,他的心靈是健康的,將來他也會用同樣的態度去對待他的徒弟,因為他在成長階段,最重要的模仿對象,就是大學老師,老師真心對待、嚴格要求,學生必然感念在心,將來在路上遇到你,他就不會把頭撇開當做不認識,他會對著他未來的老婆或孩子面前說:「這是一輩子影響爸爸最大的老師,來!叫師公...!」你看,那場面多棒!心情多爽!人生夫復何求!

我很重視「人格教育」不要以為大學生是大人了,錯了,他們都還是小孩子,需要關心照顧,需要有個模仿的對象,需要有個可以崇拜的偶像,需要有個一輩子都會想要回來探望的長輩,他們的心靈容易受到誘惑和影響,老師要有教無類。
我有一些學生進入業界工作,當那位業界的老闆說:「我昨天有去雲科拜訪你們老師喔,他要我交代你要多讀書,不要那麼愛玩喔!」結果那位學生真的緊張到不敢再散散的,你看,人都已經畢業脫離老師的掌握了,但他還是會聽老師的話,因為老師是他一生中第一個貴人!

老師教給學生專業謀生技能,又幫他順利畢業找到工作,這就是學生的貴人!(先決條件是學生肯努力上進,而且具備專業能力)


接下來還是回到技術性探討

3.關於角色設計和場景設計:

老師對角色的檢討:
a.先依據學生對角色詳細的文字描述之後,再請學生畫出「設計圖」,不要看三視圖,就是畫一個角色最酷最美的姿勢,這叫做「設計」Design。

b.要求角色的骨架和比例要標示出來(四頭身、五頭身......等)。

c.角色設計中要把個性表現出來,不要每個角色都是同一格模子印出來的,同時要學生多畫一些,老師從中挑選較佳的。

d.角色風格為何?寫實?半寫實?卡通化?虛擬?變形?組合?動物擬人化?這些要先知道這作品的風格與等級,如果是B級以上,就要求寫實一些,如果是C級就要求半寫實或卡通一些,如果是D級就要求強烈的設計感,學生要做哪一種等級的動畫,老師要充分掌握和了解,不一定要全動畫才是好作品,有時充滿設計感的有限動畫,說不定也會獲得廠商青睞。

目前台灣學生作品尚未看到有全動畫的水準演出,希望很快會看到!

e.設計圖通過後,開始畫出「設定圖」Set up:也就是三視圖、表情集、姿態集、特殊動作設定、講話的口型.....等,還有所有角色的相互比例圖等。

f.要求看彩色稿,主要角色和次要角色之間要有區分,造型具有特色。

g.角色設計是否符合製作要求?會不會太困難?

老師可以準備範本給學生參考,不要因為自己不是學動畫,就絕不碰動畫相關資訊,至少比學生要會蒐集資料,不會畫,至少要能講出個道理,那學生就會佩服你,乖乖聽你罵他!

老師對場景的檢討:

a.先依據文字描述,以及全部故事要先列出場景清單,然後一一要求學生畫出場景設計概念圖

b.場景依據什麼做設計?年代?區域?國家?族群?

c.場景結構?場景材料?場景造型....等?,都是依據什麼做設計?

d.場景風格為何?寫實?半寫實?卡通風?虛幻?線條與色塊組合?壓材質?假透視?.....

e.場景和角色放在一起能凸顯角色嗎?

f.場景不能五顏六色,要統一色調!

g.場景要依據各個段落劇情發展做出適當設計。

h.場景有無特色?

i.完成了「設計」之後,接著就是進行「設定」,也就是「場景設定」Key Background,這階段需要求負責的同學將故事裡的每一個「地點」和「道具」列出清單List(如農場、河流邊、餐廳、腳踏車、皮包.....等全列要設定的清單),然後依據前面所做的設計風格,開始進行詳細的Key BG.設定工作。就是說:1.先做設計,找到風格,這部份只需做重要的幾張場景設計就好,主要還是要找到最佳的風格 2.然後根據設計出來風格,進行設定工作。

先進行「概念設計」,再進行製作用的「完稿設定」!如果可以到實地去拍照,就要求學生要實地取景,訓練學生做事的方法。

老師要明確告知下一週要看甚麼,或是問學生下一週要給老師看什麼?如果每次都是一堆理由,老師要先了解狀況進行輔導,再不行,就「延畢」!

如果學生老是不聽老師的建議,就要和學生懇談,學生如果還是個可造之才,只是和老師理念不合,那老師也不要勉強,想辦法幫他轉介別的老師,或是提出來大家討論,就是避免用極端手段去面對問題,這樣訓練出來的學生,在社會上處理問題的成熟度會更高。

4.關於構圖設計的檢討:

我問過大部分學校的學生,幾乎都沒聽說過有「構圖」這一件事,要知道「構圖」畫好了,才能夠進行各個組員的分工,構圖可以方便分工、效率提昇、品質管制,是製作進行中最重要的階段,因此老師要花時間去研究動畫的分工,而第一關就是「構圖」Layout!
如果沒有做「構圖」,而直接拿腳本給組員進行原畫的設計,那麼就會造成每個人無所適從,特別是後面的背景部分,腳本上畫的通常很草,角色的細節也不清楚,鏡頭運動也標示不夠專業,因此為何需要先做「構圖」,就是把腳本上那一格一格小小的畫面,畫成實際畫面大小,也方便導演檢討,如果這部份OK,就可以將構圖打散發給手上沒工作的組員去做原畫,這時組員拿到「構圖」,只需要將構圖畫面裡的角色先描起來,然後就可以做原畫表演。另一方面,「構圖」上的那一張詳細畫好的背景,此時就可以拿出來交給專責背景的組員去進行上色工作。
也就是說「構圖」可以滿足兩個部門的工作需求,就是「原畫」和「背景」。
否則會各行其是,到最後會發現甲畫的背景和乙畫的背景長得不一樣,角色鏡頭也不統一,上一景和下一景不連貫等現象,所以「構圖」可以將角色動作、角色位置、角色視線情緒,以及後面的背景做出一個標準的統一工作。
我之前到美國康洲的Blue Sky拜訪朋友時,遇到王谷神先生,他就是負責Layout工作(就是把角色、場景、鏡頭擺到正確的位置和大小),我問他藍天的構圖如何分工作,結果和我現在講的一樣,就是以場景為分段,而他的構圖雖是3D,其實和2D都一樣,目的都是為了可以明確的分工給下一個部門,讓下一個部門有明確的依循,而不必自己摸索。

講這麼多「構圖」的重要,希望大家自己多去研究構圖(含透視、鏡頭、角色、背景技術)!

老師對構圖的檢討:

a.學生有沒有將腳本依據故事的「場景」區分,切出不同段落?例如「客廳段」「醫院段」「幻想段」......等,並加以列表管制,老師要求看一張進度管制表,管制表上最好是將每一個腳本畫面縮小貼上去,然後管制表上有流程管理格式,分別為構圖-原畫-動畫-上色-背景-合成-後製...等

宏廣昔日的加工王朝,就是靠這一張一張的進度管制表建立起來的!請善加珍惜,使用前請先點三柱香....
電視台在開鏡之前,不是都要先拜拜嗎?不知畢業製作的開鏡典禮要不要先拜一下?我學生是說有拜
有庇佑啦!


b.有了「分段」之後,老師要求擔任導演的同學,將腳本依照「段落」為單位,發給各個組員去進行構圖設計,一位組員負責至少一段構圖,同時要將「角色設定」「場景設定」的拷貝搞發給組員,讓組員每一個人畫出來的樣子都會統一。然後要將每個組員的段落號碼記錄在管制表上,以後每完成一個畫面,就用藍色塗掉方格子,就知道誰進度落後?然後哪些畫面在誰的手上?

c.導演同學在發給組員段落時,要「講戲」給組員聽,例如「客廳段」有8個畫面的構圖要打,那導演要將每一個畫面的注意事項講給組員聽,要組員注意鏡頭位置、角色演出、角色進出移動位置為何?角色和上個畫面關係為何?光源?後面的背景是什麼?有無特殊效果要處理?透視要注意、運動空間要安排、鏡頭要如何運動?....等。

老師指導學生,也指導學生如何當領導人!那麼動畫的領導當中,很重要一塊,就是透過「流程」「分工」來掌握效率進度和品質,因此一個學校的動畫科系裡,務必要有老師懂得動畫的「流程」「分工」,才能教導學生正確的團隊作業,如果你是非專業的老師,至少你要到動畫公司去拜訪參觀,仔細記錄每一個步驟和流程,然後將過程教給學生。

關於「構圖」和「分鏡腳本」請看堂主之前的單元就會明白

未完..........