2013年5月25日 星期六

大學生的創作精神

台灣的大學教育制度和教學方式,肯定會影響到學生在創作時的思考和態度,以今年的新一代來看,大家在技術上都有不錯的進步,但是在內涵上就顯得空泛。另外一個現象就是評審越來越看重技術和設計,而不太在意內涵,這是不是會影響到臺灣大學生未來創作上的改變?我覺得是可以討論的。

技術和設計是一個競爭力的基本門檻,但是獲獎的作品應該也能對時局提出一些觀點,大學四年不是光只是學習技術,應該在觀察面和分析的能力上,也能有所成長,很多大學生每天生活在偏狹的生活空間裡,不是吃喝玩樂,就是上網以及應付作業,對於時局或是社會文化面深入不多,因此在創作上肯定會有侷限性,作品的精神內涵當然就會空洞化,現在如果評審又不太注重故事內涵,就有可能加重學生「重技術,輕內涵」的現象。

目前我們的動畫作品,大部分還是處於「青少年」境界,或是「不食人間煙火」,或是僅抒發個人內心感受苦悶等階段,比較欠缺大格局或是批判性作品,甚至大多數學生還是把動畫當成自己的日記,或是當成實拍電影或紀錄片來看待,對於卡通的精神特色不夠了解,作品大多不像卡通,太嚴肅、太悶,但其實動畫是把電影觀念拿來用之外,再加上漫畫的天馬行空和幽默趣味,所以學動畫很重要四件事就是:

1.懂電影
2.懂卡通(卡通表演語言)
3.懂設計
4.懂動畫技術

可是大多數的學生都不太願意去研究電影和卡通的內涵,大多數還是以設計和技術為主。

如此一來,新一代有可能就會形成「大學生自己在玩」的狀況,因為從社會性來看,她缺乏能被社會關注的議題(例如有一部作品用力的批判了新世代的人買不起房子的議題,那就可能引起媒體注意加以報導,這社會性就產生了),但是現在頂多是某些創意引發好奇而已,或是不錯的技術被稱讚。就連電影界也不會太關心,因為新一代的動畫缺電影內涵,而商界也沒有多大興趣,因為她又不太卡通,玩具商呢?一定興趣缺缺,因為沒有任何一個角色被大家熱烈討論,新一代暨不玩電影、也不像卡通、更沒有人在玩角色,所以就自己玩、自己拜了!

那玩技術呢?我說過了
技術當然重要,但這是基本的,好的畫面和流暢的動作,以及美美的設計,這都是一個大學生四年下來應該具備的基本條件(努力的話),但大學生是不是更應該在創作的內涵上去用心探討和觀察,培養自己的觀察力和說故事能力,這是大學生的社會使命,大學生除了受教育之外,也應該對生活的這一塊土地投入關注,這樣才能創造更具説服力的價值。

創造價值
很厲害的技術,可以產生「收藏」的價值,她的時間性有限,但很有內涵的作品(當然技術要到位)才能產生影響世人的價值,她能突破時空限制,永被傳頌。

學生要達到這個境界,當然很不容易,但利用這個機會讓學生透過創作觀察時局,對世事提出看法,或諷刺、或批判、或頌讚,讓作品以不同型態、不同長度,為自己的大學四年宣示自己的成長和對這塊土地的使命。

大家都知道「你不改變他,他就會影響到你」,台灣的命運就是每個人的命運,我們做動畫能改變台灣命運嗎?當然不是這樣,但動畫的傳播是有一定的影響力,它能迅速傳播到全世界,讓世界更瞭解台灣的種種,那這種影響力就很大,現在美國已經有一種聲音出現,就是他們看到2300萬台灣人在各方面的努力和成就,呼籲美國不應該再忽視台灣在國際間的地位。因此,創作本身也是國力的一部份,大學動畫教育更應該重視學生的人文內涵以及對時局的關注。

學生的人文內涵或是對現象的批判精神,有時也是一個學校的寶貴資產,學生對一個國家或是社會是有一定的影響力,台灣學生也經常參與反核或是教育改革、保護古蹟....等議題的社會運動,這是站在第一線爭取發言權,但現在透過動畫創作,結合卡通的精神,其實也可以發揮相當的影響力,前一陣子馬來西亞選舉時,台灣也熱心關注,馬國人民看到台灣的民主,竟然說「什麼?人民可以上街示威遊行?」

現在,中國的習李體制竟然在最近發佈一份公報,要人民遵守「七不講」,包括普世價值、新聞自由、公民社會和公民權利以及黨的歷史過失、司法獨立、資產權貴階級..等,相對於台灣最引以為傲的民主自由,就更突顯台灣的優勢,如果大學教育能充份享受這樣的創作環境,去取得兩岸普世的發言權,相信我們的作品就會更具競爭力。但先決條件是大家要有這樣的先知先覺和國際觀。(比起來,台灣的流行音樂就很帶種!)

掌握自己的優勢
幾年前,我們會説我們技術較好,後來中國學生的動畫技術追上來了,然後我們又説,我們創意比較好,但這幾年創意也追上來了,甚至超越我們,那現在呢?我想至少我們的創作環境很自由,這一點應該無庸置疑吧!

我以前去演講時,都會問學生:「同學們,以兩岸來講,我們的優勢是什麼?」幾乎每個人異口同聲說「創意!」,然後我會說「那如果他們的創意也比我們強時,怎麼辦?」大家一時之間無言,我就會說:「我們的優勢就是比人家更努力、比人家更堅持!」不過,現在在我接觸的中國交換生中,我看到的卻是「他們比我們更努力、更堅持!」
到了現在,再看台灣的優勢時,幾乎只剩下一個最寶貴的「自由」,看看上述的中國「七不講」政策,我們的「自由」愈顯珍貴,但是我們的學生有充分享受和運用到這樣的自由創作條件嗎?並沒有,為何?我們的動畫創作大多講的是環保、末日觀、親情之間、頹廢世界...等不需要自由環境都可以講的題材,自由環境中所賦與我們的對大環境的深刻觀察反省和人權批判等,都極少看到,有的是無病呻吟和管窺格局的話題,可惜啊!舉個公民運動例子,就是大埔事件和執政黨政策的黑箱作業所暴露出來的為政者嘴臉,難道不應該被創作者作為批判惕勵的內涵嗎?這在台灣自由條件下是可以說的,但極少被大學生關愛,這就是我們連「自由」的優勢也不會運用的明例。

那和國際上比呢?那我想外國觀眾應該不會太喜歡你的作品長得太像他們的,國外反而更想看看屬於台灣或是東方味道的動畫。
記得我以前還在宏廣時,許多外國導演一有空,就會找我問有關於「禪」的事情(還記得其中一位迪士尼的黑人導演,還有一位匈牙利和一位加拿大的導演.....等),我會用破破英文告訴他「二祖慧可斷臂求法」、「風動藩動」、「南泉斬貓」之類的公案故事,所謂的「安心法門」等,老外聽完總是驚喜萬分,認為這真是一個寶貴的文化和智慧資產,那結果呢?「功夫熊貓」不就還是給他們摸出來了嗎?而如果連老外都深入我們的東方智慧,那我們還玩什麼?

我常問學生「你想不想做一部有關禪智慧的卡通」?大部份學生是全無興趣,他們寧可做被做爛了的「上網」、「鬧鐘」、「減肥」、「北極熊」、「氣球」、「大吃小」...(當然,減肥也可以很禪機啦!),也不願意去了解東方文化智慧這些老外超哈的內涵,他們連中文錯字都可以刺在胸膛上,可見我們對自己文明發展的資源,是多麼的輕忽。

我們可以説我是台灣人,但文化智慧卻是超越的,當今世界,有誰比我們更有實力談東方文化智慧?就是説,我們連自己手上握有多少資源都不太清楚,只會不斷模仿日本或西方,那我們的優勢自然就沒有了。
我到國外動畫學校參訪時,看到的幾乎都是中國留學生,再過幾年,就連西方那一套,肯定也會超越我們了。

真所謂:「大用堂堂總不知」,以前阿富汗戰爭時,就有所謂「阿富汗症候群」,就是說大家都去了解阿富汗的消息,可就是不知道自家鄰居發生什麼事。我們的文化發展是有連貫性的,我們的古智慧俯首可得,就等著大學生如何應用在創意和作品裡。(其實工業設計、產品設計早已經在用了)

全世界經營管理的最高原則是什麼?就是「孫子兵法」,三星用這一套配合成吉斯汗的戰爭哲學,殺得全世界叫苦連天,而我們卻是「手握乾坤」,只是「不知要殺誰?」,我們自己的學問不會用,能怪誰?

我當然不是說要你長篇大論,或是直接去衝撞這部份,而是靠你的創意,用短短的長度,象徵的、隱喻的、幽默的、普世觀的講出內心的話,你可以在你的作品中加入那麼一丁點「禪意」,說愛情、說世界末日....,也可以在森林的熊身上,看到牠如何利用禪機說服小白兔,放下自己生死,最後甘心成了熊的晚餐,死前還說了一句名言:「朝聞道,夕可死也!」

這個文化的大海浩瀚,那怕你瓢一壺可用,都已經天下無敵!

或許因為這樣,我們的新一代設計的動畫將產生質的改變,社會性、文化性和人性在這裡激盪,技術和故事在這裡發光。

當然,不是每一部作品都要這樣,創意本來就很多元,學生搞怪能力也很重要,但如果你想要對這塊滋養自己的土地説什麼,那麼動畫創作以及新一代絕對是一個很好的機會。

如果每年台灣媒體都會報導新一代中有某一部動畫探討了台灣某個現象,並因此引發社會關注和討論,那這樣的展覽就具備了社會性,大家的參與度就會更高,功德算是圓滿了。不過老實說,能在國際間得大獎才容易引起媒體注意,但不論如何,網路的力量才更值得重視。

差異化的重要
現在網路資訊平台十分發達,東西方不再那麼隔閡,國家和族群藩籬逐步撤除,大家互相模仿學習的結果,更拉近作品的相似性,正因為這樣就更加凸顯「差異化」的重要,而我們的差異化應該以何種內容為主?才能強化優勢,我想正是我們的文化,因此學生在創作過程中,確實應該強化從台灣多元的文化中尋找創意表現的能力和深度,也就是將自己的文化優勢利用動畫手段加以包裝,如此必能產生差異化的優秀作品。

設計原則
大學生的動畫作品可以長得很日式,可以長得很美式,但無論如何,扮演自己才是最重要,並不一定説要有台灣味,但應要有獨創性。畢竟設計本身原本就有複雜的設計理論,角色設計或場景設計不一定是要歸類日式或美式,但要符合設計原則,你可以淬取台灣元素溶入設計原則,這是大學生要學習的,但設計的目的就是為了更有力的説故事,怎樣的故事適合怎樣的設計,都要去思考,台灣其實擁有很多值得大家去探討和關心的議題,就等著大家的妙手去探索了。

雖然,你去找工作時,業界不會太在乎你的內容,他們需要的還是你的技術,但我們也不能因為這樣而放棄對時局的關注,你可以不需要長篇大論,有時一個點子、2或3分鐘短片,把技術顧好的同時,也批判了一個世間的荒謬,這樣也是一兼兩顧的方式。

商業考量與原創性
當然,新一代的另一個目的,其實也是給國內廠商物色人才,甚至尋找合作的機會,學生創意海闊天空,有的學生的性格就是很適合做這方面創新和表現,不見得都要那麼沈重和嚴肅,所以如果能在四年中,努力研究國際商業動畫走向,然後用國際化視野,融合本土特色,設計新型態的動畫作品,說不定也可以為國內廠商苦無對策的窘境下,提供一個不錯的合作機會,這也是新一代設計展中的一個目的,但是多數學生要在四年中從基礎學習到創作優秀作品,又要能走在時代前面,不但技術、設計、創意和內涵都要面面俱到,又有商業發展價值,實在是不容易,但如果能在每年數百部作品中看到幾部具有影響力的作品,我想這一場「大拜拜」,神明已經有保佑到了!

就像「海綿寶寶」的史蒂芬·海倫伯格,他是CalArt研究所畢業生,他原本就具有強烈企圖心要針對海洋議題進行創作,甚至以海洋學家身分再到加州藝術學院學習實驗動畫,然後用自己的畢業製作--電影論文「Wormholes」,參加許多影展而獲得青睞,並被邀請去擔任Nickelodeon動畫公司導演,而「海綿寶寶」正是他在加藝時創作的漫畫。

如果有一天,我們的電視台播出的動畫影集中,就有一部是來自新一代的創意或設計,那新一代才是真正的「新一代」,因為你創造了一個社會價值!

新一代使命老師的協助
新一代選擇在世貿中心舉辦,也是希望學生的創意和作品更貼近社會,甚至說,業界也想要在這一場盛會中看看有沒有新觀念和新的創意,因為學校不是工廠,學校有學術研究能力,老師更應該經常在研究國際動畫的新趨勢,動畫的新發展,以及動畫如何說故事這一件事情(一般而言,大家還是把動畫當實拍電影看待,並不太了解動畫的特殊語言),學生的人生閱歷有限,需要老師用更高視野來指導學生,在空洞的內涵中加入一些哲理和深度,而學生的「胡思亂想」正是最寶貴的資源,老師就是要協助學生將紊亂的動畫故事透過結構和邏輯分析導入正軌。

因此你要在你的作品中,投入更多的研究,充分和指導老師溝通,讓你的作品除了專業之外,更具有獨特性、原創性、時代性和說服力,也就是說:「你不只是在應付一個畢業製作,你是在玩真的!」

2013年5月1日 星期三

腳本的鏡頭語言

分鏡腳本首重鏡頭和鏡頭之間的邏輯,它不是單一的,而是一連串的鏡頭傳達一個訊息,這個邏輯就像我們講話一樣︰

「小華----打---媽媽----被」這邏輯不通
「小華被媽媽打」邏輯通了

我們今天用鏡頭這個工具,就是代替我們的嘴巴,將鏡頭語言代替ABC或是ㄅㄆㄇ,如果你不懂鏡頭語言,就好像不會說話那樣,把「小華被媽媽打」講成「小華----打---媽媽----被」,因此,學習腳本要先學習什麼是「鏡頭語言」?然後才能用鏡頭講故事。

我們講話用的是單字,將單字串起來,意思就懂了,那鏡頭語言用的是什麼?以下就是就是鏡頭的單字(語言):

1.全景(比遠景近一些,可以看到角色但看不清楚是誰)--代表人和背景之間的位置和關係以及人的大概動態
2.遠景(最遠,幾乎看不到角色或看不清楚)--代表地理位置和區域範圍的樣貌
3.全照(比全景更近,知道角色是誰)--代表知道數量和明確動態(有幾個人?或是誰?做什麼?但看不太清楚表情和細節)
4.中照--代表可以看清楚表情或細部動作(可以再增加一組「中特照」介於中照、特寫之間)
5.特寫--代表可以強調某一個部份的狀況--如衣服上有女人的髮絲
6.鏡頭左右拉---代表範圍很大
7.鏡頭上下拉---代表很高
8.鏡頭推入---代表要看更清楚
9.鏡頭推出---代表說明所處的是什麼環境(這是其中一種說法)
10.鏡頭淡出---代表事件結束了
11.鏡頭淡入---代表事件開始了
12.鏡頭交溶---代表時間一直過去,但事件繼續發生
13.搖鏡---代表主觀進入現場
14.過肩拍---代表有人在一旁聽或看(第三人稱)
15.第二人稱---代表由另一人看過來(有兩方在進行事件)
16.第一人稱---代表自己看到的畫面(看不到自己)
17.第三人稱---代表從旁人在一旁聽或看的角度
18.跟拍---代表觀眾跟著一起去經歷

以上加以應用就是用鏡頭說話:
如1+8=這地方有事要發生
    3+4+8=有幾個人在一起,其中一個人....他的表情顯得特別緊張...而且眼帶血絲
    4+9=原來他來到了充滿流鶯的地方
    2+6+8=這是一個風景優美的地方,其中有一座風車,好像.......
    3+10=忙了一天,終於可以下班了...
    7+3+4=在101的其中一層外面,好像有一個人在那裡,仔細看原來是.......
    16+5=我看到爸爸的遺物,其中有一張全家照.......
    16+18=我看到路上整個是哀號的人們到處都是.....

反過來說,如果你要用1來講「他看起來好傷心」,這是行不通的,因為1講的是「那邊有一個人」,你如果要講「他看起來好傷心」,就要用4或5才行,這就是鏡頭語言,你用錯了,大家就「聽」不懂你的意思。
當然,你如果真的要用1來講「他看起來好傷心」的話,就只能看到角色的傷心姿態,很難看到角色的臉部表情。

另外:
你要用1推入到5,這是不行的,1頂多推到3剛好,然後再直接跳接到5就可以。這代表一種鏡頭推進的邏輯,循序漸進說明一件事情。
   
以上只是說明什麼是鏡頭語言和邏輯,所以你要學習腳本,要將自己腦袋裝一顆鏡頭,用這個鏡頭去看世界,當你熟習這些語言,就會明白電影如何在「玩弄觀眾」。

2013年4月29日 星期一

動畫人格養成-腳本和漫畫的邏輯

老師在課堂上面對一班50人的同學講課,例如「腳本分鏡」,然後要同學下週交一份作業,等到老師要看作業時發現同學畫的不是腳本,而是漫畫或是插畫,同學完全沒有把老師在課堂上教的分鏡觀念用出來,包括鏡頭位置、鏡頭運動、角色反應鏡頭、鏡頭因果關係.....等專業觀念用出來,於是老師又詳細講了一次,還示範給大家看,結果下次看到的還是漫畫....,為什麼這樣?

道理很簡單,因為同學沒有讓自己變身成為卡通人,他還是原來的他,人在教室上課,腦袋裝的還是漫畫或插畫,回到家理也沒有想辦法把自己從原來的漫畫轉過來,完全沒有任何轉變的動作,老師的話是聽進去了,但他沒有做轉變,做作業時也一樣沒有把那些專業觀念用進來,結果當然還是一樣。

那要如何從漫畫轉出來?

建議如下:
1.到圖書館研究什麼是腳本分鏡?
2.讀電影的書,研究電影拍攝技術,因為動畫就是電影的一種
3.看很多卡通影片,定格去分析這些卡通如何分鏡?為什麼一個動作要幾個鏡頭?一個事件要如何分鏡?
4.鏡頭和鏡頭之間如何安排?
5.每個情節如何安排畫面?
6.反應鏡頭如何使用?
7.轉場使用時機?
8.背下所有分鏡的術語,並應用在作業上,例如:特寫、中照、全景、推入推出、左右移動、轉場、過肩拍、俯角仰角使用時機、假想線、主觀客觀鏡頭......等。
9.更重要是了解什麼是卡通?要讓自己擁有卡通的思惟和卡通的表達能力。
10.務必瞭解整個動畫製作流程和各部門的技術,才能充份應用生產缐的資源和人才,順利執行你設計的分鏡腳本。

動畫的分鏡腳本講求的是透過鏡頭與鏡頭之間的邏輯來說故事,是影像的、時間性的、空間運動的,而漫畫是透過平面和文字來講故事本身的邏輯,是完全不一樣的,如果看漫畫習慣的人,自然很容易把漫畫的邏輯用在分鏡腳本上,邏輯就會變得很奇怪,因為腳本上的鏡頭,都只是短暫的停留,觀眾無法立刻清楚內容,所以經過「連播」數個畫面之後,他就會清楚故事,也就是說腳本是一個事件、一個情境...這樣去處理,但漫畫不必如此,漫畫只要一個畫面就可以講很多情況,或是說,漫畫注重畫面構圖設計,不必太在意畫格之間的必然性,只要把每一格畫得又酷又好看就好,反正有文字可以解讀,不怕看不懂,也沒有時間限制,看不懂還可以回頭去讀,但腳本則必須注重鏡頭的安排,鏡頭和鏡頭之間的邏輯關係,如果沒有安排好,觀眾可能會看不懂,而且每一畫面停留時間有限,所以沒有辦法用一個鏡頭講很多事情,必須一個鏡頭透露一點訊息,然後將數個鏡頭依照順序串連起來,才會懂一個意思,所以這是很大的不同。

「插畫」一個畫面可以抵大約100個字
「漫畫」一個畫面可以抵大約10~20個字(或是說一個畫面可以講一件事)
「腳本」卻要用好幾個畫面來講一件事

例如:「彼德緊張的拿出手機」這一件事,腳本就必須使用至少2〜3個鏡頭,先是中照彼德準備拿手機(1.5秒),然後拍彼德特寫手拿手機(半秒),強調手機傳來訊息,接著再拍彼德上半身的中特寫強調他的緊張(2秒),這樣就使用了三個鏡頭,但漫畫只須要一個畫面,加上效果就可以。
那為什麼腳本要用三個鏡頭?因為這三個鏡頭的目的就是要傳達一個訊息:「緊張」,如果只用一個鏡頭,氣氛就會減弱很多,觀眾透過這三個連續畫面,才能感受主角的心情。

當然,另一種情況是「濫用鏡頭」而沒有考慮動畫製作的可行性和成本,例如動不動就來個360度繞主角,而且是連同背景一起轉(3D是可以輕易辦到,2D的話會死一堆人喔),或是很多人的全景而長時間的走路跑歩之類的,這些在動畫製作時會花很多時間,甚至更多成本才能完成,而往往這些畫面又不是重要情節,或是沒理由的強烈透視或移動鏡頭,或是強力的推入鏡頭到極小(一般我會規定只能推入到整個畫面的四分之一就好,不要硬推,會放大變得很粗超,但3D則不在此限)..等。要記得腳本不是你個人的事情,而是要考慮到下游部門整體生產缐的效率和成本,好的腳本不但省時省力,又可以更有效率的如期完成,而且畫面效果也佳,因此,腳本是非常具有挑戰又專業的一門學問,絕對須要花時間去研究。

我現在教腳本,一定會順便教原動畫中割,因為學生如果不懂原動畫和中割的困難,就無法體會製作流程的重要,我今天腳本想設計怎樣就怎樣,結果不考慮後面流程的難度,肯定會帶來災難。當然,如果是老經驗的腳本師,有資金也有時間要製作高水準卡通,那他當然可以在重要情節玩一些高難度鏡頭和動作,但務必要和導演或相關人員討論過,大家覺得可行才去做。

以上的知識和觀念不是說老師在課堂上教了,就會像電腦那樣輸入你的記憶體裡面,你自己如果沒有努力花時間精神把這些東西透過研究和觀察,然後變成你自己的東西,那還是無用,就像畫素描,不可能聽一聽就會,一定要花時間動手去畫,才會變成自己的技術。
當然你原本滿腦子的漫畫,也會因為新東西的加入發酵而改變。

所以:聽----研究----動手----變身成功!

要當導演一定要懂分鏡,甚至導演自己畫分鏡,就像宮崎駿那樣自己畫腳本,因為腳本一但搞定,生產線自然就會順利的動起來。



2013年4月26日 星期五

出國做動畫

如果你想到美國去應徵動畫工作,有沒有成功機會?如果有機會去應徵,該如何準備?

我和學校同事在4/17前往紐約訪視菁英計畫學生,並順道前往紐約隔壁康乃迪克州Greenwich的「Blue Sky藍天工作室」拜訪在那裡工作的朋友章先生,同時拜訪他們的人事單位,希望爭取給菁英計畫學生實習的機會(可以是可以,但要和本地學生公平競爭),結果發現藍天裡面竟然有7位來自臺灣的同鄉在Blue Sky裡各部門擔任重要動畫工作,有負責Layout的,有負責特效的賴先生(他是藍天的資深員工,超過十年資歷),也有寫程式的(就是我朋友章先生),和做動畫預覽的一位來自雲林的女生陳小姐(她的工作桌上面佈置得很像賣台南擔仔麵),當然台語也通啦,當中也很驚喜遇到「動畫聖堂」的讀者王先生等(他就是負責Layout),他正在做「里約大冒險2」的Layout。我問他一些製作流程,竟然長得很像宏廣的制度,不禁令我又想到那些年,我們一起..............的日子!

藍天工作室目前租用一棟像小型的五角大廈聯合辦公室的3樓作為廠房,員工三百多位,未來有可能自己蓋專屬大樓,在參觀各部門後,我們談論到有關應徵美國動畫公司注意事項,以及如何準備作品集時,得到以下結論,提供大家參考:

1•首要是語言,因為有可能會以電話聯線,同時1對7方式提問,也就是一次要和不同部門主管或你將來的直屬上級做電話的「面談」,大家會在線上交叉提問,想到什麼就問什麼,有時一個人問完,另一個人會從前一個人的問題繼續問,而且是在工作中一面工作一面問,有時還有別人插入講話的雜音,所以聽力一定要好,要專心回答每個問題,聽不懂沒有關係,不要裝懂,可以請對方再說一次,就是不要讓對方覺得你不成熟或是不誠實之類的負面,你真的不懂就說不懂,他們會理解的,這一關通過才會安排正式的面試。

2•絕對不要説你什麼都可以做,要明確告知你可以做什麼,並提出你專長的作品,例如燈光、材質、算圖或設計等。你可以提出完整的作品,但最重要的還是要提出你最專長的Demo Reel,針對你要應徵的部分做最好的展示。

3•如果是集體創作的作品,要明確告知你負責那一部份,不要説謊,一但他們知道你説謊,那你的記錄有可能會流出去,別家公司也會知道你的資訊,那你可能就無法在美國工作。

4•美國的工作強調專業分工,如果你做燈光,就可能永遠做燈光,一直做到成為一位權威的燈光師,而不是一直在更換部門或工作內容,你一定要專精於某一個領域,並以那個領域的最高境界為目標。(當然這裡是以3D為主,2D可能就不一樣)

5•如果你想當導演,有沒有可能?基本上是不太可能,但是如果你能有機會自己製作一部短片獲得殊榮,像約翰.拉賽特那樣得到奧斯卡,那老闆就會考慮讓你當導演。

至於待遇方面,約從年新四萬美元起跳,資深的動畫師可以拿到七~八萬美元不等,看個人能力表現而定。

因為在登記訪客時有簽保密條款,所以不方便公開照片。不過看起來,藍天很歡迎台灣員工,大家努力爭取自己的機會喔!


Blue Sky位於這棟大樓內的3樓(藍天已被福斯集團買下)


這是大門口各家公司的指示招牌,左上第一個即是Blue Sky




4/21前往加拿大多倫多的Arc動畫公司,就是「機器人9號」
那家拜訪(原名STARZ),裡面有200多位員工,因為
無法在裡面拍照,只好在寒冷的公司外面拍照留念。


位於多倫多Richmond Street East的Arc外觀不起眼
,Arc現在最大問題是他們缺乏自有品牌,一直都是
幫人做片子,不像藍天有自己投資的作品,所以
現在正在做「湯姆士小火車」影集,希望有一天
能夠創作完全屬於自己的作品。


左邊的發電機是Arc專屬的,萬一停電的話,可以提供
至少30分鐘的電力以供大家備份檔案用。

2013年3月22日 星期五

再談現象觀察和故事

又到了新一屆畢業製作開始和應屆畢業製作交接時期,學生再度面臨動畫故事發想的頭痛時間,今年終於沒有學生再度陷入「減肥」「自殺」「北極熊沉沒」「上網」「鬧鐘」「死神」....等看了就煩的題材,而多了一些不同的觀察層面,但是在發想故事時,還是會搞不清楚如何從觀察社會或人生百態現象中,找到可以發揮的切入點。

而較普遍的現象還是沒有弄清楚「動畫」這個媒介,無法表達出動畫本具的「自由」、「娛樂」和「視覺」化的特性,常常把動畫當成一般電影,探討內心深層的問題,例如:
學生說:「老師,我想做一部有關臨終照護的故事。」
我說:「臨終照護的甚麼故事?」
學生:「就臨終照護啊!」
我說:「臨終照護發生甚麼事?是有人要死了,可就是家人都不願意他死,然後.......發生了感人的生命議題探討的故事嗎?」
學生:「我不知道.....就有關臨終照護的事情........」

這就是學生想故事的問題,只想到現象面,而進不去哲理的部分,真是書到用時方恨少,平常只用眼睛看現象,少用心靈去探索議題,所以:
「臨終照護」是一個社會關懷人性的一個制度,我們只是取用這個題材來講有關於制度面抹殺了親情關係和孝親的家庭問題(舉例說),這就是探討的部分。
步驟:
學生能觀察---然後進一步做探討研究----找出問題點----從這個問題點發展出創意----然後形成主旨和故事----寫成故事大綱----充分討論修改----寫成劇本。

例如:  題材--臨終照護
              探討--社會制度是幫助人推卸責任?還是人性需求?
              問題--如果我自己面臨死亡,大家真的理解我的心嗎?
              創意--你們逼著我和上帝約會
              主旨--冷漠比死亡更可怕
              故事--有關一個無法選擇自己死亡權益的媽媽,本想多和子女在一起享受人生最後時光,但是為了自己22k工作的子女,卻必須違逆母親的心願,而讓媽媽在最後說出了:「是你們逼著我必須和上帝約會...」的話....而子女最後終於滿足了媽媽的心願,在媽媽最後一個生日時,做了一件感人肺腑的慶生儀式............諷刺了社會制度,也說明了孝親才是最好的制度。

然後就是設計高潮點和Ending以及關鍵對白...等。

這樣的思維方式,必須經過學生和老師的努力,才能訓練學生在故事發想這一塊,能夠顧及現象--觀察---探索----問題與結論-----創意-------故事---------劇本,這樣的邏輯完整訓練。

當故事設計完成之後,還有一個步驟必須去討論,就是「卡通化」和「視覺化」,把動畫元素加入情節裡,才能表達卡通特性。而這也是我認為動畫最困難的地方,既要故事又要卡通,反過來說,這不正是動畫迷人的地方嗎?

當然,這一個臨終關懷的故事到底適不適合作成動畫,則必須要進一步討論,基本上任何故事都可以做成動畫,但是一定要加入卡通元素,否則就會變成一部「用畫的電影」。

問題-答案

針對故事這件事,我們可以説,所謂「故事」,就是「問題」-「答案」,沒有提出問題,就不會有尋找答案的必要,那就沒有戲劇性,也就無法構成一篇故事,只能算是一個事件,不算是故事就像:
媽媽叫小明去買醬油,小明就到隔壁街的超市買了醬油回來,沿途還跟一條流浪狗玩丟丟球,然後回到家,得到媽媽的獎勵--一塊快過期的蛋糕!
這故事一路順遂的講下去,沒有問題,沒有衝突、沒有困惑、沒有渴望....,這只是一個小明買醬油事件,或是一筆小明的流水帳,不構成故事要件,也就是沒有提出問題,也不須要探索答案,這就不符合故事構成要件,應該改為:

....小明到了超市才發現口袋破了洞,錢掉了,想起上次沒帶作業被媽媽處罰的往事,他趕緊放回醬油出去找錢,他沿途找著那遺失的百元鈔,就在一個轉角的樹下,竟然檢到一張千元大鈔,他不知如何是好?是繼續去買醬油,把找剩下的錢污為己有?還是拿去警察局,然後回家接受媽媽處罰?(問題和前提都出現了)....

故事到了這裡就可以產生許多個不同結果,因為構成「故事」的要件已經出現,任何人都可以輕易找到探索答案的不同路徑,而寫出不同結局的故事了。

要注意:所謂「前提」就是要符合衝突和抉擇,讓主角在一件事情上,面臨兩難和不得不做的抉擇,這樣,故事才有發展性和可看性,另外,故事主軸是買醬油,就要對買醬油這件事有個交代,不能沒有下文。
  另外就是,當你訂下一個主旨,也做了詳細的探討研究,就必須將這些資料寫進故事,成為故事核心,不能說你探討了半天,結果故事和這些探討全無關係。
例如你的主旨是「世間沒有絕對的自由」,結果你講的卻是有關友誼的故事,和自由無關,凡此種種都是我指導畢業製作時遇到的狀況,學生的邏輯和結構能力欠缺有系統的訓練,這也是我們教育必須加強的
也就是說,探討是探討了,可就是到了寫故事時,把探討的內容擺在一邊,把故事拿來和主旨...創意...做對照,竟然是兩回事,這也是我常遇到的問題,學生都還年少,雖說是大學生,可大部分還是個心靈的小孩子,對於人生的道理,往往無法體會,所以有時會建議學生乾脆做搞笑的故事,然後講一個簡單的道理就好,省去探討道理的麻煩,的確不是每個人都有這樣的組織能力,無法勉強大家都一樣,本來故事型態就很多元,老師要能以自身社會經驗和人生歷練,幫助學生找到成熟的議題。
儘管我們討論了很多有關寫故事的方法,但到最終,不論你寫出多偉大的故事,還是不要忘記兩件事:

1. 尋找適合卡通表現的故事

2. 將已經想好的故事卡通化

至於作品的長度,從一分鐘到10分鐘都有,但是要看人數、技術和時間而定,我認為3分鐘剛好,不長不短,約50個畫面,可以講一個完整故事,力量集中在「視覺」和「表演」,開頭的20秒要很精采,吸引觀眾有往下看的慾望,畫面不要太壓迫感,鬆一點較有電影感。


動畫的本質

我今年四月中曾經去多倫多Oakvelli的Sheridan  College學院拜訪(也是去訪視2012第一位送來Sheridan受訓的菁英計畫學生),他們四年級的作品都偏「角色動畫」,並沒有太強調故事內容,主要就是表現動畫的技術面,例如兩個人在搶一杯珍珠奶茶(一位中國女生作品,很厲害),或是一個蜥蜴人用人造飛行器飛行,為了搶山上的寶藏,途中躲過一隻水怪追擊,眼看山上寶藏就在眼前,結果那座山本身也是一隻怪獸,然後一口把他吞了,很簡單的故事,甚至只是一個事件,然而動畫技術非常成熟,不輸給專業動畫師,不過他們老師Nancy Beiman還是喜歡「奶茶」那一部,她認為「蜥蜴人」這部是玩鏡頭,而「奶茶」是真正表現迪士尼12守則精神的作品,因為學生最終還是以就業為主要,業界往往喜歡技術好的人,你故事再好,技術平平,最後還是找不到工作,特別是我們台灣技職體系的學生,應該技術面要更重視。

這是讀者Alice Lee特別用心在時隔多年(2025/4/1)幫忙找到奶茶動畫的連結:

Bubble Tea Time


非常感謝讀者Alice Lee的協助,在此至上十二萬分的感激!!!

所謂技術面,指的正是「12守則」等等的那些動畫表演的基本觀念。因為沒有這些就不像卡通了!
也就是說不管你多喜歡講故事,還是要注意動畫這個工具,有它獨特的特性,要先弄清楚,以免做出來的作品既不像動畫,也不像電影。

 
動畫名校Sheridan,迪士尼每年都會錄用優秀的畢業生
 
 
優質的學習工作環境,牆壁上貼滿專業水準的作業,
可惜Nancy交代不能貼上網
 
 
很讚的手繪動畫教室 
                                                        
 
從前在宏廣時就一直聽說這所學校,30年後終於能一窺神祕


一般而言,動畫具有趣味娛樂效果,可以自由而誇張表達自己看法,在搞笑的情節和肢體語言當中透露一些簡單易懂的訊息,只是台灣的學生都不是很了解動畫的特色,把動畫看得太嚴肅了!
所以很多有趣的卡通橋段,都是年紀大一點的卡通畫家想出來的,因為他們才能從多年的經驗中提煉出動畫的精華。

如果學生花太多時間精力在故事上面,那麼他可能就沒有辦法集中精力在技術面上,一個5分鐘的故事要花將近100個畫面,一年的時間實在很難把一百個畫面的技術面照顧好,到最後肯定是不完整的。
但如果是2~3分鐘的動畫,大約50個畫面以內,以一年的時間,絕對可以有力氣好好把動畫的各個層面照顧好,包括動作表演、美術、構圖、音樂,或是3D的燈光材質等技術,即使是一分鐘,但是精緻而又完整呈現出動畫的精髓,那肯定比五分鐘又不完整要更有贏面。


再說回來,如果學生非做減肥、北極熊、螢火蟲、數星星、想飛、死神、一個流浪漢、偷吃.....這些已經千萬人做過的老議題,那就要提出創新的觀點,令人耳目一新也行,因為很多學生都是上網找資料,或是欠缺人生不同經歷,所以創意都會雷同,因此要讓學生在構思故事之前,多多出去外面走走看看,不要窩在電腦前面想故事,好的故事大多和自己親身深刻的體驗和難忘的經驗有關。例如有戀愛經驗的人,肯定會寫出比沒有戀愛經驗的人更感人的愛情故事。
而不論你要講的是什麼故事,都要記得適當的加入動畫娛樂趣味幽默的橋段,增加作品的可看性和專業度。

另外有一點要注意,就是盡量不去否定學生的創意,而是幫助學生執行這個創意,將學生設計的故事轉換成動畫的語言,實踐學生的卡通夢想!

雖然這世上有很多影展強調動畫的藝術和實驗性,但那些作品只是動畫不同派系的一種,學生要創作這種作品有他的目的和理念,但一定要看自己能力,才不會弄巧成拙。

當然,學生能力也要評估,想故事和把故事做出來,往往是兩回事,因此要評估學生是否有能力做出想要的故事,以免一個好的故事,最後落得只剩下預告片的下場。

而對於故事方面,記得要問學生:你這故事的「問題」是什麼? 如果學生回答不出來,就要幫助學生找出故事裡可能發生「問題」的地方,有了問題,故事才有發展性!
例如上述的「蜥蜴人」,他的問題就是「他能搶到寶藏嗎?」答案是「天下沒有那麼容易的事情」!這其中的奧妙不在故事的長短,而在「精神」,因此:

『能用越簡單的故事講一個有力的道理,比起長篇大論卻只講一個幼稚的結論要好太多了!』

其實「蜥蜴人」的故事很棒,但Nancy老師為何喜歡「奶茶」?因為出身自迪士尼的Nancy老師被「奶茶」的技術深深吸引了。當然,我認為這兩位學生最終都有可能去迪士尼或是PIXAR工作,但重點是他們真正做出了一部「卡通」!

這是Sheridan學生「蜥蜴人」:http://www.youtube.com/watch?v=qzos_pPlOlI&feature=share

下面這位Sheridan學生擅長的是鏡頭和特效,動作平平:http://vimeo.com/channels/sheridan

Sheridan另一個電腦動畫系則強調3D技術,系主任就是Mark Simon,1980年代曾待過台彎的宏廣卡通當導演,他現在改換3D跑道,我到動畫教室看學生作品則只能說平平,但整個教室裡有十多個來自中國的留學生,只有一位來自臺灣的菁英計畫學生,其中一位來自廣東的中國女生,辦理簽證五次才通過,意思是說她的那種求知學習的慾望真是太強烈了,我問她將來畢業後要不要回「祖國」奉獻,這些中國學生幾乎異口同聲說要留在美國工作,因為畢竟近水樓台,以後在美國各大動畫公司可能充滿中國勢力,而台灣學生呢?還是甘心留在台灣念研究所就心滿意足了嗎?
 
由Mark負責的電腦動畫工作室

 
看到沒?棉被和枕頭就放在桌子上,桌下也有睡人喔!


我之前去過USC南加大、紐約PRATT遇到的都是中國留學生,我問他們學費很貴喔,他們竟然回答「錢不是問題,學習才是重點!」,無言............

同學們,為了台灣動畫,大家想一想喔!
                

2013年1月31日 星期四

「走路」動畫

「走路」在動畫當中,其實是很難畫的,即使是專業的動畫師也要經過很多次的錯誤經驗後,才慢慢了解兩隻腳擺動的關係,如果很少練習過走路的人,第一次要畫走路,肯定會弄錯左右腳和左右手的交替平衡關係,特別是腳部的擺動更難,而且每個角色性格的差異和身體結構不同,也會產生不同的走路式樣,現在堂主就以一般標準走路來說明如下:

因為腿的運動較難,手臂較規律,所以在此僅探討腳部


1和7是原畫張,第2張的右腳直接踏下平貼地面,第2 張左腳只要抬起離開第2張腳尖就可以,因為重量關係,造成第2 張踏下時,右腳微彎,身體也會稍微低一些。

2和3則只要將左腳移動過去就可以。

4要提高身體。

5的左腳同樣自然移動過去就可。

6的右腳因為重心移動往前,所以會微微將腳跟提起一半。

7則和1一樣,只是左右相反。

走路通常是7張動畫,跑步則是5張,1到7只走了半步,要7到13才算走了完整的循環。

注意所有移動中的腳膝蓋要在同一個弧度裡,而腳板也要在一個規律裡移動


手部擺動較規律,只有手掌的角度因作用力而有變化,
也就是說,向後擺動時,手掌向前,向前擺動時,手掌
部分則反過來向後彎,上下是相反的。
                                                                                 

2013年1月8日 星期二

「競爭」和「認真」

競爭」是每個人努力的方向,學生和學生競爭,學校和學校之間相互競爭,父母之間也在和別人父母競爭,國家和國家之間也在相互競爭著,競爭的結果,會有很多數據來證明你贏了?還是輸了?出口減少了百分之多少,競爭力就下滑百分之多少,大家都因為競爭,所以需要爭數據,需要爭排名,競爭的態度,使大家壓力很大,甚至為了提高數據,會使用各種手段,最好的競爭,就是消滅競爭對手,搶佔對手地盤,削減對手資源,今天你贏了,但總有一天,對手會反撲,你可能又輸了,競爭使大家腳步加快,時間變少了,關係疏離了,不再那麼真誠,不再快樂了!

競爭確實是讓自己保持前進的動力,但競爭卻也是一把雙面的利刃,正當的競爭,在這個差距縮短的時代,已經不再那麼單純,反而是必須使出更激烈手段,才能獲勝,使得競爭就這樣成了一條不歸路,只要你踏上這條競爭的道路,就只有戰勝別人一途,別無他路。

但我認為,競爭應該是一個虛名,不一定要把競爭當成目標,真正應該做的,其實是「認真做好每一件事」,你把手上在做的每一件事用最認真的態度做到完美,這樣就能產出最好的作品或是產品,而最好的產品,就是一個最強的競爭。

競爭使人感受極大壓力
競爭使人不快樂
競爭使人想要投機、耍手段、走倢徑而失去自我

認真使人踏實
認真做事使人快樂而滿足
認真可以完成好的產品使人有成就感

※學生想的不是和誰競爭,而是認真做好自己每一個作業
※父母想的是家庭的幸福,而不是自己的孩子如何贏別人的孩子
※學校想的是如何作育英才,讓學生有教無類擁有一技專長為社會貢獻
※國家想的是如何讓人民有好的生活和工作保障


這就是最好的競爭力
這競爭力不是靠打倒別人來獲得,而是認真對待自己而得到

我們台灣現在都很欠缺信心,對自己未來茫然,不必害怕,只要認真做好每一件事,老闆就會更相信你,家人會因為你的認真而更喜歡你,「認真」就是現階段台灣最佳競爭力。

從教育來看
台灣的教育往往是一種「超現實」的教育方向,例如「....要做一個堂堂正正的**人...」,這就是超現實,因為太攏統含糊,但如果改為「...要認真作好每一件事..」這就是「現實教育」,認真作好每一個作業,比每一個作業都要100分要來的踏實而重要,不是每個人都能拿100分,但是每個人一定可以「認真作好每一個作業」,這就是「現實教育」!
就像電影裡常常出現的對白︰「....沒有關係,至少你已經盡力了!」,因為每個人條件不同,但每個人都可以盡好本分,認真作好該做的事!

認真不是瘋狂,要注意自己的身體健康和家人相處的良好安排,因此認真也包含:
認真工作
認真對待別人
認真自己身體健康

我有一次到台中一所高職舉辦的對岸高中動畫師資研習營上課,有一位中國的老師問我有沒有一個「捷徑」或是「一本書」或是「一個軟件」...可以更快速學習動畫,我立刻嚴詞回答他:「這是誤人子弟的觀念,天下沒有一種快速達成的方法可以學習到動畫,動畫就是要靠一筆一畫紮實的基本功去學習,老師不能教學生走學習的捷徑,反而要糾正學生這種錯誤觀念!」話說完,台下20多位來自廣州等地的高中動畫老師響起一片掌聲.....。
 
日本人做事很認真,但為何會有失落的十年?
我覺得還是不夠認真的問題,因為保持優勢太久了,有一些人就失去警覺,沒有認真去看市場發展趨勢,判斷和分析的人不認真,沒有認真去研究韓國三星的崛起,市場分析的人不認真,就會造成研發創新的人研判錯誤,用保守的態度對待新產品,不敢做出大的突破,這情形和蘋果一樣,以前賈柏斯很認真去研發創新,在他的心中,他根本沒有把世界上的任何一家公司產品放在眼裡,他不是在和別人的產品競爭,他是認真去對待人類的未來,在他心目中只有自己想要的那個未來,而不是把別人打倒,因為在他的時代裡,沒有人有能力和他競爭,因為大家都在想如何打倒別人,只有他一人想的是人類生活更美好的未來,他也從未表達什麼「聯….抗韓」,並沒有這種為了生存而必須要做的壓力,他是扮演一個「科技的上帝」,他的心中是要主宰那個美好的未來世界,而不是要打倒誰!這就是最好的「用自己的專業認真對待自己」的最佳闡釋。

但是當賈柏斯逝去之後,現在的蘋果逐漸回到人間,一個沒有上帝的蘋果公司,就必須在凡間討生活,於是開始了凡人的競爭法則,那麼就必須看誰的手段狠,誰的拳頭大,那麼如果蘋果沒有認真去分析研判這個現象,還是以為賈柏斯繼續在保佑大家,可以如常的走下去,而沒有改變觀念想法,那麼未來的蘋果,我還是覺得會有問題。

然而以三星的崛起來看,今天這個世界,蘋果靠著偉大的創意領先別人,但是三星卻是「認真又瘋狂」的商業舉動領先別人,因為瘋狂而不顧一切的佔領市場的行為,不但日本吃虧,台灣也受重傷,我們做生意是老老實實的認真,但別人不吃這一套,也是很無奈,但是從長遠來看,老實而認真的人最後一定會走得比較長遠!就跟經典賽一樣,我們認真老實的打球,最後還是得到對手尊敬。

同樣的,從前的日本豐田和新力都是因為認真對待人類的未來而成功,但當落入競爭的俗情裡,你又沒有耍狠的狠勁,又失去了繼續追尋自己前輩創下的理想願景,那你雖然還是認真做好現階段的產品,但也會因為沒有認真研判人類不斷膨脹的需求,而失去研發創新能力,還是會失敗的。

「認真」,但也不能傻傻的,認真也包含在自己的領域裡充分而認真的理解局勢
「認真」,也必須要具備「認真學習而培養出來的一流專業能力」
「認真」,不是為了打倒別人,是為了自己更融入工作和獲得快樂與成就

成功的人,都不是為了贏別人而獲勝,幾乎都是為了證明自己可以實現夢想而成功。
成功的推銷員,不是靠打倒別人而成功,是為了認真對待顧客的需求而成功。

回到動畫界來看
我們現在動畫界需要一個最成功的商業作品來帶動整個產業,但最需要的還是更認真去執行每一個步驟,把每一個步驟要求到盡善盡美,自然會有好成績。
台灣動畫目前最弱的部份,還是故事劇本,大家最忽略的就是這個部份,或是說不知道如何才是正確的步驟,不知要如何討論出完美的故事,也無法得知這個故事是否會有票房等,這部份確實需要大家更努力認真去對待,你認真對待,就會發現問題所在,當然啦,要找到對劇本有專業經驗和能力的人是必需的,參與的人也應該多方聽取意見,一個好的故事,需要的是專業、經驗、體驗等元素,都要認真對待,我常看台灣做的長片中,都會有一些疑問,越看疑問越多,為什麼主角要這樣?為什麼背景會這樣?為什麼造型會怪怪的?為什麼配音會不自然?為什麼剛剛那個角色忽然消失了,沒有交代了?為什麼看起好說教,手法不夠高明?雖然要做一部動畫需要太多條件去促成,導演往往無法掌控每一細節,但每一階段都有負責人,都要認真要求,不要全推給導演一人,就像豐田在做汽車,靠的就是一套全世界最先進品管制度,把每一步驟做好,競爭力自然就會產生!


-----------------------------------------------2013年的祝福---------------------------------------------------------------