2014年3月26日 星期三

畫畫需要天份嗎?

宮崎吾朗的媽媽在第一次聽到兒子也希望走上爸爸宮崎駿的動畫道路時,就對他說:「動畫是一個需要天份的殘酷世界!」希望兒子要慎重考慮,或是說,母親可能覺得兒子不如老爸那種超人般的天賦,所以不太鼓勵他,但他還是堅持要成為一位動畫導演,因為他不想活在爸爸陰影裡,他想證明自己也可以在動畫世界闖出名號。

 「天份」到底如何解釋?真的有天份的存在嗎?而一個導演如果需要有天份才能成功,那我們有沒有可能找到自己的天份?這些都是我一直以來的疑問,在這裡我提出我的看法.....


逼出你的天份

我說每個人都天生具有某些「天份」,你相信嗎?我這裡指的「天份」就是一些自己的潛能和特點,在賽珍珠小說裡描寫的一個鄉下女人嫁到大戶人家,他任勞任怨、生小孩、料理家事,她什麼都能做,但總是默默的工作,有一天遇到戰亂,全家逃難去了,後來斷食斷炊,一家人躲在牆角挨餓,男人只能坐著乾著急,這時她想到必須找個碗去乞討,而其他家人也沒了主意,這時候平常弱女子形象的她,忽然擺起乞丐的架式,一口流利的丐幫對白脫口而出,聽得行人是個個動容,丈夫和婆婆也都看傻了眼,瞪大了嘴巴和眼睛,看著平時柔弱的媳婦忽然脫胎換骨成了一個老練的乞丐.....

 我想這是一個人的「天份」 被逼出來了,其實原本她也不知道自己的能耐,當一個人在某些狀態底下,出於自我保護,或是必須去面對一個超乎平常的狀況時,他的潛力有可能會被開發出來,只是有些人不知道自己的天賦是什麼?以及何時會發掘出來?

宮崎駿第一部長片,就是在沒有退路的情況裡,逼著自己一定要成功,於是「風之谷」就這樣奠定他大師的地位,原本的天賦可能開發了50%,但在困境裡,反而把另一半逼出來。

 動畫的導演也不是天生就能當導演,一定也有人生的第一次,而那個第一次就是決定是否具有天賦的關鍵,成敗是其次,自己知道自己的能耐才是最重要。


 後天的培養


「天份」有兩種,一是天生的,一是後天的。

 一個人到了人生某個階段,自然身心就會調整到達一個新的階段,去適應新的人生局面。

 我自己在10年前也不知道自己能不能當一個人家的「岳父」,更不可能知道自己有沒有能力承受孫子一句「阿公」?但時間到了,事情發生了,女兒從小女孩一下子變成「女人」、「妻子」,然後又變成「媽媽」,我呢?當然也要升級準備承受新的人生階段,感覺自己真的變得像一個「爺爺」了,這身心的蛻變就是天生的「天份」。

學生從學生身份變成一個上班族,他突然可以承受客戶的責難,可以忍受更大工作的壓力,他的天份自然出現了。

 一個男人愛上一個女人,他忽然懂得憐惜別人,知道取悅對方.....這「天份」是天生的!

一個人努力工作、用心學習專業能力、有勇氣承擔,有一天時機成熟,被提拔升為主管,忽然他就有了主管架式和智慧,這是後天努力出來的的「天份」。

同樣道理,當一個導演,有沒有先天的條件?我認為只要你願意承擔,你熱愛這一份工作、而且願意非常努力學習專業技術和知識,那後天的「天份」就會在適當時機出現。

李安就是在沒有退路的情況下被逼出了自己的天份。



從潛力出發


有很多父母不贊成小孩學畫,認為那個沒前途,但我必須要告訴天下的父母們,小孩學畫畫,是為了找到自我,是為了滿足自己滿腦子的創意和想法,小孩子內心這些想法,你總要給他一個出路,他用唱的、跳的、講的、畫的都行,總要幫小孩找到最適合的,小孩自己會去找,但大人要給他有選擇的機會,如果他選擇用畫的,你就讓他去畫,他可以從中獲取快樂和滿足,鼓勵和稱讚他,他內心滿足了,很多潛力就會出來,他長大會做甚麼,都是從潛力去產生,而非父母強迫的,只要是從自己潛力產生的專長和作為,他將來成功機會就比別人高,而且肯定個性較開朗,性格也樂觀許多,因為他比別人更有信心。

《 喜歡+努力+熱情+堅持 = 天份》


經驗的重要


經驗當然也是促成天份的要件,宮崎吾朗因為找不到「來自紅花」女主角的個性定位而延誤進度,大家都很擔心,老爸實在無法再沈默了,於是自己動手畫了一張示意圖給兒子,兒子看到那一張圖,忽然豁然開朗,整個打通了思路,於是腳本就順理成章的畫出來了,進度也趕上了,這是老經驗的宮崎駿給兒子上了一課,從經驗法則裡找到天份的真相,從這一點來看,相互的經驗傳承和交流,也是促成「天份」形成的要件。


你看出來了嗎?一張圖的功力!



人格特質裡的「活躍細胞」


商場上需要八面玲瓏,專業領域裡需要溝通和協調,政治人物要能親民愛民,每個人的確有自己的人格特質,這是天生的,但有些人格特質自己並不知道,等到時機成熟就會出現,我年輕時,去給人算命,那人說我以後會靠嘴巴吃飯,我立刻大笑說不可能,因為我從小超害羞內向,不大敢上台說話,畫卡通是最適合的工作,沒想到命運的軌道真的讓我走上這一條教書的道路,下輩子要說話說個不停了!

 但是如果你真的沒有興趣,也無心,那你的人格特質肯定不會跑出來,要是你真的有興趣去做了,久了就會顯現出你的特質。

小朋友年紀小小就好會唱歌,有的很會彈琴,甚至三歲就會吹薩克斯風,更不用說貝多芬或是莫扎爾特等這些天才,還有賈柏斯也是天才一族,這些人之所以會成為天才,都是因為特別喜歡那一件事情,而且做自己喜歡做的事,頻率對到了,就努力去做,人格特質自然凸顯出來。

日本的諾貝爾文學獎作家大江健三郎的兒子,從小就是個重度智障兒,父親非常心疼,試著用各種方法改善都無效,直到有一次兒子聽到鋼琴時的專注神情,終於父親決定讓兒子學習音樂,到了兒子年長之後,竟然成為一位成功的音樂家,即使他在各方面都還是有缺陷,但在音樂方面卻是表現完美。

人格特質其實就是比其他正常細胞更活躍的細胞所形成的,例如「運動細胞」、「音樂細胞」、「畫圖細胞」...等,一個人越早找到自己特殊的「活躍細胞」,越能開發專業潛能,如果找錯了,就是在浪費時間,就像那麼多小孩上才藝班,就是在幫助小孩開發特殊細胞潛力,但很多小孩其實並不喜歡這個才藝學習,反而喜歡其他的才藝,但如果沒有幫助小孩做調整,這孩子的活躍細胞就會慢慢停滯下來,久而久之就會變成一個平凡的人,沒有什麼天份可言。所以在幫助小孩學習才藝之前,應該先做性向調查或是觀察測試一陣子,確認孩子的活躍本質是什麼,再決定上那一種才藝,也有些孩子要到年紀大一些才顯現出自己的活躍特質出來,所以這是一個複雜的科學,不要任意讓孩子走自己不喜歡的道路,才不會壓抑孩子的天份。

我想如果你壓抑他,讓他盡是去上一些不喜歡的補習班或不對口味的才藝班,可能就會漸漸失去他的「活躍細胞」,時機一但錯過,也就無法從中看到這孩子的天份發展了。
人格特質是天份的橋樑,通過自己對自身人格的理解和提升,自然找到自己的天份及未來。


從開放的「本我」中找到天份


有看過「心中的小星星」這部印度的家庭教育電影的觀眾都知道,小小主角的潛力在原本錯誤的家庭教育方向裡,是完全被壓抑,這樣就錯過內心開放本我的時機,他就會選擇關閉起來,呈現出來的就都是小孩的負面能量,父母再也無法得知這小孩的未來是什麼?而要再度打開這孩子的本我,並找到他的潛能,就變得遙遙無期。

 然而新來的美術老師以耐心和愛心,重新打開他的本我,然後從這個「本我」開放的時機,順利找出他的天份--藝術,當這個天份被發掘出來,就會成為別人眼中的「天才」,其實他只是找到了自己的天份!

 也就是說,人人都是天才,但天才顯現時機有早有晚,有顯有隱,各方條件成熟就成功,所謂的開竅就是這樣子,但大多數人都沒有能在適當時機、適當場合、適當心情.......開放本我,並被發覺出來,所以只能羨慕那些少數的天才了!

 所以,每個人有沒有當導演的天份?我的答案是肯定有的,不要被導演專業領域嚇到,只要你願意、只要你熱愛這工作,而方法又對了,就會成功。

當然,你可以先從中短篇動畫導演先開始,然後再試著處理長片的導演工作,因為投資人那邊還是需要去負責的。

記住,導演需要「非常細心」「嚴格要求」「專業能力」「廣大知識」等,你往這些指標努力,你的天份就出現了。


 以量取勝

很多學生找我學畫畫然後會問我說:老師我要從哪裡開始?」當我聽到這句話的時候我通常就會拒絕這學生因為他完全沒有準備好等到一操練下去百分之百會跑掉真正要學畫畫一定要自己先下一些功夫去了解自己要甚麼然後去找那些相關資料了解一下然後自己已經有畫一些東西不管畫得如何總是已經動起來了那你去找人要學畫畫才會有一個心理基礎因為這不是大專聯考不是補習班要賺錢是師傅要挑徒弟完全沒資質或是完全沒有概念的人要去拜師學藝會讓雙方都加倍的困難當然這種人也不是完全無解除非你跪在門口三天三夜感動天地那至少表示你真心學藝這種人就耐操

可是有很多學生他已經會畫畫但就是學藝不精畫一點點就灰心了然後就找老師說他碰到瓶頸我告訴你唯一的方法就是繼續畫下去你練毛筆字也不可能才寫幾十張字就說要變很厲害起碼也要練一萬張才會成功練兩萬張就成大師練三萬張就解脫悟道了同樣道理你才畫十幾個造型然後就說自己遇到瓶頸這就是懶惰人的說詞天下沒有瓶頸這件事為什麼因為你量太少了一旦你畫一千個造型你就沒有瓶頸問題你畫一萬個造型你就不需要再羨慕迪士尼或皮克斯因為「量」就是關鍵,一直畫,一直畫,畫過你的不耐煩,畫過你的灰心,畫過你的瓶頸,然後,有一天你就明白甚麼是「對的感覺」,你現在才練個幾十個,頂多上百個,那你根本離「對的感覺」還有一千張呢!你明白嗎?迪士尼那些角色設計就是設計人已經畫到「對的感覺」出現的境界。

 所以我會希望大家都要「為了設計一個角色而畫一千個」這種精神,你畫一千個、一萬個,那你就會明白根本不會有瓶頸這件事了,因為你的天分自然會引導你超越原來的自己

所以
喜歡畫畫,是天份,是先天的!
畫得好不好,是能力,是苦練出來的,是後天的!

2014年3月18日 星期二

要做動畫先學會說故事-視覺溝通的重要

動畫的製作和設計應該是從文字開始?還是由視覺開始?
很多人做動畫都是先想故事,然後寫成文字,再從文字轉換成圖像設計,我認為這不是很好的方法,因為動畫始終是視覺的構成,之所以要寫成文字,應該是因為視覺討論已經有了初步共識,然後再寫成文字,這樣才能將視覺化的故事畫面直接而完整記錄,是一種直覺式的溝通方式,而不需要經過文字,再轉成視覺,似乎是顛倒了,也就是:
 
視覺溝通Concept Art或Visual Design--故事版Storyboard(由角色優先去設計故事)--修正故事版--文字腳本(或劇本Script)--開始進行概念設計Concept Design--進行角色探討(角色需要真實性與角色需要有動機....等)--回頭去修正劇本(因為加入了更多角色確定的因素)--確定劇本與角色/美術設計--找出角色吸引人之處--再回頭去改劇本.....「角色」--「劇本」之間來來回回的探討和修正,有時要經過數十次修正溝通,才能確定最後完美的劇本,因為角色是真實的,所以有許多真實人格的問題要被提出來討論,如「小強內心想要什麼?」一開始想要的,可能到後來會變成「小強內心害怕的是什麼?」這個「想要什麼?」和「害怕什麼?」一念之差,整個劇本就要重寫,這就是「角色動畫」的精神,考慮的不是故事情節,而是優先考慮角色的內在和外在因素,由角色的角度切入到故事裡去設計情節,這樣就會讓角色被觀眾所喜愛和接受!

角色不是說故事的工具,角色是產生故事的來源!

大家一起出點子,幫助其他同學的創意更完整,這也是迪士尼創意發想方式,因為每個人有自己不一樣的成長經驗和背景,大家一起討論會有意想不到的點子出現!

如果你用文字溝通,就會遇到圖像轉換的盲點,因為學生會不考慮畫面而寫出一些很難視覺化的文字,然後在事後反悔,但如果一開始就採用圖像溝通,很多視覺畫面因素和表演等因素就會在第一時間考慮進來,不會浪費在轉換的盲點上,這也是最符合動畫特性的教學方式!

但是,如果很長的故事,不先寫文字要如何產生畫面?
這部份要導演自己先將故事消化後,用視覺化先畫成故事版,然後就進入視覺討論,大家都用故事版在檢討、組織、增減、強化...故事的張力,所以這部份並不需要文字,文字頂多是重點的寫在故事版下方,整個視覺討論就是集思廣議,激發大家的點子,然後不斷修正或替換故事版,直到大家都滿意,然後就可以將討論好的內容寫成正式劇本,這時的劇本已經圖像化了,這劇本就可以送去給其他相關領域的專家審核,如製片、發行商、劇作家....等,聽聽他們的意見,再回頭檢討修改,這種修改,可能是張力不足,可能是角色之間的衝突性弱....或是有些搞笑太低俗等問題,這時就可以用劇本來檢討,完成後就可以製作分鏡腳本,總之就是寧可在故事端花時間精神,也不要勉強匆促製作下去.

文學作品要變成動畫,更需要先視覺化,因為文字和圖像之間是有落差的,所以要先改編畫成故事版,某些情節要簡化、去除、轉換成動畫語言、強化某些表演等,這些都是導演自己才懂,但如果導演自己能寫劇本,那就完美了!

但如果導演只和劇本作家討論,而沒有和團隊討論,就會因為導演個人條件而影響成敗,所冒的風險極大,畢竟大家一起想,大家一起分攤風險,何樂而不為!

培養說故事的能力好處很多,主要就是培養學生由文字邏輯轉換成圖像邏輯,而從圖像中學習鏡頭感和動畫的思維,包括幽默感和角色表演等,否則學生每次到了畢業製作時,就會忘了自己是在做卡通,老以為是在拍某某單位的宣導片!

另外關於設計端,則是要和故事同步檢討,才能在整體性取得協調.

個人認為這部份需要導演有這種領導和引導啓發動畫師的能力,這種集體創意的方式,會讓大家有參與感,而且每個人都非常了解故事,大家會一起成長,對培養原創型團隊大有助益,導演不要成為只管畫畫的人,導演要從故事端完全掌握,讓團隊活化,創意需要刺激,動畫師要能畫也能想,導演當然是靈魂人物,不是那個只坐在角落,默默工作的人!

這是堂主的動畫課程中,採用視覺化溝通的教學法 ,這是剛完工啟用的雲科大
數媒系的動畫設計教室,整面牆的吸鐵式白板,就是給學生說故事用的
                                                 

學生會說故事,才能啟發他的視覺化表達能力和創意
討論的時候是全班一起討論一個故事,大家一起出點子,
然後你就會聽到許多意想不到的創意,經過老師組織
和修改邏輯之後,就會成為不錯的原創故事。
  將故事版和角色設計貼在牆上,視覺溝通完成後才寫成文字,因為要畫腳本
而一開始要先有一個真實的角色,學生是透過互相寫生,然後加入性格設計而成,
因此角色都是真實的,當然也可以是怪物或是動物,但內在還是真實的!
動畫教室配備22吋Cintiq給老師專用,這樣可以直覺的和學生用視覺溝通
圖是堂主要學生採用的構圖方式,也是視覺優先概念,這部分在討論完

故事之後,就進入視覺概念討論,重新整理每個人的美術設計,讓角色
有一個很棒的故事空間,注重視覺焦點的運用和美學構成。
               

2013年11月25日 星期一

談「角色設計」


台灣角色設計高手很多,但是欠缺整合平台,有時要找人時會不知道要到哪裡去找?當然目前在學的學生製作動畫時,也會想要知道角色設計的一些觀念,因此堂主用自己的筆記內容做一些整理,希望可以給初學者一些幫助。(圖檔為堂主所繪,請勿任意轉貼)

1.「寫實角色」和「半寫實角色」

通常我不把「寫實」稱為設計,寫實的角色幾乎就是真實物體的翻照,照著真實物體描繪,是一種反射真實的造型,較欠缺設計成分。寫實角色當然用在社會寫實等故事中,較具有真實性,例如今敏的「東京教父」。
但「半寫實」就可以算是一個設計,因為要設法讓真實物體有一些和人類社會的功能相像,因此需要一些巧思,所以經過一些改造之後,產生新的概念,我認為這就是一種初步的設計。其實皮克斯系列算是半寫實。

動畫角色設計盡量減少繁複的細節和線條,以利原動畫的製作能準確而有效率的掌握其造型。


同樣具有寫實外型,但增加了人類化的功能後就成了半寫實,
適用於利用動物社會來諷刺人類的種種行為等故事

寫實造型可以增加故事的真實性和說服力,如愛情、歷史、人文性強的故事等,
但半寫實可以加強故事的多樣性,如冒險、奇幻、童話、誇張情節...等


2.「卡通」和「擬人化」

為了強化角色在表演上的種種動作和表情,並達到趣味姓和娛樂性,必須將物體的特徵誇大並完全去除物體原本肢體上的各種限制,而採取「卡通」化的設計。「落跑雞」就是!
但有些故事為了達到故事教化上的真實性和效果,如果太卡通,反而不太合適,說服力不足,但又不想太嚴肅,因此採取「擬人化」設計,一方面具有說服性,一方面又具娛樂性。

左邊為「卡通」,右邊為「擬人化」




3.「變形」

有些故事具有荒謬、批判和反諷性,這時只有將真實物體變化、合體、誇大等,才能收到演出的效果。
變形
4.五官的重要性

很多學生喜歡設計沒有鼻子、沒有眉毛、沒有耳朵、沒有頭髮、沒有瞳孔...等造型,這樣好嗎?我認為這樣粉不好,因為五官是人類基本物件,是表達感情非常重要的工具,學生認為這樣叫做「設計」,不,那不是設計,那是「外星人」。
不需要把設計的心思擺在這種地方


不知從何時開始,日本人的牙齒都掉光光了,連舌頭也不見了,
台灣人真的也要學日本人嗎?台灣應該有自己的想法吧?

開玩笑的啦!!!


5.設計的第一步--「反比例」和「協調性」

那麼角色設計應該從哪裡下手?第一步除了上述兔子的概念之外,就是在角色的四肢比例上,做一些變化,大大壯壯的身體,配上小小的手和腳,或是細長的身體,配上大大的四肢,這種方式就叫做「反比設計」,但是如果沒有掌握「黃金比」的概念,而任意放大縮小的話,就會產生「不協調」的現象,犯了角色設計的大忌!

這叫做「反比設計」增加角色的趣味性和特色



大頭小身體或是小頭大身體,都是反比設計

那我可以大膽一點,想大就大、想小就小,可以嗎?不行,這樣會「不協調」

 把「反比」的概念加以應用就可以設計出協調性佳的「反比結構角色設計」

6.設計的第二步--「誇張」「簡化」

角色在進行動畫繪製時必須考慮生產的問題,「簡化」和「誇張」都是強化設計感的必須手段,但主要是為了方便繪製和掌握角色,如果是寫實的角色,則最不容易掌握,骨架基礎不好的話,就無法畫出生動的姿態,也很容易變型,但「誇張」和「簡化」的角色則容易掌握和進行表演,也充分展現現代感和線條的張力,使故事可以更加跳脫現實世界的邏輯思考。




寫實設計的表演有限制性,但卡通誇張則發揮空間較大
 誇張也可以分為:「特徵誇張」「功能誇張」「個性誇張」「身分誇張」等

透過簡化線條和誇大特徵使造型本身就能具備故事性和話題性




7.設計第三步--「喜感」

那種呆呆、酷酷壞壞、嚴肅中又有一些落漆,總是會討人喜歡。


「喜感」需要觀察入微,從周邊朋友中尋找設計元素
動物的世界充滿了人類的鏡射行為,是用來諷刺人類
種種荒謬行徑的最佳範本




8.設計第四步--「黃金比」

不論是建築或是藝術表現,乃至大自然的一切,包括人類的結構比例,都需要符合1:1.618的黃金比例,才能達到最完美的形體,使視覺觀賞得到最舒適的境界,因此角色設計同樣需要以黃金比作為基本結構設計的準則。


將黃金比的概念應用在角色設計上,可以得到較為完美比例的造型
(這個造型堂主調整了很多次,但也只能說接近黃金比,真的不容易!)



9.設計第五步--「剪影」

先將心目中所要呈現出來的形象用一個概念的影像展現出來,觀察整體所呈現出來的感覺或是形象的力量,以利做細部的調整依據。
用影子的外型來做為初步概念的檢討是所有角色設計人的基本觀念
檢討的內容包括:協調性、美感、張力、比例、構造、身份..等

從外框剪影的設計評估進而將細部設計完成,可以減少設計上的死角產生

從剪影看一個造型,最能檢討出理想的外觀,例如綠色的設計猶如一根竹竿,
較欠缺外觀上的張力和美形,也就是凸凹有致的道理,細細一根的造型在動畫表現上會不夠出色

比較起來,左邊是個很沒力的造型設計,和一根竹竿沒兩樣,整個一條直線,缺設計感


「設計」往往是一種感覺,有時要畫上百個造型才抓得到那種「對的感覺」
如果你缺乏耐心,就有可能永遠等不到對的感覺出現



10.設計第六步--「結構」

結構是一切造型的基本要求,為了在往後進行原畫設計上的造型外型不致於變形,必須要求將角色的結構清楚的畫出來。
所有的結構基本上由A、B、C三段所構成,是畫任何角度動作的重要參考
越是寫實的角色,越是需要先用結構去進行草圖設計,才不致於變形

有很多複雜的動作原畫,必須用結構去設計,才能掌握準確姿態和角度變化

由基本幾何結構所組合而成的造型,會更容易掌握其形體 
11.設計第七步--「比例」「定位」

前製作業中,如果沒有將角色的結構和比例做好,那這部卡通幾乎毀了,因為每個人畫的都不一樣,沒有一套標準作為繪畫的依據是一件十分可怕的事情!
另外,臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

用頭部作為比例依據是目前通用法則

針對不同的角色任務需求,設計不同的比例
臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,
避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,
也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

上手臂的長度剛好到人體的肋骨下櫞,而整條手臂放下來剛好到大腿的一半,
然後兩手張開大約是一個人的身高,另外,眼睛幾乎是頭部一半的位置,
嘴的寬度剛好是兩瞳孔和鼻端的交叉寬度,兩眼則是半邊臉的一半位置,
而一張臉的寬度則約是五顆眼睛的排列長度,鼻子約等於耳朵長度..等


12.設計第八步--「曲線應用」

曲線是所有線條裡最漂亮的線條,要多利用在角色身體的每一個部位。
善加利用曲線設計,可以使角色線條更為完美
    
很多學生喜歡用淺色做為角色外框,這是不好的方式,會讓角色看起來很虛
,不真實,最好是用比內部顏色深的顏色,不一定用黑色,但一定要深色,
除非該角色有特別不一樣的身份或是因為風格上的需要,而採取強烈對比
除了「線條」的掌握之外,還還需要考慮到「形」的應用,幾何圖形的變化、組合等,可以使製作生產時,較容易掌握到角色的外型。



13.設計第九步--「對照」

用自己生活的環境中,去尋找真實可供參考的人選,如鄰家的阿強、樓上的張爺爺、班上的阿桃,或是那一部影片中的某個角色...等,來對照自己要設計的角色,就可以設計出獨特而真實的造型,最好避免用已經設計好的別人作品,以免受到影響,而產生雷同的情形。
用真實的人選來作為角色設計的依據,是最好的方式之一


左邊是鄰居家的阿強速寫,右邊兩個是經過設計後的角色,這種方式就是「對照」
14.設計第十步--「設定的步驟」

在設計一個角色之前,要先有一個角色背景的詳細描述,然後按照前述方式,尋找一個最佳設計方案,然後進行「設計」,把心目中的想法用最代表性的姿勢畫出來,這步驟可能要經過一再的檢討和修正,如果滿意的話,再針對最後的方案,開始進行「設定」。
也就是說,設計是把想法畫出來,而設定則是進行規格化的標準作業,提供給後面的作業流程進行製作。


堂主想要設計一個台灣50年代,有古早味的造型,所以現進行「設計」

設計通過後,再進行下一步的「設定」,設定有「基本設定」、

「姿態設定」、「表情設定」、「動作設定」、「嘴型設定」...



這位名叫做「古老二」的先生,內心充滿對時代的幻想,但是卻是一個

欠缺行動力的人,總是說得多做的少,卻又老是喜歡批評別人,遇到事情

總是先躲在一旁,等到狀況解除,才出來振振有辭,這種人就是不敢擔當,

只能躲在時代背後,當個永遠的老二...........


表情設定,將角色的喜怒哀樂特徵畫出來
台灣動畫的未來,除了做高水準的長片和電視影集之外,最重要的
就是塑造會說故事的角色,就像電影一樣,沒有明星,就沒有電影,
動畫也是一樣,需要能被大家喜愛、娛樂、真實的卡通明星
15.設計第十一步--「風格」重要? 還是「需求」重要?

我認為設計角色的時候,腦袋裡不須要有「風格」的考量,而是考慮到製作上的「需求」,因為「風格」會產生一種別人的影子,以及設計上的束縛,反而不是自己真正要的東西,所以,應該先針對自己製作上的需求和故事內容,進行上述各種方案的討論,你可以讓自己的角色長得像真實世界的某人,然後加以簡化、誇張、變形.......等,但就是不要有「日式風」、「美式風」...等的先入為主觀念,畢竟「風格」是別人先走出來的成功模式,是別人的式樣,而不是自己的,所以真正的角色設計要考慮的,應該是「需求」,你需要這個角色達成什麼任務,就給這角色那任務所需要的功能和外型,這角色是有個性的,那你可以看看真實世界的人,誰有這種性格特徵,你就去參考那人的相貌,然後透過自己的繪畫技術和觀察力,去抓到你要的特徵,而所謂的「風格」,其實就是線條、形狀、結構、比例等觀念的具體展示,參考當然是可以,但不需要模仿,才能走出自己的特色。


成功的角色,必定是獨一無二的!
   

角色設計注意︰

 1.主要角色要具有可造性,就是說一開始不是完美的,甚至還令人有些反感,但關鍵時刻,總是願意改變自己,接受大環境挑戰,因此主要角色不能一開始就定性,但外型要有特色。
2.配件衣物盡量簡單,避免太多裝飾,以免失去焦點,造成製作上的負擔。
3.次要角色可以個性分明,可以作為引導主角展開戲劇的引導。
4.愛情和歷史等成人社會議題的故事,應用寫實設計。
5.角色設計前製作業務必詳盡,否則會成為一場災難。
6.角色表情和動作會因為個人性格而異,前製作業一定要畫清楚各個角色之間差異性
7.每個角色都要有比例和結構分析圖譜,以免造成製作上的困擾。
8.每個角色要能和社會上的真實人物相互對照,才能產生觀眾的認同感。
9.注意,先Design設計,再Set up設定設計就是把角色最美、最代表性姿勢畫出來,設定就是將角色定型,並進行前製作業的規格化。
10.將成功的角色蒐集研究,並歸納出其共同特色,就可以找到成功的密碼。