2013年7月5日 星期五

動畫老師守則

我常到其他學校動畫科系去擔任評審或是演講,也常看到學生作品的落差很大,有很多作品看得出來並沒有受到正規動畫專業指導,對腳本不了解、對原畫不了解、角色和場景設計也有問題,學生無法學習正統動畫技術,作品當然不好,有時不忍苛責學生,因為欠缺專業的師資,很多老師也很努力,可是畢竟他是半途轉進動畫領域,想要用力指導學生做出優秀作品,但就是心有餘力不足,我也常被邀請去擔任畢業製作的外審,系主任會說:「陳老師,請你來就是要用力的罵學生,這些學生很混,我們老師的話都不聽,只有請你們外審來罵....!」

我不是不想用力罵,只是這是一個學校的大方向經營策略問題,畢業製作只是整個經營方向的風向球,學校有沒有專業師資?學校對畢業製作的方針是什麼?如果學校嚴格要求畢業製作和將來就業方向一致,那學校就要經常邀請業界人士來指導業界的要求和目標,讓學生有所依循,如果學校沒有要求,那學生就是應付畢業為目標,反正將來畢業又不會做動畫,隨便做做就好,那學生作品就會很慘,老師要有明確目標,要求學生達到那個目標,那麼大家那種努力的氣氛就會形成,作品自然會提昇,否則你罵再用力也無用!

畢業製作的問題不光是學生的問題,老師和學校也有責任!如果平時一到三年級基礎工沒打好,等到畢業製作時要用罵的來罵出一個好作品,一切為時已晚!

例如我指導的畢業製作,就是以能夠為業界所用為第一目標,得獎是其次,要求作品技術要到位,因為「就業」才是科技大學主要目標,所以學生會有一個明確目標去奮鬥,功夫要紮實,最重要是態度,所以到了畢業製作時,我會板起業界的臉孔,狠狠的批評學生作品,嚴格的要求學生,講話不會像平常那麼客氣(針對缺點,不要侮辱到學生人格),學生受到震撼教育之後,態度就會變得謙卑,將來進入業界會懂得如何和老闆配合。

老師的嚴格要求會影響學生未來的做事態度!

但如果我是以訓練得獎為主要,那學生會認為這是為了你老師的個人榮譽,如果真的得獎了,學生會有傲氣,業界就會很難用,所以我對於學生得獎這件事,根本不會在乎,甚至連一句恭喜都是淡淡的,就是怕學生傲氣,我相信雲科學生應該都很低調,不太會有傲氣,就是大家不把得獎看太重,有時學生自己得獎了也不會講,只是淡然處之,這種風氣反而促成雲科連續很多年得了技職風雲榜的第一名,業界的愛用排名也年年提昇到前十大的前幾名。


另外一些學校以培養學生成為「藝術家」為目標,學生一個一個以為自己是大藝術家,搞怪搞噱頭,那他就會有傲氣(強調主觀創作),自然就很難為業界所用,當然這也不是不對,只是學生出路不知為何?

可是很多學校的動畫科系缺乏專業師資這個問題該怎麼辦?有很多非專業師資甚至往錯誤方向去指導,學生程度弱,反而要求故事長篇大論,學生連走路和講話都不太會畫,他怎麼可能把故事說好?老師有時連作品好壞也不太清楚,只能說「就是覺得怪怪的!」「造型不好看!」「鏡頭不太順!」「顏色很髒!」「動作很卡!」這樣的評語會讓學生不知如何改起?
但是如果老師再努力點,就可以說出「鏡頭沒有依據對手觀點設計」「顏色彩度太高、要加一些調和色、光影缺戲劇性」「動作要多一些中間張,並且要有柔軟度和預備動作」...你看這樣不就專業一些了嗎?

因此我建議非專業老師指導動畫時可以舉例如下:

1.關於故事發想:

要求學生不要貪心,3分鐘以內就好,約控制在50個畫面,將一個短篇故事拆成約5段,先用這五段說出故事大方向,不要管細節,例如:

a.分段
第一段-講爺爺的健康亮起紅燈
第二段-講大家對這件事的反應
第三段-講有人提議完成爺爺一生最大心願,但有人有意見,經過媽媽的創意方法,終於....
第四段-講大家為了完成這心願所做的各種努力和犧牲
第五段-講爺爺在完成這心願之前就走了,但是大家終於了悟家人一起相互奮鬥努力的價值

老師對故事的檢討方法:
第一段要表現出台灣家庭的倫理文化(強調老人在現代家庭中的地位)
第二段要表現出家庭的關係受到社會變遷的影響(大家忙著工作以致.......)
第三段要表現出每個人的態度和價值觀
第四段要表現出一個家庭為一個共同目標努力時,會看到什麼?
第五段要表現出生命存在的意義和價值....

b.定主題
接著要學生定出核心精神:例如「願望有時比活著更有意義」(主題)

c.然後是高潮段設計:
第一個高潮在第三段媽媽的創意那裏
第二個最高潮在爺爺無法完成心願哪裡

d.接著要求學生畫出大約10~15張的故事插圖,然後要求學生用視覺說故事給老師聽。

老師的檢討:有沒有將五段的邏輯講清楚?有沒有將高潮設計進去?有沒有凸顯出核心精神?有沒有將角色個性講清楚?

e.接著開始寫出完整的文字腳本。
老師的檢討:文字腳本能不能充分視覺化?文字腳本有沒有發揮動畫特性(避免文學性描述)?文字腳本有沒有以娛樂性為第一,教育性為第二?

※注意:每個人看動畫的心情大多是以娛樂為主,所以避免太說教,如果達不到娛樂性要求,老師就要當機立斷,要求學生改故事,不要把故事搞成教育部宣導短片!要有趣味、有幽默、有張力演出,避免悶、灰、沉、黯.....,那學生會做得很痛苦!

最好強調視覺設計,強調角色動態,不要去強調故事,當然也不是不理會故事,而是不要把故事搞得太複雜、太龐大(如一個女生為情自殺,然後是她在18層地獄輪迴的故事,整個故事在講18層地獄的可怕,這個很不適合畢業製作,應該請佛光山出錢組一家公司慢慢去做!),故事簡單有力,強調技術和表演,業界才能所用!

如果學生不太會寫故事,就可以進行第二方案:
「一隻貓愛上了一台洗衣機」,這樣簡單有趣多了,進行步驟同上分段檢討!

2.關於腳本:學生根據「文字腳本」開始繪製圖形腳本。

老師對腳本的檢討方法:
a.腳本有沒有清楚的編寫「景號」如Sc.1,Sc.2...(沒有編號會一團亂)

b.每一景秒數要標示出來(計算秒數的方法就是自己演一遍,有對白就說一遍,平均一秒可以講4個字)如2+12(代表2秒12格),但注意要寫整數,不要寫3+09(3秒又9格這種零頭)

c.每一景有無清楚畫出鏡頭運動方式和轉場效果,如pan、truck、fade in/out、diss......等

d.每一景有無清楚寫出角色動作和表情、對白等?如無對白,則有無必要加字幕或旁白?

e.每一景和前一景有無連貫?如視線連景、動作連景、姿態連景、場景連景、情緒連景..等

f.每一景的鏡頭位置是根據誰的觀點?這樣要求可以避免學生亂畫腳本,學生通常不知所以然,想要畫仰角就仰角,想要俯角就俯角,也沒有道理,沒有依據,這是錯誤的,在要求看腳本之前,要先要求學生去研究鏡頭和腳本(最好的方法就是拿一部短片讓學生把影像還原成腳本),不能什麼事都不做,就要給他畫腳本,腳本非常專業,不能憑自己感覺畫!
如果學生畫不出來,可以請學生用相機模擬畫面,再根據照片畫出來。

g.每一景的鏡頭有無合乎電影規則?如特寫、中照、全照....等,不能亂畫,像中照的話就只切下半身,不要切到頭部,特寫才會上下切,學生如果不會,老師就引導一起看一部影片,然後一個畫面、一個畫面分析,學生就能明白。

h.鏡頭使用是否不足?如一個事件只用一個鏡頭,當然會講不清楚,那是漫畫的作法,不是電影,通常電影會用幾個鏡頭講一件事,不是一個鏡頭講一件事。

老師要為了畢業製作,事先做足功課,即使老師不會畫畫也沒關係,不懂動畫也無妨,但要能給學生一些可以依循的準則,甚至提供各種資料給學生自己去研究,或是到業界請專家每隔一些時間來指導一次,就是不要說:「反正就是不好,你自己去想辦法!」

通常指導一部動畫,有時要用兩種觀點去看作品,一是普通人的觀點,站在一般觀眾的立場看這部動畫的感覺,可以協助作品符合現實狀況,另一就是專業的立場看作品,可以協助作品技術到位!


還有關於「當人」這部份

我反對那種「每年固定當掉一半」的作法,但我贊成「當掉不認真和不好的」,老師為了當人而當人,為了學校規定而當人,老師就會想盡各種理由來達到規定,例如「遲到5分鐘,當掉!」「資料準備不齊全,當掉!」「便當買到葷的,當掉!」....用牽強理由來達到規定當人的數目,容易造成學生心靈上的不平衡,他會恨老師,他會帶著這種恐懼畢業,那他將來進入社會,他無法從老師身上學習「做人的風範」,他學到的只是「無情和狠」,我相信對學生都是不好的,但如果是「當掉不認真和不好的」,那絕對是合情合理,不管數目,全班都不認真,就全班當,學生要知道這是自己的錯誤和不良的態度造成,他就不太會怨,而先決條件是老師要關心學生、幫助學生,如果學生還是散散的,那至少老師沒有虧待學生,當掉他是為了幫助他更好,那學生身心就會比較健康。

斯巴達教育的目的是為了求種族的生存,我們大學教育的目的,是為了幫助國家建設,是培養建設人才,不是培養「殺戮戰士」,社會雖然競爭強烈,但唯有一身的好本領,可以幫助你面對挑戰!學生要有自覺,不要說反正我將來了不起去賣房子,或是去拉保險,賣雞排也行,幹嘛這麼認真做動畫?但是一部好的作品,會如何影響你的一生,誰都說不準,一年後的命運會不會因為這部作品而改變,都不要說得太早,也許有一天,你剛好遇到郭台銘,又剛好有機會看到你的作品,又剛好他想投資文創產業.......未來的命運,不要太早下定論!

因此,最好的競爭力,不是你比別人狠,而是你一身的好功夫,以及永遠走在時代前端的觀念和專業技術!好萊塢的動畫業會比別人狠嗎?不會的,但他卻是全世界最強的競爭者!

千萬不要當個「失敗主義者」:就是說還沒有上戰場,就已經在想如何撤退!畢業製作才剛開始就想要放棄,那你讀了四年的書,原來是玩假的!

同時,你關心學生、幫助學生、嚴格要求學生,做學生的老師,也做學生的嚴父,更是學生的朋友,幫助他渡過畢業製作的種種難關,那學生將來進入社會,他的心靈是健康的,將來他也會用同樣的態度去對待他的徒弟,因為他在成長階段,最重要的模仿對象,就是大學老師,老師真心對待、嚴格要求,學生必然感念在心,將來在路上遇到你,他就不會把頭撇開當做不認識,他會對著他未來的老婆或孩子面前說:「這是一輩子影響爸爸最大的老師,來!叫師公...!」你看,那場面多棒!心情多爽!人生夫復何求!

我很重視「人格教育」不要以為大學生是大人了,錯了,他們都還是小孩子,需要關心照顧,需要有個模仿的對象,需要有個可以崇拜的偶像,需要有個一輩子都會想要回來探望的長輩,他們的心靈容易受到誘惑和影響,老師要有教無類。
我有一些學生進入業界工作,當那位業界的老闆說:「我昨天有去雲科拜訪你們老師喔,他要我交代你要多讀書,不要那麼愛玩喔!」結果那位學生真的緊張到不敢再散散的,你看,人都已經畢業脫離老師的掌握了,但他還是會聽老師的話,因為老師是他一生中第一個貴人!

老師教給學生專業謀生技能,又幫他順利畢業找到工作,這就是學生的貴人!(先決條件是學生肯努力上進,而且具備專業能力)


接下來還是回到技術性探討

3.關於角色設計和場景設計:

老師對角色的檢討:
a.先依據學生對角色詳細的文字描述之後,再請學生畫出「設計圖」,不要看三視圖,就是畫一個角色最酷最美的姿勢,這叫做「設計」Design。

b.要求角色的骨架和比例要標示出來(四頭身、五頭身......等)。

c.角色設計中要把個性表現出來,不要每個角色都是同一格模子印出來的,同時要學生多畫一些,老師從中挑選較佳的。

d.角色風格為何?寫實?半寫實?卡通化?虛擬?變形?組合?動物擬人化?這些要先知道這作品的風格與等級,如果是B級以上,就要求寫實一些,如果是C級就要求半寫實或卡通一些,如果是D級就要求強烈的設計感,學生要做哪一種等級的動畫,老師要充分掌握和了解,不一定要全動畫才是好作品,有時充滿設計感的有限動畫,說不定也會獲得廠商青睞。

目前台灣學生作品尚未看到有全動畫的水準演出,希望很快會看到!

e.設計圖通過後,開始畫出「設定圖」Set up:也就是三視圖、表情集、姿態集、特殊動作設定、講話的口型.....等,還有所有角色的相互比例圖等。

f.要求看彩色稿,主要角色和次要角色之間要有區分,造型具有特色。

g.角色設計是否符合製作要求?會不會太困難?

老師可以準備範本給學生參考,不要因為自己不是學動畫,就絕不碰動畫相關資訊,至少比學生要會蒐集資料,不會畫,至少要能講出個道理,那學生就會佩服你,乖乖聽你罵他!

老師對場景的檢討:

a.先依據文字描述,以及全部故事要先列出場景清單,然後一一要求學生畫出場景設計概念圖

b.場景依據什麼做設計?年代?區域?國家?族群?

c.場景結構?場景材料?場景造型....等?,都是依據什麼做設計?

d.場景風格為何?寫實?半寫實?卡通風?虛幻?線條與色塊組合?壓材質?假透視?.....

e.場景和角色放在一起能凸顯角色嗎?

f.場景不能五顏六色,要統一色調!

g.場景要依據各個段落劇情發展做出適當設計。

h.場景有無特色?

i.完成了「設計」之後,接著就是進行「設定」,也就是「場景設定」Key Background,這階段需要求負責的同學將故事裡的每一個「地點」和「道具」列出清單List(如農場、河流邊、餐廳、腳踏車、皮包.....等全列要設定的清單),然後依據前面所做的設計風格,開始進行詳細的Key BG.設定工作。就是說:1.先做設計,找到風格,這部份只需做重要的幾張場景設計就好,主要還是要找到最佳的風格 2.然後根據設計出來風格,進行設定工作。

先進行「概念設計」,再進行製作用的「完稿設定」!如果可以到實地去拍照,就要求學生要實地取景,訓練學生做事的方法。

老師要明確告知下一週要看甚麼,或是問學生下一週要給老師看什麼?如果每次都是一堆理由,老師要先了解狀況進行輔導,再不行,就「延畢」!

如果學生老是不聽老師的建議,就要和學生懇談,學生如果還是個可造之才,只是和老師理念不合,那老師也不要勉強,想辦法幫他轉介別的老師,或是提出來大家討論,就是避免用極端手段去面對問題,這樣訓練出來的學生,在社會上處理問題的成熟度會更高。

4.關於構圖設計的檢討:

我問過大部分學校的學生,幾乎都沒聽說過有「構圖」這一件事,要知道「構圖」畫好了,才能夠進行各個組員的分工,構圖可以方便分工、效率提昇、品質管制,是製作進行中最重要的階段,因此老師要花時間去研究動畫的分工,而第一關就是「構圖」Layout!
如果沒有做「構圖」,而直接拿腳本給組員進行原畫的設計,那麼就會造成每個人無所適從,特別是後面的背景部分,腳本上畫的通常很草,角色的細節也不清楚,鏡頭運動也標示不夠專業,因此為何需要先做「構圖」,就是把腳本上那一格一格小小的畫面,畫成實際畫面大小,也方便導演檢討,如果這部份OK,就可以將構圖打散發給手上沒工作的組員去做原畫,這時組員拿到「構圖」,只需要將構圖畫面裡的角色先描起來,然後就可以做原畫表演。另一方面,「構圖」上的那一張詳細畫好的背景,此時就可以拿出來交給專責背景的組員去進行上色工作。
也就是說「構圖」可以滿足兩個部門的工作需求,就是「原畫」和「背景」。
否則會各行其是,到最後會發現甲畫的背景和乙畫的背景長得不一樣,角色鏡頭也不統一,上一景和下一景不連貫等現象,所以「構圖」可以將角色動作、角色位置、角色視線情緒,以及後面的背景做出一個標準的統一工作。
我之前到美國康洲的Blue Sky拜訪朋友時,遇到王谷神先生,他就是負責Layout工作(就是把角色、場景、鏡頭擺到正確的位置和大小),我問他藍天的構圖如何分工作,結果和我現在講的一樣,就是以場景為分段,而他的構圖雖是3D,其實和2D都一樣,目的都是為了可以明確的分工給下一個部門,讓下一個部門有明確的依循,而不必自己摸索。

講這麼多「構圖」的重要,希望大家自己多去研究構圖(含透視、鏡頭、角色、背景技術)!

老師對構圖的檢討:

a.學生有沒有將腳本依據故事的「場景」區分,切出不同段落?例如「客廳段」「醫院段」「幻想段」......等,並加以列表管制,老師要求看一張進度管制表,管制表上最好是將每一個腳本畫面縮小貼上去,然後管制表上有流程管理格式,分別為構圖-原畫-動畫-上色-背景-合成-後製...等

宏廣昔日的加工王朝,就是靠這一張一張的進度管制表建立起來的!請善加珍惜,使用前請先點三柱香....
電視台在開鏡之前,不是都要先拜拜嗎?不知畢業製作的開鏡典禮要不要先拜一下?我學生是說有拜
有庇佑啦!


b.有了「分段」之後,老師要求擔任導演的同學,將腳本依照「段落」為單位,發給各個組員去進行構圖設計,一位組員負責至少一段構圖,同時要將「角色設定」「場景設定」的拷貝搞發給組員,讓組員每一個人畫出來的樣子都會統一。然後要將每個組員的段落號碼記錄在管制表上,以後每完成一個畫面,就用藍色塗掉方格子,就知道誰進度落後?然後哪些畫面在誰的手上?

c.導演同學在發給組員段落時,要「講戲」給組員聽,例如「客廳段」有8個畫面的構圖要打,那導演要將每一個畫面的注意事項講給組員聽,要組員注意鏡頭位置、角色演出、角色進出移動位置為何?角色和上個畫面關係為何?光源?後面的背景是什麼?有無特殊效果要處理?透視要注意、運動空間要安排、鏡頭要如何運動?....等。

老師指導學生,也指導學生如何當領導人!那麼動畫的領導當中,很重要一塊,就是透過「流程」「分工」來掌握效率進度和品質,因此一個學校的動畫科系裡,務必要有老師懂得動畫的「流程」「分工」,才能教導學生正確的團隊作業,如果你是非專業的老師,至少你要到動畫公司去拜訪參觀,仔細記錄每一個步驟和流程,然後將過程教給學生。

關於「構圖」和「分鏡腳本」請看堂主之前的單元就會明白

未完..........