2015年5月6日 星期三

一個姿勢!還是一組演出?

常常說要學習說故事 , 但是要如何說故事 ?

當然要說好一個故事就必須先從腳本分鏡下手腳本的設計不光只是在做所謂的「鏡頭分配」更重要的就是在做鏡頭內涵的演出因此堂主這邊針對「表演」這件事做了一些分析也就是將動畫的表演分成以下幾個方向

1. 角色的表演
角色的表演包含要素有

a.角色面臨主動或被動狀況時的表情反應(中照或特寫) 例如 :湯姆看著躺在床上的母親-這有表演 但如果是湯姆雙手緊握躺在病床的母親露 出哀傷的表情--這樣就有表演了
b.角色面對狀況的反應動作(中長照或全照)例如 :湯姆用力搬開擋住門的箱子 -這只有動作描缺表演但如果是「湯姆想到門內正面 臨死亡威脅的瑪莉心急如焚於是顧不得弱多 病的身體用盡吃奶力將擋住門的箱子費 推開」--這樣就有表演了

如下列有關想拿東西的3個動作,在腳本設計時應該加以注意



動畫的演出,必須考慮到可看性和吸引力(12守則之一),太正常的表演應該不會吸引人吧!

2. 鏡頭的表演

鏡頭的表演要素有

a.鏡頭的位置要正確--如果是對話就要確定第二人稱或是第三稱這樣才能將鏡頭位置正置放在對的人稱處(就是誰在看)
b.鏡頭前後關係是否具有情節的連貫性前一景是湯姆在望著窗外的正面中照那下一景就須給觀眾知道他在看甚





上圖說明了A.只是角色的一個姿態,它不具感染力 只不過說明角色在做一個動作但是B.就不一樣,B是一組包含角色內心對眼前的瓶子有所反應 角色和物件之間是有感情的有因果和答案的 因此 B這一組4個鏡頭講的是和A同一件事但具有感染的功能!
這就是一個姿勢!還是一組演出?的具體說明 

所以一件事可以用許多個鏡頭來講 因為要交代很多面向  但到底要多少鏡頭才夠 ? 甚麼情況需要多些鏡頭 ? 這些都是需要經驗累積常常練習用鏡頭去說一件事就會有心得!

然後就是鏡位和空間感的問題,鏡位的變化本身就是一種演出,說明角色之間的相對關係,如果鏡頭位置擺放錯誤,自然會使節奏打亂掉,所以鏡位和空間位置很重要 :




畫腳本前要先建立--1.空間概念(角色站在哪裡)2.鏡位概念(鏡頭位置/方向/距離),同時要記得把角色後面的背景清楚的話出來,但如果是半身照會產生背景模糊,特寫的話就會更模糊



3. 場景的表演
場景本身不是一張美圖就好,更要在這張場景中表達出故事背景的一些資訊,例如下圖那 張有關人文的場景,可以表達某個都市一角的生活條件和現況,在每一段戲開始之,先讓觀眾透過場景去做一個熱身,做好準備去接受即將開始的故事,這就是場景的演出
從下圖雲科二年級學生作品中可以整理出場景表演包含因素有:

                         a.場景的造型
                         b.場景的色彩
                         c.場景的線條
                         d.場景的材質
                         e.場景的明度



場景雖然佔有最大面積,但角色才是主角,因此場景不要喧賓奪主,必須讓角色在整個場景中被凸顯出來,而不應被掩埋在複雜的色彩與造型中

再如下圖,堂主幫學生做的場景修改,可以看出場景如何演出 :

                                         


場景本身對於故事的空間語言表達非常重要 ,空間雖然是靜態的 ,但是可以在角色演出之前預告許多即將可能發生的故事 ,例如蝙蝠俠的高譚市場景本身 ,一眼就可以感受這是一個犯罪之城 ,預告這裡將要發生的荒謬情節


要充分利用地形作演出的場所,這裡可以看到A和B兩條綾線,角色站在後面空曠的場景前,可以充分凸顯角色的地位



4. 色彩的表演
畫面的顏色,當然影響觀賞的心情,每種顏色有自己表達的語言,在企畫階段,就要規劃好每一段戲要傳達的意涵,然後根據這樣的意涵去設計最適合的色彩,不要把精神都放在故事本身,而忽略顏色的重要性,因為顏色佔有最大面積,影響情緒很大,所以要將故事分成不同顏色表現段落,每段試畫一張出來檢討:開場白/第一幕/第二幕/迷失段...衝突段/幻想段/結尾段.....等,都有不同色彩去呈現,自然會對故事有加分作用

色彩計劃在一開始就要做好 , 色彩可以建立整體的氛圍 ,但是如果一不動化本身就用色彩來講故事也是一個不錯的創意 , 以堂主指導的這一部透過色彩的變化來尋找自我的故事 , 就是一個色彩表演 。








從一張概念設計開始一個故事: 1.原本漆黑中的自我迷失 2.企圖用色彩找到自我 3.領悟了之後將背景刷白而真正找到自我,這故事充滿禪意,表現出人對於自我的茫然,這是一個不錯的題材,這就是一個用色彩說故事的作品


靳若宜同學一人組製作一部動畫


上圖是堂主給的示意圖下圖是學生完成的作品海報 這個小黑人想要在一面鏡子前找到自我 所以用盡心機將色漆塗得滿身都是七彩的顏色結果被鏡子狂笑 後來小黑人領悟到不需要改變自我只需要把黑牆壁刷成白色就可以凸顯自我 這故事堂主非常喜歡畫得也不差,可惜沒有得到評審青睞 但我覺得學生做得很棒 我要給她鼓勵 !!!

完全用色彩當作故事主題,這是一個創意!



5. 聲音的表演

在每年的畢業製作期間,就成了各錄音工作室的旺季,很多學生預算有限,只好找便宜的工作室,但價格低自然收入少,於是必須大量接案,這樣一來當然就無法細心的幫每部作品做好配樂工作,於是很多作品就這樣被敗在聲音這部分

所以真正一部好的配樂,錄音師是必須看著作品一個情節一個情節去感受故事的情緒起伏來尋找最適合的音樂和樂器,但因為大量接案,就無法這樣做,就只好大致上彈一段公共的音樂,從頭一路放到片尾,整部片完全沒有變化,這種情況當然就破壞了一部好的作品,因此要找錄音公司之前要先看之前作品,並且到公司去了解,當面和負責人討論,然後簽約要講好,是不是先給一小段完成片段,然後再做好調整後再去完成其餘部分,通常學生到配樂階段已經要忙展覽事宜,就會疏忽這一個重要階段,然後等到拿到作品時已經沒有時間修改了,因此在面對這種情況,一定要堅持品質,因為一部好的作品會影響自己一生喔

那麼聲音演出部分要注意的,就是層次的問題 :

聲音的層次有 : 1.主題樂 2.背景樂 3.環境聲 4.情境樂 5.音效聲 6.對白聲 7.旁白聲...等,一部動畫作品要配樂成功,當然專業的錄音設備和錄音師是一定免不了的,因此這部分的預算也要提早規劃,不要貪圖便宜而誤事


6.時間的表演

時間的表演要素有

 a.鏡頭停留或運動的時間長短具有不同的意義就是所謂長鏡頭「短鏡頭」不同時間長度的鏡頭會產生觀眾情緒上不同的感受
一組短鏡頭可以給人緊張壓組長鏡頭可以令人放鬆和期待
 另一方面在鏡頭運動時,更需要妥適的安排運動的時間長,如慢慢的推入/推出,或是速的拉向另一邊,當然都有不同 的意義,多看影片去研究,就會得到很好的答

 b.角色原畫的Timing(律表),也就是動作本身的速率,甚麼情況該停?停幾格?這部分是原畫師難的,要畫畫沒問,任何動作都可以畫得出來,或是去参考真人動作但是姿勢和姿勢之間要拍幾格才最恰當?這學問就大有些情況需要以24格作畫,有些情況跑12格就可,或是一個抬手要插幾張?如果中間加一張修飾動,那須要稍微停頓一下?要停幾這些問題都是動作設計時要去學習的,當然,經驗和研究的精神是最要的

也就是說我們在畫腳本時 就必須將這些項目列入考慮 那麼你就可以畫出一個能感動人的腳本



下列幾部今年雲科大的作品在色彩運用上都有不錯的表現,可惜在鏡頭和角色演出尚有改進之處 ,總是有顧此失彼之慮 ,我希望大家在時間掌握上要做好,因為時間也是一種很重要的表演!




原本實驗水彩風格不理想,改回傳統技法




李凱惠 / 蔡令娃作品(2015學生奧斯卡最佳動畫獎)




室內景最難的還是透視與光影   許甯貽 / 姚君臨作品




被關在一間又一間的房間苦讀,通過才能到下一關   劉又禎 / 張欣茹作品




內心隱藏第二性的父子對手戲   徐嘉玲 / 張雯雯作品

2015年1月26日 星期一

系統化教育的重要

台灣的動畫發展,一直以來可以說大都是僅止於原動畫的層次階段,在前製企劃階段,幾乎都是自己摸索,以前在加工時期,也因為種種主客觀因素,而未能將前製企劃這一塊,利用優勢的加工環境而透過這些關係良好的歐美廠商手中輸入(整廠輸入的意思),廠商一直都沒能在台灣建立完整有效的設計和企劃這一層次,主要是台灣的動畫教育沒有現在這麼發達,當時唯有公司依賴內部的動畫師來擔任,但畢竟當時大家還是停留在技術層次,員工欠缺進一步的人文學術涵養,自然很難承接廠商這一部分的委任,加工環境幾乎只有繪畫訓練,而欠缺設計訓練,要知道「畫畫」和「設計」是兩個截然不同的層次,台灣動畫師很會畫畫,但原創設計能量不足,更缺乏人文的哲思和邏輯涵養,這部分即使是到現在動畫教育已經普及的台灣教育界,其實還是相當缺乏,堂主自己這幾年不斷摸索反思,出國到歐美動畫學校或動畫公司考察,又探討國內這幾年的動畫作品和產業發展,而得出一些結論

1. 學生或個人雖偶有佳作,但大多非透過系統性教育學習而來,很多學校的動畫佳作幾乎是學生自己的努力或天分以及很基本的動畫技術訓練所產生的,而非透過完整的教育系統培育出來,因為唯有透過系統化教育,才能維持一個穩定的學習品質,也就是說透過一個系統化的培養,自然整體每一部作品都有一定的品質,而不會造成強弱落差極大的現象。

2.加工系統出身的動畫師需要成長而不要再一直緬懷過去,甚至還有加工系統出身的老師,上課時花很多時間在提自己的當年勇,誠如柯P說的「時代不一樣了」,我們需要成長和突破,在看到周邊國家不斷把我們的距離拉開的同時,我們卻一直活在過去,我自己上課幾乎不提宏廣這件事,要嘛自己去看我的部落格,裏面多的是台灣過去的當年勇,但那些都過去了,未來要將學生帶向哪裡?才是最重要的除了教學生畫走路跑步抬頭中割...等基本技術之外,我們還能教這些越來越聰明的學生甚麼?很多學生考進來時,繪畫能力已經超越老師了,我們身為動畫老師是不是要將學生培養成一個已經過時了的加工技術師 ? 還是可以和他國競爭的創意人才 ?對於產業界有一個帶領向前的能量?這是值得所有老師思考的!

3.產業界需要甚麼樣的學生?我今天把學生培養出來給業界,但他們卻必須忍受22k甚至更少的待遇,有些還要繳一筆訓練費,學生有使命感有理想,但得到的卻是極不對等不友善的工作環境條件,理由當然是產學之間的落差,但即使我介紹很厲害的學生去業界,結果還是很受有時我都已經不敢再幫廠商介紹學生去做他們的員工了,因為整個工作經驗是不好的,我當然知道業界的辛苦,但廠商也應該從這些年輕人當中去發掘他們的可能,因為這些可能,正足以成為公司的未來 !至少你要給年輕人希望,而不是當一個畫圖工人看待

4.國科會補助金還是有一些效果出來,但礙於補助項目專款專用,你當然要以教育為主,這樣對整體產業發展,好像畫出了兩條平行道路,一條就是依賴補助金,做出還不錯的作品,卻無法幫助到另一條的產業發展道路,很是可惜!

5.動畫老師問題還是很大,老師能畫卻不太會教,能教卻不會畫,或是老師能教能畫,教的卻都是加工系統的觀念,我去外審他校動畫畢製,還是看到學生把精力放在「故事」而非「創意設計」,故事不是不重要,但你為什麼要做一部10分鐘長的動畫 ? 然後一大堆工作量,上百個鏡頭做不完,到最後這個也做不好,那個也做不好,最後故事也看不懂,技術也表現不出來......。為什麼你不做一部短短的3分鐘短片,只講一件事就好,集中力量去做設計和創意表現然後透過這一件事去諷刺時事人生,去探討人性,學生在諷刺人性或時事現象的同時,腦袋也成長了,眼光也犀利了,設計和創意都有了,這是不是更OK?

我這邊有一張圖表是個人關於專案製程研究的心得,也是一個系統化教育的觀念給大家做參考了




這四階段接下來當然就是進入製作階段,腳本-構圖-原畫.....這些大家都知道了,這四個階段  主要是前端部分,是台灣一直以來最弱的,如果要放在課程裡的話,我認為23年級最適合,1年級盡量以基礎手繪為主,這四階段的目的就是要培養學生一個系統化的觀念,透過系統流程去產生一個創意和設計,這樣可以培養學生思考力以及團隊溝通力,並學習經由討論和探索去決定創意的可行性,因為我認為我們在產生一個專案的過程,不須要去期待任何人的靈感或偶然機率,我們可以透過一套系統和邏輯訓練,將任何想法去做檢驗,或是在探討中去豐富一個不錯的想法

這裡指的是自製片的系統,但廠商大多因為接案趕進度而忽略這樣的人才培育系統,因此當有一天有機會承接自製片時,就會回到從前的人才匱乏狀況,因為大家習慣趕進度而少訓練設計和思考能力

總之學校動畫教育最好「技術」「觀念」「專案管理」三者之間做一個完整的規劃,並拓寬學生學習空間和視野,讓學生的學習不只是在課堂上,也可以更融入產業和國際化,動畫老師不論出身自業界或學術界,都要花時間更了解客觀環境的變化而調整自己的教學,現在教學資源分配越來越靈活,如果因為教師資格問題而無法循正常管道聘任專業師資,也可以透過專案業師,找到合適人才,以專案方式來提供學生專業指導,這部分在現階段國際動畫勢力正在重整、版塊東移之際,我們要加緊腳步趕上國際進程 !

2014年12月14日 星期日

淺談大學動畫教育

自從堂主離開宏廣到學校教動畫之後,就一直在思考「大學生的動畫教育方向」問題,很多宏廣同仁到學校教動畫之後,應該也會面臨同樣問題,到底要像宏廣訓練「練習生」那樣,一個CUT畫完接著畫下一個CUT?把走路、跑步、轉頭……等基本練習發下去畫這樣訓練嗎?還是要以創作為主?
其實,這種情形也造成老師和學生之間,因為對動畫的認知差異而產生的矛盾,很多學生可能因為從小看卡通長大,他當然覺得卡通很酷、很好玩,所以他喜歡動畫是基於一種夢想的、好玩的動力驅使,他認為動畫可以實現他的夢想,可以讓他有能力追隨「宮崎駿」的腳步,他的目的和宏廣上班的動畫師有著極其不同的目的。

業界需求大不同

基本上,來宏廣的人大都是想學一門技術,同時又可以找到工作,雖然書讀得不太好,但是很甘願接受任何磨練,希望能完成自己的夢想,滿足從小愛畫畫的興趣,大家不會在乎每天刻板的中割和相同性質的工作循環,也就是說很多人人可以一輩子都在做一部動畫裡的某一部分,而不是創作一整部動畫!

大學生不太在乎流程管控

但是大學生就有著不同的卡通夢,他們會認為來到大學可以創作自己想要的故事,所以當他開始接受「單調、無聊、刻板、完全累死人又需要極大耐心找到中間位置畫下去……」這種專業訓練時,很多意志不堅的人就打了退堂鼓,他們夢想破滅,因為動畫「超麻煩又難搞」,不管老師如何教他「要先做好原畫,然後修造型清稿,然後寫律表,然後開始中割……」,同學呢?誰管你咧!直接畫動作了啦,跳過所有步驟,直接做動作吧!他就是可以照自己的方式做出來,不會畫怎麼辦,上網查!老師想要把宏廣那一套用在大學動畫教育裡,一關一關把關,一步一步照流程,結果是失望的!

每次學生畫錯要回頭去找到原畫張修改時,你會發現你根本找不到,每次都說「原畫張的號碼要打圈圈,動畫張的號碼不要打圈圈,還有腳本每一景要寫景號,中割要照軌目……」結果咧?反正他就是畫出來了,以上步驟學四年還是僅供参考,你也拿他沒辦法!

他不懂嗎?不!學生都懂!但他認為不重要,不會被老闆開除,也不會扣薪水,我學分拿到就好了!

學生需求要了解

大學生學動畫有自己的目的,我認為學校的環境不同於業界的環境,學校有學分需求、有不同課程選擇、學生他沒有學習的急迫性,他可以不學這門課,他又不是你的員工,他原本只是因為「好玩又酷」,所以他不想這麼被束縛,他們不希望用這麼辛苦的方式,來學習一門原本只是好玩的東西,我相信當第一次學習中割時,大家都很興奮,因為很神奇,真的會動約!可是當他知道要一直改、一直改的時候,他嚇到了,原本業界用師傅帶徒弟的方式和重覆磨練的方式,顯然在大學裡是必須修正的,學生有自己的想法,我們老師必須去了解!

大學的動畫教育在台灣其實並沒有像設計教育那麼成熟,十多年來的動畫教育在台灣一直停留在摸索階段,技術師資難覓,很多學校的動畫師資其實非動畫業界出身,或是國外留學的學院派等,甚至一些老師自己對動畫的認識不見得比學生還多,老師想教但不會畫,或是老師能畫但不知如何教?然後又有大學的動畫教學方向和技職體系的動畫教學方向的分歧問題,有的大學生不喜歡商業動畫,有的喜歡搞實驗,藝術大學和科技大學的動畫教育也有本質上的不同,到底要培養怎樣的學生?是為業界培育人才?還是栽培導演人才帶領台灣走創作的道路?

這是一個沒有答案的問題!但依目前狀況來看,台灣動畫教育欠缺學術背景和產業鏈的整合,而以技術層面為主,雖然動畫的技術十分關鍵,但創意人才的培育還是應兼顧到思想哲理的人文探討層面。

專業技術還是必備

但學生是不是應該先學好動畫專業技術,然後再走自己的道路?如果你要在業界討生活,那肯定專業技術必須到位,不但基本功要會(各種動作中割技法),進階技術也要會(腳本、構圖、原畫、美術),然後應用這些專業技術,在畢業製作去實現你的夢想,我認為這是比教務實的作法。

如果你想當一名成功的導演走自己的路,那你就要考慮是自己創業?還是先在一家動畫公司工作幾年,然後等待機會提出自己的創意,用你的實力證明你的價值。
如果要有野心想要創業成立工作室,創作自己喜歡的作品,這個也很好,那你就要先準備一些資糧度小月一陣子,然後賭一把自己在市場上的成功機會

在日本和歐美風格中找到自己的路

現在台灣市場還是以日本卡通為大宗,觀眾喜歡看日本卡通,學生要創作自己的作品該走哪一條路?很多老師都在教歐美的動畫概念,學生一到大學時期,也自然而然開始改變自己的路線,但是市場並未改變,是學生想法改變了,所以如何運用大學的多元學習觀念,融合歐美和日本優勢成為台灣新的動畫表現型態,將是一個值得大家去探討的問題。

老師扮演重要推手

或是這樣說,不管你是大學或是科技大學,商業或是藝術走向,動畫教育的專業技術依然是必學科目,只是這必學科目又有手繪和電腦兩大領域,兩者都必須學習,但學生學習電腦很快,而手繪就真的必須師傅引進門了。

至於藝術和商業,我認為確實在大學裡因為學生來源的不同,在思考上的能力和性向也必然有所差異,藝術大學培養動畫人才可以多一些人文哲學的內涵,而科技大學可以多一些創意表現技法,學生的人生閱歷不足,需要老師引導故事的內涵表達,但是大學畢竟不同於業界有較多資源和時間製作作品,大學最多的時間就是畢業製作,從討論定案到完成,時間一年不到,學生不可能長篇大論,因此引導到短片(5分鐘上下)創作應該是正確的。

不論是藝術或是商業,老師都要扮演一個推手,幫助學生完成他的夢想,同時讓學生明白動畫的本質和未來可能的發展!

嚴師出高徒是不變的法則-想要招生順利就要嚴格要求

當然,有些老師因為非動畫專業背景,於是對動畫技術理解不深,以為學生做動畫,重點是給發揮空間最重要,不須去要求太多專業的技術,但是偏偏動畫的表達,就是需要較完整紮實的繪畫能力才能順利完成其創作,如果連角色走路.跑步.抬頭....都畫不出來,那就沒人看的懂,基本訓練是一定要的,然後再來談藝術和創意,我之前去某校審查畢製,就遇到這種情形,專業背景出身和非專業背景出身的老師意見相左,一方希望嚴格要求,一方認為這樣會嚇跑學生招生會有困難,學生在這種不確定的教學政策下,作品當然很慘!


以我的學校雲科大數媒系為例,我和其他動畫組老師理念都完全一致,就是以「角色動畫」為主要教學理念,不要去搞長篇大論的故事(35分鐘就好,大約50Cut就已經是學生的極限),學生作品以事件為主(講一個道理就可以,不須去講一個故事),強調整體的完整性,動作表演到位/對味、美術構圖設計到位、鏡頭正確.....等,即使是大家理念一致,都還要5年左右才漸漸地看到教學成果,更何況老師之間理念相左,要等到溝通完成,目標搞到一致,然後才開始落實教學方向,這樣要看到成果,都已經是5年後了,因為目標要達成,不是單方面老師就可以搞定,你還要能招到適合的學生,那你要招到適合培養的學生,也需要上一屆學生有很強有力說服性的作品被看到,那你要有厲害的作品出來,當然就是要嚴格要求,學生不太會自我要求的,甚至也不知道要如何把作品弄好,因此一定要老師嚴格要求(甚至是一個畫面一個畫面檢討修正),自然作品品質就會提升,然後優秀的高中職生看到你可以讓他學到很好的技術,才會決定來選你這學校,當他們進來以後,你還要實驗各種最適當的教學方法,等到你找到那個方法,然後開始一屆一屆的實驗調整課程安排,這樣到整個教學節奏順暢了,流程對了,學生可以發揮了,這樣一前一後,真的5年跑不掉的,所以,如果有學校的動畫教學還沒有走上正軌,那真的要趕快溝通協調,否則學生一旦被其他強勢學校吸走了,那就危險了!


角色動畫和故事動畫的抉擇


建議學生把力氣放在設計、表現、創意、藝術、鏡頭、角色上面,真的勸告大家不要把力氣放在故事上面,故事要講清楚,就非得要一大堆鏡頭才能講清楚,有時甚至要上百個鏡頭才夠,等到審查逼近,學生做不完了-因為太長了,只好砍鏡頭,一旦砍鏡頭就毀了這個故事,因為沒人看得懂,或是以「待續」草草收尾,這就是以故事動畫為主的可能下場(除非組員很認真又很厲害) ,那如果做角色動畫的話,萬一時間急了,你砍一些畫面,它還是角色動畫,還是看的懂,這是我多年面對學生動畫作品的經驗,如果有老師還是不明白故事動畫和角色動畫之間差異的,請多多研究皮克斯發跡前的那些小短片,如一個老人和自己下象棋 :
(Geri's Game -- https://www.youtube.com/watch?v=9IYRC7g2ICg),那個有故事嗎?當然沒有,那只是一個事件,卻是一個得奧斯卡獎的角色動畫作品。


學生作品得獎與否,當然有很多因素,但要在一年不到內做完一部動畫,扣掉討論和吵架之後,剩下半年時間可以做,這半年有一大部分時間都在為這個故事在爭執,學生認為可以了,老師認為不好,老師給的建議,學生又不喜歡,然後大家好不容易都講好了,老師又認為要增加鏡頭才能看懂,學生又有意見了.......這就是故事動畫的悲劇,最好解決方案還是角色動畫,或如果真的有那種不做可惜的故事,你也要評估半年能否做的完,例如這部小短片 再見雨天
 https://www.youtube.com/watch?v=fXHF9P3spXk 這種強調人文又藝術氣息的當然是很好,但最好還是控制在5分鐘就好 ,才是好的辦法!

我觀察近年來的動畫競賽 ,或是業界老闆,都很在乎視覺的呈現,設計和動畫能力很看重,如果一部長達十分鐘的動畫,超過一百個畫面,半年要完成,那學生幾乎把力氣都用在故事交代上面,沒力氣把設計和動畫細節照顧好了,故事不是不重要,而是如何去講,我之前已經講過很多,你用50個不到的畫面就可以講好的道理,為何一定要花一百個畫面來講?

實驗要提早


另外就是實驗這一件事,很多學生到了畢製才要實驗新的製作方法,我認為這也很危險,因為你完全不熟悉新的方法,摸索的時間浪費很多,也不見得成功,正確的作法應該是你在過去三年最熟悉的方法最擅長的技術,拿來製作你最喜愛的專題內容,這樣才能做出最好的作品,那你如果說真要實驗,那也可以,你一定要為這個實驗提早一年或二年做準備,不能到畢製才要做完全陌生的實驗,例如現在很流行的3D2D技術,你在畢製之前一年或二年就要開始實驗,這樣才能爭取時效,把時間放在設計創意這些很重要的事情上

莫忘動畫初衷

台灣學生的動畫觀念太強調「教」,而忽略自己當初對動畫抱著的那種好玩娛樂的心情,一到了畢業製作,每個人忽然嚴肅起來,把動畫當成苦悶發洩處,忘了動畫原本娛樂世人的初衷,因此能夠笑中有淚,寓教於樂是最好。

動畫發展雖然超過百年,但全世界的動畫教育還是維持當初的訓練方式,有許多國外的學校甚至不讓學生在一二年級碰電腦,他們非常重視手繪基礎,包含人體速寫,然後在創意方面則強調創意本質探討和邏輯思考,這當然也是因為歐美動畫產業發達,專業師資充沛,但最重要的不是「最新的觀念技術」,而是以專業技術來挖掘自我的能力!

尊重動畫師的藝術人格

大學動畫教育應該可以成立一個研討會進行學術討論,台灣因為缺乏堅強的產業後盾,藝術和實驗或是商業走向,都應該是建立在產業發展的需求上,透過大學人才培育而更上一層樓,產業給學生機會和發揮舞台,學生也能服務於產業,令產學雙管齊備是最好。

但是現在很多業界甚至給學生很多限制,上班規定一大堆,老闆不斷擠壓學生能力,動畫公司不把學生當藝術家看待,僅僅只是一個畫畫工罷了,這一點我必須稱讚我的老公司宏廣,老闆一開始就把員工當成藝術家看待,我們上班很自由,中途去釣魚看電影也不管你,但你不要誤了工作,否則痛罵你一頓!所以我們宏廣人為什麼到現在都很懷念宏廣那一段在天堂的日子!
因為宏廣老闆認為公司最寶貴的資產就是「人」,但台灣有些動畫公司的想法卻是「設備才是我的資產,人? 再找就有!
這也是為什麼我們宏廣在20年前的薪水就已經是現在動畫師的3倍以上,我們當時月入五萬六萬是不好意思說出口的,因為10萬以上的一大堆!!!我們早期是拿支票到銀行去領現金結果銀行行員看到我們這些穿著像流浪漢又披頭散髮的人類排著長長隊伍依序在領一疊又一疊厚厚的鈔票真是驚訝到目瞪口呆

當年宏廣甚至每個月發薪水那天要全員戒備,拉下鐵門發薪水,因為有人會去搶劫啦!


現在呢哀哉! 台灣的動畫公司老闆們,希望不要讓我們教動畫的老師對學生未來說不出口啊

老師要設計不同於業界的學習方式

大學動畫教育很複雜,老師必須充分了解學生想法,否則你的熱情將會很快熄滅,當然老師也要充分了解動畫專業觀念和技術,避免把學生帶到錯誤方向,即使是宏廣出身的老師也不能拘泥於加工式教學,而應加入更多討論和思考,學生很習慣教條式,你要設計更多學生能懂得的教學語言和方式,假如學校只有一週3個小時學一門動畫技術,那你當然不能用上班一天8小時方式去要求,現在學生大都可以舉一反三,他們很急著想要看到成果,所以你要充分利用這一點,每一次上課都有一個成果完成,然後又可以學到一種觀念,多設計好玩、發揮團隊、各司其職、期待成果甚至翻轉的教學方式,並塑造專業學習環境,讓學生感覺自己很酷,自己正在學習和宮崎駿、皮克斯那樣的專業氣氛,可以更自由但必須以目標導向的精神,使學生體驗很不一樣的教學方式,那麼不論是走藝術創作或是商業路線,都不會有所矛盾!

在台灣不能用傳統方式在大學教動畫,現在學生超沒耐性,又無法了解老師為何要堅持某些流程管控的理由,只有多用心思去調整老師自己的專業態度,更符合現代學生的學習方式,那麼就可以在每一屆幾十個學生當中找到幾個值得收為徒弟的愛將了!

2014年10月26日 星期日

構圖概念大進補

學生每次畫場景和腳本都會遇到構圖的障礙,所以我乾脆畫一些範例要大家照著打構圖,先熟練一些構圖畫面,再依此為基礎做變化,這是不得已的方法,但應該會有一些效果.


構圖分成兩類,一類是場景設計用構圖,另一類是動畫製作用構圖,前一類注重畫面的整體性經營,含線條/造型和光影風格氣氛等,後一類要注重鏡頭/連貫性和表演空間,給大家参考了!!!!!!!


平常可以利用簡單的物件進行構成與佈局的練習(陳世昌繪製)


不同方式的層次佈局練習對學習構圖非常重要,因為動畫構圖具有複雜的理論基礎
但美感卻需要透過不斷練習才能形成,因為構圖非常專業!(陳世昌繪製)


多變而充滿故事性構圖練習,能使故事本身更具有豐富性和鏡頭感(陳世昌繪製)


當牽涉到建物側邊時,就會形成標準透視(1點/2點/3點透視),使構圖更加複雜,這部分更需要專門的透視訓練,包括: 鏡頭位置與鏡頭角度的練習,訓練一位構圖師約需要5年時間(陳世昌繪製)


當前面的基本構成和佈局練習熟練之後,再來練習這種專業的透視(陳世昌繪製)


在場景設計裡,要考慮到角色的運動空間和動線,以及景和人之間的比例(陳世昌繪製)

--圖片版權所有.請勿任意拷貝使用--










2014年6月9日 星期一

動畫的「世界觀」

什麼是動畫的「世界觀」?簡單說,就是動畫的故事背景,不管是動畫長片或是短片,都必須建立一個完整詳實的大環境,長片建立大的世界觀,而短片自然就要建立一個小的世界觀,根據這個真實或是虛擬出來的世界觀,所有作品的故事和設計得以在這個真實的環境中,進行各種創意和設計。

例如:
中產階級家庭,父母關心自己的子女成長過程,雖然不至於溺愛,但絕對尊重子女的選擇,對於子女擁有的玩具也視同家庭一份子,並且培養子女用自己的愛心去對待一切,玩具有權決定自己的命運,因為主人和玩具一起生活在這個家庭,不論新的、舊的,玩具都擁有他的地位,玩具理解也接受主人的真誠,它們不會背棄彼此,這就是這個家庭的法則,無論人或是玩具都會遵守這一個律則.......

以上就是我模擬的「玩具總動員」的世界觀,當這個世界觀被討論確定之後,這個重要資訊就會成為動畫企劃的重要依據,每一個設計師都會根據這個背景條件去建立自己的設計方向,更重要的當然就是故事的發想,有時創意會最先被提出,例如「一群玩具尋找自己的主人....」,這是創意,然後是故事的大綱被提出來,接著就必須進行虛擬世界的討論,每個人用自己最真實的人生經驗,一起建構這故事的世界觀,讓這故事更真實、更具說服力。有時必須討論到每一個角色的內心世界和周遭環境對他的影響,故事本身是一種敘述工具,而讓這敘述產生迷人魅力的,正是從那個背景世界觀中,所發展出來的故事細節。

有時甚至一句對話都能讓人感動不已,這正是因為主角真實的生活在他的世界中,自然而然醞釀出來的感情,有感而發的一句對白,他不是憑空想像,他是真的從那個企劃小組事先建構好的世界裡生活了好久之後,被家庭文化和律則所培育出來的角色,因此他的一舉一動,他的一言一行,才會令人認同和感動。

一部短片同樣要建立一個環境世界觀,在那個環境裡有角色生存法則和條件,因此角色依循著這些法則產生戲劇,成功的角色背後都有一個成長環境和塑造性格的養分,促成他成為一位大明星,就像台灣小胖林育群,他的成長環境不是那麼盡如人意,也因此造就他必須勇往直前的個性,當你要設計這個角色時,難道你不需要去深入他內心世界,和他一起去面對一切的挫折和勇氣嗎?

我們台灣動畫欠缺原創精神和原創流程,原創的產生正是因為深切體認動畫世界的深沈思維和討論,任何設計都有他背後深遠的討論,為何角色會長這樣?為何場景會長這樣?樹木為何是這樣?建物為何是這樣......?任何造型都有一個深遠的理由去設計出來,不是你想怎樣就怎樣,你必須尊重每一個你筆下的一景一物,因為他們確實存在他們的世界裡!