2020年5月19日 星期二

短片創作的金字塔理論

雖然大家都知道短片創作就是「短而精」,表達你的一個想法、論點就可以,它透過精緻的設計和巧妙的創意,在幽默風趣中直指人心,不須冗長贅述,以直觀的視覺和角色精準強調的演出,使觀眾產生認同,也就是愉悅中有感動,這就是卡通賦予人的價值。

很多年來,我看到學生的專題製作,一直圍繞著同一個癥結,困在封閉、老梗、長篇大論之中,走不出故事的窠臼,而難以發揮自己的技術專業,到最後,故事也講不清楚,技術也受到限制,非常可惜,本來專題可以自我成長和業界接軌,但到最終,大多數作品只能完成交片就不錯了,
每年重覆的提醒,每年還是看到同樣的問題,所以我想用這個《短片創作的金字塔理論》來幫助大家能把握到專題的重點,使大家不至於迷失在故事發想的漩渦中。

新增說明文字

這金字塔尖就是你人生或是生命周遭中曾經發生過的一個具有張力的事件,例如「荒郊野外的拋錨事件」,然後以這個事件為範圍進行故事情節設計和邏輯建構,在這個事件中,你可以設計幾個情節。

包括:
情節1.湯姆開車在山間要回老家(開場白)
情節2.湯姆的車在荒野中拋錨(事件發生)
情節3.湯姆尋求救援不成,不知要如何是好?聽到各種動物聲,慌張又著急...(衝突與反應)
情節4.湯姆看到夜色來臨更害怕,忽然他看到......(轉折、過程)
情節5.湯姆決定......於是......終於......(結尾)

這每一個情節底下,其實都需要數個鏡頭的腳本設計,如果每一個情節平均約有5~10個鏡頭,那5個情節至少就有40~50個鏡頭,以一部短片的規模,40多個鏡頭已經很長了。

當然,不要忘了這個短篇故事中,你需要賦予它一個核心價值,然後將故事往該核心發展,而不是想到哪裡做到哪裡,甚至可以說,你沒有這個核心價值的「主旨」,就很難做結尾喔!

也就是說,你不需要交代湯姆在哪裡上班?他為何要回家?他有沒有女朋友?他和老闆關係如何?他早餐吃了沒?......你只需要設計很厲害的美術和很棒的鏡頭,以及很順暢的原畫動作就可以,直接了當講湯姆在優美的山間開著車要回家(可以是台灣的山景),然後發生拋錨事件就可以!在這事件發生期間,巧妙的利用鏡頭帶出一些你想表達的相關資訊就好。

套這個理論,應該能夠集中精力在「創意」和「設計」中,就不至於迷失在故事的爭辯中,講白一點,短片就是看你的創意和設計,畢竟專題製作時間有限,無法講一個很長的故事,比起長長的故事,一個具有張力的獨特的創意,更能吸引觀者的目光,不須交代太多無關緊要的過程,直接在發生的事件鋪陳,因為大家最終的決戰戰場,必定是職場,而不是一次又一次的競賽,職場才是歸宿,而職場在意的就是你的短片創意和設計,希望大家可以了解這個金字塔的概念。

還有
請盡量避免製作「原來是一場夢...」「一早被鬧鐘吵醒...」「在廁所...」....之類老梗到不行的故事內容,因為你很難吸引人!

2019年7月24日 星期三

動畫的問與答

之前曾經提問,現在回答如下

1.請問腳本之後要交給哪一關?
答案:構圖Layout
2.請問「原畫」和「背景」的稿子是哪一關提供的?
答案:構圖Layout
3.請問「律表」是哪一關要寫的?(紙本和電腦是一樣的概念)
答案:原畫,或是一原
4.請問鏡頭要從多大推入到多大的那個標準規格叫做甚麼?
答案:安全框與座標
5.請問「中照」要用多大的安全框?
答案:8Field~10Field
6.請問「原地CYCLE」用的背景要幾倍長?
答案:最好是4倍長,分為ABCD四個安全框範圍,其中A和D是一樣的
7.請問參考資料要如何應用?可以直接貼別人設計好的圖說「我要參考這個」嗎?
答案:不可以,除非取得原著同意,否則要自己去拍照或素描,拍照時也要向對象說明,取得同意
8.請問日式系統的「一原」和「二原」如何分工?
答案:一原稱為草稿動作設計,二原稱為清稿(修稿)原畫
9.請問日系的「BOOK」等同於美系的甚麼?
答案:就是美式的圖層OL,UL,BG等意思,日式則是BOOK1,BOOK2.....等
10.請問「構圖」Layout的任務是甚麼?
答案:使原畫和背景兩個部門,能夠有一個明確的參考圖
11.請問「中割」之前要先進行哪些步驟?
答案:將造型先依據造型設定及統一修正,然後進行描線
12.請問為何要「對洞中割」?
答案:當兩張造型距離較遠時,為了讓造型不至於變形,而使用對洞技術(ToonBoom和Opentoonz都有此功能)
13.請問「B.D」是甚麼?是誰要負責的?
答案:就是原畫給動畫中割時所畫的參考張Blank Down(有些中割不是單純的取中間位置)
14.請問「現象」可以直接變成故事嗎?必須要經過哪些步驟才能變成「故事」?
答案:現象是觀察所得,必須要再進行探討-研究-分析之後得出一個結論,再將此結論作為故事發想的主軸(主旨),然後包裝在一個事件和創意裡,才能成為一個故事。
15.請問「角色動畫」的定義是甚麼?
答案:由角色本身的人格、行為等條件,所引發的事件,此一事件造成一個待解的問題,而角色必須去面對此一問題,並解決此一問題,此為角色優先的概念(沒有角色,就沒有故事,因此討論故事之前,最好先討論角色)
16.請問「事件」和「故事」之間的關係是甚麼?
答案:故事是由許多個事件所組成,長片可以多達50-70個事件,而短片則約1-3個事件即可
17.請問想故事的過程有沒有「科學」?還是要靠「靈感」?
答案:最好依靠科學,才不會靈感枯絕,所謂科學即是: 誰?在哪裡?做甚麼?發生何事?面對何種衝突困難?如何處裡面對?結果如何?這就是邏輯,邏輯就是科學
18.請問你來我們**動畫公司要從事哪一個職位?你對這一個職位工作內容了解嗎?
答案:一般動畫公司有構圖指導/構圖師/原畫指導/原畫師/修造型/背景指導/背景師/動畫師/上色/合成等,其他就是後製部門,有些公司有原創設計部門和原創導演
19.還有,很重要:請問甚麼是「H/U」?
答案:連景的意思,Hook Up,前後要連貫,包括位置/視線/物件/背景/效果/動作/比例/方向....等
20.請問電影規格和電視規格分別要使用幾號的安全框?
答案:電影至少16號到24號,電視12號到16號安全框,尺寸不同的意思。

以上若有想到新問題會繼續增加

2019年6月27日 星期四

專業老師的價值

任何了解手繪、2D的人都知道其必要性,不會否定其存在價值,只有不了解手繪和2D的人,才會抱著科技至上的思維去否定2D或手繪的存在價值。

這可能起因於當初政府單位不了解動畫,以為動畫就是資訊,就是科技,所以把動畫交由工業局的資策會輔導,於是大量資訊背景的老師(不具藝術和設計背景的)就進入動畫科系,或是因為招生不理想而轉型為動畫,然而在資訊背景老師思維裡面,還是資訊科技,極少去接觸和學習藝術和動畫專業,以為電腦和軟體可以搞定一切,所以這樣的思維久而久之,就會成為一種壁壘,一種自我的保護,更加排斥藝術和傳統專業,而且資訊學位必定多於藝術學位,學校喜歡學位多於業界專業背景,所以形成這樣的排斥現象,實在令人感到十分憂心。

當然,也有不少學校也勇敢的任用我們這些來自業界的師資,但我必須給動畫專業的老師一些建議:

1.千萬不要把學生當成動畫公司的練習生看待,用訓練練習生的方式訓練學生,也要了解如何指導創作和設計,避免太強調走路、跑步、轉頭這種很練習生的教學,我也會教這些,但我會設計成一個構圖和情節,讓學生同時學到更多內容,例如跑步,我會設計在一個夜晚的暗巷,一個通緝犯在逃避警察追捕,所以他會從轉角處跑向另一邊出畫面,然後鏡頭做短的跟拉,教的時候會連同構圖、工具、鏡頭、透視、跑步分析、Timing...等一起教,那學生就會很高興,而不會在那裏抱怨很無聊,一連幾個禮拜都在畫一個光屁股的人在跑步走路,老師還一直退修,動畫太不好玩了。
所以很多熱情投入動畫學習的學生,很快就會被專業老師的教學方式給毀了。

你已經不再只是一名懂原畫、動畫中割的動畫師,那就是我說的宏廣1.0,你還要轉換心境和身分,成為一位動畫導演和作畫監督,以及能做製片的宏廣2.0,然後再昇華成為兼具學者和藝術家的宏廣3.0!(以宏廣人為例)然後你可以在三者之間切換自如!

學生會認為他努力考進大學,不是來跟你學這些Youtube上就可以輕易學到的東東,他要學的是更專業的內容,也就是你花心思研究的私房菜!我稱之為教學的商業機密,只有在這所大學才學的到的動畫理念和創作方法,不是那種很加工片的東西!!!

你要懂得東西不是只有你以前職務上的那個範圍,例如原畫指導、背景指導...,你要在成為老師後,要把全部的動畫技術全部重新學習補強,你要會創意企劃、分鏡、設計、構圖、背景、原畫、動畫、後製、配音配樂.....,之前不會透視的,現在要補強,之前不會美術的,現在要學會,你還要能帶議題探討,能講人生哲理,你要能幫助專題的故事內容成為可執行的專案...。

因為整個動畫教學只有你一個人要扛,沒人幫你了!千萬不要以為自己已經是老師傅了,畫了2、30年動畫,所以不需要再升級了,錯了!在動畫公司上班或教徒弟,和在學校教大學生是完全兩回事,一定要時時自我提升,因為學生不等於動畫練習生!


把基本練習融入一個情境裡,學生的學習效果大大提升,這就是專業老師要花心思的地方,從前在動畫公司裡當練習生被師父磨練的那一套,並不適用於目前的教學環境,要磨練的話,可以在專題時嚴格要求,以使學生適應業界環境,但平常的教學,一定要使學生在好玩、專業又兼顧理論和創作的氣氛中成長,才不會澆熄了學生的動能和熱情。這當然很難,但如果不如此,那專業老師的價值很可能就會被如海量的各種網路教學給取代了。




 一條狗要跳過圍牆去另一邊找狗兒子,這可以學習動物如何跳躍,演出的部分就是狗媽心急的樣子,角色的表演在動畫教育裡非常重要,要讓學生知道,動畫不是只要能動起來就好,更要知道角色的演出和整體畫面的設計。

2.專業老師一定要了解教育和教學之間的差異,教學是把學生教會,教育是教導學生的人格和態度,特別是學生得獎後的心理素質輔導,以及在業界的責任感和謙卑態度,因為謙卑才懂得學習,責任感才能讓人信賴。得獎很好,但要低調做人卻很難。

3.老師要自我提升,不一定是發表論文,但至少要多看多學習多做研究,才不會被看不起,專業老師不走學術,但至少要在創作和專業上令人尊敬,而不是20年前那一套,到現在還在使用。



這是我很多本筆記中的一部分,紀錄著專業的教學心得和自我成長歷程,並可以做為教材資料庫!!!

4.學校動畫教育有不同需求的學生,有的是為了好玩,有的是想就業,有的想創作,有的只想要學分,老師要因材施教,讓學生明白學校環境是一個學習和創作的生態,是很主觀的,學生自己說了算,但業界卻只有一個需求,簡言之就是應付客戶並生存下去,是客戶說了算的生態,完全和學校相反,學生要去適應兩種生態環境,當然是專業老師佔有教學上的優勢,因此如何在兩者之間取得平衡,就是專業老師要做的功課。

5.畫畫已經不再是專業師資的優勢,現在學生都很厲害,說不定比老師還會畫,他們想要知道的不一定和你要教給他們的相符合,網路這麼發達,想要知道的都可以在網路獲得答案,學生甚至可以在沒有專業老師指導的情況下,製作出很厲害的作品,動畫技術其實沒有那麼困難,老師不可以自命不凡,現在的學生看網路教學都可以獲大獎,但困難的還是在經驗和細節,關係到作品成敗,這些只有老師傅最懂。
所以專業師資一定要戰戰競競,不要有老大心態,不要有當年勇的傲氣,不要拒絕新的思維和新的教學方式,要多觀摩、多研究,不斷的研發適合大學生的教材,不要一本萬利,十年前和十年後都是同一套教材,對我而言,那是很丟臉的事情!

要知道,有學生可能在背後取笑你:說是業界來的,其實也不怎樣嘛! 
因為你自以為你已經很厲害,已經不需要成長,而你卻不知道學生已經在自我學習中,慢慢超越你!

你能畫,但你不會教,你只有一半的價值!

我遇到過有學校在專業老師離職後,不再聘用業界師資了,因為他沒有做出成績,他讓大家失望!
我也曾受某校之邀去指導他們學生開一個工作營指導動畫,但其實他們已經有專業師資在那裏,但為何還要找我去教?就是你沒有教出成果,你能畫,但不會教,業界動畫師心態沒有轉換過來成為一位老師,還是用動畫指導的方式對待學生,就是你畫我修(Retake)這種1.0版的教學方式,你當然可以退修學生的Cut,但你不能只會這個,你沒有2.0的想法,你墨守成規,更缺3.0的高度,學生無法滿足需求啊!

我曾到加州的USC南加大(培育好萊塢人才的搖籃)參訪,那裏雖然還規定學生拍片用傳統35mm攝影機膠捲,甚至還要沖印底片看毛片,但他們還是有最新科技的器材和教學,學校希望學生不要忘本。至於其他動畫名校還是堅持1年級要學習手繪,到2年級以上才碰電腦,因為要學習傳統才能知道原理。大家都知道傳統技術的珍貴,因此不會捨棄傳統,但也會在專題時,引進業界動畫師,以最新觀念,以及業界的製作流程協助學生創作,以便將來與業界接軌,這就是我想推行的專題雙指導制,台灣真的很需要。

6.要有計畫,以我為例,我當初設定五年內要達成:[學動畫,到雲科!]這樣的目標已經有了初步成功。時間過得很快,一下子就退休了,要留下甚麼給後代,都是十年間有目標性的持續努力,不要十年後還是那個空空的你。

7.老師要學習動畫軟體,雖然透寫台也要教,很重要,但學生更想學動畫軟體製作,老師千萬不要落伍了。

8.專業的老師的價值就是懂業界的流程,這些很珍貴,隔行如隔山,只有專業師資能教這個,而專業製程太重要了,因為學生終究要到業界就業,因此必須能和業界接軌,如果專業老師不教這個,那他去就業就會因為無法適應業界那種滿足客戶需求的工作生態,他就很難在業界待下去,斷層就會發生,別的國家動畫業務接不完,我們業務萎縮,因為沒有產業規模,缺熟練動畫師,老動畫師無法傳承,因為新人三個月就無法適應而離開,所以斷層的結果,就是無法接大量業務,那就會一次一次的失去機會,這就是我們動畫業的困境,和動畫教育的方法和結果習習相關,因為大家都在瘋得獎,不理會業界需求,而要得獎可以有各種手段,但不一定是業界的那一套,但如果沒有專業的訓練,那得獎之後怎辦?

因此專業老師任重道遠,專業老師可以教出既能得獎,又能去業界謙卑地和老前輩以及客戶一起奮鬥的學生,這就是專業老師的真正價值。

9.學生畫不好,也要找出優點去肯定他之後再針對缺點去指導,不要譏諷學生,記得Very Good But....的哲學,有的學生只是覺得好玩,志不在此,我們不需太計較,但如果有志走這一行的就要嚴格要求,但也要看情況,不要令學生對動畫敬而遠之,更不要把學生的種種幼稚或也許愚蠢的行為和對話,放在自己的FB去公審,這是絕對不好的,顯得老師自己的不成熟,要包容和同理心,當初我自己學習也是這樣,現在當了老師就要多關心和同理心,不要譏笑學生,甚至當大家的面酸學生,那就會令學生恨你,記住,任何學生的未來都不可以小看,我們真是要想遠一點啊!

10謹慎使用[退修]的方式教學,適度的應用當然可以,我們也無法幫全班數十人做[退修Retake],而應告知大方向和學理部分,使學生了解錯誤的原因,而非只有畫得好或畫得不好。如果老是讓學生覺得自己畫不好,他很容易就會因自卑而放棄,但如果讓學知道自己的不足和錯誤,他就有了成長和學習的動能,這就是教育理念。
因此老師要能說出像[焦點旁落到弱區]、[視線引導混亂]、[比例和景深的布局不協調].....等專業的評論,並能將正確的畫面畫出來做對照,這樣,學生才會心服口服的受教。




這是我用便利貼修改學生作業的方式,因為量很大,無法精修,但要將大方向告知學生,使學生理解錯誤的原因,而非畫得不好,這一點很重要,不要令學生覺得自己很笨很無能,要令學生知道自己不知道的地方是甚麼?
有一位他系的老師來我的課堂觀課,看到我一張一張的修改作業和講解驚呆了,他說:陳老師,你真的這樣一張一張的改作業啊?我說:當然,難道你要用講的改作業?

11.當然,不是專業的老師,又不具繪畫基礎的老師也不用擔心,想想看,學生都可以從大一完全不會畫畫(只因慕名來雲科學習),然後大二開始拿起筆來畫畫,到大四專題獲獎,難道我們老師就不能也拿起筆來學習嗎?學生不會譏笑老師,他們可以理解,但至少你能夠把自己想法畫出來,這樣四年你練不出來?那就沒資格笑學生了!何況我們在學校是很久很久的時間可以練畫畫,很多個四年咧!不會畫畫的老師們,加油,你一定可以!因為,能畫畫,才能真正能理解那些言語之外的動畫境界,更不會說2D落伍這種外星語言了!


12.專業老師大多不會寫論文,也不會辦研討會發表沒關係,但可以辦影展和作品發表,讓學生可以有一個被肯定的目標。例如我在雲科辦的[媒乳祭]到我退休已經辦了九屆,學生在大型展場佈展自己的期末作品,感到很有成就,另外我辦的[未來大師三天工作營]也辦了四屆,讓大學部學生自己擔任導演和組織團隊,並且要跑一次業界專業流程完成一部短片,內容就是學生自己的分鏡腳本(我挑出來兩部短片分兩組製作),我的研究生擔任顧問和技術指導,最後一天我請大家吃披薩,然後快樂的回家過暑假,那是一個美好的回憶,相信學生會受用!
學校會因為你的用心而肯定你的做法,否則,學校在不了解專業師資的情況下,也會用學術標準要求老師,例如每年要出一篇論文...等等,當然專業老師可以接產學,但要讓學校知道,你會用甚麼有效的方法幫助招生和打響名氣。



已經辦了九屆的[媒乳祭]是學生和學校發表動畫作品的重要平台

擔任導演的同學要依照我給的業界專業製程去組織和推動作品分工要求,以及完成製作


學生畫不出來透視,我會幫忙畫草圖給學生參考,就像在動畫公司一樣

熱絡的氛圍,完全比照動畫公司的制度和流程分工作業

最後的一天導演發表作品

各種細節只有在製作中才有機會學習到

期待的一刻!!!

13.關於招生,這是專業師資最有利的一部分,讓高中職生知道考進你的學校,可以和一流的動畫師學習動畫製作,讓學校知道你的存在價值。

可惜的是,我遇到過有學校老師為了招生,到高中職去義務教導高職生3D製作,結果只有一個慘字,因為這位老師竟然在這種場合去飆罵不認真的高中生,太沒有經驗了,要知道,你去高中義務指導的目的是招生,不是教學,招生才是重點,教學只是手段,好玩、輕鬆就好,要操學生等他考進來再說,拿[糖果]去搞好關係才是重點,結果被學生向校方投訴的結果,就是和你這所學校拒絕往來,你去招生,不是說不要玩真的,而是一種誘因,一種希望和夢想的啟發,高中生不一定都喜歡很難的3D動畫製作,你要有技巧的設計很簡單又好玩的內容,而且完全不需要計較學生的態度,你只要讓他覺得好玩,覺得動畫是可以試試看就好,結果你當真去飆罵學生不認真,真是愚蠢啊!!!

有學校把學生當成客戶,不敢得罪客戶,並接受客戶對各種老師的投訴,這樣好嗎?

我也看到有學校以當掉一半的學生為教育方針,學校的做法就是:你敢來,我也敢當!

我也看到有老師的教育原則是: 操死一個算一個!

當然,不要小看學生,學生也有人喊出: 操死老師吧!!!

但我覺得還是要因材施教、有教無類吧!

雲科教務處的招生喜歡找我去,因為我會當眾畫畫給學生看,講[玩具總動員] 的趣事給學生聽,說宮崎駿製作動畫的插曲,短短的故事,效果很好,我也去高職教導學生製作動畫,也同樣遇到不認真的學生,我不會怪他們,因為人各有志,我只要求這位不認真的學生送給我一朵他親手畫的花朵就可以過關,學生高興啊!!!下次我再去的時候,那學生已經變很認真了!!!

你畫畫很厲害,你也要有思想,懂得經營自己和經營課程!!!

有一位高中生在我上課時睡覺,沒有在畫畫,我偷偷幫她畫一張圖簽了名,在上面寫著: [同學!妳欠我一張圖!]
這就是教育,教學的不同!!! 而這也正是我們專業師資的價值啊!不是每個人都想當動畫師,有的人只想了解動畫,時機尚未成熟,不要讓學生討厭你,機會總會在適當時機發生。

14.好漢不提當年勇,過去的就讓他過去,不要在課堂上一再談論你當年如何如何英勇,當然偶爾講一下可以,但要懂得收放自如,令學生了解你的學習成長過程是可以的。

我太常聽到學生在抱怨老師上課不幹正事,講那些有的沒的,令學生很反感,我當初寫[動畫聖堂]  的作用,其實就是把[當年勇]寫成部落格,讓學生自己去網路朝拜那台灣動畫的黃金往事,結果就是欲罷不能,開始寫技術和經驗的文章,我不會藏私,因為技術本位,不怕無料,越寫越多,越公開越有想法,因為我不喜歡八股文(論文),我喜歡寫專業的部落格分享給大家,這正是專業老師的存在價值。

不過我通常會在第一堂課講動畫的故事,例如: 有誰知道皮克斯的創意總監喬.蘭夫特,曾經在皮克斯未成立前在台北宏廣上班過?然後,有誰知道玩具總動員3,原本故事是發生在台北?然後,有誰聽說過賈伯斯差一點賣掉皮克斯?甚至他還曾想要來台北股票上市募集資金?........我有無數這樣的故事可以分享給第一次上課的學生,激發夢想和熱情!當然秀一下我保存的賽璐璐片和手稿也是會的。

這些故事應該會比你的當年勇更酷吧?

15.要建立自己的一套教學理念和方向,要把學生帶往何處?
我在進入雲科的第一年是在適應新環境和了解學生,第二年開始做測試,看看要以甚麼內容作為教學主軸,然後在第三年開始設計教材,我公開地告訴大家吧!就是[角色動畫],然後以短片創作為主軸,不是說故事,而是強調創意、設計、演出和專業製作流程,目標是建立我的徒弟在業界的動畫勢力,然後我開始進行閱讀資料、研究和實驗,把心得寫在部落格和筆記裡,高職生邏輯能力較弱,需要在結構上加強,同時也幫助學生累積優秀的作品集,四年的課程都是為了那一本作品集,這樣學生就有了目標,可以在業界找到自己的未來。
很多年後,學生會感謝老師的教導,就如同我在宏廣培養的670位徒弟那樣,成就了徒弟的人生和未來!

很多非專業老師不理解動畫的專業內容,想得太簡單,以為只要能說故事就好,其實我是不鼓勵[故事動畫]的,而是以一個事件為主軸,套進一個創意,並將創意結構化,從這個結構去講故事,3-5分鐘,一或二個對比角色,一或二個場景,一個時間,約40-60個Scenes,重點在演出、設計、鏡頭、美術等視覺的整體安排,有一點幽默,有一點感動,有一個探討,如此就可以,不要去搞長片的故事,集中在一個事件就好,以免故事失控而無法顧好動畫品質,當然[角色]才是主體,以角色人格行為所產生的後續發展,正是故事的主軸,這部分很複雜,學生還是先把[事件動畫]顧好就不錯了,當然有心的學生還是可以試試真正以角色引導的事件動畫,我將來要出書專門來講這個,請容我暫時當作商業機密了!

至於日式和美式,我請學生要走自己的原創之路,不要管美式日式,要多用腳去找創作題材,不要抄襲,參考資料不可以放別人已經完成的圖片,要放你自己去到處參訪拍的人事物照片,那才是真正的參考資料。我自己有自己的一套製作流程,我參考美日綜合設計的製程,我部落格都已經講過了,台灣需要更多有自己想法的老師,日本或美國動畫都有其多年國情發展而成,台灣需要自己的一套,而這部分,專業老師不做,誰能做?

16.和學生搞好關係,這當然是好的,但不是討好學生,不要把學生推得遠遠的,除了教學上的問題,也會有很多身心靈和生活的麻煩,我們身為業界的人士,應該要關心學生,幫助學生,我們更有豐富的人生經驗可以幫助成長中的年輕人,使學生有個學習和心靈的安全靠山。
因為你把師生關係搞壞的結果,就是學生會成為學校的反宣傳者,他會告訴學弟妹不要來讀這所學校,因為這裡有一位很爛的老師,造成招生人數直線下降,損失太大了!

不管任何種類級別的老師,都應該審視現狀,了解學生心目中的自己是誰?不要被xx教授的頭銜沖昏頭,那代表的就是一個責任,尤其是設計科系老師,關係到的就是學生的未來就業,你的學生有無競爭力,和你的頭銜全無關係,放下這個執著,顧好別人家的小孩,讓學生樂於大聲地說: 我是xxx的學生!

17.關於升等,專業老師也可以升等,成功升等了,誰還敢瞧不起你?不要害怕升等,別人可以做到,我們也可以,勇敢去挑戰升等,如果你平時為人處世都很OK,你沒有樹敵,我想大家都會幫你,然後你當然要選擇創作升等,你可以自己調整服務、教學、產學等比重,你可以利用大約2-3年時間把點數弄齊,不夠的趕快去補,現在我知道除了我之外,高師大、嘉義大學...等,都有我的徒弟升等成功,我為徒弟感到驕傲,那是你一生重要成就,可以把證書裱起來了,但是,這證書不是教育部的,是學校的,只不過有獲得教育部承認,效力一樣,雖然美中不足,但還是希望教育部也能給我們專業老師無所缺憾啊!

我們專業老師最不在乎這個頭銜,有時候是因為無奈,學校能給我們一個xx教授就已經滿足了,但要知道,學校是一個階級觀很重的地方,你不升等,總是會有差別待遇,但你升等了,總是可以平起平坐,甚至可以帶研究生,那研究生的能量肯定大於大學部,你擁有碩士徒弟,你的地位更加提升,因為研究生可以幫你執行計畫,可以和你一起奮鬥開創你的一番教學事業,你也可以幫助研究生在社會上有一番成就,因此,不要害怕升等,準備好你的創作作品、創作論述、各種服務點數(例如擔任導師、得優良教師、參予研討會、獲獎....)....你也可以做到!



2019年6月16日 星期日

用故事版說故事

很多人在提案時,關於故事的部分,會用Word檔案來說明自己的故事,這在台灣的動畫科系很常見,但其實這不是個好方法,有上過我的課的同學應該都知道,我是不用Word檔來討論故事的,或是畢製專題提案時也不會用Word檔,我會要求學生用[故事版]說故事,就是以視覺作為溝通的工具,國外也是如此,很多影片都可以看到[說故事師]用一根棍子指著一張一張的故事版,生動的在做Pitch,這種說故事的提案方式才是我們應該學習的。

因為文字溝通和視覺溝通之間,當然有一些落差,相信每一位老師或導演,都會喜歡用[聽和看]來了解你的故事,一方面看著你畫的故事想像插圖,一方面聽你用生動的肢體語言來[演出]你的故事,這才是符合溝通的一種理想方式。

故事版不是分鏡腳本,是溝通故事的插圖,可以從故事版中看到你的故事大概想像畫面,這叫做[直接式溝通],而非Word的間接式溝通,可以更接近故事的樣貌,因此我會要求學生習慣用故事版說故事,我在網路上有找到Image Board(另一名詞為Beat Board意為最初階段以更簡潔的畫面可以一目了然故事內容)這個名詞,我覺得很貼近故事版的意思,而原來的分鏡腳本,你可以說Storyboard或是continuity 連續的概念,但大多數還是用Storyboard,所以針對[故事版]就會容易混淆,因此我把這部份分成下面的步驟:

1.故事版(Image board)說故事溝通討論用,每一幕畫成幾張插圖(每張圖約等於200字)
2.故事大綱(Synopsis)就是將前項討論好的故事,寫成故事大綱(以確認故事內容)
3.文字腳本(Text scrip)就是將確認的故事內容依照影部、聲部、畫面處裡等格式寫成文字腳本
4.分鏡腳本(Storyboard)就是將文字腳本內容畫成一格一格的連續小畫面
5.動態腳本(Animatic)將腳本的畫面製作成有聲音、對白、時間和畫面的動態腳本以利評估

看到媽祖信仰的熱情,我就寫了一個還願的故事,為甚麼要還願?如何還願?遇到甚麼衝突?如何解決?結果如何?這就是故事的結構了,整個故事鎖定在一定的範圍內,不要超出上面探討的那些內容,不需要樣樣都要交代,只需重點的探討還願的心情與克服困難的過程,這就是一個好故事。講故事的時候,就是將每一幕或每一段的故事插圖貼在牆上或PPT展示,講到哪裡就秀到哪裡。

透過一場露營,講的是父子之間的疏離陌生,以及雙方企圖弭補關係的荒謬與爆笑的現代社會親情故事。而迷路在左與右叉路,正是在諷刺生命的不確定與荒謬。
這是我為專題寫的一個故事,我喜歡寫故事,因為這樣我會成長進步,然後我會先畫幾張圖,說故事給學生聽,教學生如何說故事。

故事版可以以視覺直接式溝通,避免文字和圖像之間的落差,故事版也可以讓大家了解未來這部作品的美術風格等資訊,一次解決視覺的初步概念。

文字腳本就是將確定的故事依照腦海中的畫面,每一幕的時間、地點、人物、演出、畫面轉場等構想,先用文字寫好,這樣等於是分鏡的文字版,可以很容易讓[分鏡設計師],依照文字腳本和自己的鏡頭感加上創意,畫成最終製作執行用的腳本。

另外,在說故事之前要先說明如下:(例) 這是一個有關母女之間互相信任的問題,講親情和現實之間如何在道德上取得平衡.......,接著,我要開始講我的故事........。前面那一段註解就是你的主題,把主題先介紹了,才開始講故事內容,這就是故事邏輯的訓練,非常重要。總之請大家記得動畫提案要看圖說故事,避免再用Word說故事了!!!


2019年5月15日 星期三

原畫的設計步驟

原畫師的工作包括 :
設計關鍵動作和編寫律表設Timing等,需要累積多年經驗,並且要有很強的手繪能力,才能勝任角色的演出,現在我將我上課給學生的資料公開,讓初學者可以很清楚知道如何畫好原畫,只要照著這一套步驟,一定可以畫出很棒的原畫!



最重要是要了解角色,以及腳本上對該畫面的說明,自己也要先演一次,才能掌握好表演和時間,根據個人的經驗,1秒的動作以2個為原則,例如舉起手指出+雙手攤開,這樣就是2組動作,超過2個就會令人眼花撩亂,而每張動畫的格數Frame,最好以2格拍為佳,必要時可以1格拍(如快速而又要看清楚時),但有時候3格拍也是容許的,但要配合動作與動作之間的變化,基本上動作越密,越需要2格或1格拍,越小越遠的動作,也需要越密的動作,反而是移動中可以3格拍,但還是會看到延遲的現象。

另外再提醒一次,盡量不要平均分配格數,要有快慢節奏的律表設計。

律表(Exposure Sheet曝光表)
律表就是曝光表的別稱,英文是Exposure Sheet,或是簡稱X-Sheet,是紀錄每一個Shot的原動畫的每張動畫所要拍攝的格數,以及其他鏡頭運動的細節(如從第21格移動到第44格,然後每一格移動0.25英吋,或是從第31格開始推入到第52格,然後是從第12號安框推到8號安全框....等,當然也包括淡出是從第幾格開始淡出.....等)

上面就是不好的Timing設計-平均分配


A1下面畫一直線的意思就是停頓的意思,也就是A1這一張動作要停4格,所以拍四下,拍四下的意思就是攝影機的快門按四下,現在都是電腦作業,但原理一樣,把A1拉長四格。
停頓很重要,如果都不停,動作會變很快,缺乏節奏感。


上面才是正確的律表,有停頓點(某些原畫張)產生節奏
以上就是說明律表(曝光表X-Sheet)的使用,左邊的動作指示是由導演將角色的表演細節記錄在每一格當中,例如第1格到第4格要靜止不動,第5格到第11格要舉起手預備....等。

這和日式不同,美式強調更細的專業分工,所以才會有動作提示,日式則交由原畫自己負責整個演出。因為美式的律表中,原畫必須按照導演的意思做動作設計,所以我覺得有點像填充題,這也是我後來離開原畫部門,轉向教育和構圖設計發展的原因。



 有些情況下,以全動畫1X拍可以使快速動作清楚地呈現出來(如下面的B),而又不會影響時間長度。也就是說,同樣的時間格數、同樣的動作和同樣的速率,但不一樣的張數,其效果就是一個是Real(上圖的B),一個會有延遲的現象,如上圖的A,也就是全動畫和有限動畫的差異。

2018年12月28日 星期五

3D和2D的正解

2D、3D、偶動畫的存在是市場、創作者、故事需求等因素相互的演進出來的結果,其實無關潮流,因為藝術家是可以將傳統的藝術再造而開啟新的潮流,完全看你應用這些元素的成功與否,3D做到最後總希望做得更像2D,而2D也希望加入更多3D的概念,然後偶動畫總是更多科技和工藝的結合,突破創新才是真正的潮流,不是哪個工具的問題,我對於學校有限制創作內容或是限用某種工具製作專題,感到難以置信,對於[潮流]這兩個字,以及[限制]的做法,提出我的看法。

我這樣說吧

[潮流]是甚麼?
是新的意思嗎?不是,你沒聽過[復古風]嗎?流行其實是一種反覆的改造和重新定義,一陣時間後,又會看到結合新舊風格的新作品,宮崎駿的風格就是科技加上古代造型,他是2D之神,當然也應用到3D的技術觀念,蜘蛛人3D不是看起來也很2D嗎?星際大戰就是古風的科技大作,還有東方元素在內。
誰把作品做得完美了,誰就是創造潮流的人,3D、2D、偶動畫,不斷輪流的有佳作出品來填飽人們永遠求新求變的胃口,每一種創作都無法永遠統治這個多采多姿的世界,唯有令人感動的作品,才是一個潮流的起點。

當然,國外的動畫學校畢製還是很多2D作品,Gobelins最新的作品[阿公]就是台灣學生2D作品

https://www.youtube.com/watch?v=GlpyiPculHY
還有這一部
https://www.youtube.com/watch?v=E4BhEBaeQdg&t=60s
等等都是很棒的2D專題作品

至於[限制]
我的[限制]是這樣的:

限制學生要做得很快樂
限制學生要做自己最擅長的
限制學生要做自己
限制學生要以自己的創作為榮
限制學生要和夥伴好好合作
限制學生要依據專業流程製作專題
限制學生要做一部最棒的動畫-不管2D、3D
限制學生要懂得謙虛和負責任

當然,具有爭議性,和道德倫常有所違背的議題,我們老師可以溝通討論,但是否要加以限制,也須經由系會的民主程序來討論,不應該單方面限制學生的創作自由,教育部一直在推動大學教育的適性揚才和多元學習,都是鼓勵,而非限制學生的創作和學習。

其實
實力才是王道,管你是2D還是3D?有實力的人,任何公司都會歡迎你,因為工具很快就能學會,沒甚麼秘密可言,真正重要的是你的基礎功!
市場上主宰的,不是工具的使用,而是說故事的能力和方法。

至於台灣2D工作,大家不用擔心,我擔心的是薪水問題和你的技術到不到位,以及你耐不耐操?

很多動畫公司在自己社群找人,或是公共論壇找人,或是直接找老師要人,我就是每年都在推薦學生去2D公司任職的人,但學生其實有自己的想法,我也僅供參考。
我朋友最近從大陸回來,公司很大,薪水很高,但要求也高,還要考試,日式風格,我自己搞不好都考不上,我說好朋友您就稍微手下留情,讓學生去學習學習唄!

好吧,可能還有老師對2D、3D有所誤解,那我就說個明白:

動畫+電影+藝術與設計+2D+3D

這樣就是整個動畫的項目,而[動畫]有哪些內容呢?

[動畫]有:
企劃(題材/主題/主旨)-故事版-文字腳本-美術設計-概念設計-角色設計-場景設計-分鏡設計-動態腳本-構圖透視-色彩學-素描水彩-動態素描-12守則等

以上是所謂的動畫共同科目,完全就是2D和3D的基礎,任何學動畫的人都要學的,動畫科系都要開的課。

而2D/3D只是工具的差異,基本觀念是一樣的,美國的3D動畫公司裡,前面的一大部分都是手繪的工作,到了製作階段才分2D或3D。

[2D]
有Animate CC/TV Paint/Retas/Toonboom/Clip/Opentoonz(堂主正在主推這套免費軟體)/PS/AE...等

[3D]
有Maya/3dmax/Blender/SketchUp/Tinkercad/Sculptris/Free CAD.....等很多很多。

然後是[電影]:
鏡位-人稱-運鏡-主義流派-表現手法....等,要看很多電影和書籍學習電影觀念。

[藝術-設計]
當然是每個人自己的造詣,動畫雖然有實驗、主流、非主流、商業等立場,但最終還是要能充分表達自己身為動畫藝術家的觀點和思想為重。而藝術與設計之別,就在於前者是自我實現,而後者是為市場投資效益做最好的考量!

[每一格都是藝術品!]正是動畫人的最高境界!

但市場上,2D/3D/偶動畫,永遠會存在這個世上,做的好最重要,做不好都沒用,以偶動畫為例,最冷門的偶動畫還不是在提姆波頓和英國阿德曼公司等人的努力下又復興起來,3D可以做成2D的型態,但有人就是喜歡手繪質感,不應該有偏見。

打開電視影集,2D和3D都有,觀眾喜歡最重要,觀眾一點都不會在乎你是2D?還是3D?

3D的動畫公司喜歡找有手繪能力的動畫師,我學生去3D動畫公司實習,老闆就是要看他的2D作品,因為他認為2D是3D的基礎,任何一家公司都需要分鏡、設計、美術、角色演出、Timing、動作設計等專業人才,動畫科系要教的就是專業能力,讓學生學習全面的動畫技術和觀念,不分2D和3D,至於畢業製作更要尊重學生的選擇,學生擅長手繪或是擅長建模,完全尊重學生,不應該把自己的主觀意識加在學生身上,幫助學生把作品完成,至於學生就業要找2D或3D的工作,我們老師也尊重學生,我有很多朋友在台北開2D動畫公司,需求要有專業能力的手繪動畫師,當然學生也會以薪資為導向,但這真的要看作品和能力了。

當然,每一位學生都應該學習2D和3D的製作,以增加競爭力,但這和創作無關,以2D創作的學生,相信3D公司一樣歡迎,因為每一家公司都需要設計、分鏡、構圖、演出等人才。



2018年11月5日 星期一

動畫製作的關鍵階段-構圖

畢業的學生在動畫公司擔任構圖師,可是忘了老師以前教的構圖,於是來看我之前寫的構圖文章,可是還不是很瞭解,所以我再講一次構圖。

看下表應該就會了解構圖的地位,剛好就是製作生產的第一關,沒有構圖,就無法順利做原畫和畫背景,因為構圖會提供完整的藍圖,有了這個藍圖,才能給原畫和背景兩部門,繼續往下製作內容。


從上圖可以看到我專為大家設計的流程,是我根據好萊塢和日本的流程,進行適合台灣學生製作的生產流程,這是改良版的,因為我在教學時,一定會要求學生照流程跑,例如每一週看一個流程,這一週看A.企劃,下一週看B.設計,再下一週就看C.構圖.....,或是有些是兩週看一次之類,一定要要求照流程走,尤其是學生會急著要做原畫和中割,不畫構圖,省略很多流程,絕對不行,因為這樣他以後就無法和業界接軌,這是大多數動畫公司向我反應的問題:為什麼那些得獎的學生都不懂製作流程?我們實在無法配合!

因此,請動畫老師們不要只顧著教創作,而不去在乎製作流程!!!那如果動畫老師非業界出身的,也請務必花一點時間來了解這個製作流程,我已經簡化了,大家應該可以看懂。

學生很聰明,教了就會,但在校期間沒有用流程這樣磨練學生,學生可能會不知天高地厚,一去上班就想當導演,然後老闆可能要他去畫構圖,然後他就GG了!!!因為他不知道甚麼是構圖Layout!!

這就是雙方需求不一致產生的落差,學校要求得獎,業界要求能配合生產線作業,你說產學不一致這個問題怎麼辦?

所以,我建議大家要用業界標準作業流程,製作出可以奪奧斯卡的作品,這樣就完美了!

構圖Layout
L/O構圖就是將腳本上的小小畫面,完整的在作業平台上重新安排畫一次(動畫紙或是動畫軟體),但不可改變腳本的意思,而且要將腳本交代不清楚的地方清楚畫出來,例如一些背景的細節,一磚一瓦都要畫仔細,透視要清楚,比例要正確,景物造型要依照場景設定圖,這一張背景就是完稿的意思,要交給背景師照著畫在背景紙上或是電腦軟體(PSD之類)裡面,另外就是腳本上的角色,也要畫仔細,依照角色設定圖修正確,並核對角色和背景之間關係,位置是否完美?比例是否正確?角色移動的距離是否可以提供原畫師足夠演出空間(也就是說構圖師需要很了解生產線作業和原畫的工作內容,否則會做出錯誤或不能用的構圖,被原畫師和背景師幹醮),姿勢表情是否依照劇情需要畫正確,每一卡的編號和背景號碼等是否正確標示?因為畫好如果沒寫卡號就會很慘,萬一掉在廁所裡的地上被撿到,至少上面有編號知道是哪一卡,然後將角色和背景前景等分好,鏡頭移動和背景長度正確設計好,這樣就可以交給下一關了,而下一關,就是飢腸轆轆等著要工作的原畫動畫和背景!

所以,構圖很重要!!!

上圖是我畫給學生的構圖示意圖,希望大家能看懂,我有一些學生在做構圖師,然後都還要回來問我,所以大家可以學著認識製作流程中的關鍵階段-構圖!!
上圖背景是一張2X長的背景,也就是安全框的2倍長(按照腳本所示作畫),而依照美式作業,背景和角色要分開畫,然後就可以分兩條路線進行:角色給原畫師作演出設計,背景稿給背景師上色,但地面應該要畫透視線,這樣背景才能抓遠近的質感。

注意:構圖只需要畫腳本上指示的動作就好,不用畫原畫,因為原畫師會接續下去做更多動作,構圖只需擺好位置給原畫做動作(腳本上有幾張動作,構圖就畫幾張在影格上,有時一張,有時數張不等),然後另外分圖層將背景畫仔細完稿,這樣一卡就是一張背景和幾個腳本上的POSE,接著就存檔(命名Sc-1)完成一卡構圖。接著再新檔畫第二卡,一樣步驟,存檔命名Sc-2,再開新檔畫第三卡......(千萬不可一路一直畫下去沒有分開檔案),如果這部片有50卡,那一次給二或三人分段畫構圖,說不定兩週就把所有構圖打好,然後導演核對腳本、造型、背景...,該修就修,接著就可以集合組員說明重點,然後分配下去畫原畫,這樣就不會集中在一人那邊,讓大家在等他,因為構圖都完成,就可以一次發下去給每個人做原畫。

同時,在等待構圖的兩週期間,其他組員要拿到所有造型表(Model Sheet),開始練造型,畫到可以背下來,這樣才能抓準造型,不要都沒練過就要正式作畫。

不會原畫怎麼辦?很簡單,找業界師傅來教原畫。給點鐘點費都值得,教畫預備動作、擠壓緩衝...等12守則,也要教何時2格拍?何時1格拍?何時要延長格數?.....等等,補習一下,讓學校沒教的,利用這時期進補一下,這樣就會很圓滿!!!

Retake
以前在宏廣,我們都要定時將構圖師畫的構圖(畫在動畫紙上),貼在牆壁上,然後由我和老外導演加上原畫指導以及背景指導四個人,大家拿著腳本,一一核對牆壁上的構圖有沒有畫錯,有錯誤就貼上便利貼寫在上面,被貼很多便利貼的構圖師皮要繃緊一點,因為可能列入淘汰名單,然後修改過後,再貼一次核對一次,這就是做Retake。
當背景依照構圖提供的背景紙稿畫好在水彩紙上(我們用法國水彩紙和壓克力顏料作畫)畫好成品後,就輪到背景彩稿要貼在牆壁做Retake了。

這種一關一關審查的作業模式,就是掌握品管的最佳方式,我在學校要求有一面大大的吸鐵白板,就是要做這件事,每一關都要相關部門一起審查,這種作業模式如果可以推到大學動畫教育,我們的動畫教育就是一流的,不要關起門來,和老師討論完之後就消失在人間,然後下次見面時是半年後...完全沒有進行品管審查制度,這樣,學生完全無法學習和體驗那種專業的Feeling,也無法引燃動畫熱情,大家反正應付畢製就好,忘了這些重要的流程,可惜!!!

用階段性審查管控品質和進度

用流程來審查專題很重要,因為這樣學生才能學到業界的生產流程(甚至是比照歐美日制度),而且每一階段都先審查草圖,要修改才不會影響成品,這裡最重要的階段除了企劃和設計之外,就是分鏡設計的審查、構圖審查、背景審查、原劃審查、動畫中割審查,過程很累,但經過這些審查,也要求了學生依照業界的生產流程進行製作,學生和老師都會成長(有些審查可以委請業界專業動畫師來擔任),這樣一來,除了容易管控品質,也可以檢討進度,學生當然也學了專業技術和流程,一舉數得,而這才是畢業製作的精神-透過專業流程管控的機制,去創作自己的作品!

審查的重點提示

學校本身除了上述的業界機制外,當然也有階段審查機制,是為了打分數的,但要找到合適的人來審查不容易,我以前去審查,主任都會要我去罵人,我實在不忍心罵學生,因為很多錯誤不都是老師不懂動畫,然後亂指導一通造成的嗎?我甚至聽到幾所學校,竟然要求畢製主題要和死亡、悲情、灰色人生有關,我說不要這樣折騰學生了,學生沒這種經驗吧?主題就讓學生自己去想,我們老師可以規定如下:

1.鏡頭感要強、節奏要明顯
2.構圖要美、要有張力和層次
3.角色動作要順暢(記住盡量不要3格拍喔!!!)
4.美術要具有藝術性,風格要有特色
5.創意要獨特不抄襲
6.角色設計要有個性,不能一般般無特色
7.最重要的一點:整個製作流程要製作成一本超級具有說服力的作品集(依照標準作業流程編輯喔!),可以讓動畫公司老闆願意出五萬元薪水請你去上班(3萬也行啦!)。

至於學生要做生老病死,是他的自由,是他個人體驗!

我的原則就是以上這些,我的動畫理念就是:既娛樂又感動!!!

代工的遺憾
當然,宏廣只做代工部分,也就是好萊塢那邊將設計好的角色和場景,以及腳本等資料寄來台北,然後我們翻譯好之後,第一關就是構圖,會有老外導演來開會講故事和重點,然後發工作給我和其他構圖指導,我再消化過,分好短落,然後依照段落發工作(Follow)給我的構圖師們,每人一次可以領到數十卡不等,構圖師必須在期限內完成初稿給我看,然後我先做Retake,一次又一次的退修,直到最後還修不好的,只好我自己畫了,要不然老外導演馬上要看怎麼辦?因為一位成熟的構圖師養成需要3年以上,我因為做過原畫動畫,所以我懂流程,也知道原畫和背景的需求,但新人構圖師沒有這個認知,自己可能也沒有概念要去了解,所以都是拖了很多年才成熟,這期間我可能已經幫徒弟們畫了上萬張的圖,手都快斷掉!!

但最可惜的是,台灣始終沒有參予到企劃和設計部分(只有少數ODM有這種機會啦!),我們是從製作開始,因此一直沒有機會看到導演在做Pitch的場面,也沒機會深入了解創意故事的步驟流程,可惜,可惜啊!!!!

老師要多做研究
為了彌補這部分缺憾,我自己在學校開始做很多研究,到美加等國考察,研究很多好萊塢動畫和日本的流程和文章,然後我升等的創作論文就是做這個研究,上面那張圖就是我研究後歸納的簡要版本,台灣動畫老師要多做研究,讓教育更有內涵和深度!
當然,老師懂得越多,越能說服學生,學生有一個屋頂在那裏(老師罩著),他就會學習謙卑和尊敬,否則,學生會驕傲起來,因為在他眼裡,老師實在沒有發揮用處,不如自學,然後就躲起來自學,到時還真的製作出驚動武林厲害作品,老師這時才說他是我指導,你說學生滋味如何,當然他沒有學習謙卑,去業界被前輩一要求,就受不了,因為老師都管不了我,你算甚麼,說不定這學生還真的比老闆厲害也說不定,那他當然氣焰就很高,這就是學校教育產生負面效應,老師如果壓得住學生,一切就會反轉!

而構圖需要注意:

1.透視要很強,準確畫出背景的細節和透視(背景上色時要根據透視線抓遠近感覺)
2.角色造型要很準確,不能變形
3.角色和背景的比例要畫正確
4.背景要標光影,光源要對
5.所有圖層的標示要明確:OL/UL/BG還有兼用(S/A-same as)
6.前後CUT要連景Hook Up(H/U)
7.背景長度要畫對(2倍長或3倍長...)有時背景長度要根據該卡的秒數來決定
8.鏡頭運動要標示正確:Pan/Truck/Cycle....
9.要明白安全框使用方法(含鏡頭大小運動的座標標示)
10.要正確畫出角色運動的開始結束位置(對原畫很重要)....

構圖可以掌控整個製作品質和時效
學生在進行短片創作時,在構圖這一關,要一次把所有腳本裡的Cut都先打好構圖,先不要急著做原動畫,構圖張數少,很快就可以打完(紙上或是軟體都一樣),然後再將這幾十卡打好的構圖,依照製片表分配給不同同學進行原畫製作,背景則輸出成單張,統一交給負責美術上色同學繪製,例如Sc1~Sc10給甲同學,Sc11~Sc20給乙同學這樣分下去,一次發完所有的卡數,再將角色設定與場景設定一人給一份以便修正造型,而因為有構圖上的角色關鍵姿勢和位置,所以可以立即進行進一步的動作設計,因為構圖只負責角色位置、比例、重要姿勢,其他進一步的動作演出,就由擔任導演的同學告訴該卡的同學如何做進一步演出設計,這樣就很容易控制進度和品質,當然也要按照不同場景做分段,例如倉庫段的8卡,都給同一位同學這樣,才能統一風格。

這樣也可以培養團隊分工和導演人才。

這種分工就是業界的分工,很快就可以完成,如果沒做構圖,會堆在某一位同學那裡,大家都在等他發號司令。才知道下一步要幹嘛,這樣一來就無法發揮團隊分工精神,畢製的目的之一就是要學習業界的分工製作模式,未來才能為業界做出貢獻,學生懂分工才能在業界熬下去,否則我們永遠培養不出下一代,那麼多年了還是我們這些老人在撐,還能撐多久?學生雖然很厲害,但不懂流程分工,無法配合生產線,自己無法適應,加上新人薪水低,撐幾個月就走人,這樣就很可惜,甚至永遠培養不出下一代,所以要培養下一代,這流程分工的訓練極為重要,及早在學校就能適應,然後才是能不能熬下去的問題。

懂這些流程完全不影響創作,我每次辦三天工作營跑這一套流程,學生都嘛很興奮!!!

美日構圖不同

但是日本的構圖大多是原畫師自己畫,省人力,歐美一定要專責部門畫構圖,強調分工,因為日本的攝影部和背景很強,他們自己可以搞定一切,原畫師只需要畫出角色進出的位置和大概的空間就可以,人物和背景是畫在一起,特別是組合線一定要標很準確,還有層次這些也要標清楚(至少我1980年代日本導演當時是這樣教我們的,但現在也許已經有所改變了吧?),不必像歐美要分開圖層畫各自負責,日本則將背景草稿交給背景師去畫細節,攝影也是,構圖上的鏡頭運動也是攝影部門自己搞定(不必標示到座標,大概畫一下構想就可以-堂主1980年代是這樣的情況,因為原畫師當時並不具備很完整的透視或佈局構圖訓練,相信現在新的制度應該已經不同),但歐美一定要構圖師清楚標示座標出來,攝影和背景就照著做,制度不同!

以前宏廣一部22分鐘影集,共約400卡,180張背景左右,公司規定8週要完成,因此分配給構圖的時間頂多2週完成,原畫3週....依此類推,這樣才能一年製作150~200部影集的奇蹟,因為客戶很多,所以每部影集有固定的構圖部門和原畫部門專們做該影集,動畫中割則不限。

宏廣以前的成功,就是靠有效率的分工,老闆要我成立構圖部,我是台灣第一個成立構圖部門的人,有了自己的構圖部門,就可以自己掌握進度,不必再把構圖送到日本加拿大去畫,貴森森的,然後等老外把構圖畫好了,我們才能發給原畫和背景往下繼續製作,因此我成立構圖部就可以在一條生產線上製作,整個製作生產線的漏洞就補起來了,在那幾年當中我也訓練了大約100名構圖師,成了現在台灣很多重要影片的重要人物,以及很多大學的師資也出自我的徒弟們,因為我對構圖的研究,才建立構圖的觀念知識,讓我成長很多。

構圖可以掌握整體影片的品質!


如果你問我:你真的畫過小美人魚和阿拉丁嗎?
沒錯,我畫過這兩部影集,CHEN SHYH CHANG和下圖的
STVE CHEN就是了!!工作職位就是構圖導演,其他的都是
我的很厲害的同事們!!




有了上圖的座標圖,才能正確標示鏡頭移動的位置

上圖的8F/4E-2S就是8號安全框推出到12號安全框的意思,而8號安全框的中心點坐落在東4和南2...



構圖牽涉到的技術就是藝術的基礎和電影攝影的基本觀念,而且又需要堅強的漫畫能力,甚麼都要會畫,畫人畫山畫石畫建物......樣樣都要會,因此很難訓練,但一但訓練完成,他就能畫漫畫插畫動畫.....很全面的技術。

這是我上課只花10分鐘就畫出來給學生參考的自然景設計構圖,有一套公式可以套,我花時間研究的,這張圖牽涉到透視/主題/統一/比例/視野/視覺引導/層次/佈局...等,我上課畫很多圖,快要可以出書了,哈!!!!