2013年1月31日 星期四

「走路」動畫

「走路」在動畫當中,其實是很難畫的,即使是專業的動畫師也要經過很多次的錯誤經驗後,才慢慢了解兩隻腳擺動的關係,如果很少練習過走路的人,第一次要畫走路,肯定會弄錯左右腳和左右手的交替平衡關係,特別是腳部的擺動更難,而且每個角色性格的差異和身體結構不同,也會產生不同的走路式樣,現在堂主就以一般標準走路來說明如下:

因為腿的運動較難,手臂較規律,所以在此僅探討腳部


1和7是原畫張,第2張的右腳直接踏下平貼地面,第2 張左腳只要抬起離開第2張腳尖就可以,因為重量關係,造成第2 張踏下時,右腳微彎,身體也會稍微低一些。

2和3則只要將左腳移動過去就可以。

4要提高身體。

5的左腳同樣自然移動過去就可。

6的右腳因為重心移動往前,所以會微微將腳跟提起一半。

7則和1一樣,只是左右相反。

走路通常是7張動畫,跑步則是5張,1到7只走了半步,要7到13才算走了完整的循環。

注意所有移動中的腳膝蓋要在同一個弧度裡,而腳板也要在一個規律裡移動


手部擺動較規律,只有手掌的角度因作用力而有變化,
也就是說,向後擺動時,手掌向前,向前擺動時,手掌
部分則反過來向後彎,上下是相反的。
                                                                                 

2013年1月8日 星期二

「競爭」和「認真」

競爭」是每個人努力的方向,學生和學生競爭,學校和學校之間相互競爭,父母之間也在和別人父母競爭,國家和國家之間也在相互競爭著,競爭的結果,會有很多數據來證明你贏了?還是輸了?出口減少了百分之多少,競爭力就下滑百分之多少,大家都因為競爭,所以需要爭數據,需要爭排名,競爭的態度,使大家壓力很大,甚至為了提高數據,會使用各種手段,最好的競爭,就是消滅競爭對手,搶佔對手地盤,削減對手資源,今天你贏了,但總有一天,對手會反撲,你可能又輸了,競爭使大家腳步加快,時間變少了,關係疏離了,不再那麼真誠,不再快樂了!

競爭確實是讓自己保持前進的動力,但競爭卻也是一把雙面的利刃,正當的競爭,在這個差距縮短的時代,已經不再那麼單純,反而是必須使出更激烈手段,才能獲勝,使得競爭就這樣成了一條不歸路,只要你踏上這條競爭的道路,就只有戰勝別人一途,別無他路。

但我認為,競爭應該是一個虛名,不一定要把競爭當成目標,真正應該做的,其實是「認真做好每一件事」,你把手上在做的每一件事用最認真的態度做到完美,這樣就能產出最好的作品或是產品,而最好的產品,就是一個最強的競爭。

競爭使人感受極大壓力
競爭使人不快樂
競爭使人想要投機、耍手段、走倢徑而失去自我

認真使人踏實
認真做事使人快樂而滿足
認真可以完成好的產品使人有成就感

※學生想的不是和誰競爭,而是認真做好自己每一個作業
※父母想的是家庭的幸福,而不是自己的孩子如何贏別人的孩子
※學校想的是如何作育英才,讓學生有教無類擁有一技專長為社會貢獻
※國家想的是如何讓人民有好的生活和工作保障


這就是最好的競爭力
這競爭力不是靠打倒別人來獲得,而是認真對待自己而得到

我們台灣現在都很欠缺信心,對自己未來茫然,不必害怕,只要認真做好每一件事,老闆就會更相信你,家人會因為你的認真而更喜歡你,「認真」就是現階段台灣最佳競爭力。

從教育來看
台灣的教育往往是一種「超現實」的教育方向,例如「....要做一個堂堂正正的**人...」,這就是超現實,因為太攏統含糊,但如果改為「...要認真作好每一件事..」這就是「現實教育」,認真作好每一個作業,比每一個作業都要100分要來的踏實而重要,不是每個人都能拿100分,但是每個人一定可以「認真作好每一個作業」,這就是「現實教育」!
就像電影裡常常出現的對白︰「....沒有關係,至少你已經盡力了!」,因為每個人條件不同,但每個人都可以盡好本分,認真作好該做的事!

認真不是瘋狂,要注意自己的身體健康和家人相處的良好安排,因此認真也包含:
認真工作
認真對待別人
認真自己身體健康

我有一次到台中一所高職舉辦的對岸高中動畫師資研習營上課,有一位中國的老師問我有沒有一個「捷徑」或是「一本書」或是「一個軟件」...可以更快速學習動畫,我立刻嚴詞回答他:「這是誤人子弟的觀念,天下沒有一種快速達成的方法可以學習到動畫,動畫就是要靠一筆一畫紮實的基本功去學習,老師不能教學生走學習的捷徑,反而要糾正學生這種錯誤觀念!」話說完,台下20多位來自廣州等地的高中動畫老師響起一片掌聲.....。
 
日本人做事很認真,但為何會有失落的十年?
我覺得還是不夠認真的問題,因為保持優勢太久了,有一些人就失去警覺,沒有認真去看市場發展趨勢,判斷和分析的人不認真,沒有認真去研究韓國三星的崛起,市場分析的人不認真,就會造成研發創新的人研判錯誤,用保守的態度對待新產品,不敢做出大的突破,這情形和蘋果一樣,以前賈柏斯很認真去研發創新,在他的心中,他根本沒有把世界上的任何一家公司產品放在眼裡,他不是在和別人的產品競爭,他是認真去對待人類的未來,在他心目中只有自己想要的那個未來,而不是把別人打倒,因為在他的時代裡,沒有人有能力和他競爭,因為大家都在想如何打倒別人,只有他一人想的是人類生活更美好的未來,他也從未表達什麼「聯….抗韓」,並沒有這種為了生存而必須要做的壓力,他是扮演一個「科技的上帝」,他的心中是要主宰那個美好的未來世界,而不是要打倒誰!這就是最好的「用自己的專業認真對待自己」的最佳闡釋。

但是當賈柏斯逝去之後,現在的蘋果逐漸回到人間,一個沒有上帝的蘋果公司,就必須在凡間討生活,於是開始了凡人的競爭法則,那麼就必須看誰的手段狠,誰的拳頭大,那麼如果蘋果沒有認真去分析研判這個現象,還是以為賈柏斯繼續在保佑大家,可以如常的走下去,而沒有改變觀念想法,那麼未來的蘋果,我還是覺得會有問題。

然而以三星的崛起來看,今天這個世界,蘋果靠著偉大的創意領先別人,但是三星卻是「認真又瘋狂」的商業舉動領先別人,因為瘋狂而不顧一切的佔領市場的行為,不但日本吃虧,台灣也受重傷,我們做生意是老老實實的認真,但別人不吃這一套,也是很無奈,但是從長遠來看,老實而認真的人最後一定會走得比較長遠!就跟經典賽一樣,我們認真老實的打球,最後還是得到對手尊敬。

同樣的,從前的日本豐田和新力都是因為認真對待人類的未來而成功,但當落入競爭的俗情裡,你又沒有耍狠的狠勁,又失去了繼續追尋自己前輩創下的理想願景,那你雖然還是認真做好現階段的產品,但也會因為沒有認真研判人類不斷膨脹的需求,而失去研發創新能力,還是會失敗的。

「認真」,但也不能傻傻的,認真也包含在自己的領域裡充分而認真的理解局勢
「認真」,也必須要具備「認真學習而培養出來的一流專業能力」
「認真」,不是為了打倒別人,是為了自己更融入工作和獲得快樂與成就

成功的人,都不是為了贏別人而獲勝,幾乎都是為了證明自己可以實現夢想而成功。
成功的推銷員,不是靠打倒別人而成功,是為了認真對待顧客的需求而成功。

回到動畫界來看
我們現在動畫界需要一個最成功的商業作品來帶動整個產業,但最需要的還是更認真去執行每一個步驟,把每一個步驟要求到盡善盡美,自然會有好成績。
台灣動畫目前最弱的部份,還是故事劇本,大家最忽略的就是這個部份,或是說不知道如何才是正確的步驟,不知要如何討論出完美的故事,也無法得知這個故事是否會有票房等,這部份確實需要大家更努力認真去對待,你認真對待,就會發現問題所在,當然啦,要找到對劇本有專業經驗和能力的人是必需的,參與的人也應該多方聽取意見,一個好的故事,需要的是專業、經驗、體驗等元素,都要認真對待,我常看台灣做的長片中,都會有一些疑問,越看疑問越多,為什麼主角要這樣?為什麼背景會這樣?為什麼造型會怪怪的?為什麼配音會不自然?為什麼剛剛那個角色忽然消失了,沒有交代了?為什麼看起好說教,手法不夠高明?雖然要做一部動畫需要太多條件去促成,導演往往無法掌控每一細節,但每一階段都有負責人,都要認真要求,不要全推給導演一人,就像豐田在做汽車,靠的就是一套全世界最先進品管制度,把每一步驟做好,競爭力自然就會產生!


-----------------------------------------------2013年的祝福---------------------------------------------------------------

2012年12月21日 星期五

「到位」與「對味」

當我們在設計一個原畫動作時,務必要注意「到位」「對味」這兩件事:

1.「到位」
是肢體的擺放位置要針對目標物做出正確的姿態,不能用立正姿態做出拿東西的原畫。
下圖說明「到位」的概念,也就是說「到位」指的是「把肢體和手腳擺在對的位置」。
(繪圖版權:陳世昌)



上圖:左邊是錯誤而不到位的原畫設計,右邊是正確到位的原畫,身體前傾更大,腿彎接近或是90度以上




上圖:走路的時候會因為引力的關係而造成身體向前頃,而且腳跟要提起,眼睛看前方,腿部微彎

  2.「對味」
是表情和心裡反應的原畫設計,一個反應動作應該是從心裡的感受去做出正確原畫動作。
下圖說明「對味」的概念,也就是「針對目標物做出對的表情和反應動作」。
(繪圖版權:陳世昌)










上圖:
很多學生做動畫其實只是在做「會動的畫」,因為他在設計原畫時,不明白「牽一髮動全身」的道理,很多是把要動的部份做動作,其他就同描,其實任何動作,不論小動作或是大的動作,都會牽動到身體其他部份,不是只有四肢在動而身體不動。(繪圖版權:陳世昌)




2012年11月20日 星期二

動畫12法則+4

   
這是堂主將許多版本中挑出來加以文字潤飾註解的版本,另外再加上四項補充給大家做參考:

1.     Squash and Stretch 擠壓與拉伸
當角色突然受到非預期性的刺激時,角色的形體就會產生瞬間的變形,這是因為心裡對外在刺激的一種自然的反射作用,而在「卡通行為」中加以誇大這種反應,這種反應就是「拉伸」,而在拉伸前會產生快速的反作用「擠壓」,藉以表示接下來即將發生的重要狀況。

2. Anticipation,& Buffering Movement預備動作和緩衝動作:
由靜止要開始動作之前,就是「預備動作」的應用時機,而動作中忽然要停住,或是出力較大,就會有一些反彈,這就是「緩衝動作」的應用時機,例如跑步忽然要停止,或是出拳打擊,會將手臂拉長一點再縮回來。

3. Staging表演及呈像方式:
所有角色的動作,都不是憑空想像的,而需要經過真實的「Staging表演」模擬,這樣才能讓觀眾在欣賞卡通畫家的創意同時,不會偏離事實太多。
因此原畫師通常都需要一面鏡子,藉以參考真實情境如「表情」「姿態」等,然後套用在角色的演出上。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法:
這是兩種不同的動畫製作方式和觀念:

1Straight-ahead是以累進法依序製作每一格畫面,如1234…等。
2Pose-to-pose是先定義關鍵的主要動作,而後再回頭去中割關鍵動作間的畫格(即中割Inbetween),如15811……等。

這兩種方法要看動作需求而定,簡單的動作或是自然現象可以用前者,而複雜的動作則應該使用後者較好。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作與重疊動作:
“沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以「跟隨動作」或「重疊動作」來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恆動”

6. Slow-in and Slow-out 漸快與漸慢:
所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動而不會突然的停止。

7. Arcs 弧形運動軌跡:
是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線,不管是頭部轉動、手臂運動、腳運動時的關節部份……等都要在一道自然的弧度裡運動,避免直線設計。

8. Secondary Action次要動作:
當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些輔助姿勢,會以附加動作來強化主要動作的表演。例如在拿東西前先搓一搓手,或是吃東西一面閉眼露出滿足搖著頭的動作,這些都是附屬在主要動作的表演裡,稱為次要動作。

9. Timing 時間控制:
動畫角色的快慢速度和輕重,是靠所謂的「運動軌目Timing」在控制,這部份也是原畫師最重要的工作,原畫師在設計完一組動作之後,就要為每一張原畫編好號碼,例如1581115……等,這是「張數多寡」,然後就是為每兩張原畫之間設Timing,也就是「間隔距離」,因此角色的運動速度就是靠這「張數多寡」和「間隔距離」兩個來決定快慢輕重,基本上,「張數越多,速度越慢」「張數越少,速度越快」,「張數越多,物體越重」「張數越少,物體越輕」。

10. Exaggeration 誇張:
利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來強化角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 純熟的手繪技巧:
這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,沒有堅強的手繪能力,心中的理想再大也是枉然,即使是利用電腦和手繪板繪製動畫,仍須手繪能力。這些繪畫能力包括:角色結構骨架、造型能力、動態設計、透視觀念、構圖美感、誇張設計

12. Appeal 吸引力:
當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色


*除了以上12項基本法則,另外堂主自己延伸出另四項重要的原則:

13. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。

14.牽一髮動全身
只要身體的一部份做動作,自然會因為作用力反射,身體其他部份也會跟著做平衡的運動。但有一些「有限動畫」會在角色動作時做「分圖層」處理,也就是手部動、身體不動,講話時,只有嘴巴動而頭部不動,這是為了節省成本和快速交片考量,但在較高級的動畫裡是避免這種設計的。

15.修飾動作
在設計原畫時,要先觀察這一組動作的基本動作姿態,也就是「關鍵張」,掌握好最根本的表演之後,再在這些Key Pose之間加入「修飾動作」(其實『預備動作』也是一種『修飾動作』),如台手時加上肩膀和頭部的下意識連動以輔助主要動作更加順暢和柔軟,例如一些肩膀、腰、關節等地方,而「修飾動作」則在整體考量之後,再進行更細部的演出,使一些小地方更符合運動物理現象和動感。

16.觀察/表演&幽默感
原畫師在設計動作之前,要對內容進行觀察,並自己要演出一遍,而且必須具備幽默特質,避免坐著只靠腦袋想像,為了融入角色,必須站起來走到鏡子面前自己演一遍,有時為了一個動作去街道做實際素描或是到動物園素描動物動作骨架結構等。

2012年11月8日 星期四

宮崎駿的無奈

日本雖然是三大動畫生產國之一〈美國、中國、日本〉,但是日本的動畫其實和SONY公司一樣,在欠缺創新的情況下,逐漸流失她的版圖,而如今動畫界依舊以好萊塢為世界的中心,照說,宮崎駿的出現,應該能夠拉抬日本動畫成為世界主流地位,可惜的是,多年下來,宮崎駿只能說是日本的國寶,世界的大師,連他都難以撼動日本極端派的守舊觀念。

長久以來由於手塚治虫的「極有限動畫」成功製作了最早的「鐵臂阿童木」影集,造成日本各大公司仿效這樣的生產模式,並已經形成一個牢不可破的製作鐵律,就連以矢志成為「日本迪士尼」的「東映動畫」也放棄原先對於「全動畫」的堅持,這自然造成一直為東映效力的宮崎駿不滿。

然而為了應付大量的TV收視需求,全日本約400家動畫公司,以每週70部動畫的生產效率,不停的在餵養著日本(特別是東京)龐大的觀眾族群,這些以鏡頭位移、大量兼用、效果替代、極有限的張數〈甚至是三格拍〉、公式化的表演模式和一個模子印出來的造型,以及讓宮崎駿更不滿的色情暴力情節和嚴重物化女性,正在腐蝕日本的動畫產業,而為了讓動畫好看,則以曲折情節和唯美形象彌補不足,久而久之甚至形成各種幾近病態的審美觀,然而「宮崎駿能,日本動畫也能嗎?」。

坦白說,宮崎駿也是這個「日式動畫」的生產模式下長大的,但他願意檢討和挑戰這個制度,因此他也是日本動畫的「革命家」、「復興者」,只是日本不太可能宮崎駿化,宮崎駿這套動畫製作模式,當然無法以量產方式進行,他的作品是人間藝術至寶,當然無法以量產方式生產,既然不能量產,當然也難以影響或是改變日本現有前輩留下來的製作模式,另一方面,宮崎駿的作品幾乎是一個個人創作,整個生產線是執行宮氏一人意志,其他人很難深入參與他的決策領域,即使製片鈴木敏夫給予的意見,也是站在行銷市場面給他意見,所以這樣的生產方式,當然很難複製到其他日本公司,因為不見得會有那麼多位宮崎駿,一旦宮崎駿退休下來,我擔心日本動畫的中興改革,也就逐漸成為歷史,其他雖然也有大師級的動畫導演,但是國際性視野還是以宮作品最能走上世界舞台。

由於宮崎駿的努力,他把日本動畫提升到一個主流的藝術地位,而不ㄨ是附屬在漫畫出版的配角地位,當然宮氏也不全然是孤獨奮戰,在將來日本動畫帶到世界的,其實還有他的戰友押井守,早就以「攻殼機動隊」成功征服過美國觀眾。

那麼,當今引導世界動畫主流的好萊塢呢?根據我和外籍導演共事過的經驗,好萊塢可以不斷推陳出新,不斷有令世人驚奇的創作誕生,我認為是好來塢出了一個偉大的動畫革命家「華德‧迪士尼」,和日本的動畫革命前輩「手塚治虫」完全相反,迪士尼自知自己的不足,所以他願意開放、民主、廣納意見,以及迪士尼的觀念當中,對於動畫的想法自始至終,都視動畫為一種藝術,而且是以「全動畫」方式表現優美華麗的動作和畫面,當然好來塢後來加上了科技元素,但他從來不認為動畫應該犧牲動畫的藝術性來遷就商業低俗,他完全堅持動畫在藝術上的地位,既然是藝術,就應該不惜成本精雕細琢,長時間打團隊戰,出品的每一部作品,即使是不賣座也是精品。

打從溫瑟.馬凱做出第一部全動畫的「恐龍葛弟」之後,就深深影響了迪士尼,因此華德.迪士尼一開始就認為動畫就應該是一個全動畫的方式表現,同時更注重動畫的藝術性,更重要的是他認為動畫也須要有娛樂性,而娛樂的平台就是電影,那麼,融合「藝術」「娛樂」和「電影」,就使得好萊塢的動畫在迪士尼的帶領之下,走過百年的歷史,如今依舊堅持這個立場,並且成為所有後輩們的做事態度和生產規範,確實當初如果迪士尼沒有這樣的定義動畫,而大家沒有繼續執行下去,好萊塢也就無法成為世界動畫的主流。

在迪士尼的觀念裡,從未出現過「要怎麼做最省錢」「要怎麼做最快速」這樣的念頭,他有的是不擇手段要達到最高境界的堅持,這也是他的哥哥洛伊.迪士尼最頭痛的一件事,因為華德總是把上一個案子賺到的錢,全部花在下一部片子上,甚至還要向銀行借錢來完成他的理想,這種做事態度一脈相傳下來,也造成後輩子弟在製作費上總是居高不下的原由,因為好萊塢製作態度就是求好才是第一要務,而不是省錢和快速,當然電視片是不同的做法啦!

為了追求最高品質而不惜傾家當產的做事態度,長久以來一直影響著好萊塢,大家慢慢都接受這個觀念,在資金取得上也盡力配合,當初「白雪公主」的預算從50萬美元一路追加到140萬美元,幾乎把片廠所有存款花光,還向美洲銀行貸了三次款,但經理羅森堡雖然被董事會出面干涉,不讓羅森保繼續貸款給迪士尼,但當羅森堡看過迪士尼特別為他辦的放映會後,非常堅決的肯定白雪公主一定會成功,結果這部片子不但票房收入破紀錄的800萬美元(等於現在的7億美元),還得到奧斯卡特別頒予的一座大奧斯卡和七座小奧斯卡(代表七個小矮人),這部影片的成功,就像皮克斯的「玩具總動員」將動畫電影帶進3D一樣,「白雪公主」也宣告了動畫正式進入電影的大家庭,創造了好萊塢百年以來,以最高品質的動畫電影帶給世人歡樂的新紀元。

而由迪士尼和他的九夥伴們定下的表演12規則,以及導演和製片的合作模式,不是一句口號而已,而是深深影響後輩奉為圭臬的製作至上寶典,反觀日本動畫界依舊走自己的規則和觀念,兩者自然無法相提並論。

因為迪士尼這位前輩的影響和起帶頭作用,當然也就落實在教育〈加藝〉和製片制,教育可以源源不斷培養動畫藝術人才,而健全的製片制度可以源源不斷滋養動畫產業,而更重要的是好萊塢動畫界的民主素養,大家一起討論,大家一起出點子,老前輩和新人動畫師可以一起討論,大家意見想法無阻礙的交流,老前輩帶著新人成長,一部動畫結合各個不同領域專業人士共襄盛舉,出點子的、搞笑話的、賣玩具的、玩科技的.......眾多人的眾志成城,加上健全的製片人制度可以協助在資金和市場上提供最佳奧援,這樣的產業模式,正是好萊塢成為動畫主流地位的主因。

用最笨的方法做事,就是迪士尼成功之道,剛開始當然吃虧,但最後一定會成功,該怎麼做就怎麼做,我們以前幫好萊塢做動畫時,他們連影印的動畫資料都是用高成本的雷射影印,或是雷射彩色影印,因為要保持和原稿顏色一致,當時一張雷射成本當然比現在貴太多了,而畫動畫的紙也是用最好的,每張紙上面都還有品牌的浮水印,鉛筆也是用最好的,難怪他們畫出來的線條那麼靈活漂亮,這些細節都是好萊塢堅持品質的做事態度。

日本人在材料上當然也很先進,紙張和鉛筆等都用很好的等級,但就是小小張的紙,為了省錢,還有一些專為省錢設計的製作方法,後來宏廣並未採納,因為老闆也是學習美國制度的,不過宏廣在製作電視片時,也犯了同樣錯誤,就是「為了快速交件,可以先犧牲品質」,因為還可以有退修機會,雖然耽誤進度的罰款很恐怖,但久了就會形成惰性,要改過來很難。

當然,美國後來也出現反迪士尼勢力,如「頑皮豹」「摩登原始人」等作品,那也是自然形成的市場分流,觀眾隨著時代進步而胃口多樣化的結果,即使是加州藝術學院也出現不同於迪士尼的觀念想法,如「德克斯特」「飛天小女警」等,但這些注重設計感的低成本有限動畫,也成為新的電視片流派,使得美國動畫發展更加豐富多元,然而這些後輩雖有革新精神,卻絲毫沒有撼動迪士尼百年前創下的動畫基礎觀念,全世界大部分學校的動畫教育,幾乎也都以這一套迪士尼的規則作為教材,這也是一個事實。
不要忘了,皮克斯就是一個迪士尼和CalArt的同學會,而約翰‧拉塞特雖然對老東家迪士尼有所不滿,但他卻是迪士尼九元老的動畫守則的忠誠擁護者,另外還有提姆‧波頓也是同一個系統出身,讓偶動畫成為藝術極致的一位革命家,這些大師對當今世界動畫產業的影響至深且劇,而他們的身上流的正是百年來不曾中斷的動畫優良傳統和堅持。

同樣是動畫大師,其對後輩的影響,其實是大不同啊!
我們當然不能說日本不對,好萊塢是對的,因為每個人有自己的喜愛,日本漫畫和動畫在亞洲還是主流,無人能撼動其地位,但是為何宮崎駿會對日本動畫提出批判?這也是引起我想要了解和寫這篇文章的動機,我們不能否定日本動畫的貢獻和努力,但我們必須承認現今的領導地位確實還是好來塢,而好萊塢的動畫精神和制度正是當初老迪士尼一手建立起來的!現今的美國動畫界充滿了他的徒子徒孫或是他創立的加藝學生,繼承著他自1937年白雪公主以來一脈相承的動畫表演理論和作畫精神。

當然,以發展背景而言,美國的動畫工業是由大電影製片公司所推動,所以比較站在電影立場來看動畫,投資也比照電影模式進行製片,但日本就不同,日本是以出版社和玩具商為主體,像講談社、集英社、小學館..等大出版社,而日本也以漫畫為出版最大國,漫畫雜誌多達三千多種,比美國才十多種多太多了,美國漫畫也因受到動畫壓縮而逐漸沒落,反觀日本漫畫出版則越來越興盛,漫畫佔日本整體出版一半,所以這些由出版和玩具所推動的漫畫,想當然也會以漫畫的觀念來製作動畫,然後接下來就是販賣規模龐大的玩具模型市場,所以會以故事為主要吸引人也是理所當然的,甚至有人說,看日本動畫等於是看會動的漫畫,這是因為和推動動畫的背景有關。


宮崎駿雖是日本新動畫學派開創者,但環境並不站他這邊,他必須孤獨而崇高的走在另一條寂寞的道路上,看著前輩留下來的無法改變的動畫制度,讓日本動畫走到一個偏門發展,這也就是他和幾位有心的新生代大師們的無奈了!

日本動畫影片確實也很好看,一些劇場版或是電影長片都是頂尖作品,但日本的動畫也因為每一家公司的作品近似度太高,而令人有疲乏的感覺,好像有一個框框始終套在頭上,大家畫出來的,想出來的都大同小異,但因為日本擁有龐大漫畫市場的基礎,使得日本動畫長久以來,即使不去改變都還是可以生存下去,這也造成日本動畫的格局自限情況嚴重,長期培養出來的人才,太遵循師徒倫理,不敢改變這個傳統,因此只好一直沿用舊有體制了。

如果大家長久以來都在「省錢」「快速」的觀念裡做事,久而久之就養成「套公式和模仿」的做法,所以當有一天必須製作高等級的長片時,難免也會把制式的動畫觀念帶進來,想要有大的突破,就會很困難,因為已經習慣了就很難改。

省錢快速的做法,通常是用在大量生產的電視片上,但這種做片也正是動畫界的試煉場,是玩設計、搞創意的天堂,如果這種機會也都是照本宣科,前輩如何做,後輩也如何做,就會失去創造新卡通風格的大好機會。
因此,省錢快速生產的做法不是不好,而是可以將重點轉移到更新的設計和觀念上,使市場上除了高品質的電影長片之外,也會有推陳出新的新動畫加入市場,滿足多元需求。

但堂主必須承認,日本的作業模式確實比較有效率而節約成本,但現在學生大多還是希望以迪士尼的觀念為創作基礎,可是他們畫的圖,還是日式風格居多,日式風注重精準度、寫實和唯美,但模樣卻都大同小異,嚴重缺乏設計原則:「差異化」!看多了會失去新鮮感,而美式注重差異性和個性化以及設計感,兩者都有擁護者,因此建議大家都學習不要偏廢了!

告訴大家一個小秘密,如果你想要改變成為美式風格,建議要用美式的握筆方式,這種用「抓」的拿筆方式確實會改變你的線條和造型喔(堂主和美國導演那裏學的)!

(接下來這段是2025/1/1的補充)
最後............
我要鼓勵台灣的動畫師朋友們,要放開「日式動畫」「美式動畫」的制約,要走自己的風格,走台灣自己的路(漫畫亦然),要追求「差異化和絕對的品質」,不應該去模仿日本或是他國的畫風,而是以「完全動畫」的概念去努力說自己的故事。我認為12守則是對的,1格拍、2格拍是對的,而日式的3格拍、4格拍...是省錢省時的做法,不要當作主流(特別是長片),誰不喜歡看漂亮的演出和華美的動作設計,學校教育單位更應該推動「原創動畫優先」的概念,台灣動畫才有未來,如果大家都走「得獎優先」不管產業人才培養,學生畢業後完全無法融入業界分工製作模式,那麼得再多獎也是枉然,那人才的流失將非常不利於產業發展。
如果有一天,每個學校都以「Netflix有本校學生畢製創作影集」來取代「本校畢製獲得.....入圍或....獎」的教育辦學政策,那台灣動畫產業才有希望啊!!!

至於,我們的動畫電影何時才能興盛起來,我坦白說,很難!
因為大多數動畫導演缺乏:
1.欠缺經得起批評並接受建言的雅量,甚至有和觀眾對立的情況!
2.缺乏失敗再站起來並改進缺失繼續追求更高品質的韌性和勇氣,通常一部失敗就不玩了,然後悄悄的消失了,要知道成功是在一部又一部的堅持中造就豐富的經驗技術和說故事能力,如果一部失敗就退卻,那永遠不會造就台灣的宮崎駿大師,因為他也不是第一部就成功,但是宮崎駿堅持努力、自我不對提升,不怕挫折,最終走上勝利,如果我們動畫導演只玩一部失敗就不玩,每一 部動畫作品(以長片為論)經常都是缺乏經驗,只有熱血和幹勁,但對動畫的奧義不甚了解,也沒有面對挑戰的精神的新手下場,那他就會很快「嚇跑了」!!!
3.以為打著「本土動畫」就一定會得到觀眾支持,即使我沒經驗,但我願擔負偉大使命,所以支持我的作品是必然的,這樣的想法一但違背願望,就會很受傷,當然會生氣、沮喪,然後認為「既然觀眾不支持本土動畫,那麼難搞,就乾脆不玩了」!
要知道,觀眾的想法可能和導演不同,觀眾認為「我花錢在電影院耗一個半小時,就是要看很棒的作品,甚至抱著觀賞宮崎駿或皮克斯的水準近來捧場,結果.....」,你說觀眾會高興嗎?難道觀眾會抱著「因為這是本土動畫,所以即使是50分水準,我也會熱烈鼓掌叫好!繼續努力幹活吧?」
4.缺乏「百分之百的追求品質能力、百分之百的美感、百分之百自我要求的精神」,總是說「政府支持不夠、我人手不足、我資金不足、我時間有限....我困難重重,所以能做這樣已經....」,這樣的說法絕不會獲得觀眾認同,觀眾就是要看很棒的、百分之一百的電影!
如果自己力有未逮,那就先從小作品練功練個幾年,累積各種具備動畫導演該有的內外條件,再進行規劃,當年「玩具總動員1」的團隊因為缺乏長篇動畫經驗,而遠赴東京拜訪宮崎駿請教長篇製作經驗,並且邀請編劇大師羅伯麥基上了3天編劇課,花了3年時間修訂劇本,因此而奠定了皮克斯「角色動畫」的故事主軸風格,造就了不同凡響的成就。
當然你也可以先製作3分鐘的「百分之一百的樣片」再去找資金人才,應該是可行的。
6.缺乏「電影長片不能用有限動畫概念製作,而應以全動畫Full Animation的要求去製作」的經驗與技術,因為電視片(有限)和電影片(全動畫)差太多了,不能不知!
7.缺乏「第一部就要成功的決心、能力和智慧」,以為第一部嘛,沒關係,觀眾一定會支持本土創作的,所以認為「只要做完上片就成功」的苟且心態(或是應付政府補助金要求),而其實整體品質還不如百年前的歐美日水準,落後幾十年的觀念和能力,甚至認為「我學生專題得獎就有能力做大片」的想法是不切實際的。
8.缺乏對動畫與實拍電影的深切理解,甚至認為動畫就是「兒童、教育、搞笑....」等膚淺認識,要知道願意花錢帶小孩去電影院看動畫的,絕不是兒童,而是成人和青少年,不能用「兒童族群的假想受眾」來定位市場,因為真正的族群是「爸爸媽媽想看,順便帶小朋友去看」的!
所以你的故事應該以青少年和成人的角度去規劃(因為青少年就是半個成人,而每個成人心中都有一個青少年),宮崎駿和迪士尼的電影都是帶給全家歡樂為主,不是針對兒童,而其實我認為兒童族群可以不用太考慮,因為現在的兒童都已經可以和阿公阿嬤一起看連續劇了,哪來兒童族群,有的話其實是「學齡前」的階段吧!

以上是我個人觀點,希望鼓勵有志動畫電影的朋友,用最大韌性,不怕失敗挫折,改進缺失再戰下一部的精神,也許台灣的宮崎駿,就是你的第3部或是第X部時成就的,不要和觀眾對立,虛心接受批評,用不同的心態與技術方法去挑戰下一部,只要有百分之一百的樣片,就應該不難找到錢和人才,就怕你缺乏那百分之一百的能力與態度!!!

2012年8月1日 星期三

是公共電視還是娛樂公司?

這篇是補充上一篇的文章

我們今天開一家動畫公司,到底定位是什麼?現在我看到很多台灣的動畫公司都把自己當成英國的BBC在思考,總是想要有一番偉大的作為,所以製作出來的影片,特別是影集,大多是教育意味非常濃厚,而娛樂性不足,要想到你並沒有政府補助,完全是靠拍片收入在支撐公司,所以定位在公共電視那種正經八百的拍片思惟就會很危險,應該把動畫人搞怪的創意細胞喚醒,以娛樂為主教育為輔,才能打入市場。

而雖然公共電視是部份國家經營,但美國的公視還是在角色創造方面非常成功,他們的芝麻街已經是美國文化象徵,政府每年撥給20億美元預算,而公視也扮演著監督批判政府的角色,因此也得罪一些政要,使得一些眾議員想要把美國公視取消補助加以民營化時(以封住公視的監督大嘴巴),公共電視卻派出他們的大明星「大嘴鳥」上街,以一副無辜的表情呼喊著「為什麼他們要把我殺了?」於是引起社會公憤,然後那些反公視的眾議員竟都落選了。
公視的定位很複雜,總有一些政治角力在背後,但是娛樂大眾這一件事,還是決定著公視的未來,像「水果奶奶」就是支撐公視繼續走下去的支柱。我形容台灣動畫公司長得像公共電視是誇張了一些,但不夠娛樂、太嚴肅、太刻板、太不歡樂倒是有一些吧?

然而,即使不是以商業營運為主的公視,都必須藉助角色塑造來娛樂大眾,更何況一般的動畫公司?如果沒有成功的卡通明星台柱支撐,就會很危險,也就是說一家動畫公司要以娛樂大眾為主要思惟,那麼娛樂大眾的工具,當然就是角色明星,即使是一家電影公司能賺大錢的法寶之一也是靠明星演員。

一家動畫公司不能光靠賣故事來支撐,我認為一定要培養自己的卡通明星,用這些明星來說故事,現階段已經在做的動畫公司像「嚴小妹」「姆姆抱抱」「超毛星」「卡滋幫」「阿貴」....等都是很棒的設計,但明星要成功,就要藉助故事了,而故事要成功,話說回來,娛樂性還是要夠,我們也不能說公共電視完全沒娛樂性,但教育味道還是較為濃厚,如果比例上公視節目教育是70%而娛樂是30%的話,那動畫公司的教育是不是應該30%就好,然後娛樂重一點。韓國的例子還是可以拿來作研究,例如「呆呆熊」就是講呆的故事,但你不需要講如何不呆,你只需要講這熊有多號呆,觀眾就會知道什麼是不呆,以「呆」來塑造明星,就連祖師爺迪士尼也是信受奉行,迪士尼的可愛明星總有一些呆,呆得可愛,呆得讓人想一直看下去,這是人的補償心理,我說我們的台灣動畫明星都太明俐了,動畫師很用心想直接要用設計來畫出可愛,我認為不如用「號呆」來形塑他的口愛吧!

用「呆」的概念來教育,是不是比直接用「你要如何如何」來作教育,更具娛樂性?

「湯姆與傑利」我在宏廣時曾經畫過,它也是奉行「號呆哲學」一份子,但這「呆」卻付出慘痛代價,往往老鼠以暴力收場,台灣動畫師肯定不敢碰暴力議題,但我告訴你,「呆和暴力」卻為美國卡通公司賺進大把銀子,有時候我想,對於那些弱勢的族群,或是曾被霸凌的人而言,看到壞壞貓被老鼠整得不成個貓樣,在哈哈大笑之餘,他也可能補償了自己被霸凌的不愉快經驗。

中國卡通當紅炸子雞「灰太狼」的號呆又加上怕老婆性格,簡直迷死觀眾,甚至有順口溜說「嫁人要嫁灰太狼,做人要學喜羊羊」灰太狼的成功不是因為牠的明俐,而是牠超級號呆!

我的意思是說,角色有一些缺憾 (有一些呆、有一些壞、幫倒忙、熱心過頭、聰明反被聰明誤、....等 ) 而帶來的各種笑場,不也是娛樂效果嗎?
但如果你非要一個完美角色也行,最好身邊跟著一個拖油瓶,老是在破壞主角的完美。

娛樂的定義是什麼?這是一門大學問,「滿足好奇心」是娛樂,「看壞人被整」是娛樂,「和心目中英雄一起打擊壞蛋」也是娛樂,娛樂別人之前,要先用自己的同理心去看世間,我為什麼喜歡看卡通?不是因為它教我兄友弟恭、敦親睦鄰,而是它帶給我我歡樂,這就是娛樂公司的定義。

為什麼人們會支持「大嘴鳥」?因為它帶給大家歡樂!

但是動畫公司是要靠教育別人賺錢?還是靠娛樂大眾賺錢?然後,是靠製作需要高技術、高資本(甚至很難控制成本,而且有賭注意味)的長片賺錢?還是先製作大量低成本影集,強力轟炸市場,佔領市場取得商品優勢賺錢?
如果,你有五千萬資金,你要如何決定方向?是一次性決生死去製作一部長片?還是製作52部甚至100部影集以上以強調設計風和高娛樂性可狂轟、攻佔市場?這是很重要的思維!

現在,回過來說,動畫如果當作是商品的話,當然就應該推出可以娛樂大眾的商品,那台灣動畫公司就要懂得動畫商品如何娛樂大眾,而非教育大眾,以前宏廣公司做加工片多年,應該很熟悉動畫商品才對,其實不然,宏廣一直用藝術和設計看待動畫,對動畫商品化不夠深入研究,如果她能明白動畫商品的娛樂性特色,就不會拍出一堆上不了市場的作品 ,不見得是技術問題,而是太不了解娛樂,說藝術又不夠藝術,要風格又看不出風格 ( 加工片風格),不上不下,雖然有搞笑但太粗俗,既不幽默也不感人,說教育又太空洞,以「紅孩兒」來看,整部戲充斥著低俗不恰當的對話,當張力段落出現時,又頻頻自我抵消,製作的後段,明顯看出趕工的潦草痕跡,和蜘蛛精戰鬥的高潮戲,可能已經沒力氣畫了,白白喪失精彩的結尾,而更糟的是配音更是一大敗筆(如台灣國語和通俗語言及英文摻雜的濫用),你會讓觀眾覺得他們都是玩假的,因為緊要關頭也要來個不三不四的對話......,凡此種種奇怪現象,就是宏廣自製片失敗的原因之一 (可憐投資了好幾個億都付諸流水,有些作品連上映都沒有 )。

好!那如果一家動畫公司想要一魚兩吃,兼顧教育和娛樂時,這樣會發生什麼事?
我預估會造成人財兩失,為什麼?道理很簡單,因為你想要娛樂時就會想到也要加入一些教育,反過來亦然,所以你的教育就不敢太教育,娛樂時又因為想要教育,所以就不敢太娛樂,因為你想50/50,結果一定失敗,所以前面我才會提議30/70的觀念,因為你不是公共電視,你是以娛樂大眾為主的公司,只有娛樂大眾才容易賺到錢,教育雖然重要,但動畫有動畫的教育方法,一定要掌握。

應該說,商業片還是以娛樂大眾為主要概念去發想,然後再加入次要的訴求。

另外,動畫影集和動畫長片的企劃是大不同,影集走的是娛樂性中加入一些延續性強的道理(不能單集去考量,每一集都要讓觀眾既滿足又期待下一集),但長片則可以在娛樂中也要加入動人的元素(當然藝術性也很重要),不能光是娛樂,觀眾要看角色如何講吸引人的故事,思惟模式和影集是不同的(長片肯定要讓觀眾一次性滿足所有的期待)。

娛樂性不只是在故事內容,更包含視覺經營和感官享受,如「馴龍高手」、「工夫熊貓」....中的鏡頭感、戰鬥動作、驚人的場景等,心靈方面的滿足也是一種娛樂,如愛情、友誼、師徒情誼、不分種族的親情(鴨子和熊貓的父子情)......等,從感官到心靈,裡外滿足觀眾,這當然需要高度技術、龐大資金、堅強的團隊才能辦到,所以國內動畫公司喜歡拍長片,我覺得應該要更謹慎行事。

娛樂業的兩個重要兄弟就是「漫畫」和「動畫」,兩者相輔相成,然而台灣動畫業經營的困境另一原因就是「漫畫」的長久不振,因為由暢銷漫畫改編成動畫是最快的管道,畢竟漫畫的思惟最接近動畫,比文學作品還要直接,但大家都知道台灣漫畫業的狀況,所以動畫業只能孤單奮鬥了。

台灣眼前幾家動畫公司已經推出自己的角色明星,這是好的開始,但我覺得有點有氣無力,我覺得應該找對閱聽觀眾族群,針對他們喜歡的事情設計故事,用他們的語言講他們的話(他們才會談論你的動畫),關心他們的生活,和他們在一起,傳播能力最強的族群是哪一個?我想應該不是幼兒,而是青少年,所以大多數卡通都是以青少年為主,他們語言能力成熟,可以表達主見看法,會討論故事內容,也會主動要求參與相關活動,所以以青少年為主戰場,應該會是不錯的思惟,青少年可以成功,成人市場自然垂手可得,但是目前大多數台灣動畫還是太偏幼兒,以前宏廣製作的錄影帶9集的「小和尚」就是給幼兒看,結果販售成績不理想,至於「架雞少年」還不錯,可惜版權買給加拿大了,我想老外也是看中青少年市場。

現在中國也在檢討他們的受聽觀眾要向上提升到青少年至成人階層,歐洲方面,原本主要市場擺在6~9歲以及幼兒階段,但受到美國商業模式成功的刺激,也開始轉向青少年以上族群。

青少年動畫劇本不好寫,但國內寫作人才濟濟,應該有人可以寫,而台灣文學家作品雖然好,但娛樂性更重要,像日本的「櫻桃小丸子」那樣,台灣應該也可以做到的,當然,不要忘了,讓角色號呆一點吧!

可以考慮將動畫公司改為「娛樂公司」吧!


2012年7月27日 星期五

動畫公司的使命

我總覺得,如果時光可以倒流,宏廣公司應該怎麼做?才能改變歷史!
以下是我亂想的,但剛好可以連接到我這一個主題︰《動畫公司的使命》

1. 如果宏廣老闆能夠在90年代末期,正處於高峰時期,提高加工製作層次,以合製片的條件  談判來提升台灣動畫製作水準,命運將會大不同,也就是把《加工片》和《合製片》區隔 開來如下:

《加工片》:前製作在好萊塢(劇本-腳本-造型設計-場景設計等),構圖以後在台灣製作(構圖-原畫-動畫-背景-上色-攝影或合成等),以培養製作能力,這部份沒什麼好談,就是把客戶照顧好,可以讓加工業務源源不絕就好。

 《合製片》:因為有宏廣資金投注,所以稱為ODM,這部份可以要求連同前製作業也來台灣 製作,培養台灣前製作能力和導演人才,如果是美國那種小動畫公司,他們有故事版權和前製作企劃能力,就是缺資金和生產線,那這種公司最適合談判投資,版權部份不必太計較,錢讓他們多賺一些都沒關係,市場好處盡量給他們,但最緊要的是,他們一定要和我們一起在台灣從頭做起,宏廣挑選具有實力的人才,包括導演、美術、腳本、劇本…等前瞻技術人才,和這一家公司的前端人員一起工作,這部份分為二期 4年投資計畫,稱為《台灣動畫前端人才 二4計畫》,也就是說利用8年時間(大學4年為一期單位計算),以投資好萊塢或 海外具發展實力小公司, 來培養台灣本土最前端的動畫編導設計人才,包括建立一套標準作業流程,以作為未來自製片依循模式。另外頂重要的就是培養高階的製片人才,並學習如何從市場和行銷面來檢驗劇本和作品定位等(加工片的製片只是盯進度,無法掌握到市場和行銷面),因為這個二4計畫是以投資換取人才培育,因此投資金額當然要精算,不能佔太多比例,主要營運還是靠加工收入。但這樣的策略,總比將4、 5千萬預算,交給不熟悉動畫前端技術和規劃能力的生手當作學費玩完要好得多。


2. 從合作公司那裡學習前端技術的第二階段,也就是第二個4年計畫,也是最難的部份。這時期要依照前面建立的模式進行作品創作,先以5部短片練功開始,培養團隊默契和技術到位,然後積極尋找劇本,進行前端設計。這五部短片要達到的目標是:
                        A. 完全熟悉角色動畫(A級動畫技術)
                        B. 成熟的藝術性和人文性內涵,並能創造成熟的藝術風格和說故事方式
                        C. 導演人才產生(完全不同於加工片導演)

3.宏廣的專長,我認為不在長片製作,那是大頭症發作,宏廣一直以來都以影集為主,整個生產線,也是為大量生產影集所設計,並沒有專門設計出一條精緻化、嚴謹的長片生產線,所以專長應該在影集製作,如果當時全力發展自製影集攻佔市場,今天肯定會開花結果,因為影集技術門檻較具彈性,而且當時宏廣地位崇高,資金充裕,要和政府談或是和頻道業者談播映,都是有可能的,影集成本較容易控制和修正方向,培養創意和設計人才正是絕佳管道。
從上述的短片訓練之後,成立影集企劃部門,開始系列影集製作,再透過影集製作來培養長片人才,我認為這是最好的方式。
當然,宏廣始終都是將需要精緻化的自製長片,交給大量生產加工片的生產線去製作,想當然也知道其後果了。

註:
1.之前宏廣的合製片ODM和加工片OEM都一樣,前端設計在好萊塢,構圖以下人力密集的部份在台灣,所以完全沒有區隔開來,但現在把合製片層級拉高,就有意義了。

 2.其實宏廣為人作稼那麼多年,卻極少著力於「角色動畫」,因為好萊塢連這部份都已經規定好了,所有原畫動作都明定在「律表」中,你能自由發揮的空間有限,或是說,在加工的體系裡,追求「量」與「進度」,往往列為第一優先,甚至許多製片都要求或是暗示不需要畫得那麼好,趕進度才是第一要務,這也是宏廣加工了數十年,還是無法訓練出能夠執行大案子的導演原因之一。


好了,亂想完了,現在回到主題《動畫公司的使命》

一家動畫公司要製作自己的作品要注意:

1. 如果是影集,避免太說教,娛樂性也要注重,影集的技術不一定要每一集都是A級動畫,甚至以成本考量,用Flash風格也未嘗不可,但注意量要多,故事性和延續性要強,能夠引起社會話題,那麼影集的目的才可能發展出周邊的龐大商機,也就是說影集本身不是賺錢標的,周邊才是,影集只是引起注意和話題,就像是廣告片一樣,廣告內容多有趣,目的還是要大家去買產品,而不是買這一隻廣告。

所謂說教就是:「小朋友,走路要靠右邊,遇到陌生人不要......」台灣很多自製影集都是太說 教,年齡層太低,市場反應熱不起來,有些集數太少,市場還沒形成話題就沒了,那這投資就是丟到大海裡了。

其實成功的影集和一部成功的廣告一樣,廣告的模式就是:「你有問題,我幫你解決!」 只是影集的模式要修正成:「你有問題,我幫你.....分很多次......很多次.....還是沒解決..!」 那觀眾就會一直看下去,可是你把影集搞成教育部的宣導片,每一次都完滿解決問題,那就會令觀眾失去期待的心情,市場效應也會消失,我所謂的解決問題,當然是最大最終的那個問題,你每一集裡當然還是要有一些急迫性的問題獲得解決,以滿足觀眾迫切的需求,但大目標永遠在 那裡,可以一直演下去,這就是動畫的娛樂性!


有關「賣影集」
影集如果只有一季13部,當然很快就播映完了,觀眾還沒看過癮就沒了,甚至大部分人都 還沒聽說就下片了,那你要賣周邊肯定有困難,但如果要製作52部一整年播映的話,哪來那麼多錢?而如果沒有52部在連番轟炸觀眾,那你怎麼可能再造第二個「喜羊羊」?因此:

A. 52部應該是要做的,或者起碼也要來個26部,「喜羊羊」甚至超過520部,「藍貓淘氣三千問」甚至做了近千部,但錢不夠怎辦?我建議,大家就狠一點,製作要求不要那麼高,不需要完美,用低成本並強化故事和設計,也就是C級或D級標準就可以,當然在C和D的標準裡,還是要做到最好,以2D來講,就是「有限動畫」,3D的話,就不知道要如何省成本?但總有辦法可以想,也就是說,首要先衝「量」和「內容」,而不是「頭髮要一根一根看得很清楚」「海水要做得跟真的一樣」....這種思惟,應該把目標改為「很好笑」「很想再看」「有意思」.....等思惟,你認為觀眾會喜歡你的影集是因為你角色頭髮一根一根像真的才喜歡?我想應該是故事內容和角色的討喜度吧,你把錢都花在很厲害的技術表現上,結果成本極高,你只能勉強做13部,而故事內容又很嚴肅說教,不是市場主流趨勢,那這13部技術再高,也是枉然。

千萬不要將影集當作長片水準來製作,影集就是需要「量」,你13部做得多好,還是很難跟別人已經有上百部存量的影集去對抗,別人是用大量在轟炸市場,而你是用精緻的藝術作品在辦展覽嗎?當然不是,影集目標就是要讓市場有深刻印象,喜歡角色,談論故事內容,然後周邊發行,而不是藝術作品觀念,影集就是個「有設計性的量化商品」!

因此,影集要賣,市場會熱絡,肯定是要做出一些抉擇,我不敢說是犧牲品質來衝「量和內容」,千萬不要這樣想,但要加強前端設計和市場營運的策略佈局,市場上很多成功的影集,總有他們省錢又能兼顧品質以及延續下去的方法,動畫公司應該有研究,不是要抄襲他們,而是要找到他們成功方程式,然後改為我們自己的東西,例如喜羊羊就是「想吃,就是吃不到」,那你動畫公司可以改為「想愛,就是愛不到」以這個為主架構,然後套上 一些道理,這樣輕鬆、娛樂,再加上少少的道理,不要那麼嚴肅,台灣目前的動畫影集內容都太嚴肅,沒能讓觀眾放鬆,反而是要教他們什麼?那市場就自限了,大家要看卡通,就是要放鬆,兒童的注意力不太會計較你角色算圖如何?擬真多厲害?他們在乎的只有「大野狼到底有沒有抓到小紅帽?」,這種思惟方向是動畫公司在製作影集時要注意的!

不是說用教育題材沒市場,而是要兼顧教育娛樂太難了,「藍貓」一開始不太在乎品質,但衝影集的量,三辰動畫公司老闆散盡家財,一直做到210集時才吸引到第一個合作機會,播到240集時才吸引到銀行投資興趣,一直到第三年才開出了第一家藍貓專賣店,最大規模時,全中國2400家門市,6000多種衍生商品,這一個成功背後冒險極大,這「籃貓」就是以教育為主軸,做得很辛苦,如果第一波撐不過去,52集播完了,公司也差不多收了,但「藍貓」撐了三年,我不敢說如果用娛樂性強一些的題材來做,是不是會快一些達成商業效果,這也是值得大家思考,凡事都是要堅持,只要是好的、對的,撐到底,一般都會起來。

比起「藍貓」,「米老鼠」經營的就是一個角色,讓大家喜愛這個角色,那大家就不會太在乎故事內容,不管是娛樂或是教育,只要是「米老鼠」他就是最棒。你一但角色經營成功之後,你要用這角色來娛樂大家、教育大家都好,一切有「米老鼠」就搞定,這「米老鼠」的成功就是先以娛樂大眾的角度切入而獲致成功。

其實影集製作模式很多,從每集1分多鐘、3分多鐘、5分、7分、10分和22分鐘長短不一,故事形態也不同,越是短篇也要搞娛樂,而越是長篇的就可以適度和教育有關連,否則劇本會很難編寫,不過還是要讓娛樂成份多一些較好,當然短篇動畫時間短,所以一次肯定要播出好幾集,一般而言大約每七分鐘要播一次廣告,所以要製作之前,先要知道電視台的播放表,否則很難和電視台談合約,也就是說影片的內容和規格以及後續效應,都要規劃。

漫畫和動畫合作
當然,大家一定會說多啦A夢《小叮噹》是教育還是娛樂?我想如果是1969年時代,人們對於教育的需求會大一些,但小叮噹至少也發行了一千多回漫畫,已經打下相當市場基礎,所以1973年開始推出動畫後就立刻被接受,另一方面是小叮噹故事本身就張力十足,娛樂性也相當高,簡單講就是「不會那麼悶」,但這種模式正好在大人小孩都愛看漫畫的日本成功發展出來,而在60到80年代都在打壓漫畫的台灣,就不知道能否成功?

現在台灣漫畫如果可以和動畫一起規劃,先漫畫成功然後動畫推出影集,然後再推長片,這也許是個可以考慮的方式,但現在台灣動畫公司大多和漫畫分家,對漫畫製作興趣缺缺,所以在打動畫市場上,就必須「一片定生死」,冒險性太大了!

我想先推漫畫的好處,就是漫畫的成本低,發揮空間大,故事發展可以海闊天空,不必擔心製作成本,可以慢慢培養市場人口,一但漫畫成功,就可以像「老夫子」第一集那樣,順利贏得票房成功。不過老夫子第二集就不行了,主要還是新鮮感和編劇沒有能持續下去。
如果你今天準備花五千萬製作動畫,那如果先用一千萬規劃漫畫故事和出版,當然通路要打開,等到觀眾培養出來,市場就可以轉移到動畫片上,這當然是理想,但總比以一部動畫決定命運要穩當吧!

「角色經營」才是動畫公司的命脈
綜觀當今的動畫公司,能夠長遠走下去的,幾乎都是經營自己的角色成功者,有些公司並不出名,但是他們創造出來的角色,往往成為世界級的大明星,這些明星在經營之初,確實花了大量資金和時間,但是一但渡過那個未知的黑暗期,角色受到肯定,那這家公司立刻擠身世界級動畫公司,因為角色的卡通播出是全世界的,而收益也會因此從恐怖的倒閉命運,翻身成為正成長的公司。

當然,任何人都知道,角色經營大不易,在千百個動畫作品中脫穎而出的,畢竟是少數,但你一但有勇氣經營動畫公司,總不能永遠以加工為滿足,加工業務永遠不是動畫公司所能掌握,過去的加工重鎮從澳洲轉移到台灣,在台灣旺了近30年後,現在轉移到菲律賓、越南等地了,因此勢必要經營自己的角色,就像迪士尼旗下這些大明星,每個明星時時刻刻都在為公司賺錢,這才是正道,但這條路是一個賭注,你要用長片去賭?還是用影集去賭?你要準備多少錢去賭?成敗往往都在2、3年內,那個看不到盡頭的日子,正是動畫公司經營角色的痛處,因此每個經營動畫公司的老闆,不能光只是在技術和業務上去努力,更應下大苦功去了解「角色經營」,何種角色、何種故事、何種影片形態、何種觀眾市場.......等,好好去研究,為何當今成功角色還是以2D為主流?而台灣當今動畫公司大多是3D製作,如何和市場接軌?把現今成功的角色和故事加以統計分析,你會得到什麼致勝密碼?

凡此種種,都是一家動畫公司在經營時要好好去思考的。

B. 賣影集,不一定是要賺每一集的權利金,而是要「廣傳」,讓這影集裡的故事和角色散佈在全世界,必要的話,我送你播都是必要的犧牲,但條件是我要在你的市場賣角色周邊,你要賺一集一集的權利金是很難回本,這部份大家都知道,但策略是:「量多」「故事好」「延續性強」「周邊佈局好」,你不可能什麼都要賺,你要懂得犧牲什麼來成全大局的道理,影集的最終戰場是什麼?你的目標就放在那裡,為了達到那目標,眼前做一些犧牲是必要的。

影集成功之道,首要就是「廣為人知」,因此透過協力公司去和國內外電視台談播映是必要的,越多電視台播映越有利,收視調查當然不可免,影片到哪裡,周邊授權就談到哪裡,甚至影集利潤是周邊收益和播映收益比達到9: 1都是有的,周邊效益非常可觀,一定要規劃。而且在規劃一部影片時,就要找來玩具商、授權商、出版商、院線、發行商.....任何和未來影片衍生相關商品有關的單位討論評估,更重要是把自己的影片看成是商品,商品要多樣,有漫畫、舞台劇、電影版、電視版.....等,引起各代理店的興趣,畢竟要靠單一商品打天下是困難的,所以當初投資的時候,不要把所有資金都押在幾部影片上,要連同相關商品也要做出來,至少是樣品要出來,那你談判籌碼就會比別人多,機會也會更多。

2.如果是長片,那肯定是以票房為主,然後才是周邊,如果票房沒成功,那周邊也是白搭,既然要以票房為主,就應該以A級動畫最高標準為製作目標,用Flash就不太好。

長片是硬碰硬,觀眾要看,就是要看高水準的電影,不會因為你是台灣做的,就自動降低標準來滿足你的票房,一但進電影院,你的長片就必須和PIXAR或是宮崎駿一較高下,你要在技術、故事、角色、演出方面,樣樣都好,才有成功機會,這難度很高,可是台灣人超喜歡挑戰這個難題,飛蛾撲火的勇氣可嘉,但台灣目前有這樣等級的導演嗎?我真的不知道!
不過,台灣的觀眾其實還蠻可愛,只要你做出好作品,大家還是會捧場。

但是想想看,一部長片數千萬,甚至上億元,賭注卻是難以承受,甚至有導演因為長片不成功,還到學校演講時,呼籲學生不要做動畫了,結果我還要花很多時間去安撫學生,這傷受得那麼重,大家都難以承受。

因此動畫公司的使命就是能夠賺錢延續經營,而動畫賺錢之道,有哪幾家動畫公司能夠掌握?大多數是一腔熱血愛動畫,其實對動畫的表現特性與發行、市場消費心裡、周邊行銷策略與定位....等還是一知半解,甚至於我必須說,台灣其實沒有真正高階的動畫製片,這些都少有動畫公司在積極培養,甚至劇本和故事角色定位都還沒有搞定,角色設計已經如火如荼展開,我還遇到動畫劇本已經寫好了,可是最重要的「主題」都不知道,然後就要進行設計,還有風格都尚未訂定,主題歌已經寫好了,而導演對劇本的解讀也僅僅是依樣畫葫蘆,你出錢我做事,時間趕了,怎麼辦?外包出去當作加工片做了事,導演哪來那麼多時間每一個cut仔細去推敲琢磨,沒那個時間啦,投資人急著暑假檔期上片.....凡此種種,都可以看到台灣目前動畫長片的問題,動畫長片需要的就是時間,而投資人最不在乎的就是時間,兩方觀念衝突的情況下,有沒有經驗豐富的製片可以溝通協商,基本上,導演和投資人,通常是對立的,但是如果導演順從投資人,那這部片子就完了,導演不敢堅持,拿錢辦事,台灣動畫長片就這樣一部又一部的走入冷冽的歷史,只剩下一句片名,有些連導演自己都不好意思再去提了。

我甚至可以這麼說,動畫的前端作業,根本就是一門科學,透過對劇本的詳實分析探討,對市場的審慎調查研究,導演透過嚴格的流程管控和掌握,然後結合到藝術家的設計裡,這樣的嚴格管控,成功率就會大大提高,就像7-11開店計畫那樣精準規劃,幾乎少有失敗的店面。另一方面,我們台灣動畫人,很多都太藝術家脾氣而缺藝術家性格,藝術家脾氣就是「想做就做」,而藝術家性格應該是「想好再做」,這想好再做,就是一種科學精神!

所以,我認為開動畫公司是一份理想也是責任,更是對台灣動畫未來的使命感,台灣到處有人教動畫如何做?軟體如何學?就是沒有教導演如何導片子?動畫公司如何經營?大家付學費做長片,賭注太大了,要小心,準備工夫需要更多面向的考慮,投資人的錢是一份難以承受的責任,我們要感激有這麼多投資人願意支持動畫,也感恩有這麼多年輕人勇敢的撩下去開動畫公司,但幫你成功的人才找到了嗎?賺錢方程式找到了嗎?一但開了動畫公司,每月開支就可能壓迫得你沒有時間追逐理想,只想活下去,因此老闆必須要找到能讓你活下去的夥伴,你只管經營,而你也必須具備產品嗅覺,能夠嗅得出好的案子,然後交給夥伴去完成,你不可能又要管經營,又要管技術,那結果是一個慘字。而如果你動畫公司是走一步算一步,碰碰運氣的,那我說你錢燒完了,也就大家散了。


所以......

導演要能充分掌握角色之前就要先掌握故事和劇本,並了解劇本精神和前提出現了嗎?整個故事是否依照著主題和前提的設定在走?導演有無找到視覺表現的重點?並設計出主角追尋答案的主軸,角色表演要能有明顯的個性與肢體語言,故事發展的邏輯設計好了嗎?衝突點在何處發生?而解決衝突的時機在何處?

幽默趣味對一部動畫而言是觀眾的最愛,導演如何設計這個部份?是讓唐三藏忽然冒出一句很突兀的英文?還是讓一條惡犬的聲帶故障,講話像洋娃娃,然後被同伴譏笑?幽默感其實不是我們台灣人的強項,台灣人的幽默感如何表現在動畫裡?是讓主角背後被貼一張「我是豬」的字條在大街上走?還是對著暈船快吐的奶奶說「奶奶,妳要Hold住!」這些都是動畫導演要在前端作業時所要注意的。

我之前有說過:好看、看得懂、張力、獨特性、發展性是成功五大要素,當一個劇本在導演手裡時,導演有沒有辦法看到這劇本的五個成功元素?而不論你的故事是本土的,還是科幻無考的,導演最重要的工作,就是表達出人性的共通處,並且讓這作品富含一個放諸四海普世的價值。就像我最愛的「天外奇蹟」那樣,在危急時,你能不能放下私慾,去成全同伴的生命安全?

導演不能被故事牽著鼻子走,而應當將靈魂放入角色裡,然後讓這些角色帶著故事跑。你不只是在講故事,而是在講角色如何成長以及如何找到真理。

台灣的美術和設計能力很讚,小公司也能擁有一群厲害的設計年輕人,我很佩服,但藝術性較弱,這部份要加強,科技雖重要,但要平衡藝術性,這方面其實我認為台灣動畫界應該會解決的。前幾天我特別受邀去拜會了「國家高速網路與計算中心」,他們也願意在運算方面提供雲端技術協助,如果這部份服務再強化,業界就可以不必太擔心某些設計出來的場面太大而電腦會跑不出來,或是還需要大量投資設備,至少有政府單位很想協助動畫業成功,這是好的現象,我在這裡也感激「國網中心」能支持台灣動畫界,特別是郭博士和陳院長!

政府扮演的角色

動畫經營的是一項什麼產品?
是藝術?是商品?是電影?或是三者兼具?台灣動畫公司的使命是什麼?發揚台灣文化?和對岸爭取繼承華人道統地位?還是走世界觀?台灣動畫的優勢是什麼?有沒有值得栽培的新秀,可以先讓他導一些短片,然後養成長片的功力?導演的人生歷練和生命體悟夠深嗎?導演飽讀詩書,對電影了然於胸嗎?導演對劇本用心夠嗎?劇本經過充分討論嗎?劇情結構健康嗎?導演知道要用什麼觀點來講這個故事嗎?視覺和高潮點以及衝突點安排妥當嗎?角色個性充分定位嗎?如果你要做「西遊記」,你要呈現怎樣的面貌?孫悟空是一個怎樣的英雄?為什麼唐三藏那麼淡定?如果你要製作一部禪宗故事,你深入了解禪到什麼地步?事實上,「工夫熊貓」裡的許多師徒之間的對話,就是充滿禪意境的具體展現,道理不須講得深奧,留些空間讓觀眾自己去想(我覺得第二集更讚)。

凡此種種,都是一個動畫公司導演需要去傷腦筋的地方,凡事預則立,動畫是一個兩面仞的工具,能善加運用,其價值非常可觀,當初韓國金大中也是看到迪士尼做動畫的,竟然營業額高於做電腦的IBM,於是決定大力扶持動畫產業,如今台灣動畫尚未形成產業鏈,大家都在問,為什麼政府不協助動畫業?文化部為什麼不願意納入動畫?我必須這樣說,今天我們動畫業如果有成功案例,動畫界也有「那一年....」或是「賽德克..」....等成功案例,那我想政府單位可能就會大家搶著要當動畫業的主管單位,我們動畫人不要怨嘆,要怨就怨當初宏廣不爭氣,要怨就怨當初拿了政府的錢,而又沒有做出成績出來的公司,現在沒有一部動畫票房成功 ( 除了老夫子第一集 ),責任我們自己承擔,畢竟政府也是拿納稅錢辦事,一切照規矩,如果,我們能夠先製作一部 ( 起碼要一部吧 ) 成功的長片或是商品大賣的影集,大街小巷都在瘋我們自己的卡通玩偶,談論動畫裡的故事和角色,那時我敢說姿態就不一樣了,畢竟政府單位也是要業績,電影產業現在有成績出來了,那大家搶著要當電影業的主管單位,大筆納稅錢就敢投資下去,因為有績效可期,但是今天我們可憐的動畫界,簡直就是個拖油瓶,是個燙手山羊芋,大家唯恐避之不及,以前在不知情的狀況下,我政府傻傻的投資給幾家大公司,三番兩次到這些龍頭公司拜訪,什麼兩兆雙星的,結果簡直血本無歸,更慘的是,業界沒搞起來,那政府自己撩下去做,也沒能成功,即使是政府自己搞個數位內容學院之類的,也看不出決定性的影響力,凡此種種,自然而然,政府就會不想再談動畫業了。

政府補助動畫業,很多國家都在做,但是補助的同時就是審查制度,通常審查委員會希望故事中的教育性質高一些,因此我不確定審查委員會讓商業娛樂片子過關,但如果缺商業元素,影片通常很難取得市場成功,所以政府補助這件事,可能還是需要有很多討論。

輔導金制度的另外一個問題,就是所謂的「公平原則」,一部片子要補助多少才足夠?因為你拿了輔導金,你還是不夠拍片,而如果自己又無法籌到餘額,只好將就用少少的錢來製作,結果是一定不理想的,要嘛你乾脆一次資金到位,讓製作單位好好把事情作好,然後在票房上衝出成績,這樣就可以幫助到產業,否則每次都是補助少少的,又要經過產官學三方面的審查,可想而知,這樣的輔導也等於沒有輔導。但政府又怕別人講話,為什麼他可以拿那麼多?我為什麼拿這麼少?公平原則下,把錢平均分攤,結果大家都只拿少少的,幫助實在不大。
我倒覺得政府不應該直接給錢,而改為企業界獎勵投資,由企業界自己去和製作單位談,政府可以做行銷和包裝,這方面還是值得大家思考。

總之,現在電影業起來了,我想情況改觀了,誰是當今台灣文創新寵?大家心知肚明,動畫界,真的要好好團結起來,好好的做一部成功的案子,影集也好,長片也好,不要再陷入投資人的檔期迷失,找一個很讚的導演和劇本,只許成功,不許失敗!

最後,我們現在要募集大筆資金,有一定的困難,而長片製作肯定需要高資金和高技術,最重要是長片製作的團隊難覓,因此台灣動畫公司是否還要一窩風搶著做長片?還是轉而投入生產具有商業娛樂價值的影集,以「創意設計」、「量」和「行銷策略」打入市場,值得大家深思!

延伸閱讀 http://anibox-toon.blogspot.tw/  是公共電視還是娛樂公司?