2011年10月31日 星期一

動畫聖堂講義--設計感是什麼?

很多人以為「畫畫」和「設計」是同一件事,其實不然,會畫畫的人不見得也會設計,一個人每天抄日本或美國漫畫,抄久了,他就會變得很會畫畫,但不見得知道設計,因為有可能他設計出來的作品,長得很像別人的,腦袋裡想的,下意識畫出來的,幾乎都是以前抄襲別人作品的影子,所以為什麼大學裡還要開「設計概論」或是「基本設計」這些課,就是要讓只懂畫畫的人也懂設計,我指導過的學生中,很多畫畫很厲害的學生,到最後因為沒有成長,就會後繼無力,反而不太會畫畫的學生,又具有那種學習熱誠的人,到最後他吸收了最多設計方面的元素,再加上後天畫畫上的努力,因而超越那些很會畫畫的同學,而很會畫畫的人,反而秉持自己的天分,在學習上就會有一股傲氣,所以常看到這些人從一年級進入大學,到畢業時 他還是高中時的實力,並沒有改變太多,就是因為他沒有去吸收設計方面的養分來成長自己,停留在原地,非常可惜。

而通常一個動畫設定,更必須具備更多設計概念不是畫畫就可以,所以這裡我們要來談談有關動畫設計相關概念。

一個動畫作品,必須先決定設計風格,然後進行「設計」,設計完成之後,再進行「設定」。
所謂的「設計」就是原創的意思,而「設定」就是前製作業,就是說要先把設計的概念表達出來,不一定都是按照真實的世界去臨摹,還是要加上自己的看法和論點,以下就以一張學生作業來作比較說明︰
這是一個舞台佈景,畫面中是一艘賽鴿船,是以寫實觀點去設計

經由堂主概念化修改後,加強「籠子」和「關」的概念,修改成這樣,這就是「設計感」

不過還有另外一個麻煩的設計部份,也常讓學生感到困擾,就是前面說過的構圖設計,這和個人視覺感和美感有關,例如下面兩張作業:

上圖是學生以一塊凸顯的石頭來作設計,整個畫面顯得壓迫而無層次

上圖為堂主修改之後的樣子,拉出景深,強化主題地位


上圖是學生以鳥巢為主題所作的設計,主題受到後景干擾

上圖為堂主修改後的樣子,主題和後景拉開層次,凸顯主題地位,
這種視覺上的訓練,對學生而言非常重要,需要經常畫,多看動畫作品,觀察
大師的設計,常和老師討論,自然就會累積經驗,越畫越好。
一個畫面裏的景物,需要做設計性排列,才不會顯得呆板,如下圖:

上圖是很多學生設計畫面時的通病︰數學式排列

上圖是堂主將呆板的數學式排列,修改成設計感的畫面

上圖我稱為「設計障礙」,幾乎是每個學生設計畫面時的障礙
,整個畫面往天上跑了,我幾乎要禁止學生畫這種畫面了。

上圖是堂主將上圖鏡頭往下壓,以一個人眼睛高度看畫面,這是較為理想的畫面


如果真要畫俯視圖,也可以用斜的透視重疊方式設計,使畫面穩定而有層次(上二圖)
                              

「形」和「線」都是掌握設計時要注意的,左邊是沒有設計感,右邊好多了
不但是「形」和「線」要注意,「結構」也是設計要素之一

上圖有些細節還是要適度的表現出來,以增加實物的質感

上圖是一個空間加上主人的個性設計之後,就成了一個「個性空間」

上圖為設計要素之一「光影」,善加運用可以使你的設計效果更加分

下圖是講設計裏的另一要素--平衡
「風之谷」裏的那歐西卡一人帶著幼虫面對龐大的王虫群,正是這個理論


                                        
    上圖 直挺挺的設計缺乏設計感,多應用曲線和弧線,增加設計性
   
姿態柔軟一些較好啦!


有的人以為設計就是要「怪」,以致於整個設計看起來很不搭,特別是在一般正常環境的設計,更應該要有整體性的風格,不應該一二個東西長得很奇怪,其他像垃圾桶、公車站牌、公園椅子等設施,除非是奇幻世界,否則不需要在這種地方搞怪。


上圖的角色應該以「前高後低」的方式設計畫面才好


2 則留言: