我總覺得,如果時光可以倒流,宏廣公司應該怎麼做?才能改變歷史!
以下是我亂想的,但剛好可以連接到我這一個主題︰《動畫公司的使命》
1. 如果宏廣老闆能夠在90年代末期,正處於高峰時期,提高加工製作層次,以合製片的條件 談判來提升台灣動畫製作水準,命運將會大不同,也就是把《加工片》和《合製片》區隔 開來如下:
《加工片》:前製作在好萊塢(劇本-腳本-造型設計-場景設計等),構圖以後在台灣製作(構圖-原畫-動畫-背景-上色-攝影或合成等),以培養製作能力,這部份沒什麼好談,就是把客戶照顧好,可以讓加工業務源源不絕就好。
《合製片》:因為有宏廣資金投注,所以稱為ODM,這部份可以要求連同前製作業也來台灣 製作,培養台灣前製作能力和導演人才,如果是美國那種小動畫公司,他們有故事版權和前製作企劃能力,就是缺資金和生產線,那這種公司最適合談判投資,版權部份不必太計較,錢讓他們多賺一些都沒關係,市場好處盡量給他們,但最緊要的是,他們一定要和我們一起在台灣從頭做起,宏廣挑選具有實力的人才,包括導演、美術、腳本、劇本…等前瞻技術人才,和這一家公司的前端人員一起工作,這部份分為二期 4年投資計畫,稱為《台灣動畫前端人才 二4計畫》,也就是說利用8年時間(大學4年為一期單位計算),以投資好萊塢或 海外具發展實力小公司, 來培養台灣本土最前端的動畫編導設計人才,包括建立一套標準作業流程,以作為未來自製片依循模式。另外頂重要的就是培養高階的製片人才,並學習如何從市場和行銷面來檢驗劇本和作品定位等(加工片的製片只是盯進度,無法掌握到市場和行銷面),因為這個二4計畫是以投資換取人才培育,因此投資金額當然要精算,不能佔太多比例,主要營運還是靠加工收入。但這樣的策略,總比將4、 5千萬預算,交給不熟悉動畫前端技術和規劃能力的生手當作學費玩完要好得多。
2. 從合作公司那裡學習前端技術的第二階段,也就是第二個4年計畫,也是最難的部份。這時期要依照前面建立的模式進行作品創作,先以5部短片練功開始,培養團隊默契和技術到位,然後積極尋找劇本,進行前端設計。這五部短片要達到的目標是:
A. 完全熟悉角色動畫(A級動畫技術)
B. 成熟的藝術性和人文性內涵,並能創造成熟的藝術風格和說故事方式
C. 導演人才產生(完全不同於加工片導演)
3.宏廣的專長,我認為不在長片製作,那是大頭症發作,宏廣一直以來都以影集為主,整個生產線,也是為大量生產影集所設計,並沒有專門設計出一條精緻化、嚴謹的長片生產線,所以專長應該在影集製作,如果當時全力發展自製影集攻佔市場,今天肯定會開花結果,因為影集技術門檻較具彈性,而且當時宏廣地位崇高,資金充裕,要和政府談或是和頻道業者談播映,都是有可能的,影集成本較容易控制和修正方向,培養創意和設計人才正是絕佳管道。
從上述的短片訓練之後,成立影集企劃部門,開始系列影集製作,再透過影集製作來培養長片人才,我認為這是最好的方式。
當然,宏廣始終都是將需要精緻化的自製長片,交給大量生產加工片的生產線去製作,想當然也知道其後果了。
註:
1.之前宏廣的合製片ODM和加工片OEM都一樣,前端設計在好萊塢,構圖以下人力密集的部份在台灣,所以完全沒有區隔開來,但現在把合製片層級拉高,就有意義了。
2.其實宏廣為人作稼那麼多年,卻極少著力於「角色動畫」,因為好萊塢連這部份都已經規定好了,所有原畫動作都明定在「律表」中,你能自由發揮的空間有限,或是說,在加工的體系裡,追求「量」與「進度」,往往列為第一優先,甚至許多製片都要求或是暗示不需要畫得那麼好,趕進度才是第一要務,這也是宏廣加工了數十年,還是無法訓練出能夠執行大案子的導演原因之一。
好了,亂想完了,現在回到主題
《動畫公司的使命》
一家動畫公司要製作自己的作品要注意:
1. 如果是影集,避免太說教,娛樂性也要注重,影集的技術不一定要每一集都是A級動畫,甚至以成本考量,用Flash風格也未嘗不可,但注意量要多,故事性和延續性要強,能夠引起社會話題,那麼影集的目的才可能發展出周邊的龐大商機,也就是說影集本身不是賺錢標的,周邊才是,影集只是引起注意和話題,就像是廣告片一樣,廣告內容多有趣,目的還是要大家去買產品,而不是買這一隻廣告。
所謂說教就是:「小朋友,走路要靠右邊,遇到陌生人不要......」台灣很多自製影集都是太說 教,年齡層太低,市場反應熱不起來,有些集數太少,市場還沒形成話題就沒了,那這投資就是丟到大海裡了。
其實成功的影集和一部成功的廣告一樣,廣告的模式就是:「你有問題,我幫你解決!」 只是影集的模式要修正成:「你有問題,我幫你.....分很多次......很多次.....還是沒解決..!」 那觀眾就會一直看下去,可是你把影集搞成教育部的宣導片,每一次都完滿解決問題,那就會令觀眾失去期待的心情,市場效應也會消失,我所謂的解決問題,當然是最大最終的那個問題,你每一集裡當然還是要有一些急迫性的問題獲得解決,以滿足觀眾迫切的需求,但大目標永遠在 那裡,可以一直演下去,這就是動畫的娛樂性!
有關「賣影集」
影集如果只有一季13部,當然很快就播映完了,觀眾還沒看過癮就沒了,甚至大部分人都 還沒聽說就下片了,那你要賣周邊肯定有困難,但如果要製作52部一整年播映的話,哪來那麼多錢?而如果沒有52部在連番轟炸觀眾,那你怎麼可能再造第二個「喜羊羊」?因此:
A. 52部應該是要做的,或者起碼也要來個26部,「喜羊羊」甚至超過520部,「藍貓淘氣三千問」甚至做了近千部,但錢不夠怎辦?我建議,大家就狠一點,製作要求不要那麼高,不需要完美,用低成本並強化故事和設計,也就是C級或D級標準就可以,當然在C和D的標準裡,還是要做到最好,以2D來講,就是「有限動畫」,3D的話,就不知道要如何省成本?但總有辦法可以想,也就是說,首要先衝「量」和「內容」,而不是「頭髮要一根一根看得很清楚」「海水要做得跟真的一樣」....這種思惟,應該把目標改為「很好笑」「很想再看」「有意思」.....等思惟,你認為觀眾會喜歡你的影集是因為你角色頭髮一根一根像真的才喜歡?我想應該是故事內容和角色的討喜度吧,你把錢都花在很厲害的技術表現上,結果成本極高,你只能勉強做13部,而故事內容又很嚴肅說教,不是市場主流趨勢,那這13部技術再高,也是枉然。
千萬不要將影集當作長片水準來製作,影集就是需要「量」,你13部做得多好,還是很難跟別人已經有上百部存量的影集去對抗,別人是用大量在轟炸市場,而你是用精緻的藝術作品在辦展覽嗎?當然不是,影集目標就是要讓市場有深刻印象,喜歡角色,談論故事內容,然後周邊發行,而不是藝術作品觀念,影集就是個「有設計性的量化商品」!
因此,影集要賣,市場會熱絡,肯定是要做出一些抉擇,我不敢說是犧牲品質來衝「量和內容」,千萬不要這樣想,但要加強前端設計和市場營運的策略佈局,市場上很多成功的影集,總有他們省錢又能兼顧品質以及延續下去的方法,動畫公司應該有研究,不是要抄襲他們,而是要找到他們成功方程式,然後改為我們自己的東西,例如喜羊羊就是「想吃,就是吃不到」,那你動畫公司可以改為「想愛,就是愛不到」以這個為主架構,然後套上 一些道理,這樣輕鬆、娛樂,再加上少少的道理,不要那麼嚴肅,台灣目前的動畫影集內容都太嚴肅,沒能讓觀眾放鬆,反而是要教他們什麼?那市場就自限了,大家要看卡通,就是要放鬆,兒童的注意力不太會計較你角色算圖如何?擬真多厲害?他們在乎的只有「大野狼到底有沒有抓到小紅帽?」,這種思惟方向是動畫公司在製作影集時要注意的!
不是說用教育題材沒市場,而是要兼顧教育娛樂太難了,「藍貓」一開始不太在乎品質,但衝影集的量,三辰動畫公司老闆散盡家財,一直做到210集時才吸引到第一個合作機會,播到240集時才吸引到銀行投資興趣,一直到第三年才開出了第一家藍貓專賣店,最大規模時,全中國2400家門市,6000多種衍生商品,這一個成功背後冒險極大,這「籃貓」就是以教育為主軸,做得很辛苦,如果第一波撐不過去,52集播完了,公司也差不多收了,但「藍貓」撐了三年,我不敢說如果用娛樂性強一些的題材來做,是不是會快一些達成商業效果,這也是值得大家思考,凡事都是要堅持,只要是好的、對的,撐到底,一般都會起來。
比起「藍貓」,「米老鼠」經營的就是一個角色,讓大家喜愛這個角色,那大家就不會太在乎故事內容,不管是娛樂或是教育,只要是「米老鼠」他就是最棒。你一但角色經營成功之後,你要用這角色來娛樂大家、教育大家都好,一切有「米老鼠」就搞定,這「米老鼠」的成功就是先以娛樂大眾的角度切入而獲致成功。
其實影集製作模式很多,從每集1分多鐘、3分多鐘、5分、7分、10分和22分鐘長短不一,故事形態也不同,越是短篇也要搞娛樂,而越是長篇的就可以適度和教育有關連,否則劇本會很難編寫,不過還是要讓娛樂成份多一些較好,當然短篇動畫時間短,所以一次肯定要播出好幾集,一般而言大約每七分鐘要播一次廣告,所以要製作之前,先要知道電視台的播放表,否則很難和電視台談合約,也就是說影片的內容和規格以及後續效應,都要規劃。
漫畫和動畫合作
當然,大家一定會說多啦A夢《小叮噹》是教育還是娛樂?我想如果是1969年時代,人們對於教育的需求會大一些,但小叮噹至少也發行了一千多回漫畫,已經打下相當市場基礎,所以1973年開始推出動畫後就立刻被接受,另一方面是小叮噹故事本身就張力十足,娛樂性也相當高,簡單講就是「不會那麼悶」,但這種模式正好在大人小孩都愛看漫畫的日本成功發展出來,而在60到80年代都在打壓漫畫的台灣,就不知道能否成功?
現在台灣漫畫如果可以和動畫一起規劃,先漫畫成功然後動畫推出影集,然後再推長片,這也許是個可以考慮的方式,但現在台灣動畫公司大多和漫畫分家,對漫畫製作興趣缺缺,所以在打動畫市場上,就必須「一片定生死」,冒險性太大了!
我想先推漫畫的好處,就是漫畫的成本低,發揮空間大,故事發展可以海闊天空,不必擔心製作成本,可以慢慢培養市場人口,一但漫畫成功,就可以像「老夫子」第一集那樣,順利贏得票房成功。不過老夫子第二集就不行了,主要還是新鮮感和編劇沒有能持續下去。
如果你今天準備花五千萬製作動畫,那如果先用一千萬規劃漫畫故事和出版,當然通路要打開,等到觀眾培養出來,市場就可以轉移到動畫片上,這當然是理想,但總比以一部動畫決定命運要穩當吧!
「角色經營」才是動畫公司的命脈
綜觀當今的動畫公司,能夠長遠走下去的,幾乎都是經營自己的角色成功者,有些公司並不出名,但是他們創造出來的角色,往往成為世界級的大明星,這些明星在經營之初,確實花了大量資金和時間,但是一但渡過那個未知的黑暗期,角色受到肯定,那這家公司立刻擠身世界級動畫公司,因為角色的卡通播出是全世界的,而收益也會因此從恐怖的倒閉命運,翻身成為正成長的公司。
當然,任何人都知道,角色經營大不易,在千百個動畫作品中脫穎而出的,畢竟是少數,但你一但有勇氣經營動畫公司,總不能永遠以加工為滿足,加工業務永遠不是動畫公司所能掌握,過去的加工重鎮從澳洲轉移到台灣,在台灣旺了近30年後,現在轉移到菲律賓、越南等地了,因此勢必要經營自己的角色,就像迪士尼旗下這些大明星,每個明星時時刻刻都在為公司賺錢,這才是正道,但這條路是一個賭注,你要用長片去賭?還是用影集去賭?你要準備多少錢去賭?成敗往往都在2、3年內,那個看不到盡頭的日子,正是動畫公司經營角色的痛處,因此每個經營動畫公司的老闆,不能光只是在技術和業務上去努力,更應下大苦功去了解「角色經營」,何種角色、何種故事、何種影片形態、何種觀眾市場.......等,好好去研究,為何當今成功角色還是以2D為主流?而台灣當今動畫公司大多是3D製作,如何和市場接軌?把現今成功的角色和故事加以統計分析,你會得到什麼致勝密碼?
凡此種種,都是一家動畫公司在經營時要好好去思考的。
B. 賣影集,不一定是要賺每一集的權利金,而是要「廣傳」,讓這影集裡的故事和角色散佈在全世界,必要的話,我送你播都是必要的犧牲,但條件是我要在你的市場賣角色周邊,你要賺一集一集的權利金是很難回本,這部份大家都知道,但策略是:「量多」「故事好」「延續性強」「周邊佈局好」,你不可能什麼都要賺,你要懂得犧牲什麼來成全大局的道理,影集的最終戰場是什麼?你的目標就放在那裡,為了達到那目標,眼前做一些犧牲是必要的。
影集成功之道,首要就是「廣為人知」,因此透過協力公司去和國內外電視台談播映是必要的,越多電視台播映越有利,收視調查當然不可免,影片到哪裡,周邊授權就談到哪裡,甚至影集利潤是周邊收益和播映收益比達到9: 1都是有的,周邊效益非常可觀,一定要規劃。而且在規劃一部影片時,就要找來玩具商、授權商、出版商、院線、發行商.....任何和未來影片衍生相關商品有關的單位討論評估,更重要是把自己的影片看成是商品,商品要多樣,有漫畫、舞台劇、電影版、電視版.....等,引起各代理店的興趣,畢竟要靠單一商品打天下是困難的,所以當初投資的時候,不要把所有資金都押在幾部影片上,要連同相關商品也要做出來,至少是樣品要出來,那你談判籌碼就會比別人多,機會也會更多。
2.如果是
長片,那肯定是以票房為主,然後才是周邊,如果票房沒成功,那周邊也是白搭,既然要以票房為主,就應該以A級動畫最高標準為製作目標,用Flash就不太好。
長片是硬碰硬,觀眾要看,就是要看高水準的電影,不會因為你是台灣做的,就自動降低標準來滿足你的票房,一但進電影院,你的長片就必須和PIXAR或是宮崎駿一較高下,你要在技術、故事、角色、演出方面,樣樣都好,才有成功機會,這難度很高,可是台灣人超喜歡挑戰這個難題,飛蛾撲火的勇氣可嘉,但台灣目前有這樣等級的導演嗎?我真的不知道!
不過,台灣的觀眾其實還蠻可愛,只要你做出好作品,大家還是會捧場。
但是想想看,一部長片數千萬,甚至上億元,賭注卻是難以承受,甚至有導演因為長片不成功,還到學校演講時,呼籲學生不要做動畫了,結果我還要花很多時間去安撫學生,這傷受得那麼重,大家都難以承受。
因此動畫公司的使命就是能夠賺錢延續經營,而動畫賺錢之道,有哪幾家動畫公司能夠掌握?大多數是一腔熱血愛動畫,其實對動畫的表現特性與發行、市場消費心裡、周邊行銷策略與定位....等還是一知半解,甚至於我必須說,台灣其實沒有真正高階的動畫製片,這些都少有動畫公司在積極培養,甚至劇本和故事角色定位都還沒有搞定,角色設計已經如火如荼展開,我還遇到動畫劇本已經寫好了,可是最重要的「主題」都不知道,然後就要進行設計,還有風格都尚未訂定,主題歌已經寫好了,而導演對劇本的解讀也僅僅是依樣畫葫蘆,你出錢我做事,時間趕了,怎麼辦?外包出去當作加工片做了事,導演哪來那麼多時間每一個cut仔細去推敲琢磨,沒那個時間啦,投資人急著暑假檔期上片.....凡此種種,都可以看到台灣目前動畫長片的問題,動畫長片需要的就是時間,而投資人最不在乎的就是時間,兩方觀念衝突的情況下,有沒有經驗豐富的製片可以溝通協商,基本上,導演和投資人,通常是對立的,但是如果導演順從投資人,那這部片子就完了,導演不敢堅持,拿錢辦事,台灣動畫長片就這樣一部又一部的走入冷冽的歷史,只剩下一句片名,有些連導演自己都不好意思再去提了。
我甚至可以這麼說,動畫的前端作業,根本就是一門科學,透過對劇本的詳實分析探討,對市場的審慎調查研究,導演透過嚴格的流程管控和掌握,然後結合到藝術家的設計裡,這樣的嚴格管控,成功率就會大大提高,就像7-11開店計畫那樣精準規劃,幾乎少有失敗的店面。另一方面,我們台灣動畫人,很多都太藝術家脾氣而缺藝術家性格,藝術家脾氣就是「想做就做」,而藝術家性格應該是「想好再做」,這想好再做,就是一種科學精神!
所以,我認為開動畫公司是一份理想也是責任,更是對台灣動畫未來的使命感,台灣到處有人教動畫如何做?軟體如何學?就是沒有教導演如何導片子?動畫公司如何經營?大家付學費做長片,賭注太大了,要小心,準備工夫需要更多面向的考慮,投資人的錢是一份難以承受的責任,我們要感激有這麼多投資人願意支持動畫,也感恩有這麼多年輕人勇敢的撩下去開動畫公司,但幫你成功的人才找到了嗎?賺錢方程式找到了嗎?一但開了動畫公司,每月開支就可能壓迫得你沒有時間追逐理想,只想活下去,因此老闆必須要找到能讓你活下去的夥伴,你只管經營,而你也必須具備產品嗅覺,能夠嗅得出好的案子,然後交給夥伴去完成,你不可能又要管經營,又要管技術,那結果是一個慘字。而如果你動畫公司是走一步算一步,碰碰運氣的,那我說你錢燒完了,也就大家散了。
所以......
導演要能充分掌握角色之前就要先掌握故事和劇本,並了解劇本精神和前提出現了嗎?整個故事是否依照著主題和前提的設定在走?導演有無找到視覺表現的重點?並設計出主角追尋答案的主軸,角色表演要能有明顯的個性與肢體語言,故事發展的邏輯設計好了嗎?衝突點在何處發生?而解決衝突的時機在何處?
幽默趣味對一部動畫而言是觀眾的最愛,導演如何設計這個部份?是讓唐三藏忽然冒出一句很突兀的英文?還是讓一條惡犬的聲帶故障,講話像洋娃娃,然後被同伴譏笑?幽默感其實不是我們台灣人的強項,台灣人的幽默感如何表現在動畫裡?是讓主角背後被貼一張「我是豬」的字條在大街上走?還是對著暈船快吐的奶奶說「奶奶,妳要Hold住!」這些都是動畫導演要在前端作業時所要注意的。
我之前有說過:好看、看得懂、張力、獨特性、發展性是成功五大要素,當一個劇本在導演手裡時,導演有沒有辦法看到這劇本的五個成功元素?而不論你的故事是本土的,還是科幻無考的,導演最重要的工作,就是表達出人性的共通處,並且讓這作品富含一個放諸四海普世的價值。就像我最愛的「天外奇蹟」那樣,在危急時,你能不能放下私慾,去成全同伴的生命安全?
導演不能被故事牽著鼻子走,而應當將靈魂放入角色裡,然後讓這些角色帶著故事跑。你不只是在講故事,而是在講角色如何成長以及如何找到真理。
台灣的美術和設計能力很讚,小公司也能擁有一群厲害的設計年輕人,我很佩服,但藝術性較弱,這部份要加強,科技雖重要,但要平衡藝術性,這方面其實我認為台灣動畫界應該會解決的。前幾天我特別受邀去拜會了「國家高速網路與計算中心」,他們也願意在運算方面提供雲端技術協助,如果這部份服務再強化,業界就可以不必太擔心某些設計出來的場面太大而電腦會跑不出來,或是還需要大量投資設備,至少有政府單位很想協助動畫業成功,這是好的現象,我在這裡也感激「國網中心」能支持台灣動畫界,特別是郭博士和陳院長!
政府扮演的角色
動畫經營的是一項什麼產品?
是藝術?是商品?是電影?或是三者兼具?台灣動畫公司的使命是什麼?發揚台灣文化?和對岸爭取繼承華人道統地位?還是走世界觀?台灣動畫的優勢是什麼?有沒有值得栽培的新秀,可以先讓他導一些短片,然後養成長片的功力?導演的人生歷練和生命體悟夠深嗎?導演飽讀詩書,對電影了然於胸嗎?導演對劇本用心夠嗎?劇本經過充分討論嗎?劇情結構健康嗎?導演知道要用什麼觀點來講這個故事嗎?視覺和高潮點以及衝突點安排妥當嗎?角色個性充分定位嗎?如果你要做「西遊記」,你要呈現怎樣的面貌?孫悟空是一個怎樣的英雄?為什麼唐三藏那麼淡定?如果你要製作一部禪宗故事,你深入了解禪到什麼地步?事實上,「工夫熊貓」裡的許多師徒之間的對話,就是充滿禪意境的具體展現,道理不須講得深奧,留些空間讓觀眾自己去想(我覺得第二集更讚)。
凡此種種,都是一個動畫公司導演需要去傷腦筋的地方,凡事預則立,動畫是一個兩面仞的工具,能善加運用,其價值非常可觀,當初韓國金大中也是看到迪士尼做動畫的,竟然營業額高於做電腦的IBM,於是決定大力扶持動畫產業,如今台灣動畫尚未形成產業鏈,大家都在問,為什麼政府不協助動畫業?文化部為什麼不願意納入動畫?我必須這樣說,今天我們動畫業如果有成功案例,動畫界也有「那一年....」或是「賽德克..」....等成功案例,那我想政府單位可能就會大家搶著要當動畫業的主管單位,我們動畫人不要怨嘆,要怨就怨當初宏廣不爭氣,要怨就怨當初拿了政府的錢,而又沒有做出成績出來的公司,現在沒有一部動畫票房成功 ( 除了老夫子第一集 ),責任我們自己承擔,畢竟政府也是拿納稅錢辦事,一切照規矩,如果,我們能夠先製作一部 ( 起碼要一部吧 ) 成功的長片或是商品大賣的影集,大街小巷都在瘋我們自己的卡通玩偶,談論動畫裡的故事和角色,那時我敢說姿態就不一樣了,畢竟政府單位也是要業績,電影產業現在有成績出來了,那大家搶著要當電影業的主管單位,大筆納稅錢就敢投資下去,因為有績效可期,但是今天我們可憐的動畫界,簡直就是個拖油瓶,是個燙手山羊芋,大家唯恐避之不及,以前在不知情的狀況下,我政府傻傻的投資給幾家大公司,三番兩次到這些龍頭公司拜訪,什麼兩兆雙星的,結果簡直血本無歸,更慘的是,業界沒搞起來,那政府自己撩下去做,也沒能成功,即使是政府自己搞個數位內容學院之類的,也看不出決定性的影響力,凡此種種,自然而然,政府就會不想再談動畫業了。
政府補助動畫業,很多國家都在做,但是補助的同時就是審查制度,通常審查委員會希望故事中的教育性質高一些,因此我不確定審查委員會讓商業娛樂片子過關,但如果缺商業元素,影片通常很難取得市場成功,所以政府補助這件事,可能還是需要有很多討論。
輔導金制度的另外一個問題,就是所謂的「公平原則」,一部片子要補助多少才足夠?因為你拿了輔導金,你還是不夠拍片,而如果自己又無法籌到餘額,只好將就用少少的錢來製作,結果是一定不理想的,要嘛你乾脆一次資金到位,讓製作單位好好把事情作好,然後在票房上衝出成績,這樣就可以幫助到產業,否則每次都是補助少少的,又要經過產官學三方面的審查,可想而知,這樣的輔導也等於沒有輔導。但政府又怕別人講話,為什麼他可以拿那麼多?我為什麼拿這麼少?公平原則下,把錢平均分攤,結果大家都只拿少少的,幫助實在不大。
我倒覺得政府不應該直接給錢,而改為企業界獎勵投資,由企業界自己去和製作單位談,政府可以做行銷和包裝,這方面還是值得大家思考。
總之,現在電影業起來了,我想情況改觀了,誰是當今台灣文創新寵?大家心知肚明,動畫界,真的要好好團結起來,好好的做一部成功的案子,影集也好,長片也好,不要再陷入投資人的檔期迷失,找一個很讚的導演和劇本,只許成功,不許失敗!
最後,我們現在要募集大筆資金,有一定的困難,而長片製作肯定需要高資金和高技術,最重要是長片製作的團隊難覓,因此台灣動畫公司是否還要一窩風搶著做長片?還是轉而投入生產具有商業娛樂價值的影集,以「創意設計」、「量」和「行銷策略」打入市場,值得大家深思!
延伸閱讀
http://anibox-toon.blogspot.tw/ 是公共電視還是娛樂公司?