2013年5月25日 星期六

大學生的創作精神

台灣的大學教育制度和教學方式,肯定會影響到學生在創作時的思考和態度,以今年的新一代來看,大家在技術上都有不錯的進步,但是在內涵上就顯得空泛。另外一個現象就是評審越來越看重技術和設計,而不太在意內涵,這是不是會影響到臺灣大學生未來創作上的改變?我覺得是可以討論的。

技術和設計是一個競爭力的基本門檻,但是獲獎的作品應該也能對時局提出一些觀點,大學四年不是光只是學習技術,應該在觀察面和分析的能力上,也能有所成長,很多大學生每天生活在偏狹的生活空間裡,不是吃喝玩樂,就是上網以及應付作業,對於時局或是社會文化面深入不多,因此在創作上肯定會有侷限性,作品的精神內涵當然就會空洞化,現在如果評審又不太注重故事內涵,就有可能加重學生「重技術,輕內涵」的現象。

目前我們的動畫作品,大部分還是處於「青少年」境界,或是「不食人間煙火」,或是僅抒發個人內心感受苦悶等階段,比較欠缺大格局或是批判性作品,甚至大多數學生還是把動畫當成自己的日記,或是當成實拍電影或紀錄片來看待,對於卡通的精神特色不夠了解,作品大多不像卡通,太嚴肅、太悶,但其實動畫是把電影觀念拿來用之外,再加上漫畫的天馬行空和幽默趣味,所以學動畫很重要四件事就是:

1.懂電影
2.懂卡通(卡通表演語言)
3.懂設計
4.懂動畫技術

可是大多數的學生都不太願意去研究電影和卡通的內涵,大多數還是以設計和技術為主。

如此一來,新一代有可能就會形成「大學生自己在玩」的狀況,因為從社會性來看,她缺乏能被社會關注的議題(例如有一部作品用力的批判了新世代的人買不起房子的議題,那就可能引起媒體注意加以報導,這社會性就產生了),但是現在頂多是某些創意引發好奇而已,或是不錯的技術被稱讚。就連電影界也不會太關心,因為新一代的動畫缺電影內涵,而商界也沒有多大興趣,因為她又不太卡通,玩具商呢?一定興趣缺缺,因為沒有任何一個角色被大家熱烈討論,新一代暨不玩電影、也不像卡通、更沒有人在玩角色,所以就自己玩、自己拜了!

那玩技術呢?我說過了
技術當然重要,但這是基本的,好的畫面和流暢的動作,以及美美的設計,這都是一個大學生四年下來應該具備的基本條件(努力的話),但大學生是不是更應該在創作的內涵上去用心探討和觀察,培養自己的觀察力和說故事能力,這是大學生的社會使命,大學生除了受教育之外,也應該對生活的這一塊土地投入關注,這樣才能創造更具説服力的價值。

創造價值
很厲害的技術,可以產生「收藏」的價值,她的時間性有限,但很有內涵的作品(當然技術要到位)才能產生影響世人的價值,她能突破時空限制,永被傳頌。

學生要達到這個境界,當然很不容易,但利用這個機會讓學生透過創作觀察時局,對世事提出看法,或諷刺、或批判、或頌讚,讓作品以不同型態、不同長度,為自己的大學四年宣示自己的成長和對這塊土地的使命。

大家都知道「你不改變他,他就會影響到你」,台灣的命運就是每個人的命運,我們做動畫能改變台灣命運嗎?當然不是這樣,但動畫的傳播是有一定的影響力,它能迅速傳播到全世界,讓世界更瞭解台灣的種種,那這種影響力就很大,現在美國已經有一種聲音出現,就是他們看到2300萬台灣人在各方面的努力和成就,呼籲美國不應該再忽視台灣在國際間的地位。因此,創作本身也是國力的一部份,大學動畫教育更應該重視學生的人文內涵以及對時局的關注。

學生的人文內涵或是對現象的批判精神,有時也是一個學校的寶貴資產,學生對一個國家或是社會是有一定的影響力,台灣學生也經常參與反核或是教育改革、保護古蹟....等議題的社會運動,這是站在第一線爭取發言權,但現在透過動畫創作,結合卡通的精神,其實也可以發揮相當的影響力,前一陣子馬來西亞選舉時,台灣也熱心關注,馬國人民看到台灣的民主,竟然說「什麼?人民可以上街示威遊行?」

現在,中國的習李體制竟然在最近發佈一份公報,要人民遵守「七不講」,包括普世價值、新聞自由、公民社會和公民權利以及黨的歷史過失、司法獨立、資產權貴階級..等,相對於台灣最引以為傲的民主自由,就更突顯台灣的優勢,如果大學教育能充份享受這樣的創作環境,去取得兩岸普世的發言權,相信我們的作品就會更具競爭力。但先決條件是大家要有這樣的先知先覺和國際觀。(比起來,台灣的流行音樂就很帶種!)

掌握自己的優勢
幾年前,我們會説我們技術較好,後來中國學生的動畫技術追上來了,然後我們又説,我們創意比較好,但這幾年創意也追上來了,甚至超越我們,那現在呢?我想至少我們的創作環境很自由,這一點應該無庸置疑吧!

我以前去演講時,都會問學生:「同學們,以兩岸來講,我們的優勢是什麼?」幾乎每個人異口同聲說「創意!」,然後我會說「那如果他們的創意也比我們強時,怎麼辦?」大家一時之間無言,我就會說:「我們的優勢就是比人家更努力、比人家更堅持!」不過,現在在我接觸的中國交換生中,我看到的卻是「他們比我們更努力、更堅持!」
到了現在,再看台灣的優勢時,幾乎只剩下一個最寶貴的「自由」,看看上述的中國「七不講」政策,我們的「自由」愈顯珍貴,但是我們的學生有充分享受和運用到這樣的自由創作條件嗎?並沒有,為何?我們的動畫創作大多講的是環保、末日觀、親情之間、頹廢世界...等不需要自由環境都可以講的題材,自由環境中所賦與我們的對大環境的深刻觀察反省和人權批判等,都極少看到,有的是無病呻吟和管窺格局的話題,可惜啊!舉個公民運動例子,就是大埔事件和執政黨政策的黑箱作業所暴露出來的為政者嘴臉,難道不應該被創作者作為批判惕勵的內涵嗎?這在台灣自由條件下是可以說的,但極少被大學生關愛,這就是我們連「自由」的優勢也不會運用的明例。

那和國際上比呢?那我想外國觀眾應該不會太喜歡你的作品長得太像他們的,國外反而更想看看屬於台灣或是東方味道的動畫。
記得我以前還在宏廣時,許多外國導演一有空,就會找我問有關於「禪」的事情(還記得其中一位迪士尼的黑人導演,還有一位匈牙利和一位加拿大的導演.....等),我會用破破英文告訴他「二祖慧可斷臂求法」、「風動藩動」、「南泉斬貓」之類的公案故事,所謂的「安心法門」等,老外聽完總是驚喜萬分,認為這真是一個寶貴的文化和智慧資產,那結果呢?「功夫熊貓」不就還是給他們摸出來了嗎?而如果連老外都深入我們的東方智慧,那我們還玩什麼?

我常問學生「你想不想做一部有關禪智慧的卡通」?大部份學生是全無興趣,他們寧可做被做爛了的「上網」、「鬧鐘」、「減肥」、「北極熊」、「氣球」、「大吃小」...(當然,減肥也可以很禪機啦!),也不願意去了解東方文化智慧這些老外超哈的內涵,他們連中文錯字都可以刺在胸膛上,可見我們對自己文明發展的資源,是多麼的輕忽。

我們可以説我是台灣人,但文化智慧卻是超越的,當今世界,有誰比我們更有實力談東方文化智慧?就是説,我們連自己手上握有多少資源都不太清楚,只會不斷模仿日本或西方,那我們的優勢自然就沒有了。
我到國外動畫學校參訪時,看到的幾乎都是中國留學生,再過幾年,就連西方那一套,肯定也會超越我們了。

真所謂:「大用堂堂總不知」,以前阿富汗戰爭時,就有所謂「阿富汗症候群」,就是說大家都去了解阿富汗的消息,可就是不知道自家鄰居發生什麼事。我們的文化發展是有連貫性的,我們的古智慧俯首可得,就等著大學生如何應用在創意和作品裡。(其實工業設計、產品設計早已經在用了)

全世界經營管理的最高原則是什麼?就是「孫子兵法」,三星用這一套配合成吉斯汗的戰爭哲學,殺得全世界叫苦連天,而我們卻是「手握乾坤」,只是「不知要殺誰?」,我們自己的學問不會用,能怪誰?

我當然不是說要你長篇大論,或是直接去衝撞這部份,而是靠你的創意,用短短的長度,象徵的、隱喻的、幽默的、普世觀的講出內心的話,你可以在你的作品中加入那麼一丁點「禪意」,說愛情、說世界末日....,也可以在森林的熊身上,看到牠如何利用禪機說服小白兔,放下自己生死,最後甘心成了熊的晚餐,死前還說了一句名言:「朝聞道,夕可死也!」

這個文化的大海浩瀚,那怕你瓢一壺可用,都已經天下無敵!

或許因為這樣,我們的新一代設計的動畫將產生質的改變,社會性、文化性和人性在這裡激盪,技術和故事在這裡發光。

當然,不是每一部作品都要這樣,創意本來就很多元,學生搞怪能力也很重要,但如果你想要對這塊滋養自己的土地説什麼,那麼動畫創作以及新一代絕對是一個很好的機會。

如果每年台灣媒體都會報導新一代中有某一部動畫探討了台灣某個現象,並因此引發社會關注和討論,那這樣的展覽就具備了社會性,大家的參與度就會更高,功德算是圓滿了。不過老實說,能在國際間得大獎才容易引起媒體注意,但不論如何,網路的力量才更值得重視。

差異化的重要
現在網路資訊平台十分發達,東西方不再那麼隔閡,國家和族群藩籬逐步撤除,大家互相模仿學習的結果,更拉近作品的相似性,正因為這樣就更加凸顯「差異化」的重要,而我們的差異化應該以何種內容為主?才能強化優勢,我想正是我們的文化,因此學生在創作過程中,確實應該強化從台灣多元的文化中尋找創意表現的能力和深度,也就是將自己的文化優勢利用動畫手段加以包裝,如此必能產生差異化的優秀作品。

設計原則
大學生的動畫作品可以長得很日式,可以長得很美式,但無論如何,扮演自己才是最重要,並不一定説要有台灣味,但應要有獨創性。畢竟設計本身原本就有複雜的設計理論,角色設計或場景設計不一定是要歸類日式或美式,但要符合設計原則,你可以淬取台灣元素溶入設計原則,這是大學生要學習的,但設計的目的就是為了更有力的説故事,怎樣的故事適合怎樣的設計,都要去思考,台灣其實擁有很多值得大家去探討和關心的議題,就等著大家的妙手去探索了。

雖然,你去找工作時,業界不會太在乎你的內容,他們需要的還是你的技術,但我們也不能因為這樣而放棄對時局的關注,你可以不需要長篇大論,有時一個點子、2或3分鐘短片,把技術顧好的同時,也批判了一個世間的荒謬,這樣也是一兼兩顧的方式。

商業考量與原創性
當然,新一代的另一個目的,其實也是給國內廠商物色人才,甚至尋找合作的機會,學生創意海闊天空,有的學生的性格就是很適合做這方面創新和表現,不見得都要那麼沈重和嚴肅,所以如果能在四年中,努力研究國際商業動畫走向,然後用國際化視野,融合本土特色,設計新型態的動畫作品,說不定也可以為國內廠商苦無對策的窘境下,提供一個不錯的合作機會,這也是新一代設計展中的一個目的,但是多數學生要在四年中從基礎學習到創作優秀作品,又要能走在時代前面,不但技術、設計、創意和內涵都要面面俱到,又有商業發展價值,實在是不容易,但如果能在每年數百部作品中看到幾部具有影響力的作品,我想這一場「大拜拜」,神明已經有保佑到了!

就像「海綿寶寶」的史蒂芬·海倫伯格,他是CalArt研究所畢業生,他原本就具有強烈企圖心要針對海洋議題進行創作,甚至以海洋學家身分再到加州藝術學院學習實驗動畫,然後用自己的畢業製作--電影論文「Wormholes」,參加許多影展而獲得青睞,並被邀請去擔任Nickelodeon動畫公司導演,而「海綿寶寶」正是他在加藝時創作的漫畫。

如果有一天,我們的電視台播出的動畫影集中,就有一部是來自新一代的創意或設計,那新一代才是真正的「新一代」,因為你創造了一個社會價值!

新一代使命老師的協助
新一代選擇在世貿中心舉辦,也是希望學生的創意和作品更貼近社會,甚至說,業界也想要在這一場盛會中看看有沒有新觀念和新的創意,因為學校不是工廠,學校有學術研究能力,老師更應該經常在研究國際動畫的新趨勢,動畫的新發展,以及動畫如何說故事這一件事情(一般而言,大家還是把動畫當實拍電影看待,並不太了解動畫的特殊語言),學生的人生閱歷有限,需要老師用更高視野來指導學生,在空洞的內涵中加入一些哲理和深度,而學生的「胡思亂想」正是最寶貴的資源,老師就是要協助學生將紊亂的動畫故事透過結構和邏輯分析導入正軌。

因此你要在你的作品中,投入更多的研究,充分和指導老師溝通,讓你的作品除了專業之外,更具有獨特性、原創性、時代性和說服力,也就是說:「你不只是在應付一個畢業製作,你是在玩真的!」

2013年5月1日 星期三

腳本的鏡頭語言

分鏡腳本首重鏡頭和鏡頭之間的邏輯,它不是單一的,而是一連串的鏡頭傳達一個訊息,這個邏輯就像我們講話一樣︰

「小華----打---媽媽----被」這邏輯不通
「小華被媽媽打」邏輯通了

我們今天用鏡頭這個工具,就是代替我們的嘴巴,將鏡頭語言代替ABC或是ㄅㄆㄇ,如果你不懂鏡頭語言,就好像不會說話那樣,把「小華被媽媽打」講成「小華----打---媽媽----被」,因此,學習腳本要先學習什麼是「鏡頭語言」?然後才能用鏡頭講故事。

我們講話用的是單字,將單字串起來,意思就懂了,那鏡頭語言用的是什麼?以下就是就是鏡頭的單字(語言):

1.全景(比遠景近一些,可以看到角色但看不清楚是誰)--代表人和背景之間的位置和關係以及人的大概動態
2.遠景(最遠,幾乎看不到角色或看不清楚)--代表地理位置和區域範圍的樣貌
3.全照(比全景更近,知道角色是誰)--代表知道數量和明確動態(有幾個人?或是誰?做什麼?但看不太清楚表情和細節)
4.中照--代表可以看清楚表情或細部動作(可以再增加一組「中特照」介於中照、特寫之間)
5.特寫--代表可以強調某一個部份的狀況--如衣服上有女人的髮絲
6.鏡頭左右拉---代表範圍很大
7.鏡頭上下拉---代表很高
8.鏡頭推入---代表要看更清楚
9.鏡頭推出---代表說明所處的是什麼環境(這是其中一種說法)
10.鏡頭淡出---代表事件結束了
11.鏡頭淡入---代表事件開始了
12.鏡頭交溶---代表時間一直過去,但事件繼續發生
13.搖鏡---代表主觀進入現場
14.過肩拍---代表有人在一旁聽或看(第三人稱)
15.第二人稱---代表由另一人看過來(有兩方在進行事件)
16.第一人稱---代表自己看到的畫面(看不到自己)
17.第三人稱---代表從旁人在一旁聽或看的角度
18.跟拍---代表觀眾跟著一起去經歷

以上加以應用就是用鏡頭說話:
如1+8=這地方有事要發生
    3+4+8=有幾個人在一起,其中一個人....他的表情顯得特別緊張...而且眼帶血絲
    4+9=原來他來到了充滿流鶯的地方
    2+6+8=這是一個風景優美的地方,其中有一座風車,好像.......
    3+10=忙了一天,終於可以下班了...
    7+3+4=在101的其中一層外面,好像有一個人在那裡,仔細看原來是.......
    16+5=我看到爸爸的遺物,其中有一張全家照.......
    16+18=我看到路上整個是哀號的人們到處都是.....

反過來說,如果你要用1來講「他看起來好傷心」,這是行不通的,因為1講的是「那邊有一個人」,你如果要講「他看起來好傷心」,就要用4或5才行,這就是鏡頭語言,你用錯了,大家就「聽」不懂你的意思。
當然,你如果真的要用1來講「他看起來好傷心」的話,就只能看到角色的傷心姿態,很難看到角色的臉部表情。

另外:
你要用1推入到5,這是不行的,1頂多推到3剛好,然後再直接跳接到5就可以。這代表一種鏡頭推進的邏輯,循序漸進說明一件事情。
   
以上只是說明什麼是鏡頭語言和邏輯,所以你要學習腳本,要將自己腦袋裝一顆鏡頭,用這個鏡頭去看世界,當你熟習這些語言,就會明白電影如何在「玩弄觀眾」。