2012年11月20日 星期二

動畫12法則+4

   
這是堂主將許多版本中挑出來加以文字潤飾註解的版本,另外再加上四項補充給大家做參考:

1.     Squash and Stretch 擠壓與拉伸
當角色突然受到非預期性的刺激時,角色的形體就會產生瞬間的變形,這是因為心裡對外在刺激的一種自然的反射作用,而在「卡通行為」中加以誇大這種反應,這種反應就是「拉伸」,而在拉伸前會產生快速的反作用「擠壓」,藉以表示接下來即將發生的重要狀況。

2. Anticipation,& Buffering Movement預備動作和緩衝動作:
由靜止要開始動作之前,就是「預備動作」的應用時機,而動作中忽然要停住,或是出力較大,就會有一些反彈,這就是「緩衝動作」的應用時機,例如跑步忽然要停止,或是出拳打擊,會將手臂拉長一點再縮回來。

3. Staging表演及呈像方式:
所有角色的動作,都不是憑空想像的,而需要經過真實的「Staging表演」模擬,這樣才能讓觀眾在欣賞卡通畫家的創意同時,不會偏離事實太多。
因此原畫師通常都需要一面鏡子,藉以參考真實情境如「表情」「姿態」等,然後套用在角色的演出上。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法:
這是兩種不同的動畫製作方式和觀念:

1Straight-ahead是以累進法依序製作每一格畫面,如1234…等。
2Pose-to-pose是先定義關鍵的主要動作,而後再回頭去中割關鍵動作間的畫格(即中割Inbetween),如15811……等。

這兩種方法要看動作需求而定,簡單的動作或是自然現象可以用前者,而複雜的動作則應該使用後者較好。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作與重疊動作:
“沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以「跟隨動作」或「重疊動作」來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恆動”

6. Slow-in and Slow-out 漸快與漸慢:
所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動而不會突然的停止。

7. Arcs 弧形運動軌跡:
是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線,不管是頭部轉動、手臂運動、腳運動時的關節部份……等都要在一道自然的弧度裡運動,避免直線設計。

8. Secondary Action次要動作:
當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些輔助姿勢,會以附加動作來強化主要動作的表演。例如在拿東西前先搓一搓手,或是吃東西一面閉眼露出滿足搖著頭的動作,這些都是附屬在主要動作的表演裡,稱為次要動作。

9. Timing 時間控制:
動畫角色的快慢速度和輕重,是靠所謂的「運動軌目Timing」在控制,這部份也是原畫師最重要的工作,原畫師在設計完一組動作之後,就要為每一張原畫編好號碼,例如1581115……等,這是「張數多寡」,然後就是為每兩張原畫之間設Timing,也就是「間隔距離」,因此角色的運動速度就是靠這「張數多寡」和「間隔距離」兩個來決定快慢輕重,基本上,「張數越多,速度越慢」「張數越少,速度越快」,「張數越多,物體越重」「張數越少,物體越輕」。

10. Exaggeration 誇張:
利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來強化角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 純熟的手繪技巧:
這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,沒有堅強的手繪能力,心中的理想再大也是枉然,即使是利用電腦和手繪板繪製動畫,仍須手繪能力。這些繪畫能力包括:角色結構骨架、造型能力、動態設計、透視觀念、構圖美感、誇張設計

12. Appeal 吸引力:
當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色


*除了以上12項基本法則,另外堂主自己延伸出另四項重要的原則:

13. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。

14.牽一髮動全身
只要身體的一部份做動作,自然會因為作用力反射,身體其他部份也會跟著做平衡的運動。但有一些「有限動畫」會在角色動作時做「分圖層」處理,也就是手部動、身體不動,講話時,只有嘴巴動而頭部不動,這是為了節省成本和快速交片考量,但在較高級的動畫裡是避免這種設計的。

15.修飾動作
在設計原畫時,要先觀察這一組動作的基本動作姿態,也就是「關鍵張」,掌握好最根本的表演之後,再在這些Key Pose之間加入「修飾動作」(其實『預備動作』也是一種『修飾動作』),如台手時加上肩膀和頭部的下意識連動以輔助主要動作更加順暢和柔軟,例如一些肩膀、腰、關節等地方,而「修飾動作」則在整體考量之後,再進行更細部的演出,使一些小地方更符合運動物理現象和動感。

16.觀察/表演&幽默感
原畫師在設計動作之前,要對內容進行觀察,並自己要演出一遍,而且必須具備幽默特質,避免坐著只靠腦袋想像,為了融入角色,必須站起來走到鏡子面前自己演一遍,有時為了一個動作去街道做實際素描或是到動物園素描動物動作骨架結構等。

2012年11月8日 星期四

宮崎駿的無奈

日本雖然是三大動畫生產國之一〈美國、中國、日本〉,但是日本的動畫其實和SONY公司一樣,在欠缺創新的情況下,逐漸流失她的版圖,而如今動畫界依舊以好萊塢為世界的中心,照說,宮崎駿的出現,應該能夠拉抬日本動畫成為世界主流地位,可惜的是,多年下來,宮崎駿只能說是日本的國寶,世界的大師,連他都難以撼動日本極端派的守舊觀念。

長久以來由於手塚治虫的「極有限動畫」成功製作了最早的「鐵臂阿童木」影集,造成日本各大公司仿效這樣的生產模式,並已經形成一個牢不可破的製作鐵律,就連以矢志成為「日本迪士尼」的「東映動畫」也放棄原先對於「全動畫」的堅持,這自然造成一直為東映效力的宮崎駿不滿。

然而為了應付大量的TV收視需求,全日本約400家動畫公司,以每週70部動畫的生產效率,不停的在餵養著日本(特別是東京)龐大的觀眾族群,這些以鏡頭位移、大量兼用、效果替代、極有限的張數〈甚至是三格拍〉、公式化的表演模式和一個模子印出來的造型,以及讓宮崎駿更不滿的色情暴力情節和嚴重物化女性,正在腐蝕日本的動畫產業,而為了讓動畫好看,則以曲折情節和唯美形象彌補不足,久而久之甚至形成各種幾近病態的審美觀,然而「宮崎駿能,日本動畫也能嗎?」。

坦白說,宮崎駿也是這個「日式動畫」的生產模式下長大的,但他願意檢討和挑戰這個制度,因此他也是日本動畫的「革命家」、「復興者」,只是日本不太可能宮崎駿化,宮崎駿這套動畫製作模式,當然無法以量產方式進行,他的作品是人間藝術至寶,當然無法以量產方式生產,既然不能量產,當然也難以影響或是改變日本現有前輩留下來的製作模式,另一方面,宮崎駿的作品幾乎是一個個人創作,整個生產線是執行宮氏一人意志,其他人很難深入參與他的決策領域,即使製片鈴木敏夫給予的意見,也是站在行銷市場面給他意見,所以這樣的生產方式,當然很難複製到其他日本公司,因為不見得會有那麼多位宮崎駿,一旦宮崎駿退休下來,我擔心日本動畫的中興改革,也就逐漸成為歷史,其他雖然也有大師級的動畫導演,但是國際性視野還是以宮作品最能走上世界舞台。

由於宮崎駿的努力,他把日本動畫提升到一個主流的藝術地位,而不ㄨ是附屬在漫畫出版的配角地位,當然宮氏也不全然是孤獨奮戰,在將來日本動畫帶到世界的,其實還有他的戰友押井守,早就以「攻殼機動隊」成功征服過美國觀眾。

那麼,當今引導世界動畫主流的好萊塢呢?根據我和外籍導演共事過的經驗,好萊塢可以不斷推陳出新,不斷有令世人驚奇的創作誕生,我認為是好來塢出了一個偉大的動畫革命家「華德‧迪士尼」,和日本的動畫革命前輩「手塚治虫」完全相反,迪士尼自知自己的不足,所以他願意開放、民主、廣納意見,以及迪士尼的觀念當中,對於動畫的想法自始至終,都視動畫為一種藝術,而且是以「全動畫」方式表現優美華麗的動作和畫面,當然好來塢後來加上了科技元素,但他從來不認為動畫應該犧牲動畫的藝術性來遷就商業低俗,他完全堅持動畫在藝術上的地位,既然是藝術,就應該不惜成本精雕細琢,長時間打團隊戰,出品的每一部作品,即使是不賣座也是精品。

打從溫瑟.馬凱做出第一部全動畫的「恐龍葛弟」之後,就深深影響了迪士尼,因此華德.迪士尼一開始就認為動畫就應該是一個全動畫的方式表現,同時更注重動畫的藝術性,更重要的是他認為動畫也須要有娛樂性,而娛樂的平台就是電影,那麼,融合「藝術」「娛樂」和「電影」,就使得好萊塢的動畫在迪士尼的帶領之下,走過百年的歷史,如今依舊堅持這個立場,並且成為所有後輩們的做事態度和生產規範,確實當初如果迪士尼沒有這樣的定義動畫,而大家沒有繼續執行下去,好萊塢也就無法成為世界動畫的主流。

在迪士尼的觀念裡,從未出現過「要怎麼做最省錢」「要怎麼做最快速」這樣的念頭,他有的是不擇手段要達到最高境界的堅持,這也是他的哥哥洛伊.迪士尼最頭痛的一件事,因為華德總是把上一個案子賺到的錢,全部花在下一部片子上,甚至還要向銀行借錢來完成他的理想,這種做事態度一脈相傳下來,也造成後輩子弟在製作費上總是居高不下的原由,因為好萊塢製作態度就是求好才是第一要務,而不是省錢和快速,當然電視片是不同的做法啦!

為了追求最高品質而不惜傾家當產的做事態度,長久以來一直影響著好萊塢,大家慢慢都接受這個觀念,在資金取得上也盡力配合,當初「白雪公主」的預算從50萬美元一路追加到140萬美元,幾乎把片廠所有存款花光,還向美洲銀行貸了三次款,但經理羅森堡雖然被董事會出面干涉,不讓羅森保繼續貸款給迪士尼,但當羅森堡看過迪士尼特別為他辦的放映會後,非常堅決的肯定白雪公主一定會成功,結果這部片子不但票房收入破紀錄的800萬美元(等於現在的7億美元),還得到奧斯卡特別頒予的一座大奧斯卡和七座小奧斯卡(代表七個小矮人),這部影片的成功,就像皮克斯的「玩具總動員」將動畫電影帶進3D一樣,「白雪公主」也宣告了動畫正式進入電影的大家庭,創造了好萊塢百年以來,以最高品質的動畫電影帶給世人歡樂的新紀元。

而由迪士尼和他的九夥伴們定下的表演12規則,以及導演和製片的合作模式,不是一句口號而已,而是深深影響後輩奉為圭臬的製作至上寶典,反觀日本動畫界依舊走自己的規則和觀念,兩者自然無法相提並論。

因為迪士尼這位前輩的影響和起帶頭作用,當然也就落實在教育〈加藝〉和製片制,教育可以源源不斷培養動畫藝術人才,而健全的製片制度可以源源不斷滋養動畫產業,而更重要的是好萊塢動畫界的民主素養,大家一起討論,大家一起出點子,老前輩和新人動畫師可以一起討論,大家意見想法無阻礙的交流,老前輩帶著新人成長,一部動畫結合各個不同領域專業人士共襄盛舉,出點子的、搞笑話的、賣玩具的、玩科技的.......眾多人的眾志成城,加上健全的製片人制度可以協助在資金和市場上提供最佳奧援,這樣的產業模式,正是好萊塢成為動畫主流地位的主因。

用最笨的方法做事,就是迪士尼成功之道,剛開始當然吃虧,但最後一定會成功,該怎麼做就怎麼做,我們以前幫好萊塢做動畫時,他們連影印的動畫資料都是用高成本的雷射影印,或是雷射彩色影印,因為要保持和原稿顏色一致,當時一張雷射成本當然比現在貴太多了,而畫動畫的紙也是用最好的,每張紙上面都還有品牌的浮水印,鉛筆也是用最好的,難怪他們畫出來的線條那麼靈活漂亮,這些細節都是好萊塢堅持品質的做事態度。

日本人在材料上當然也很先進,紙張和鉛筆等都用很好的等級,但就是小小張的紙,為了省錢,還有一些專為省錢設計的製作方法,後來宏廣並未採納,因為老闆也是學習美國制度的,不過宏廣在製作電視片時,也犯了同樣錯誤,就是「為了快速交件,可以先犧牲品質」,因為還可以有退修機會,雖然耽誤進度的罰款很恐怖,但久了就會形成惰性,要改過來很難。

當然,美國後來也出現反迪士尼勢力,如「頑皮豹」「摩登原始人」等作品,那也是自然形成的市場分流,觀眾隨著時代進步而胃口多樣化的結果,即使是加州藝術學院也出現不同於迪士尼的觀念想法,如「德克斯特」「飛天小女警」等,但這些注重設計感的低成本有限動畫,也成為新的電視片流派,使得美國動畫發展更加豐富多元,然而這些後輩雖有革新精神,卻絲毫沒有撼動迪士尼百年前創下的動畫基礎觀念,全世界大部分學校的動畫教育,幾乎也都以這一套迪士尼的規則作為教材,這也是一個事實。
不要忘了,皮克斯就是一個迪士尼和CalArt的同學會,而約翰‧拉塞特雖然對老東家迪士尼有所不滿,但他卻是迪士尼九元老的動畫守則的忠誠擁護者,另外還有提姆‧波頓也是同一個系統出身,讓偶動畫成為藝術極致的一位革命家,這些大師對當今世界動畫產業的影響至深且劇,而他們的身上流的正是百年來不曾中斷的動畫優良傳統和堅持。

同樣是動畫大師,其對後輩的影響,其實是大不同啊!
我們當然不能說日本不對,好萊塢是對的,因為每個人有自己的喜愛,日本漫畫和動畫在亞洲還是主流,無人能撼動其地位,但是為何宮崎駿會對日本動畫提出批判?這也是引起我想要了解和寫這篇文章的動機,我們不能否定日本動畫的貢獻和努力,但我們必須承認現今的領導地位確實還是好來塢,而好萊塢的動畫精神和制度正是當初老迪士尼一手建立起來的!現今的美國動畫界充滿了他的徒子徒孫或是他創立的加藝學生,繼承著他自1937年白雪公主以來一脈相承的動畫表演理論和作畫精神。

當然,以發展背景而言,美國的動畫工業是由大電影製片公司所推動,所以比較站在電影立場來看動畫,投資也比照電影模式進行製片,但日本就不同,日本是以出版社和玩具商為主體,像講談社、集英社、小學館..等大出版社,而日本也以漫畫為出版最大國,漫畫雜誌多達三千多種,比美國才十多種多太多了,美國漫畫也因受到動畫壓縮而逐漸沒落,反觀日本漫畫出版則越來越興盛,漫畫佔日本整體出版一半,所以這些由出版和玩具所推動的漫畫,想當然也會以漫畫的觀念來製作動畫,然後接下來就是販賣規模龐大的玩具模型市場,所以會以故事為主要吸引人也是理所當然的,甚至有人說,看日本動畫等於是看會動的漫畫,這是因為和推動動畫的背景有關。


宮崎駿雖是日本新動畫學派開創者,但環境並不站他這邊,他必須孤獨而崇高的走在另一條寂寞的道路上,看著前輩留下來的無法改變的動畫制度,讓日本動畫走到一個偏門發展,這也就是他和幾位有心的新生代大師們的無奈了!

日本動畫影片確實也很好看,一些劇場版或是電影長片都是頂尖作品,但日本的動畫也因為每一家公司的作品近似度太高,而令人有疲乏的感覺,好像有一個框框始終套在頭上,大家畫出來的,想出來的都大同小異,但因為日本擁有龐大漫畫市場的基礎,使得日本動畫長久以來,即使不去改變都還是可以生存下去,這也造成日本動畫的格局自限情況嚴重,長期培養出來的人才,太遵循師徒倫理,不敢改變這個傳統,因此只好一直沿用舊有體制了。

如果大家長久以來都在「省錢」「快速」的觀念裡做事,久而久之就養成「套公式和模仿」的做法,所以當有一天必須製作高等級的長片時,難免也會把制式的動畫觀念帶進來,想要有大的突破,就會很困難,因為已經習慣了就很難改。

省錢快速的做法,通常是用在大量生產的電視片上,但這種做片也正是動畫界的試煉場,是玩設計、搞創意的天堂,如果這種機會也都是照本宣科,前輩如何做,後輩也如何做,就會失去創造新卡通風格的大好機會。
因此,省錢快速生產的做法不是不好,而是可以將重點轉移到更新的設計和觀念上,使市場上除了高品質的電影長片之外,也會有推陳出新的新動畫加入市場,滿足多元需求。

而堂主現在為了尊敬雙方的動畫地位,目前是以日本的Retas在教迪士尼的12守則,這樣算是平衡吧!當然未來還是會教ToonBoom。
但堂主必須承認,日本的作業模式確實比較有效率而節約成本,但現在學生大多還是希望以迪士尼的觀念為創作基礎,可是他們畫的圖,還是日式風格居多,日式風注重精準度,但模樣卻都大同小異,看多了會失去新鮮感,而美式注重差異性和個性化以及設計感,兩者都有擁護者,因此建議大家都學習不要偏廢了!

告訴大家一個小秘密,如果你想要改變成為美式風格,建議要用美式的握筆方式,這種用「抓」的拿筆方式確實會改變你的線條和造型喔!