2020年5月31日 星期日

台灣和Richard Williams的一段緣

剛剛不幸過世的動畫師生存手冊作者Richard Williams大師(1933~2019享壽86歲)在無意間促成台灣動畫夢





片中很軟Q的動作,非常適合表現12守則


話說當年,宏廣王董事長在美國紐約視覺藝術學校(school of visual arts)學習動畫基礎,然後又轉往印地安那大學以半工半讀方式攻讀視聽教育專業碩士學位,畢業後,就曾在Richard Williams的公司任職(參予他的首部劇情卡通長片「布娃娃歷險記」(Raggedy Ann & Andy),擔任動畫繪製工作),後來王得知西岸HB公司在找人,就帶著布娃娃手稿作品到TV動畫大廠HB應徵,但時間已經截止而作罷(開車從紐約帶著家當到加州應徵,結果時間太久而耽誤,於是將作品放在HB),沒想到HB看到作品後又通知王董去上班,也因此而有機會和HB老闆Bill Hanna學習動畫,並獲得Bill Hanna支持,進而在1978年回台開啟台灣宏廣創業之夢,在90年代Bill還入股宏廣成為最大股東,因此而使宏廣脫離半年工作、半年喝西北風的困局!

相信很多人都看過HB公司(漢納-巴伯拉製片公司 - Hanna-Barbera Productions, Inc.)的影集

入股前夕,王董問我意見,是要讓法國DIC公司入股?還是讓HB公司入股? 我說:HB較好,老闆!(我心裡想,其實是因為HB公司的卡通較好畫,DIC的太難了!)
這樣說來,就連Richard Williams大師也間接促成台灣動畫的近代史。

我在國外的動畫學校也看到主任桌上幫同學訂了這一本教科書,他是世界的動畫之師!


2020年5月19日 星期二

短片創作的金字塔理論

雖然大家都知道短片創作就是「短而精」,表達你的一個想法、論點就可以,它透過精緻的設計和巧妙的創意,在幽默風趣中直指人心,不須冗長贅述,以直觀的視覺和角色精準強調的演出,使觀眾產生認同,也就是愉悅中有感動,這就是卡通賦予人的價值。

很多年來,我看到學生的專題製作,一直圍繞著同一個癥結,困在封閉、老梗、長篇大論之中,走不出故事的窠臼,而難以發揮自己的技術專業,到最後,故事也講不清楚,技術也受到限制,非常可惜,本來專題可以自我成長和業界接軌,但到最終,大多數作品只能完成交片就不錯了,
每年重覆的提醒,每年還是看到同樣的問題,所以我想用這個《短片創作的金字塔理論》來幫助大家能把握到專題的重點,使大家不至於迷失在故事發想的漩渦中。

新增說明文字

這金字塔尖就是你人生或是生命周遭中曾經發生過的一個具有張力的事件,例如「荒郊野外的拋錨事件」,然後以這個事件為範圍進行故事情節設計和邏輯建構,在這個事件中,你可以設計幾個情節。

包括:
情節1.湯姆開車在山間要回老家(開場白)
情節2.湯姆的車在荒野中拋錨(事件發生)
情節3.湯姆尋求救援不成,不知要如何是好?聽到各種動物聲,慌張又著急...(衝突與反應)
情節4.湯姆看到夜色來臨更害怕,忽然他看到......(轉折、過程)
情節5.湯姆決定......於是......終於......(結尾)

這每一個情節底下,其實都需要數個鏡頭的腳本設計,如果每一個情節平均約有5~10個鏡頭,那5個情節至少就有40~50個鏡頭,以一部短片的規模,40多個鏡頭已經很長了。

當然,不要忘了這個短篇故事中,你需要賦予它一個核心價值,然後將故事往該核心發展,而不是想到哪裡做到哪裡,甚至可以說,你沒有這個核心價值的「主旨」,就很難做結尾喔!

也就是說,你不需要交代湯姆在哪裡上班?他為何要回家?他有沒有女朋友?他和老闆關係如何?他早餐吃了沒?......你只需要設計很厲害的美術和很棒的鏡頭,以及很順暢的原畫動作就可以,直接了當講湯姆在優美的山間開著車要回家(可以是台灣的山景),然後發生拋錨事件就可以!在這事件發生期間,巧妙的利用鏡頭帶出一些你想表達的相關資訊就好。

套這個理論,應該能夠集中精力在「創意」和「設計」中,就不至於迷失在故事的爭辯中,講白一點,短片就是看你的創意和設計,畢竟專題製作時間有限,無法講一個很長的故事,比起長長的故事,一個具有張力的獨特的創意,更能吸引觀者的目光,不須交代太多無關緊要的過程,直接在發生的事件鋪陳,因為大家最終的決戰戰場,必定是職場,而不是一次又一次的競賽,職場才是歸宿,而職場在意的就是你的短片創意和設計,希望大家可以了解這個金字塔的概念。

還有
請盡量避免製作「原來是一場夢...」「一早被鬧鐘吵醒...」「在廁所...」....之類老梗到不行的故事內容,因為你很難吸引人!