現在台灣的動畫公司很多是承接政府的案子或是提案申請輔導金,然後政府經過審查後決定誰可以拿到輔導金。
這看起來已經行之多年的制度,應該沒有甚麼大問題吧?
其實我個人認為問題很大,因為政府一旦擔任施予者的角色,動畫公司或是業者,為了討好評審,他會盡力寫出會讓評審喜歡的內容,只為了能拿到錢,甚至不必太在乎商業的效應,因為他們要應付的是評審委員,而不一定是市場觀眾的反應,甚至有些學者評審壓根兒就是瞧不起商業片,因此即使獲得了輔導金,也不見得能贏得票房,而且政府為了不敢圖利特定對象,還不敢一次給太多錢,本來一部長片需要五千萬才能製作到一個水準,但現在說是要公平,所以把五千萬切成三部,每一部獲得大約1600萬,原本如果集中力量在一部上面,或許還有一搏的機會,結果現在一次只給1600萬,其他自己想辦法,那你想想看,大家去申請輔導金就是因為自己沒錢才跟政府要錢,你現在又讓他自己去想辦法補足餘額,那大家肯定就湊合著用,盡力在1600萬內做出來,反正到時候能在院線放映就交代了事,那結果肯定三部全慘賠,然後政府當然會說是業者的問題,不是政策的失當。
輔導金制度的關鍵不在錢,而是你業者自己要把品質做出來,東西做出口碑了,還怕政府不給錢?因為政府一定知道「好東西是要花錢做」的道理!
反思
其實政府根本就不應該直接給業者錢,政府應該扮演中間人角色,想辦法去跟銀行或是財團企業曉以大義,讓他們願意組成動畫發展基金,政府獎勵投資就好,另外政府還要協助找來動畫發展相關產業代表,例如發行商、製片人、玩具商、院線商、出版商、授權商、具動畫背景的導演(或電影導演)、還有最重要的路人甲和路人乙.......等組成製作審查組,由這些人代表這個基金會來審查動畫案是否可行?而不是由學者壟斷意見,特別是路人甲乙最重要,因為將來卡通是要放映給他們看的,一般觀眾的反應才是票房的測試劑。
做法
1.政府完全不應該干預動畫公司的創意和故事,創意完全交給動畫公司去負責,這樣畫家們會用最最快樂、最無拘束的情況下想出好故事
2.政府可以給一點錢讓動畫公司製作樣片(比照韓國【動畫中心】和日本【未來動畫】做法)
3.政府將這樣片拿去給企業家看,請他們有信心的拿錢出來補助這片子
4.政府幫企業家找來各界相關人士來監督這片子
5.1/3的時候評估要不要繼續補助下去或是換掉不合格的導演(意思是說,沒有能力就不要做)
6.如果中止合約,保險有理賠喔!
7.也就是說,現階段台灣動畫問題是「輔導產業技術昇級,優先於給補助金拍片」,好像是「把錢丟給溺水的人,不如丟一條繩子把他拉起來」,這一根繩子,就是產業技術全面昇級計劃。
然後是審查方式
滿是文字的劇本會令人看了發毛,這些基金代表不見得會有耐心看你的那本密密麻麻的文字,最好的方法就是請動畫公司代表,在戲院試映室裡演給大家看,你至少要有一小段樣片出來,讓大家知道未來成品長甚麼樣子,然後用故事版說故事,或是以視覺化方式或是繪製精美的動態腳本演給大家看,像當初迪士尼在銀行經理面前放映白雪公主的樣片那樣,大家直接用視覺來評估你這部片子好不好看,導演要現身說法,讓評審感動,如果大家挑出了最棒的那一個故事之後,基金會就會和動畫公司、製片等開會決定輔助金額,然後政府再協助找來保險業幫忙做個擔保,讓投資人安個心,如果可以的話,政府再和業者到國外尋求技術支援以及國外發行相關接洽等,也包括帶領業者到國外參加影展...等,政府不需要直接干預你的動畫,而是找來相關資源,擬定獎勵投資政策,讓企業和銀行願意投資。
另外就是建立階段性審查制度,例如前製作完成階段、動態腳本階段、動畫製作階段、後製階段......等,至於製作時間要多久,這也是雙方討論出來,要合情合理,從頭到尾都在一個市場和品質監控的機制裡進行,如果審查委員認為導演不稱職,就決議換人導片都行,一方面保障投資人權益,一方面也保障製作品質的要求。
誰要管動畫?
不管是誰要管,都要成立一個專案的推動小組,專門推動台灣動畫相關政策,這個小組要懂動畫,真正理解動畫人的需要和市場機制之間的運作,要懂台灣動畫問題是甚麼?要懂動畫和藝術、科技、工業之間的關係,而主管這個單位的官員,不必干預太多技術性問題,而應該在政策和策略面給小組指導和協助,從前政府協助動畫業都是從技術面去看,干預太多技術方面運作,甚至形成和民間競爭的怪現象,一直以來都認為「台積電能,所以動畫業也能!」的荒謬觀念,那是因為政府很了解那個產業,所以能夠用正確的的政策去輔助台積電,但是這20多年來政府卻不了解動畫這個特殊產業,甚至最早的工研院,認為協助業者開發Maya的外掛程式,就是在提升動畫產業,這雖然立意良善,也是工研院的專長,但國家對動畫的發展政策近20年來,一直沒有成效,就應該有大的格局改變,我幾年前也曾經到立法院公聽會報告台灣動畫產業,列席的資策會和工業局官員,聽完我的報告之後,還是一樣的心態,說什麼已經辦了幾個競賽啦!從好萊塢請了多少位大咖回來演講啦!辦了幾場研習班啦....!這些都是技術面,幫助不大,因為國外產業化和我們都是個別小公司狀況大不同,產業化強調大資金、全球化、工業化,各種類型的商業動畫不停在市場流動,當然可以吸引第一流的人才和高科技投注進來,而我們只能做一部算一部,一部失敗就沒了明天,整個動畫界還卡在技術學習和商業摸索階段,但是動畫技術又絕對不是一個一個可以大量複製的晶片零件,動畫的變數很大,它是心裡的、藝術的、感官的,因此,我建議政府應該改變一直要用培植台積電的方式來培植台灣動畫的心態,因為:
台積電玩的是1+1=2(博士說)
但是動畫玩的是1+1不等於2,然後要想辦法讓全世界的觀眾都相信1+1不等於2!(藝術家說)
雖然兩者到最後都會強調「量產」「規格化」與「製程」的重要性,但動畫更重要還是在「如何說好故事 ?」這件事情上,而且每一部動畫創意都不一樣,很難加以複製,因為觀眾胃口變化大,一個創意的成功,也無法靠「規格化」與「製程」等生出來,腦袋裡的東西更不是每個人套公式就可以產生,所以動畫和台積電兩者之間差很大喔!
也就是說:如何把故事說好 =/= 如何提高晶圓代工良率!-----這是完全兩碼子的事!!!!!
動畫的講座
舉辦好萊塢的技術講座不是不好,而是要先了解動畫其實不能靠講座這種型態來提升,動畫的學習自古以來都是靠師傅帶徒弟的方式才真正有用,技術是靠面對面針對作品做直接修改和指導才有用,因為有很多狀況是要在面對你的作品時,才會知道你的需求是甚麼 ? 因此應該是以工作坊的型態較有用,但政府單位往往以量取勝,辦講座可以一次很多人來聽,這樣業績就會很好看,其實效果並不是很好,因為講者講的不見得是你目前急迫需要的,可能是多年後工業化生產時才會有用....,我以前在宏廣跟著許多外籍導演,從實際工作中學習最有用,一段時間後,導演會召集大家一起上課,針對大家共同問題提出來討論與指導,所以大家進步很快,因為有目標和明確的需求,所以要辦講座之前要先了解動畫特性,不能把動畫製作和晶圓代工廠給混淆了。
動畫的藝術、科技和工業
台積電的成功最重要是有一位張忠謀,而且政府很懂這個產業,然後政府在製程、設備、資金上給于大力的協助,如果沒有張忠謀和懂這個產業的官員,就不會有成功機會,現在動畫也一樣,動畫不是光靠工業化、設備製程和幾篇調查報告就要成功,動畫也需要很懂動畫產業的官員,和一位很會接業務和經營的人(像以前的宏廣董事長)來經營這個公司才有成功機會。
而如果要自創品牌的話,就要遵循製片制度去跑流程,不是導演一個人說了算,製片人制度在台灣沒有形成,那政府是否也可以協助從國外借鏡或是挖角來台灣,因為一部動畫的成功都不是少數人說了算,是要借助創意評估、導演評估、市場評估...等一關一關的評估才有可能製作進行下去,一旦制度形成就有機會慢慢的形成一個產業,那台灣動畫就能活下去了。
頻道播出
業者最頭痛的問題就是作品沒有播出的舞台,這部分如果也請政府原本要補助業者做片子的錢拿去補助電視台,讓電視台願意提供頻道固定播出自己的影集或是其他作品,讓國內觀眾可以看到國人自製的動畫作品,而內容都是經由前面所說的方式製作出來的,久而久之就有機會建立我們自己的生產鏈,提供大家創作的舞台。
輔導業者接加工片
這個想法不錯,既然我們自己生不出一個像宮崎駿等級的導演和一部票房成功的長片,那乾脆毛起來接加工片製作也不錯,但加工片的片源在哪裡?
如果政府願意輔助生產設備和提供低利貸款建置廠房,台灣還是有實力接加工片,因為現在我們薪資正好是倒退嚕,而別人是不斷上漲,何況我們有30年加工經驗,製程非常熟練,技術也沒問題,每年畢業學生也有不少堪用之才,但是還是老話一句,誰有能力接片?誰能經營管理?現在很多台灣動畫公司其實紛紛走回去接加工片,有3D也有2D,政府不只是重視自創品牌,也應該好好整合加工的力量和資源,現在很多加工片跑到越南、菲律賓、韓國等地,這也是我們應該重振加工王國決心的時候了。
加工可以規模化、可以產業化,只要改進以前宏廣經營的缺失,加工也可以慢慢轉型成自創,當然這需要經營者的正確方針和魄力。
總之,動畫產業成功的關鍵「在人」,不是在「設備」!
台灣動畫的三星模式
乾脆找一家像三星那樣有潛力的動畫公司,而且又剛好這動畫公司的經營者長得像李健熙那樣的條件,那政府就給他狠狠地用國家力量去扶持這家動畫公司,這家動畫公司強調製作高檔的影片或是其他專案,因為有政府靠背,價格可以壓得低低的,找來最厲害的人才,設備可以給他最棒的,政府到好萊塢去推銷這家公司,讓好萊塢特效或是長片都願意來台灣做(強調又便宜又好又快速),當初李明博不也是到國外去推銷三星手機嗎?以好萊塢一部長片製作費用平均五千萬美元計算,台灣可能一半不到就可以做到「俗擱大碗」。
當然,不到好萊塢成本一半這誘因應該很大,但更重要是品質的保證和投資的保障,好萊塢那邊看的不見得只是成本,他們更需要你台灣的實力證明,因此先花一些資本製作高水準的Sample是絕對需要的,這個樣片也是決定成功的關鍵,要好好的做,而且時間要掌握,拖越久成本越高,而且要秘密進行喔!
另一方面,台灣如果也準備把韓國的好萊塢特效加工搶回台灣製作,那政府力量是一定要進來的,而如果所有的客戶要求,都有政府幫忙靠背保證得到最好的服務和品質,那成功機會就會大增,現在政府是一個怕事心態,又要做又不敢太大動作,錢要給你又不敢給太多,要干預你技術又不敢要求太多,要介入又不敢介入太深,不懂動畫又要干預動畫,忽然之間變得沒有魄力了,因此,你當初有魄力扶持台積電,現在也同樣應該拿出魄力和正確的思惟來推動動畫吧!(但千萬不要把動畫公司當成台積電)
只是這樣的動畫公司和這樣的經營者是誰 ?
整廠輸入
就是看準了美加等地財務有困難的動畫公司,政府以其他名義公司組織把它買下來(就是持股51%),條件是:1.她要有業務2.她願意來台灣設立製作部門訓練台灣人才....................。總之就是需要他們的業務和技術移轉就對了。這一點可以看看印度的做法 !
動畫教育
針對動畫這方面的師資,務必要放開資格限制,不要再迷信學歷和學術,也不要把動畫看成資訊和科技,她就是藝術和設計,現在台灣大專院校的動畫老師有一大部分都不是專業出身,至少在技術這一塊就沒辦法應付學生需求,未來學生要投入職場就會在技術上無法銜接,學生不太可能一畢業就去當導演,大部分還是要從技術製作做起,而這些專業技術都不是專攻學術的博士能教的,因此呼籲政府要放寬動畫師資的資格限制,否則只會拖累動畫的競爭力。
現在雖然有技術級專業人員任用條例,但是大部分科系在審查任用資格時,還是以博士為優先,所以呼籲大專院校動畫科系要大膽任用專業人員救台灣動畫吧!
必要的話,國外師資也可以聘請,有很多老外導演其實年紀大了,片子也做累了,但他們想要到處去體驗人生、貢獻所學,這些人可以用短期聘約進來教學,例如雲科大辦的教育部海外菁英培訓計畫,每年暑假都會邀請多位名校師資來斗六雲科大教學,這些老師都很希望第二年可以再來,雖然斗六是鄉下地方,但他們喜歡台灣的人情和樸實,所以聘請外籍師資也是可以直接和世界動畫接軌的一個不錯方法。
幾年前,來我們學校的中國交換生來台灣學動畫,我都會問他們在中國有沒有專業師資在他們學校教動畫,答案幾乎都是「沒有」!但這一二年就不同了,我問他們學校有沒有教「中割」?答案是「有」,有沒有教手繪?構圖?場景?懂律表嗎?答案都是「有」!中國正在以幾何級數的速度在成長,每年大量的動畫作品被播出,動畫公司的片子一做就是一二百部,上千億元的補助和頻道的支持,每年的作品品質都在提昇,好萊塢動畫公司也已經靜悄悄的轉移陣地到中國,政策不斷的在修正,政府用心在看這產業,有心的要這產業起來。
而台灣政府則像拉著一千頭牛一樣的轉不了彎,政策一實施下去就無法回頭,一直到這產業倒下了,就撒手不管了,也不知問題是什麼?也不修正政策,坐辦公室的,也應該去動畫公司看看,舉辦座談會也只是聽聽業者吐苦水,真相永遠也不知道!
關於動畫科系
另外設立動畫科系,不宜用舊有科系轉變,例如資訊轉動畫,這樣會造成許多原來師資必須開很多「有的沒有的」奇怪課程,學生為了這些轉型的師資必須要開足課程,而只好修一些「有的沒有的」學分,真正動畫課程反而被壓縮,所以最好是要專門針對動畫需求開設針對動畫的課程,而不是為了那些轉型過來不懂動畫的老師開課,這樣不但對這些老師不公平,對學生也會學得很痛苦,本來滿懷熱情要進來學動畫,卻找不到專業師資學習動畫技術,因此而浪費寶貴時間,因此,學校應該針對這種情形做一些正確的策略,不要因為掛名動畫好招生,而犧牲了這些老師的專長去遷就動畫,那結果是大家都輸!
我去參觀國外的動畫學校,有很深的感概,台灣的大學動畫教育或是政府相關部門,甚麼時候才能把「動畫」搞清楚?甚麼時候才能將「動畫」從資訊和科技範疇解放出來,讓動畫教育回歸到動畫本該屬的「藝術」和「電影」領域裡,不要再把「動畫=動畫軟體」這樣偏狹的解讀,動畫是藝術!動畫是電影!動畫教育不是有設備有軟體就搞定,動畫教育一定要請業界動畫師進場和學生一起做動畫....!
法國最有名的世界級動畫公司「瘋影工作室」原本就是做動畫教學的單位,行有餘力才作創作,後來由於動畫業興盛起來,於是法國的德龍省政府就邀請「瘋影」的動畫導演賈克雷米吉黑賀(米芽米咕人一片動畫導演)到學校教小朋友做動畫,並陪訓動畫老師,師生共同創作出上百部動畫短片,學校再成立影像教學部門,慢慢的「瘋影工作室」逐漸開始製作自己的作品而成為商業動畫單位,於是將原本教學部門成立一個「動畫推廣協會」,除了擴大原本的訓練對象之外,也到各地作教學辦活動,如此一步步發展成創作和教育並重的制度,而「瘋影工作室」現在幾乎已經成為法國動畫工業和藝術的代表。
幾年前我到北京近郊的石家莊參訪一所私立的動畫學校,這所學校竟然自己擁有一家2000坪的動畫公司,聘請專業動畫人員經營管理,學生可以直接參予動畫影片製作,我看了很是羨慕,要是我們政府也能鼓勵學校像法國和中國那樣,補助成立一家動畫產學公司,讓學生直接參予製作,那我們的動畫教育就很到位了!
論壇和研討會
歐洲動畫能夠起來,而不再被好萊塢壟斷,就是靠著歐盟成立的動畫發展基金,以及透過不同性質的論壇(各國輪流舉辦影展和論壇,帶動各國動畫產業)和研討會,將教育、投資、製作(結合各國動畫專長合作製作)三者有效整合,而這些論壇中有針對培訓人才、投資者和技術等不同面向進行討論發表和招商等動作,從根本打下良好基礎,當然也把電視業者拉進投資的行列(資金達700億歐元),歐盟有效的整合,使得歐洲動畫能夠走出自己的一條大道,這是大國大市場概念的經營模式,我們小規模,應該如何建立成功模式,要有一個整合者,大家願意放下立場,共同面對所有問題(例如製作技術上的瓶頸和導演與設計人才,以及資金和播出平台等問題),只有這樣才有可能找到一個方向。
給年青人機會
現在許多有理想抱負又有創意和能力的年青人,他們不想安於22K被資方當勞工在用,他們想要創業實現夢想,於是邀集三五同好,用最低的條件創業,甚至透過網路募集資金,而作品的Demo也很棒,這種模式正在默默發酵中,我自己的學生也有想要創立工作室的,像這種微型文創,其實政府應該給予協助扶持,而不要老是站在資本家立場,甚至助長22K的風氣,讓年青人生活在挫折感中,心中熱情不再,這是國家的損失啊!
以上是堂主「做夢時」夢到的.........................!
正當堂主還在做夢時,迪士尼已經在2012年和中國文化部、網路服務供應商等合作共同開發中國動畫產業,並成立「國家動漫創意研發合作組織」,由迪士尼提供說故事專家到這個組織協助創意發想等,而投資37億美元的上海迪士尼樂園裡,說不定將來就會有中國自己的故事偶像遊行在樂園的街道上,這個意思是說,中國正在修正自己的動漫產業發展計畫,不斷在尋找正確的方式和有效率的想法,不必繁文縟節,不停向上提昇,現在的中國電視自製動畫節目種類數量之多,創意題材之多元,已經不可同日而言,雖然品質參差不齊,但國家重視動漫發展的決心不變,總有一天,我們學生要學動畫,恐怕真的要跑到對岸去了!
2013年6月23日 星期日
2013年6月9日 星期日
動畫的實驗精神
堂主認為「動畫的實驗精神」會比「實驗動畫」本身來的重要而務實,一個創作者要創作任何作品,是不是要先給自己歸類在一個明確的類型?其實未必,例如李安就是注重實驗精神,每部片子都有很大的差異,還有史丹利.庫柏利也是一樣,一生雖只拍十多部影片,每一部都具有極不同的風貌和藝術地位,他們都認為在創作過程中,「探索」和「創新」本身的價值,是作為藝術家領導潮流的重要使命。
實驗動畫的定義
實驗動畫本身應該説是一種「渴望創作上的自由」的概念(堂主個人認為),在創作的開始,不遵循既定的規則和模式,以新的製作方式和媒材,或是不同的表達方式來看待這世間的議題,也就是說「創新技法」、「自由的風格」和「探索未知」就是一種實驗的意義。
在早期的傳統動畫年代,因為工具上和媒體傳播平台的限制,在技法與表現上比較遵循傳統學院風格(如上海美影廠的水墨系列和加拿大早期國家電影局的實驗性作品,強調技法與視覺意象隱喻,當然也有薩格勒布派強調故事性..等),有些作品以抽象或是符號象徵,以視覺直觀和心理感受,針對各種世間不合理現象提出批判和諷刺。
但在近年的電腦和媒體網路的快速發展中,人們對動畫的需求和看法已經產生很大的變化,商業化和產業工業化,使得動畫必須遵循資本市場的遊戲規則制定內容,更因為網路資訊的便利相通性,使得動畫創作的走向更加扁平化,作品差異性降低了,東方西方的想法更為接近,因而影響到創作者思維方式,從之前的強烈人文批判,諷刺自私貪婪與控訴威權統治等,到現在對人類生存條件與資產階級壓迫..等提出更多關心,在技法上也加入更多科技元素和強烈的設計風,這些變化使得「實驗動畫」的本質從完全的自我觀點,到現在跨越族群與國家藩籬,對人類整體的議題投入關注,這種變化,正是透過一次又一次的資訊傳播共享而逐漸在改變。
「實驗的精神」對一位藝術家有多重要?
每個藝術家都希望走自己的路,拉開和別人之間的差異化,因此希望透過「技法上的創新」、「獨特的觀察切入點」、「非傳統的説故事手法」 等來凸顯自己的作品,就像「螺絲人生」、「回憶積木小屋」、「飛行書」、「遺棄之物」...等,這些作品都會帶給大家一個新的思考和視野,甚至引領一種新的創作潮流,就像之前的一部Flash作品2003「走路一生」,這作品造成一股流行風(其實更早就有走路主題的作品-1969walking),也就是說你的實驗精神,是引領你走在時代前端的有力證明。
每個藝術家對實驗的看法不同,有人注重在技法上的實驗,有人注重在藝術風格上的實驗,有人注重在內涵表達上的實驗,這些以非傳統的觀念所創作出來的作品,雖然屬於非主流的派別,但對於整個動畫創作方向,往往佔有重要地位,例如法國的1994「修士和魚」這部短片,從視覺風格(單調而重複的線條象徵修士生活)、動作設計(以具節奏感的跳躍代替正常的走路)、說故事方法和鏡頭設計(只有全景和遠景)..等,都給人對於動畫敘述的方式,有著不一樣的看法和思惟。
也就是說動畫也可以擺脫電影的規則,用純粹視覺來說故事,這也是一種實驗精神。
實驗的精神,不一定就是「實驗動畫」,皮克斯的商業動畫片,每一部都在科技上具有實驗創新的精神,例如毛髮、海水..等,宮崎駿的實驗精神在打破日本人對動畫既定的表演模式,將現實主義和科幻冒險整合的極為完美,那些發生在天空的事情,似乎真實的在我們這世界上存在著。
你可以通俗的實驗,你也可以前衛的實驗,動畫的實驗精神就像一家公司的研發部門,可以將自己的產品保持在領先的地位,但產品強調使用者的便利性,而動畫的實驗則可以產生多面向的成效,有的是商業上的應用,有的是藝術上的前瞻性,總是都能引發全世界的注目。
「創新」和「實驗」很接近,但是「實驗」更強調未知領域的探索,包含技法和表現,而創新比較偏向在原有的技術上採取新的作法,如蔡旭晟的「櫻時」就是一種技法上的創新,然而在內涵上,將台灣民間信仰最敏感的鬼神部分,用童真的角度重新詮釋,則算是一種作者的實驗精神了。
實驗精神可以促使動畫師向前邁進,對於自我的突破和成長,有著極為重要的影響,或是說,每個人都應該在人生某個階段,對於現階段的一切做出不同的嘗試和改變,這就是一種實驗的精神,以前畢卡索和張大千就是實驗大師,一生當中開創許多影響世人的新畫派。現階段的台灣動畫師,最需要的除了生存下去之外,還是要有實驗精神,透過不一樣的思惟和創新,可以強化台灣動畫的國際地位,也可以幫助台灣動畫找到未來的道路!
實驗動畫的定義
實驗動畫本身應該説是一種「渴望創作上的自由」的概念(堂主個人認為),在創作的開始,不遵循既定的規則和模式,以新的製作方式和媒材,或是不同的表達方式來看待這世間的議題,也就是說「創新技法」、「自由的風格」和「探索未知」就是一種實驗的意義。
在早期的傳統動畫年代,因為工具上和媒體傳播平台的限制,在技法與表現上比較遵循傳統學院風格(如上海美影廠的水墨系列和加拿大早期國家電影局的實驗性作品,強調技法與視覺意象隱喻,當然也有薩格勒布派強調故事性..等),有些作品以抽象或是符號象徵,以視覺直觀和心理感受,針對各種世間不合理現象提出批判和諷刺。
但在近年的電腦和媒體網路的快速發展中,人們對動畫的需求和看法已經產生很大的變化,商業化和產業工業化,使得動畫必須遵循資本市場的遊戲規則制定內容,更因為網路資訊的便利相通性,使得動畫創作的走向更加扁平化,作品差異性降低了,東方西方的想法更為接近,因而影響到創作者思維方式,從之前的強烈人文批判,諷刺自私貪婪與控訴威權統治等,到現在對人類生存條件與資產階級壓迫..等提出更多關心,在技法上也加入更多科技元素和強烈的設計風,這些變化使得「實驗動畫」的本質從完全的自我觀點,到現在跨越族群與國家藩籬,對人類整體的議題投入關注,這種變化,正是透過一次又一次的資訊傳播共享而逐漸在改變。
http://www.youtube.com/watch?v=6_lhzTCHwrY 前南斯拉夫最重要的薩格勒布學派動畫在1988年推出的巴比倫塔 從一個自殺者眼中看到的世間種種,也引發系列相關議題的創作 |
「實驗的精神」對一位藝術家有多重要?
每個藝術家都希望走自己的路,拉開和別人之間的差異化,因此希望透過「技法上的創新」、「獨特的觀察切入點」、「非傳統的説故事手法」 等來凸顯自己的作品,就像「螺絲人生」、「回憶積木小屋」、「飛行書」、「遺棄之物」...等,這些作品都會帶給大家一個新的思考和視野,甚至引領一種新的創作潮流,就像之前的一部Flash作品2003「走路一生」,這作品造成一股流行風(其實更早就有走路主題的作品-1969walking),也就是說你的實驗精神,是引領你走在時代前端的有力證明。
http://www.animetaste.net/20310 1996年這部動畫開啟了系列走路相關人生議題的創作 |
http://www.youtube.com/watch?v=vACIn3OTK-k |
也就是說動畫也可以擺脫電影的規則,用純粹視覺來說故事,這也是一種實驗精神。
實驗的精神,不一定就是「實驗動畫」,皮克斯的商業動畫片,每一部都在科技上具有實驗創新的精神,例如毛髮、海水..等,宮崎駿的實驗精神在打破日本人對動畫既定的表演模式,將現實主義和科幻冒險整合的極為完美,那些發生在天空的事情,似乎真實的在我們這世界上存在著。
你可以通俗的實驗,你也可以前衛的實驗,動畫的實驗精神就像一家公司的研發部門,可以將自己的產品保持在領先的地位,但產品強調使用者的便利性,而動畫的實驗則可以產生多面向的成效,有的是商業上的應用,有的是藝術上的前瞻性,總是都能引發全世界的注目。
「創新」和「實驗」很接近,但是「實驗」更強調未知領域的探索,包含技法和表現,而創新比較偏向在原有的技術上採取新的作法,如蔡旭晟的「櫻時」就是一種技法上的創新,然而在內涵上,將台灣民間信仰最敏感的鬼神部分,用童真的角度重新詮釋,則算是一種作者的實驗精神了。
http://gnn.gamer.com.tw/7/44907.html |
實驗精神可以促使動畫師向前邁進,對於自我的突破和成長,有著極為重要的影響,或是說,每個人都應該在人生某個階段,對於現階段的一切做出不同的嘗試和改變,這就是一種實驗的精神,以前畢卡索和張大千就是實驗大師,一生當中開創許多影響世人的新畫派。現階段的台灣動畫師,最需要的除了生存下去之外,還是要有實驗精神,透過不一樣的思惟和創新,可以強化台灣動畫的國際地位,也可以幫助台灣動畫找到未來的道路!
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