2019年5月15日 星期三

原畫的設計步驟

原畫師的工作包括 :
設計關鍵動作和編寫律表設Timing等,需要累積多年經驗,並且要有很強的手繪能力,才能勝任角色的演出,現在我將我上課給學生的資料公開,讓初學者可以很清楚知道如何畫好原畫,只要照著這一套步驟,一定可以畫出很棒的原畫!



最重要是要了解角色,以及腳本上對該畫面的說明,自己也要先演一次,才能掌握好表演和時間,根據個人的經驗,1秒的動作以2個為原則,例如舉起手指出+雙手攤開,這樣就是2組動作,超過2個就會令人眼花撩亂,而每張動畫的格數Frame,最好以2格拍為佳,必要時可以1格拍(如快速而又要看清楚時),但有時候3格拍也是容許的,但要配合動作與動作之間的變化,基本上動作越密,越需要2格或1格拍,越小越遠的動作,也需要越密的動作,反而是移動中可以3格拍,但還是會看到延遲的現象。

另外再提醒一次,盡量不要平均分配格數,要有快慢節奏的律表設計。

律表(Exposure Sheet曝光表)
律表就是曝光表的別稱,英文是Exposure Sheet,或是簡稱X-Sheet,是紀錄每一個Shot的原動畫的每張動畫所要拍攝的格數,以及其他鏡頭運動的細節(如從第21格移動到第44格,然後每一格移動0.25英吋,或是從第31格開始推入到第52格,然後是從第12號安框推到8號安全框....等,當然也包括淡出是從第幾格開始淡出.....等)

上面就是不好的Timing設計-平均分配


A1下面畫一直線的意思就是停頓的意思,也就是A1這一張動作要停4格,所以拍四下,拍四下的意思就是攝影機的快門按四下,現在都是電腦作業,但原理一樣,把A1拉長四格。
停頓很重要,如果都不停,動作會變很快,缺乏節奏感。


上面才是正確的律表,有停頓點(某些原畫張)產生節奏
以上就是說明律表(曝光表X-Sheet)的使用,左邊的動作指示是由導演將角色的表演細節記錄在每一格當中,例如第1格到第4格要靜止不動,第5格到第11格要舉起手預備....等。

這和日式不同,美式強調更細的專業分工,所以才會有動作提示,日式則交由原畫自己負責整個演出。因為美式的律表中,原畫必須按照導演的意思做動作設計,所以我覺得有點像填充題,這也是我後來離開原畫部門,轉向教育和構圖設計發展的原因。



 有些情況下,以全動畫1X拍可以使快速動作清楚地呈現出來(如下面的B),而又不會影響時間長度。

2018年12月28日 星期五

3D和2D的正解

2D、3D、偶動畫的存在是市場、創作者、故事需求等因素相互的演進出來的結果,其實無關潮流,因為藝術家是可以將傳統的藝術再造而開啟新的潮流,完全看你應用這些元素的成功與否,3D做到最後總希望做得更像2D,而2D也希望加入更多3D的概念,然後偶動畫總是更多科技和工藝的結合,突破創新才是真正的潮流,不是哪個工具的問題,我對於學校有限制創作內容或是限用某種工具製作專題,感到難以置信,對於[潮流]這兩個字,以及[限制]的做法,提出我的看法。

我這樣說吧

[潮流]是甚麼?
是新的意思嗎?不是,你沒聽過[復古風]嗎?流行其實是一種反覆的改造和重新定義,一陣時間後,又會看到結合新舊風格的新作品,宮崎駿的風格就是科技加上古代造型,他是2D之神,當然也應用到3D的技術觀念,蜘蛛人3D不是看起來也很2D嗎?星際大戰就是古風的科技大作,還有東方元素在內。
誰把作品做得完美了,誰就是創造潮流的人,3D、2D、偶動畫,不斷輪流的有佳作出品來填飽人們永遠求新求變的胃口,每一種創作都無法永遠統治這個多采多姿的世界,唯有令人感動的作品,才是一個潮流的起點。

當然,國外的動畫學校畢製還是很多2D作品,Gobelins最新的作品[阿公]就是台灣學生2D作品

https://www.youtube.com/watch?v=GlpyiPculHY
還有這一部
https://www.youtube.com/watch?v=E4BhEBaeQdg&t=60s
等等都是很棒的2D專題作品

至於[限制]
我的[限制]是這樣的:

限制學生要做得很快樂
限制學生要做自己最擅長的
限制學生要做自己
限制學生要以自己的創作為榮
限制學生要和夥伴好好合作
限制學生要依據專業流程製作專題
限制學生要做一部最棒的動畫-不管2D、3D
限制學生要懂得謙虛和負責任

當然,具有爭議性,和道德倫常有所違背的議題,我們老師可以溝通討論,但是否要加以限制,也須經由系會的民主程序來討論,不應該單方面限制學生的創作自由,教育部一直在推動大學教育的適性揚才和多元學習,都是鼓勵,而非限制學生的創作和學習。

其實
實力才是王道,管你是2D還是3D?有實力的人,任何公司都會歡迎你,因為工具很快就能學會,沒甚麼秘密可言,真正重要的是你的基礎功!
市場上主宰的,不是工具的使用,而是說故事的能力和方法。

至於台灣2D工作,大家不用擔心,我擔心的是薪水問題和你的技術到不到位,以及你耐不耐操?

很多動畫公司在自己社群找人,或是公共論壇找人,或是直接找老師要人,我就是每年都在推薦學生去2D公司任職的人,但學生其實有自己的想法,我也僅供參考。
我朋友最近從大陸回來,公司很大,薪水很高,但要求也高,還要考試,日式風格,我自己搞不好都考不上,我說好朋友您就稍微手下留情,讓學生去學習學習唄!

好吧,可能還有老師對2D、3D有所誤解,那我就說個明白:

動畫+電影+藝術與設計+2D+3D

這樣就是整個動畫的項目,而[動畫]有哪些內容呢?

[動畫]有:
企劃(題材/主題/主旨)-故事版-文字腳本-美術設計-概念設計-角色設計-場景設計-分鏡設計-動態腳本-構圖透視-色彩學-素描水彩-動態素描-12守則等

以上是所謂的動畫共同科目,完全就是2D和3D的基礎,任何學動畫的人都要學的,動畫科系都要開的課。

而2D/3D只是工具的差異,基本觀念是一樣的,美國的3D動畫公司裡,前面的一大部分都是手繪的工作,到了製作階段才分2D或3D。

[2D]
有Animate CC/TV Paint/Retas/Toonboom/Clip/Opentoonz(堂主正在主推這套免費軟體)/PS/AE...等

[3D]
有Maya/3dmax/Blender/SketchUp/Tinkercad/Sculptris/Free CAD.....等很多很多。

然後是[電影]:
鏡位-人稱-運鏡-主義流派-表現手法....等,要看很多電影和書籍學習電影觀念。

[藝術-設計]
當然是每個人自己的造詣,動畫雖然有實驗、主流、非主流、商業等立場,但最終還是要能充分表達自己身為動畫藝術家的觀點和思想為重。而藝術與設計之別,就在於前者是自我實現,而後者是為市場投資效益做最好的考量!

[每一格都是藝術品!]正是動畫人的最高境界!

但市場上,2D/3D/偶動畫,永遠會存在這個世上,做的好最重要,做不好都沒用,以偶動畫為例,最冷門的偶動畫還不是在提姆波頓和英國阿德曼公司等人的努力下又復興起來,3D可以做成2D的型態,但有人就是喜歡手繪質感,不應該有偏見。

打開電視影集,2D和3D都有,觀眾喜歡最重要,觀眾一點都不會在乎你是2D?還是3D?

3D的動畫公司喜歡找有手繪能力的動畫師,我學生去3D動畫公司實習,老闆就是要看他的2D作品,因為他認為2D是3D的基礎,任何一家公司都需要分鏡、設計、美術、角色演出、Timing、動作設計等專業人才,動畫科系要教的就是專業能力,讓學生學習全面的動畫技術和觀念,不分2D和3D,至於畢業製作更要尊重學生的選擇,學生擅長手繪或是擅長建模,完全尊重學生,不應該把自己的主觀意識加在學生身上,幫助學生把作品完成,至於學生就業要找2D或3D的工作,我們老師也尊重學生,我有很多朋友在台北開2D動畫公司,需求要有專業能力的手繪動畫師,當然學生也會以薪資為導向,但這真的要看作品和能力了。

當然,每一位學生都應該學習2D和3D的製作,以增加競爭力,但這和創作無關,以2D創作的學生,相信3D公司一樣歡迎,因為每一家公司都需要設計、分鏡、構圖、演出等人才。

在這裡我借用一份[台灣當代動漫原創論壇]最新資料讓大家了解台灣的動畫公司有哪些?

Tcacof 台灣當代動漫原創論壇
2017年6月18日 · ·
【超過百間的台灣動畫相關公司或工作室列表,剛畢業的同學們可以準備作品集丟看看喔!】
(陸續整理更新最新資料中,也歡迎大家留言提供訊息補上,謝謝。)
【動畫編劇】(有些公司業務類型重疊,如需調整再請告知一下喔,感謝大家^^)
肥貓國際娛樂 https://www.facebook.com/fatcat.international/
傻呼嚕同盟 https://www.facebook.com/傻呼嚕同盟-155671611160733/
【動畫品牌】
九藏喵窩 https://www.facebook.com/dnaxcat/
墨色國際 http://www.jimmyspa.com/
希萌創意行銷 http://simon.moe
莉妲文化行銷 http://lidaculture.tumblr.com
卡米客動漫 http://comicxstudio.com/#home
TaiwanBar https://taiwanbar.cc/
【動畫製片、企劃】
光和影映像 http://www.lightshadowfilm.com/
彌賽亞創意 https://www.facebook.com/animationmovieamos/
【3D原創】
原金國際 http://enginestudios.com.tw/
studio2 http://www.studio2.com.tw/
冉色斯 http://xanthusci.wixsite.com/animation
紅色外星人 http://www.redalien.com.tw/
幻想曲數位內容 http://www.fr3d.com.tw/
舞墨映畫 http://www.dancinginkpictures.com/
肯特動畫 www.kentadip.com.tw
動動滸多媒體 http://www.moving4d.com/
摩樹創意 https://www.facebook.com/MaisusuArtist/
豆油瓶動畫 http://doyopins.wixsite.com/doyopins
東尼動畫 https://www.hcstudio-animation.com
大貓 https://www.facebook.com/Bigcatstudio.tw/
羊王創映 https://www.facebook.com/Sheepking.tw/
山豬影像 http://susscrofastudio.wixsite.com/scrofa
定禾數位 http://www.lytas.com/
本覺創意 http://www.jnanastudio.com/
木田工房 www.muteam.com.tw
小島動畫 https://facebook.com/smallisland.tw/
連想創意 dottodot.tv
光點吉樹 http://treemuta.wixsite.com/hytree
【3D動畫】
西基電腦動畫 www.cgcg.com.tw
頑石創意 www.brightideas.com.tw
太極影音 www.digimax.com.tw
小不點動畫 http://www.studioilya.com/
金奇映畫 http://www.animaze-studio.com/
奧特其創意 https://www.autokeystudio.com/
壹動畫 http://nextanimationstudio.com/zh/
奎德創意 https://www.creating-ideas.com
創砥數位設計 http://www.solidesign.com.tw/00_TOP/index_C.html
創意影像 https://www.facebook.com/ic.idea.image/
艾谷創設 http://www.elgucd.com/
Lavi樂雲創作 https://www.facebook.com/lavistudio.tw/
英格動畫視覺整合 http://www.eaglestudio.com.tw/
心動態動畫 https://www.heartmotionmedia.com/
時間軸視覺創意 http://www.timelinevisual.com/
光合豐動畫 http://photosynthesistw.wixsite.com/ghfas
賽鍉克動畫 https://www.facebook.com/SidekickAnmation/
數位領域科技 https://www.dftc.com.tw/index.html
映泰國際文創 http://www.insighttw.com
【2D動畫】
豐饒之海動畫設計 http://www.oceantads.tv/

摩力動畫股份有限公司

神北克工作室(小紅帽)
奇娛號動畫股份有限公司https://www.facebook.com/miratoonstudio/

無肝者動畫股份有限公司

Poirot Co.Ltd 株式會社白羅 https://www.facebook.com/Poirot.Co.Ltd/
比歐力動漫 https://www.facebook.com/比歐力動漫工作室-1432612723474891/
鼎奕動畫社 https://www.facebook.com/dinghy2016/
采億動畫 https://www.facebook.com/pages/采億動畫影業股份有限公司/1622726001280423
台灣原創數位多媒體 https://www.facebook.com/creative.TODM/
蕉銀芽影視動畫 http://jiuanimation.com/zh/a-about-jiukaboom.shtml
生命樹創意 http://www.kehch.com/
FFITI 飛踢視覺 https://www.facebook.com/FFITICollective/
A STUDIO A LAB https://www.astudioa.com/
後仰工作室 https://www.facebook.com/Hou.yang.studio/
尼西數位影音 http://www.nissi.com.tw/index.php
轉轉映畫 http://thespin2.com/
本覺創意 http://www.jnanastudio.com/
Aku's Artwork https://www.facebook.com/AkuArtwork/?pnref=lhc
【停格動畫】
旋轉犀牛 https://www.facebook.com/turnrhino/
時光門動畫影像 https://www.facebook.com/timedoor.studio/
飛兒動畫 http://thewordfisher.com/
【動畫出版】
全華圖書 http://www.chwa.com.tw/newChwa/newIndex.html
【動畫活動】
瑞卡設計 https://www.ireqo.com/
映CG https://www.facebook.com/incgmedia/
【動畫平台】
動畫分享 https://www.facebook.com/animapp/
studio2 talks https://www.facebook.com/Studio2Talks/
Animen http://www.animen.com.tw/NewsArea/NewsList
三豚之森 × 吉卜力情報站 https://www.facebook.com/ghiblitw/
巴哈姆特動畫瘋 https://ani.gamer.com.tw/
【視覺特效】
兔將創意 http://www.twrglobal.com/zh/
砌禾數位動畫 http://www.cheerdigiart.com/index_ch.html
大腕影像 http://www.cg-bulky.com/
WeFX Studio https://www.facebook.com/wefxstudio/
小月影像 https://www.facebook.com/pages/小月影像-938900682898701/
目子 https://www.facebook.com/muzixiii
索爾視覺效果 http://www.solvfx.com.tw/
DCraft Studio https://www.youtube.com/channel/UCDkIae_M98R8lszn6ksfSnA
合邑映像 https://www.ansarpi.com/
威萊動畫視覺設計 http://www.wilai.tw/
米德多媒體 http://motion-m.co/
冉色斯 http://xanthusci.wixsite.com/animation
本覺創意 http://www.jnanastudio.com/
白鹿動畫特效 https://www.facebook.com/WhiteDeerVFXStudio/
飛映數位 http://www.fidigital3d.com/
Motion M VFX http://motion-m.co
Post Production https://www.facebook.com/Post-Production-120346531337579/
【影片後期】
利達數位影音 http://www.lapcc.com
賞霖創藝 http://www.i-two.com.tw/
圓拓視覺 https://www.roundvfx.com/
傳翼數位 http://www.pxfly.com/
意象影像 http://www.iview.com.tw/
TimeLine Studio https://www.facebook.com/TimeLineStudio.com.tw/
【3D建築動畫】
聖工坊動畫 http://www.sunarts3d.com/
【3D光雕投影】
Hexogon Solution https://www.facebook.com/hexogonsol/
【3D VR AR】
愛迪斯科技 http://www.axis3d.com.tw/about/
創藝盒子數位 http://www.kinetobox.com/
【其他】
奇思多媒體 http://www.qiss.com.tw/home-page

看起來是3D動畫公司稍多一些,但希望大家團結合作,不要分別3D和2D!老師們也請拋棄成見,互相包容,接納不同領域,更不要限制學生的創意和製作方式,人各有志,不應強迫學生的選擇!
很多動畫公司老闆會找我要畢業學生去製作2D動畫,日式、美式都有,我基本交由學生自己去決定,我也熱切希望台灣動畫公司老闆多多給學生學習機會,相信他們都是有夢想的孩子啊!!!

2018年11月5日 星期一

動畫製作的關鍵階段-構圖

畢業的學生在動畫公司擔任構圖師,可是忘了老師以前教的構圖,於是來看我之前寫的構圖文章,可是還不是很瞭解,所以我再講一次構圖。

看下表應該就會了解構圖的地位,剛好就是製作生產的第一關,沒有構圖,就無法順利做原畫和畫背景,因為構圖會提供完整的藍圖,有了這個藍圖,才能給原畫和背景兩部門,繼續往下製作內容。


從上圖可以看到我專為大家設計的流程,是我根據好萊塢和日本的流程,進行適合台灣學生製作的生產流程,這是改良版的,因為我在教學時,一定會要求學生照流程跑,例如每一週看一個流程,這一週看A.企劃,下一週看B.設計,再下一週就看C.構圖.....,或是有些是兩週看一次之類,一定要要求照流程走,尤其是學生會急著要做原畫和中割,不畫構圖,省略很多流程,絕對不行,因為這樣他以後就無法和業界接軌,這是大多數動畫公司向我反應的問題:為什麼那些得獎的學生都不懂製作流程?我們實在無法配合!

因此,請動畫老師們不要只顧著教創作,而不去在乎製作流程!!!那如果動畫老師非業界出身的,也請務必花一點時間來了解這個製作流程,我已經簡化了,大家應該可以看懂。

學生很聰明,教了就會,但在校期間沒有用流程這樣磨練學生,學生可能會不知天高地厚,一去上班就想當導演,然後老闆可能要他去畫構圖,然後他就GG了!!!因為他不知道甚麼是構圖Layout!!

這就是雙方需求不一致產生的落差,學校要求得獎,業界要求能配合生產線作業,你說產學不一致這個問題怎麼辦?

所以,我建議大家要用業界標準作業流程,製作出可以奪奧斯卡的作品,這樣就完美了!

構圖Layout
L/O構圖就是將腳本上的小小畫面,完整的在作業平台上重新安排畫一次(動畫紙或是動畫軟體),但不可改變腳本的意思,而且要將腳本交代不清楚的地方清楚畫出來,例如一些背景的細節,一磚一瓦都要畫仔細,透視要清楚,比例要正確,景物造型要依照場景設定圖,這一張背景就是完稿的意思,要交給背景師照著畫在背景紙上或是電腦軟體(PSD之類)裡面,另外就是腳本上的角色,也要畫仔細,依照角色設定圖修正確,並核對角色和背景之間關係,位置是否完美?比例是否正確?角色移動的距離是否可以提供原畫師足夠演出空間(也就是說構圖師需要很了解生產線作業和原畫的工作內容,否則會做出錯誤或不能用的構圖,被原畫師和背景師幹醮),姿勢表情是否依照劇情需要畫正確,每一卡的編號和背景號碼等是否正確標示?因為畫好如果沒寫卡號就會很慘,萬一掉在廁所裡的地上被撿到,至少上面有編號知道是哪一卡,然後將角色和背景前景等分好,鏡頭移動和背景長度正確設計好,這樣就可以交給下一關了,而下一關,就是飢腸轆轆等著要工作的原畫動畫和背景!

所以,構圖很重要!!!

上圖是我畫給學生的構圖示意圖,希望大家能看懂,我有一些學生在做構圖師,然後都還要回來問我,所以大家可以學著認識製作流程中的關鍵階段-構圖!!
上圖背景是一張2X長的背景,也就是安全框的2倍長(按照腳本所示作畫),而依照美式作業,背景和角色要分開畫,然後就可以分兩條路線進行:角色給原畫師作演出設計,背景稿給背景師上色,但地面應該要畫透視線,這樣背景才能抓遠近的質感。

注意:構圖只需要畫腳本上指示的動作就好,不用畫原畫,因為原畫師會接續下去做更多動作,構圖只需擺好位置給原畫做動作(腳本上有幾張動作,構圖就畫幾張在影格上,有時一張,有時數張不等),然後另外分圖層將背景畫仔細完稿,這樣一卡就是一張背景和幾個腳本上的POSE,接著就存檔(命名Sc-1)完成一卡構圖。接著再新檔畫第二卡,一樣步驟,存檔命名Sc-2,再開新檔畫第三卡......(千萬不可一路一直畫下去沒有分開檔案),如果這部片有50卡,那一次給二或三人分段畫構圖,說不定兩週就把所有構圖打好,然後導演核對腳本、造型、背景...,該修就修,接著就可以集合組員說明重點,然後分配下去畫原畫,這樣就不會集中在一人那邊,讓大家在等他,因為構圖都完成,就可以一次發下去給每個人做原畫。

同時,在等待構圖的兩週期間,其他組員要拿到所有造型表(Model Sheet),開始練造型,畫到可以背下來,這樣才能抓準造型,不要都沒練過就要正式作畫。

不會原畫怎麼辦?很簡單,找業界師傅來教原畫。給點鐘點費都值得,教畫預備動作、擠壓緩衝...等12守則,也要教何時2格拍?何時1格拍?何時要延長格數?.....等等,補習一下,讓學校沒教的,利用這時期進補一下,這樣就會很圓滿!!!

Retake
以前在宏廣,我們都要定時將構圖師畫的構圖(畫在動畫紙上),貼在牆壁上,然後由我和老外導演加上原畫指導以及背景指導四個人,大家拿著腳本,一一核對牆壁上的構圖有沒有畫錯,有錯誤就貼上便利貼寫在上面,被貼很多便利貼的構圖師皮要繃緊一點,因為可能列入淘汰名單,然後修改過後,再貼一次核對一次,這就是做Retake。
當背景依照構圖提供的背景紙稿畫好在水彩紙上(我們用法國水彩紙和壓克力顏料作畫)畫好成品後,就輪到背景彩稿要貼在牆壁做Retake了。

這種一關一關審查的作業模式,就是掌握品管的最佳方式,我在學校要求有一面大大的吸鐵白板,就是要做這件事,每一關都要相關部門一起審查,這種作業模式如果可以推到大學動畫教育,我們的動畫教育就是一流的,不要關起門來,和老師討論完之後就消失在人間,然後下次見面時是半年後...完全沒有進行品管審查制度,這樣,學生完全無法學習和體驗那種專業的Feeling,也無法引燃動畫熱情,大家反正應付畢製就好,忘了這些重要的流程,可惜!!!

用階段性審查管控品質和進度

用流程來審查專題很重要,因為這樣學生才能學到業界的生產流程(甚至是比照歐美日制度),而且每一階段都先審查草圖,要修改才不會影響成品,這裡最重要的階段除了企劃和設計之外,就是分鏡設計的審查、構圖審查、背景審查、原劃審查、動畫中割審查,過程很累,但經過這些審查,也要求了學生依照業界的生產流程進行製作,學生和老師都會成長(有些審查可以委請業界專業動畫師來擔任),這樣一來,除了容易管控品質,也可以檢討進度,學生當然也學了專業技術和流程,一舉數得,而這才是畢業製作的精神-透過專業流程管控的機制,去創作自己的作品!

審查的重點提示

學校本身除了上述的業界機制外,當然也有階段審查機制,是為了打分數的,但要找到合適的人來審查不容易,我以前去審查,主任都會要我去罵人,我實在不忍心罵學生,因為很多錯誤不都是老師不懂動畫,然後亂指導一通造成的嗎?我甚至聽到幾所學校,竟然要求畢製主題要和死亡、悲情、灰色人生有關,我說不要這樣折騰學生了,學生沒這種經驗吧?主題就讓學生自己去想,我們老師可以規定如下:

1.鏡頭感要強、節奏要明顯
2.構圖要美、要有張力和層次
3.角色動作要順暢(記住盡量不要3格拍喔!!!)
4.美術要具有藝術性,風格要有特色
5.創意要獨特不抄襲
6.角色設計要有個性,不能一般般無特色
7.最重要的一點:整個製作流程要製作成一本超級具有說服力的作品集(依照標準作業流程編輯喔!),可以讓動畫公司老闆願意出五萬元薪水請你去上班(3萬也行啦!)。

至於學生要做生老病死,是他的自由,是他個人體驗!

我的原則就是以上這些,我的動畫理念就是:既娛樂又感動!!!

代工的遺憾
當然,宏廣只做代工部分,也就是好萊塢那邊將設計好的角色和場景,以及腳本等資料寄來台北,然後我們翻譯好之後,第一關就是構圖,會有老外導演來開會講故事和重點,然後發工作給我和其他構圖指導,我再消化過,分好短落,然後依照段落發工作(Follow)給我的構圖師們,每人一次可以領到數十卡不等,構圖師必須在期限內完成初稿給我看,然後我先做Retake,一次又一次的退修,直到最後還修不好的,只好我自己畫了,要不然老外導演馬上要看怎麼辦?因為一位成熟的構圖師養成需要3年以上,我因為做過原畫動畫,所以我懂流程,也知道原畫和背景的需求,但新人構圖師沒有這個認知,自己可能也沒有概念要去了解,所以都是拖了很多年才成熟,這期間我可能已經幫徒弟們畫了上萬張的圖,手都快斷掉!!

但最可惜的是,台灣始終沒有參予到企劃和設計部分(只有少數ODM有這種機會啦!),我們是從製作開始,因此一直沒有機會看到導演在做Pitch的場面,也沒機會深入了解創意故事的步驟流程,可惜,可惜啊!!!!

老師要多做研究
為了彌補這部分缺憾,我自己在學校開始做很多研究,到美加等國考察,研究很多好萊塢動畫和日本的流程和文章,然後我升等的創作論文就是做這個研究,上面那張圖就是我研究後歸納的簡要版本,台灣動畫老師要多做研究,讓教育更有內涵和深度!
當然,老師懂得越多,越能說服學生,學生有一個屋頂在那裏(老師罩著),他就會學習謙卑和尊敬,否則,學生會驕傲起來,因為在他眼裡,老師實在沒有發揮用處,不如自學,然後就躲起來自學,到時還真的製作出驚動武林厲害作品,老師這時才說他是我指導,你說學生滋味如何,當然他沒有學習謙卑,去業界被前輩一要求,就受不了,因為老師都管不了我,你算甚麼,說不定這學生還真的比老闆厲害也說不定,那他當然氣焰就很高,這就是學校教育產生負面效應,老師如果壓得住學生,一切就會反轉!

而構圖需要注意:

1.透視要很強,準確畫出背景的細節和透視(背景上色時要根據透視線抓遠近感覺)
2.角色造型要很準確,不能變形
3.角色和背景的比例要畫正確
4.背景要標光影,光源要對
5.所有圖層的標示要明確:OL/UL/BG還有兼用(S/A-same as)
6.前後CUT要連景Hook Up(H/U)
7.背景長度要畫對(2倍長或3倍長...)有時背景長度要根據該卡的秒數來決定
8.鏡頭運動要標示正確:Pan/Truck/Cycle....
9.要明白安全框使用方法(含鏡頭大小運動的座標標示)
10.要正確畫出角色運動的開始結束位置(對原畫很重要)....

構圖可以掌控整個製作品質和時效
學生在進行短片創作時,在構圖這一關,要一次把所有腳本裡的Cut都先打好構圖,先不要急著做原動畫,構圖張數少,很快就可以打完(紙上或是軟體都一樣),然後再將這幾十卡打好的構圖,依照製片表分配給不同同學進行原畫製作,背景則輸出成單張,統一交給負責美術上色同學繪製,例如Sc1~Sc10給甲同學,Sc11~Sc20給乙同學這樣分下去,一次發完所有的卡數,再將角色設定與場景設定一人給一份以便修正造型,而因為有構圖上的角色關鍵姿勢和位置,所以可以立即進行進一步的動作設計,因為構圖只負責角色位置、比例、重要姿勢,其他進一步的動作演出,就由擔任導演的同學告訴該卡的同學如何做進一步演出設計,這樣就很容易控制進度和品質,當然也要按照不同場景做分段,例如倉庫段的8卡,都給同一位同學這樣,才能統一風格。

這樣也可以培養團隊分工和導演人才。

這種分工就是業界的分工,很快就可以完成,如果沒做構圖,會堆在某一位同學那裡,大家都在等他發號司令。才知道下一步要幹嘛,這樣一來就無法發揮團隊分工精神,畢製的目的之一就是要學習業界的分工製作模式,未來才能為業界做出貢獻,學生懂分工才能在業界熬下去,否則我們永遠培養不出下一代,那麼多年了還是我們這些老人在撐,還能撐多久?學生雖然很厲害,但不懂流程分工,無法配合生產線,自己無法適應,加上新人薪水低,撐幾個月就走人,這樣就很可惜,甚至永遠培養不出下一代,所以要培養下一代,這流程分工的訓練極為重要,及早在學校就能適應,然後才是能不能熬下去的問題。

懂這些流程完全不影響創作,我每次辦三天工作營跑這一套流程,學生都嘛很興奮!!!

美日構圖不同

但是日本的構圖大多是原畫師自己畫,省人力,歐美一定要專責部門畫構圖,強調分工,因為日本的攝影部和背景很強,他們自己可以搞定一切,原畫師只需要畫出角色進出的位置和大概的空間就可以,人物和背景是畫在一起,特別是組合線一定要標很準確,還有層次這些也要標清楚(至少我1980年代日本導演當時是這樣教我們的,但現在也許已經有所改變了吧?),不必像歐美要分開圖層畫各自負責,日本則將背景草稿交給背景師去畫細節,攝影也是,構圖上的鏡頭運動也是攝影部門自己搞定(不必標示到座標,大概畫一下構想就可以-堂主1980年代是這樣的情況,因為原畫師當時並不具備很完整的透視或佈局構圖訓練,相信現在新的制度應該已經不同),但歐美一定要構圖師清楚標示座標出來,攝影和背景就照著做,制度不同!

以前宏廣一部22分鐘影集,共約400卡,180張背景左右,公司規定8週要完成,因此分配給構圖的時間頂多2週完成,原畫3週....依此類推,這樣才能一年製作150~200部影集的奇蹟,因為客戶很多,所以每部影集有固定的構圖部門和原畫部門專們做該影集,動畫中割則不限。

宏廣以前的成功,就是靠有效率的分工,老闆要我成立構圖部,我是台灣第一個成立構圖部門的人,有了自己的構圖部門,就可以自己掌握進度,不必再把構圖送到日本加拿大去畫,貴森森的,然後等老外把構圖畫好了,我們才能發給原畫和背景往下繼續製作,因此我成立構圖部就可以在一條生產線上製作,整個製作生產線的漏洞就補起來了,在那幾年當中我也訓練了大約100名構圖師,成了現在台灣很多重要影片的重要人物,以及很多大學的師資也出自我的徒弟們,因為我對構圖的研究,才建立構圖的觀念知識,讓我成長很多。

構圖可以掌握整體影片的品質!


如果你問我:你真的畫過小美人魚和阿拉丁嗎?
沒錯,我畫過這兩部影集,CHEN SHYH CHANG和下圖的
STVE CHEN就是了!!工作職位就是構圖導演,其他的都是
我的很厲害的同事們!!




有了上圖的座標圖,才能正確標示鏡頭移動的位置

上圖的8F/4E-2S就是8號安全框推出到12號安全框的意思,而8號安全框的中心點坐落在東4和南2...



構圖牽涉到的技術就是藝術的基礎和電影攝影的基本觀念,而且又需要堅強的漫畫能力,甚麼都要會畫,畫人畫山畫石畫建物......樣樣都要會,因此很難訓練,但一但訓練完成,他就能畫漫畫插畫動畫.....很全面的技術。

這是我上課只花10分鐘就畫出來給學生參考的自然景設計構圖,有一套公式可以套,我花時間研究的,這張圖牽涉到透視/主題/統一/比例/視野/視覺引導/層次/佈局...等,我上課畫很多圖,快要可以出書了,哈!!!!