2012年6月28日 星期四

動畫裡的對白

很多動畫創作者都不喜歡作品裡有對白,認為沒有對白的作品才是高明的,這一點我不反對,但是對於一個正在學習動畫創作的學生而言,聲音部分實在很重要,不能偏廢了。

因為你不可能不去練習角色的說話演出,如何將一句話的內涵,透過角色的肢體語言表達出來,這本來就在動畫科系的課程中,極其重要的一部分,你不可能永遠都畫不講話的戲,迪士尼動畫裡,大家愛看的,不也是角色有趣的講話演出嗎?而其實這也是最難的部份,台灣動畫影片裡,最弱的部份,正好也是角色的對白演出部分,很多都是千篇一律的公式化動作,因為很多動畫師還是加工體系出身,而加工片當中,最不必花腦筋的,正是角色講話的畫面,反正分圖層出來,頭不動,只有嘴巴動,把A/B/C/D/E/F等口型,依樣畫葫蘆套上去就對了,一張紙裡只畫了一個嘴巴,價錢和畫一堆人在做動作是一樣的,所以大家都愛畫加工片的講話,好賺啦!

然而這是在C級片的加工片裡的情形是這樣,你如果遇到A級片那種全動畫的講話就完全不一樣了,我坦白說,台灣能找到幾個角色動畫講話可以畫得和迪士尼一樣的動畫師?因為這必須要相當經驗和功力,不是一個畫加工片的動畫師可以辦到的,但是我看到許多國外動畫學校,這部份的練習是很要求的,也就是說你可以畫不用講話的,但你也可以畫有對白的動畫。而不論是有對白或是無對白的動畫,都要利用肢體語言,充分表達劇情的意涵,下面這段Jeff Gabor的演出中,可以明白動畫師如何利用肢體和表情詮釋劇情,這部份困難的地方就在於,動畫師本身對於故事的意涵,有無融入自己的情感世界和生活經驗?如何將角色和故事意境充分結合,然後透過對白表達出來!
                                                           
                                                                             
當然,有很多學生是怕麻煩,所以不想畫有聲音對白的動畫,一方面增加工作量,二方面增加時間和成本,有時克難配音還會造成反效果,請專業配音則費用高,因此到最後乾脆不要聲音對白,但是卻偏偏設計那種要講話的情節,又不讓角色講話,形成了「啞巴戲」。

因此不想要有對白的動畫,也必須設計那種符合默劇的情節和故事。

確實,皮克斯早期動畫小品都是不說話的,靠的是肢體語言和表情,那好,我們至少也要練一練光靠肢體語言和表情就能生動的、清楚的交代情節的動畫,這部份我相信國內動畫科系也少有這方面訓練,大概只練到走路、跑步、轉頭、抬手.....自然現象...等等,真正有在練「角色動畫」的,我相信少之又少,因此光靠幾招走路、跑步...就要創作一部動畫作品,當然是很難的,而另一方面,這樣的師資肯定也是極少,因此,有對白的動畫和沒有對白的動畫其實都應該列入課程中:
1.有對白的動畫

要熟習角色性格和習性,並針對每一句對白做出適合的說話動作和對應的口型,如果是「全動畫」,口型是不分出來的,而是一面動作一面說話,方法就是先針對對白內容情境設計出最適合的手勢和表情姿態等,然後在Timing上找出口型對應的位置,並標出適合的口型〈一般而言,一秒鐘剛好說四個字〉,然後將設計好的生動而確實的動作表情,去對應到每一個字句,最重要是要符合角色人格習性。

2.無對白的動畫

那當然就要將腳本上所說明的狀態,設計出最清楚的肢體動作,例如:「內心掙扎著不知是要拿?還是不拿?」這個動作設計就要充分反映出故事的敘述性,當時狀況是緊急?痛苦?受壓迫?...等等,要將角色的性格摸透了,動畫師自己要角色扮演,才能正確的傳達。
有的無對白動畫,是靠畫面分鏡說故事,像日本作品-81屆奧斯卡最佳短片《回憶積木小屋》,沒有激烈動作,沒有誇張表情,只是默默的用畫面說故事。還有台灣學生作品《光之塔》也是用畫面和簡單的肢體語言說故事。
那當然法國的《魔術師》更厲害了,用幾乎無對白來說一部長片故事,腳本和角色表演都達到極致了。

3.實驗性質的動畫無對白

國內早期動畫老師,大概都是這一類創作者,因此鼓勵學生創作這種動畫,這種藝術性高的動畫,注重的是內涵和藝術表現,而不是卡通那種誇張趣味幽默,因此會讓人覺得「沉悶」或是「看不太懂」,主要就是自己的主觀見解,而非商業考量,也就是說將創作當做自己內心的投射,而不是當做一個舞台在表演,因為一旦當做舞台在上面表演,那你就要考慮到觀眾的感受,這就是商業性,要看得懂還要好看,但是如果把創作當成自己內心主觀意識的投射,就不必考慮到觀眾感受了,自己和自己溝通,不是和觀眾溝通,這就是一種實驗精神,但創作這種動畫,一定要注意藝術性,所謂「藝術性」,正是一種永恆的價值,每個人看了都會有不同感受,像「蒙娜麗莎」那樣,微笑成了這副畫獻給世人永恆的真理,這就是一種藝術性,超越了時空和族群。

現在的動畫已經變成作者和觀眾溝通的重要橋樑,對白是最直接的溝通,沒什麼不好,不必忌諱,盡量利用平時多練習說話動作,而無對白,是更難的溝通,靠的是肢體語言、表情和腳本設計,要花更多的時間去設計,千萬不要以為無對白是比較簡單的,你功力不夠的話,我勸你還是乖乖讓角色說話吧!

4.對白扮演的角色

1.劇情對白:可以幫助觀眾了解故事和角色的想法。
2.關鍵對白:增強劇情中的哲理性,例如「飆風雷哥」中主角找到水源控制閘時說:「沒有人能逃出自己的故事.......我要回去.......那才是真正的我。」暗示他將勇敢面對挑戰。
但有些對白雖非講道理,但卻是提升劇情張力或是釐清疑點,同樣片中鎮長對響尾蛇說:「你只是個傳說而已,很快你就會被遺忘.......最後一顆子彈,對付最後一個惡棍...」釐清了鎮長原來也是利用響尾蛇來達到自己的目的而已,這種關鍵對白的設計不但使觀眾了解故事發展,也有助於啟發觀眾一個見解。

對白只是說故事的媒介,而不會是累贅,如果你自己玩過錄對白聲音,就會發現那是一門
迷人的學問,而更重要的是沒有對白的時候,你要如何表現最深層的意涵?


2012年6月27日 星期三

這小朋友很厲害

這是我在斗六輔導的一位身心障礙藝術才能協助計畫的天才型小朋友《謝寧》,其實我實在看不出謝小朋友有任何身心問題,至少在藝術這一個領域,他是傑出的。當然最重要的是家長的態度,謝寧家長不放棄幫助謝寧,尋找各種可以幫助孩子的管道,包括寫信到總統府,也帶著孩子到雲科大來尋找協助的管道,就這樣在設計學院前院長管老師的介紹下找到我來負責協助他,我和家長溝通的結果是透過小學校長和雲林縣政府的經費支助下,進行32小時的輔導計畫,這計畫就是利用他的剪紙天份,製作出一部剪紙動畫,就這樣我和謝寧一起努力了一個月,包括想故事、製作模型道具和佈景、拍攝、配音(和哥哥、媽媽一起配音)、後製剪接.....等,最後終於順利拍出一部5分鐘的動畫,作品在小學週會時全校播放,十分轟動!
謝寧曾經被公共電視報導過,也在台中等地展出他的恐龍系列作品,而製作動畫是他的第一次,這一切都要歸功於他的父母能夠及早發掘出他的才能,透過這種能力的轉移,而使他的症狀獲得改善。
謝寧可以不經打草圖而直接用一把剪刀剪出精準的恐龍立體造型
火山爆發是和謝寧一起討論並和助手製作出來的
單格拍攝需要助手的協助

我的學生協助一些較大佈景的製作
經由和他的家長溝通,決定將他的作品製作成一部5分鐘小短片
這些恐龍都是謝寧幾分鐘之內就剪出來了

我請我的學生擔任助手,協助各項拍攝和背景的製作
始祖鳥的飛行動作利用藍幕去背方式拍攝,鳥的造型當然是謝寧剪出來的
翼手龍剪得很精準,還會配合動畫特性做修正
雖然克難,但是效果還不錯,不過作品屬於謝寧擁有,我不能隨意播出
2012-6-15那天在謝寧的小學週會放映,真是驚動萬教,金光閃閃啦!

有些要用平面拍攝

今年公共電視主辦的小奇兵動畫夏令營,大家可以去報名,我會在那裡和小朋友見面喔!
現在謝寧已經要上國中了,我相信他會繼續創作下去,而且因為這次的因緣際會,使得他了解到自己創作的無限可能,動畫會不會成為他克服障礙而開創自己一片新天地的藝術,我也無法知曉,但是可以在斗六這個小小地方遇見這位天才兒童,並且一起創作出一部精彩的恐龍動畫,我相信可以給許多這樣的小朋友和家長有一個新的思惟吧!

不一定每個這樣的小朋友都適合動畫,有些可能具有音樂天份,或是記憶力特強,或是美術繪畫能力異於常人,我的二姊曾輔導過一位症狀較嚴重的孩子,但在輔導下找到繪畫天份,開過幾次巡迴畫展,作品用色和構圖以及內涵都十分驚人,但大部分小朋友有可能一開始就被疏忽的家長忽略這一部分的開發,而一心只想透過醫學治好病症,沒有去找尋孩子的另一個領域,到了年齡增長,就會失去先機而成為真正的患童,因此父母應該多帶這樣的小孩多去接觸各種事物,聽音樂、看畫展、動手做東西、透過感官各種接觸,觀察其反應,然後和專家合作一起開發出孩子的天份,透過這種發展而減輕症狀。

現在在我來看,謝寧已經是一位藝術家!當他可以站在全校面前發表製作理念時,我真的很感動!

《當上帝關閉了一扇窗,必定會為你開啟另一道門,千萬不要放棄自己喔!》
                                                                       

2012年6月14日 星期四

從傳統動畫的地位看台灣動畫未來

每年新一代設計展的動畫作品,大概可以看出學生對於動畫的立場和觀念,這裡可以分為幾類作品:

1.走設計風
2.走實驗風
3.走傳統風
4.其他

新一代設計展的功能已經慢慢發酵,成為一個競技舞台或是自我行銷機會,大家動機不同,但大學教育可貴的地方就是多元和啟發,不過和現實社會的結合應該更重要,畢竟學生畢業就要就業,試想這位學生拿著自己的新一代作品去應徵動畫工作,以上哪一種風格是業界的最愛?
我自己也當過老闆,老實說,我喜歡第三類,因為傳統動畫是一筆一畫的硬功夫,是業界最容易上手和配合的,可是一位走實驗風的創作學生作品,老闆會很猶豫,用還是不用?因為畢竟是個人才,但大部分公司的業務範圍幾乎少有實驗風的工作,除非廣告片喜歡搞不一樣的風格,但那是少數,大部分還是傳統技術的業務,而實驗風的作品有時看不出傳統技術(這裡指的是傳統技術沒有到位的人而言,其實實驗動畫也應包含成熟的傳統手繪技術才正確),而老闆就是要看你會不會畫構圖?原畫?中割?背景等傳統技術,所以我才將傳統技術列為教學第一優先,但一個人的實驗精神是很重要,但是要用實驗精神和傳統功夫去說故事,這樣當然一舉兩得,不要實驗到看不出原畫能力和中割能力,那業界當然就不太會考慮了。我再舉「光之塔」為例,就是一種實驗的敘事方法加上傳統技術來說親情的故事,大家都喜歡!

加拿大國家電影局NFBC補助了很多大師級動畫師進行各種實驗風格創作,其中我最喜歡印度畫家ishu pate的作品,他的每一部作品都有強烈的實驗風格和敏銳的觀察,作品多樣,而他自己的傳統技術當然是很讚的,絕不是那種「我不會畫畫,所以我走實驗」的,例如這一部只用點點做的生物演進The Bead Game NFBC Ishu Patel, 1977 和充滿寓言諷刺性而風格華麗的Paradise等片,都是任何人看了都喜歡而且都看的懂的實驗動畫片。






1984年的「天堂鳥」Paradise簡直是美呆了,他是用刺孔的方式以檯面下打燈和多重曝光的傳統手法完成的


1977年的「生物演進」The Bead Game 是由一個小點開始衍生出來
                                                                              

                                                                         

設計感很重要,但是這兩屆新一代我看到很多設計風格強烈的作品,動作很少,有點偷工減料嫌疑,幾乎比C級動畫還生硬,這樣不妥,好像大家都不太熟悉傳統動畫,只好乾脆做成元件動畫,不過我覺得還是要有一些傳統技術在裡面,你能有設計創新能力和傳統動畫技術,那就是完美結合。畢竟你學了四年動畫,不可能只會元件動畫吧?

 以強烈的設計風和精細的傳統技術製作的比利時、法國、愛爾蘭合作的「凱爾特的祕密」
                                                                                                                                  

得獎是個人榮譽,和公司老闆關係不大,甚至有業界老闆不喜歡用得獎的學生,怕他得了大頭症,不容易和公司上下配合,所以要謙虛,你有得獎能力,你也能和上中下游配合,誰不喜歡?

最擔心的就是第四類,學藝不精,構想好、創意好,就是功夫不到位,這類學生也很多,有時老闆會看你的潛力,但優先順序肯定落後於技術可以立刻上手的學生。

傳統動畫是永遠的技術,國外知名動畫學校幾乎都在教傳統動畫技術,甚至還有用膠卷拍攝動畫的,史蒂芬史匹柏送給南加大一棟大樓,上面有他自己設計的標誌,就是一個膠卷的圖案,意思就是希望大家不要忘了傳統的拍片技術和知識。所以傳統動畫一定要延續下去。

南加大剛蓋好的史蒂芬史匹柏大樓〈堂主今年前往洛杉磯探視海外菁英培訓計畫學生時拍〉
                                                                           
這是對面的喬治盧卡斯大樓--豪華裝潢的西班牙風-真是有錢!
                                                                              
史蒂芬史匹柏自己設計的大樓標誌--一個傳統膠卷

六棟新蓋的影視專用大樓入口處,這六棟的其中兩棟分別是史匹柏和盧卡斯所捐贈


動畫中心裡的傳統攝影台-一個中國留學生正在拍偶動畫,目前南加大總共才有個位數的台灣留學生
,但是中國留學生卻是非常多,整個校園到處都可以看到中國留學生,這所世界三大電影學院之一,
培養無數好萊塢大導演,希望台灣學生不要滿足於國內的研究所,勇敢的走出去吧!

這是堂主超哈的打洞機,放在南加大的教室裡,手工打造,底下還有製作人的簽名,一台2萬多台幣
,我自己託人到中國買了一台中國製給學生用,很便宜,但要一面打洞一面修理。學生每次拿紙張來打洞時
都超興奮,因為感受到業界作業的那種快感,拍線條稿時也一樣的高興,但我擔心下學期
要開始「操」的時候,是否也一樣快樂?

研究生的動畫桌,注意看那個透視台上的定位尺,和我們在宏廣作業一模一樣,上下各有兩條尺,
就是「上定位」「上輔助定位」和「下定位」「下輔助定位」,這是專為構圖師設計的透視台,可
以設計不同圖層的拉動,計算出圖層運動的正確距離,這就是傳統動畫的學問!堂主玩這個超過
10年歷史,每天都在算角色圖層和背景圖層要如何拉到正確位置,又必須在規定時間內拉到位,
而且拉動是slow in和slow out,不能突然停、突然拉動,要漸漸的動,漸漸的停,完全符合迪士尼
的十二守則。但現在這部份確實是可以用電腦取代,不過人家南加大還是要求學生要會使用這種
傳統的計算方式,因為這是訓練的基礎。

                                                                                                                                                                                                                                                    
3D需不需要傳統技術?肯定要的,皮克斯動畫裡的技術,除了科技外,全是傳統觀念和技術,角色表演、構圖透視、腳本分鏡、背景層次、走位、景的連接、張力表現、色彩風格......無一不是用到傳統動畫那些基本的觀念, 法國動畫偏愛傳統手繪,加入藝術風格,其實是台灣可以模仿的一個方向,不一定要走好萊塢的重科技路線,日本大部分好看的的卡通無一不是傳統動畫,傳統動畫市場龐大,而實驗動畫是小眾市場,所以學生學習動畫,一定要花很多時間在傳統動畫的練基本功上面,現在宏廣有不少導演級的動畫師已經進入學校教動畫,這是難得的學習珍貴的傳統動畫技術機會,因為這種技術隨著台灣動畫加工量萎縮,在台灣已經越來越少,一代一代式微,將來要想學習傳統動畫技術可能就會更加的困難。

當然,很多學生因為找不到人教,只好自己摸索,這雖然也是一個方法,但是你不知道正統的作法,將會無法和其他同事配合,到時會有挫折感,畢竟傳統動畫裡頭也包含精準而有效的團隊合作模式和流程,這部份一定要和有參與過傳統動畫生產線的動畫師才能學到完整的流程,將來才能和別人配合,這些都是傳統動畫最珍貴和困難之處。

雲科學生正在練習動畫中割,當初大家來面試考雲科時都說自己喜歡動畫,將來要做宮崎駿第二,
等到真正接觸手繪動畫後,才知道這麼麻煩,算了,還是做互動或是加值吧!唉!我也沒辦法!
但我保證,我不會因為這樣就手軟,照操啦!
                                                                             

再說一次,所謂的「傳統動畫」,就是腳本分鏡、構圖設計、原畫、律表、角色設計、美術場景設計、透視、人體骨架、素描、彩色技術、層次、動畫中割、色彩計畫、風格建立、加上攝影和後製技術等,這些我在「動畫聖堂」已經很用力的講了那麼多的東西,就是「傳統動畫」,而後來延伸到2D/3D電腦動畫部分,就是科技的範圍,當然3D可以不用紙張中割,2D也可以直接在電腦內中割,可是整個基本技術都是保留傳統技術,一點都不打折,大家不要因為電腦科技而誤以為傳統動畫落伍了,這是天大的錯誤,一個動畫科系的學生,怎麼可能不學傳統動畫技術?國外雖然有分商業和實驗組別,但你如果不學傳統技術而直接創作實驗動畫,那你將來就業怎麼辦?你要自己當老闆也行,可是你接案是要接什麼案?有誰會出錢讓你做實驗動畫?

角色設定--雲科數媒一年級黃微庭作品


場景設定--雲科數媒一年級黃微庭作品



這是我在雲科上傳統動畫課程的學生腳本作業--一年級黃微庭作品
這是我指定一組學生進行水墨動畫的實驗創作,但只完成「神秀」的部份,「惠能」的部份未完成,
這動畫的實驗部分倒不是技法,而是如何將艱深的禪意境視覺化,兩位學生陳小雅、林玉婷努力了一學期
,我覺得還可以,所以讓她們過關了!



這是我指導的畢製作品「心亭」-- 林子翔、 陳政漳作品,講的是「茶道」,透過一個外國人的傲慢心
,以及一位「茶仙」的啟發,找到「茶道」的精神,這也是我鼓勵創作的文化內涵,學生透過創作
,也吸收了台灣茶文化的養分。

                                                                           
其實實驗動畫的種類很多,不見得是完全排除商業,兩者結合,雙贏!

比較讓我擔心的,就是大家不要求自己在傳統技術上的能力,因為這方面能力的不足,所以盡量用設計和實驗來掩蓋?這是錯的,一定要勤練技術,才是王道!

※不論是實驗風或是設計風的動畫都要建立在傳統動畫的基礎上,才能為市場所接受。

※記住!千萬不要讓別人笑說「你就是不會畫畫,才說這是實驗創作」,你要很會畫畫,而且你也要很懂實驗片的精神, 更不要說「實驗片不都是那種要讓人看不懂嗎?」

※也不要說「傳統動畫」落伍了,現在是科技時代,有更快更好的方法做出動畫!這是不正確的,天下沒有捷徑可以幫你快速完成一部動畫,凡藝術作品都要花時間,花功夫一步一步的完成!動畫是用有用到科技方法沒錯,但前端部分全是藝術和電影!

《我的建議》
                                                                                       
我知道一些大學的動畫科系或研究所走實驗風,但那是一種學習內容和創作思維,是一個選項,它可以訓練學生豐富自己的想像力和觀察力,但我還是老話一句,不要引導學生去推翻商業和傳統動畫,這兩者應該都很重要!畢竟有實驗精神,確實可以提昇一個國家動畫地位,例如上海美影廠的「牧笛」和「蝌蚪找媽媽」「三個和尚」等,不但建立實驗動畫的新境界,更大大填補了文革之後那一段中國空白的藝術地位。只可惜90年之後這種實驗精神被商業動畫所掩蓋,現在的中國動畫反而充斥著應付市場的低廉動畫片,然而這些實驗短篇的基本,還是以傳統動畫的技術為主。

因此台灣在這個時候,更應該加強實驗精神和傳統動畫的精緻化,以法國「魔術師」「米亞米咕人」「大雨大雨一直下」「嘰嚕咕與女巫」..等這種精緻傳統動畫加上視覺上的實驗風,並以平實的說故事手法,來做為台灣動畫新的思維,才能建立自己的動畫在國際間的地位,真的,我強烈建議大家可以走法國動畫結合實驗和商業的方向,給自己殺出一條血路,據我的認知中,台灣大部分的導演或是技術者的觀念,還是以好萊塢為指標,而好萊塢的重科技和通俗文化內涵,真的適合台灣嗎?大家真的要好好想一想。

而所謂的傳統動畫,也不能太公式化,一定要用心設計角色個性化的差異演出,我現在看「米奇妙妙屋」,總覺得沒有融入「角色動畫」,大家的動作都一樣,有時真不知米老鼠那雙手要如何擺動,弄到最後還是那招雙手一攤的公式化動作,這肯定是加工片的思維了!

其實台灣人有的是願意改變自己的精神,也有很好的創意,現在我們國家,經濟不知要帶到哪個方向?但至少電影這一塊已經起來了,高雄在文創和數位內容這一塊也有個不錯的起步,而新的文化部也不知要給台灣什麼文化建設內容?但至少動畫這一塊,我真的強烈建議大家參考法國動畫作法,把藝術和商業和實驗整合起來,走出和好萊塢不一樣的一條康莊大道!

台灣人最大的問題,就是不講求精緻完美,偷機取巧心態重,現在要改變這個毛病,傳統動畫一定要練到位,加上近幾年來設計科系的大幅度成長和提昇,同時尋找台灣人文內涵為題材,三者結合,這樣才會有機會。嚴格來講,新一代動畫大多屬於C級動畫,傳統動畫技術很少作品有到位,這樣對未來動畫發展其實是不利的。


※希望明年的新一代展,能夠看到很多B或A級片水準的動畫!

※法國片:精緻的傳統動畫技術、視覺藝術的大膽實驗和平實的說故事手法,並以濃厚的人文內涵,透露不一樣的動畫幽默和趣味--這是台灣值得模仿的方向!不要再迷失在好萊塢的科技漩渦裡了!畢竟台灣長久以來的電影或戲劇,就是以濃厚的人文寫實氣息,述說平凡的小人物故事,和歐洲那種浪漫人文風是很接近的。

※要多研究法國動畫近幾年如何走出自己一條道路?以及台灣要如何尋找自己的藝術地位和故事內涵?大家花太多時間去研究Maya和Max,應該多花時間去研究台灣自己的藝術應如何表現在動畫裡,多花時間勤練骨架和原畫表演,現在網路發達,很容易就能尋找國外好片上傳,其中也有很多國外的手繪原畫線拍稿,這些珍貴資料應該多多拿起紙張照著你找到的資料苦練才好,最好能練到和你找到的資料一樣好,那你的傳統動畫技術就到位了!

然後是從短篇動畫開始,精緻的、流暢的、藝術人文的動畫,30秒也可以!
也就是說,現階段台灣動畫發展應該加強藝術性和人文性,然後才是科技性,從藝術發展中說富有特色的故事,從藝術發展中看到新的動畫面貌,「陣頭」這部電影講的就是將傳統街頭文化提升到舞台表演藝術,「九天」的例子很值得大家深思。

長久以來,我們的動畫太偏重科技和技術,而忽略了藝術人文,台灣的動畫導演幾乎都是技術上的導演偏多,極少有導演可以帶入藝術性,到目前為止,台灣動畫風格大概只有「寫實」,寫實不是不好,而是缺乏特色,而台灣的藝術水準其實不差,這藝術當然包括視覺上、文本上、題材上、音樂上....發展出具有精緻化、高度欣賞價值的作品,這需要新觀念和新的商業模式,以及新一代的動畫菁英,從學校動畫教育加強藝術人文訓練,到業界願意支持這種新的創作觀念,如此才能助益於台灣動畫的提升。
政府的力量很大,特別是創投方面和行銷方面的媒介是可以幫助的。


※日本片:太複雜了,畫面太複雜、造型太複雜、故事太複雜,偏偏台灣人就是討厭複雜的事情,台灣人也不是「龜毛」一族,不像日本人那樣有耐性和自我要求,一方面我們也很欠缺那種日式腳本人才和構圖人才,所以「走日本風」?大家真的要慎重考慮!

懶得動手畫和太依賴軟體,是目前學生通病,要記得拿起筆來,才能看到動畫未來!