2013年4月29日 星期一

動畫人格養成-腳本和漫畫的邏輯

老師在課堂上面對一班50人的同學講課,例如「腳本分鏡」,然後要同學下週交一份作業,等到老師要看作業時發現同學畫的不是腳本,而是漫畫或是插畫,同學完全沒有把老師在課堂上教的分鏡觀念用出來,包括鏡頭位置、鏡頭運動、角色反應鏡頭、鏡頭因果關係.....等專業觀念用出來,於是老師又詳細講了一次,還示範給大家看,結果下次看到的還是漫畫....,為什麼這樣?

道理很簡單,因為同學沒有讓自己變身成為卡通人,他還是原來的他,人在教室上課,腦袋裝的還是漫畫或插畫,回到家理也沒有想辦法把自己從原來的漫畫轉過來,完全沒有任何轉變的動作,老師的話是聽進去了,但他沒有做轉變,做作業時也一樣沒有把那些專業觀念用進來,結果當然還是一樣。

那要如何從漫畫轉出來?

建議如下:
1.到圖書館研究什麼是腳本分鏡?
2.讀電影的書,研究電影拍攝技術,因為動畫就是電影的一種
3.看很多卡通影片,定格去分析這些卡通如何分鏡?為什麼一個動作要幾個鏡頭?一個事件要如何分鏡?
4.鏡頭和鏡頭之間如何安排?
5.每個情節如何安排畫面?
6.反應鏡頭如何使用?
7.轉場使用時機?
8.背下所有分鏡的術語,並應用在作業上,例如:特寫、中照、全景、推入推出、左右移動、轉場、過肩拍、俯角仰角使用時機、假想線、主觀客觀鏡頭......等。
9.更重要是了解什麼是卡通?要讓自己擁有卡通的思惟和卡通的表達能力。
10.務必瞭解整個動畫製作流程和各部門的技術,才能充份應用生產缐的資源和人才,順利執行你設計的分鏡腳本。

動畫的分鏡腳本講求的是透過鏡頭與鏡頭之間的邏輯來說故事,是影像的、時間性的、空間運動的,而漫畫是透過平面和文字來講故事本身的邏輯,是完全不一樣的,如果看漫畫習慣的人,自然很容易把漫畫的邏輯用在分鏡腳本上,邏輯就會變得很奇怪,因為腳本上的鏡頭,都只是短暫的停留,觀眾無法立刻清楚內容,所以經過「連播」數個畫面之後,他就會清楚故事,也就是說腳本是一個事件、一個情境...這樣去處理,但漫畫不必如此,漫畫只要一個畫面就可以講很多情況,或是說,漫畫注重畫面構圖設計,不必太在意畫格之間的必然性,只要把每一格畫得又酷又好看就好,反正有文字可以解讀,不怕看不懂,也沒有時間限制,看不懂還可以回頭去讀,但腳本則必須注重鏡頭的安排,鏡頭和鏡頭之間的邏輯關係,如果沒有安排好,觀眾可能會看不懂,而且每一畫面停留時間有限,所以沒有辦法用一個鏡頭講很多事情,必須一個鏡頭透露一點訊息,然後將數個鏡頭依照順序串連起來,才會懂一個意思,所以這是很大的不同。

「插畫」一個畫面可以抵大約100個字
「漫畫」一個畫面可以抵大約10~20個字(或是說一個畫面可以講一件事)
「腳本」卻要用好幾個畫面來講一件事

例如:「彼德緊張的拿出手機」這一件事,腳本就必須使用至少2〜3個鏡頭,先是中照彼德準備拿手機(1.5秒),然後拍彼德特寫手拿手機(半秒),強調手機傳來訊息,接著再拍彼德上半身的中特寫強調他的緊張(2秒),這樣就使用了三個鏡頭,但漫畫只須要一個畫面,加上效果就可以。
那為什麼腳本要用三個鏡頭?因為這三個鏡頭的目的就是要傳達一個訊息:「緊張」,如果只用一個鏡頭,氣氛就會減弱很多,觀眾透過這三個連續畫面,才能感受主角的心情。

當然,另一種情況是「濫用鏡頭」而沒有考慮動畫製作的可行性和成本,例如動不動就來個360度繞主角,而且是連同背景一起轉(3D是可以輕易辦到,2D的話會死一堆人喔),或是很多人的全景而長時間的走路跑歩之類的,這些在動畫製作時會花很多時間,甚至更多成本才能完成,而往往這些畫面又不是重要情節,或是沒理由的強烈透視或移動鏡頭,或是強力的推入鏡頭到極小(一般我會規定只能推入到整個畫面的四分之一就好,不要硬推,會放大變得很粗超,但3D則不在此限)..等。要記得腳本不是你個人的事情,而是要考慮到下游部門整體生產缐的效率和成本,好的腳本不但省時省力,又可以更有效率的如期完成,而且畫面效果也佳,因此,腳本是非常具有挑戰又專業的一門學問,絕對須要花時間去研究。

我現在教腳本,一定會順便教原動畫中割,因為學生如果不懂原動畫和中割的困難,就無法體會製作流程的重要,我今天腳本想設計怎樣就怎樣,結果不考慮後面流程的難度,肯定會帶來災難。當然,如果是老經驗的腳本師,有資金也有時間要製作高水準卡通,那他當然可以在重要情節玩一些高難度鏡頭和動作,但務必要和導演或相關人員討論過,大家覺得可行才去做。

以上的知識和觀念不是說老師在課堂上教了,就會像電腦那樣輸入你的記憶體裡面,你自己如果沒有努力花時間精神把這些東西透過研究和觀察,然後變成你自己的東西,那還是無用,就像畫素描,不可能聽一聽就會,一定要花時間動手去畫,才會變成自己的技術。
當然你原本滿腦子的漫畫,也會因為新東西的加入發酵而改變。

所以:聽----研究----動手----變身成功!

要當導演一定要懂分鏡,甚至導演自己畫分鏡,就像宮崎駿那樣自己畫腳本,因為腳本一但搞定,生產線自然就會順利的動起來。



2013年4月26日 星期五

出國做動畫

如果你想到美國去應徵動畫工作,有沒有成功機會?如果有機會去應徵,該如何準備?

我和學校同事在4/17前往紐約訪視菁英計畫學生,並順道前往紐約隔壁康乃迪克州Greenwich的「Blue Sky藍天工作室」拜訪在那裡工作的朋友章先生,同時拜訪他們的人事單位,希望爭取給菁英計畫學生實習的機會(可以是可以,但要和本地學生公平競爭),結果發現藍天裡面竟然有7位來自臺灣的同鄉在Blue Sky裡各部門擔任重要動畫工作,有負責Layout的,有負責特效的賴先生(他是藍天的資深員工,超過十年資歷),也有寫程式的(就是我朋友章先生),和做動畫預覽的一位來自雲林的女生陳小姐(她的工作桌上面佈置得很像賣台南擔仔麵),當然台語也通啦,當中也很驚喜遇到「動畫聖堂」的讀者王先生等(他就是負責Layout),他正在做「里約大冒險2」的Layout。我問他一些製作流程,竟然長得很像宏廣的制度,不禁令我又想到那些年,我們一起..............的日子!

藍天工作室目前租用一棟像小型的五角大廈聯合辦公室的3樓作為廠房,員工三百多位,未來有可能自己蓋專屬大樓,在參觀各部門後,我們談論到有關應徵美國動畫公司注意事項,以及如何準備作品集時,得到以下結論,提供大家參考:

1•首要是語言,因為有可能會以電話聯線,同時1對7方式提問,也就是一次要和不同部門主管或你將來的直屬上級做電話的「面談」,大家會在線上交叉提問,想到什麼就問什麼,有時一個人問完,另一個人會從前一個人的問題繼續問,而且是在工作中一面工作一面問,有時還有別人插入講話的雜音,所以聽力一定要好,要專心回答每個問題,聽不懂沒有關係,不要裝懂,可以請對方再說一次,就是不要讓對方覺得你不成熟或是不誠實之類的負面,你真的不懂就說不懂,他們會理解的,這一關通過才會安排正式的面試。

2•絕對不要説你什麼都可以做,要明確告知你可以做什麼,並提出你專長的作品,例如燈光、材質、算圖或設計等。你可以提出完整的作品,但最重要的還是要提出你最專長的Demo Reel,針對你要應徵的部分做最好的展示。

3•如果是集體創作的作品,要明確告知你負責那一部份,不要説謊,一但他們知道你説謊,那你的記錄有可能會流出去,別家公司也會知道你的資訊,那你可能就無法在美國工作。

4•美國的工作強調專業分工,如果你做燈光,就可能永遠做燈光,一直做到成為一位權威的燈光師,而不是一直在更換部門或工作內容,你一定要專精於某一個領域,並以那個領域的最高境界為目標。(當然這裡是以3D為主,2D可能就不一樣)

5•如果你想當導演,有沒有可能?基本上是不太可能,但是如果你能有機會自己製作一部短片獲得殊榮,像約翰.拉賽特那樣得到奧斯卡,那老闆就會考慮讓你當導演。

至於待遇方面,約從年新四萬美元起跳,資深的動畫師可以拿到七~八萬美元不等,看個人能力表現而定。

因為在登記訪客時有簽保密條款,所以不方便公開照片。不過看起來,藍天很歡迎台灣員工,大家努力爭取自己的機會喔!


Blue Sky位於這棟大樓內的3樓(藍天已被福斯集團買下)


這是大門口各家公司的指示招牌,左上第一個即是Blue Sky




4/21前往加拿大多倫多的Arc動畫公司,就是「機器人9號」
那家拜訪(原名STARZ),裡面有200多位員工,因為
無法在裡面拍照,只好在寒冷的公司外面拍照留念。


位於多倫多Richmond Street East的Arc外觀不起眼
,Arc現在最大問題是他們缺乏自有品牌,一直都是
幫人做片子,不像藍天有自己投資的作品,所以
現在正在做「湯姆士小火車」影集,希望有一天
能夠創作完全屬於自己的作品。


左邊的發電機是Arc專屬的,萬一停電的話,可以提供
至少30分鐘的電力以供大家備份檔案用。