2013年11月25日 星期一

談「角色設計」


台灣角色設計高手很多,但是欠缺整合平台,有時要找人時會不知道要到哪裡去找?當然目前在學的學生製作動畫時,也會想要知道角色設計的一些觀念,因此堂主用自己的筆記內容做一些整理,希望可以給初學者一些幫助。(圖檔為堂主所繪,請勿任意轉貼)

1.「寫實角色」和「半寫實角色」

通常我不把「寫實」稱為設計,寫實的角色幾乎就是真實物體的翻照,照著真實物體描繪,是一種反射真實的造型,較欠缺設計成分。寫實角色當然用在社會寫實等故事中,較具有真實性,例如今敏的「東京教父」。
但「半寫實」就可以算是一個設計,因為要設法讓真實物體有一些和人類社會的功能相像,因此需要一些巧思,所以經過一些改造之後,產生新的概念,我認為這就是一種初步的設計。其實皮克斯系列算是半寫實。

動畫角色設計盡量減少繁複的細節和線條,以利原動畫的製作能準確而有效率的掌握其造型。


同樣具有寫實外型,但增加了人類化的功能後就成了半寫實,
適用於利用動物社會來諷刺人類的種種行為等故事

寫實造型可以增加故事的真實性和說服力,如愛情、歷史、人文性強的故事等,
但半寫實可以加強故事的多樣性,如冒險、奇幻、童話、誇張情節...等


2.「卡通」和「擬人化」

為了強化角色在表演上的種種動作和表情,並達到趣味姓和娛樂性,必須將物體的特徵誇大並完全去除物體原本肢體上的各種限制,而採取「卡通」化的設計。「落跑雞」就是!
但有些故事為了達到故事教化上的真實性和效果,如果太卡通,反而不太合適,說服力不足,但又不想太嚴肅,因此採取「擬人化」設計,一方面具有說服性,一方面又具娛樂性。

左邊為「卡通」,右邊為「擬人化」




3.「變形」

有些故事具有荒謬、批判和反諷性,這時只有將真實物體變化、合體、誇大等,才能收到演出的效果。
變形
4.五官的重要性

很多學生喜歡設計沒有鼻子、沒有眉毛、沒有耳朵、沒有頭髮、沒有瞳孔...等造型,這樣好嗎?我認為這樣粉不好,因為五官是人類基本物件,是表達感情非常重要的工具,學生認為這樣叫做「設計」,不,那不是設計,那是「外星人」。
不需要把設計的心思擺在這種地方


不知從何時開始,日本人的牙齒都掉光光了,連舌頭也不見了,
台灣人真的也要學日本人嗎?台灣應該有自己的想法吧?

開玩笑的啦!!!


5.設計的第一步--「反比例」和「協調性」

那麼角色設計應該從哪裡下手?第一步除了上述兔子的概念之外,就是在角色的四肢比例上,做一些變化,大大壯壯的身體,配上小小的手和腳,或是細長的身體,配上大大的四肢,這種方式就叫做「反比設計」,但是如果沒有掌握「黃金比」的概念,而任意放大縮小的話,就會產生「不協調」的現象,犯了角色設計的大忌!

這叫做「反比設計」增加角色的趣味性和特色



大頭小身體或是小頭大身體,都是反比設計

那我可以大膽一點,想大就大、想小就小,可以嗎?不行,這樣會「不協調」

 把「反比」的概念加以應用就可以設計出協調性佳的「反比結構角色設計」

6.設計的第二步--「誇張」「簡化」

角色在進行動畫繪製時必須考慮生產的問題,「簡化」和「誇張」都是強化設計感的必須手段,但主要是為了方便繪製和掌握角色,如果是寫實的角色,則最不容易掌握,骨架基礎不好的話,就無法畫出生動的姿態,也很容易變型,但「誇張」和「簡化」的角色則容易掌握和進行表演,也充分展現現代感和線條的張力,使故事可以更加跳脫現實世界的邏輯思考。




寫實設計的表演有限制性,但卡通誇張則發揮空間較大
 誇張也可以分為:「特徵誇張」「功能誇張」「個性誇張」「身分誇張」等

透過簡化線條和誇大特徵使造型本身就能具備故事性和話題性




7.設計第三步--「喜感」

那種呆呆、酷酷壞壞、嚴肅中又有一些落漆,總是會討人喜歡。


「喜感」需要觀察入微,從周邊朋友中尋找設計元素
動物的世界充滿了人類的鏡射行為,是用來諷刺人類
種種荒謬行徑的最佳範本




8.設計第四步--「黃金比」

不論是建築或是藝術表現,乃至大自然的一切,包括人類的結構比例,都需要符合1:1.618的黃金比例,才能達到最完美的形體,使視覺觀賞得到最舒適的境界,因此角色設計同樣需要以黃金比作為基本結構設計的準則。


將黃金比的概念應用在角色設計上,可以得到較為完美比例的造型
(這個造型堂主調整了很多次,但也只能說接近黃金比,真的不容易!)



9.設計第五步--「剪影」

先將心目中所要呈現出來的形象用一個概念的影像展現出來,觀察整體所呈現出來的感覺或是形象的力量,以利做細部的調整依據。
用影子的外型來做為初步概念的檢討是所有角色設計人的基本觀念
檢討的內容包括:協調性、美感、張力、比例、構造、身份..等

從外框剪影的設計評估進而將細部設計完成,可以減少設計上的死角產生

從剪影看一個造型,最能檢討出理想的外觀,例如綠色的設計猶如一根竹竿,
較欠缺外觀上的張力和美形,也就是凸凹有致的道理,細細一根的造型在動畫表現上會不夠出色

比較起來,左邊是個很沒力的造型設計,和一根竹竿沒兩樣,整個一條直線,缺設計感


「設計」往往是一種感覺,有時要畫上百個造型才抓得到那種「對的感覺」
如果你缺乏耐心,就有可能永遠等不到對的感覺出現



10.設計第六步--「結構」

結構是一切造型的基本要求,為了在往後進行原畫設計上的造型外型不致於變形,必須要求將角色的結構清楚的畫出來。
所有的結構基本上由A、B、C三段所構成,是畫任何角度動作的重要參考
越是寫實的角色,越是需要先用結構去進行草圖設計,才不致於變形

有很多複雜的動作原畫,必須用結構去設計,才能掌握準確姿態和角度變化

由基本幾何結構所組合而成的造型,會更容易掌握其形體 
11.設計第七步--「比例」「定位」

前製作業中,如果沒有將角色的結構和比例做好,那這部卡通幾乎毀了,因為每個人畫的都不一樣,沒有一套標準作為繪畫的依據是一件十分可怕的事情!
另外,臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

用頭部作為比例依據是目前通用法則

針對不同的角色任務需求,設計不同的比例
臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,
避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,
也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

上手臂的長度剛好到人體的肋骨下櫞,而整條手臂放下來剛好到大腿的一半,
然後兩手張開大約是一個人的身高,另外,眼睛幾乎是頭部一半的位置,
嘴的寬度剛好是兩瞳孔和鼻端的交叉寬度,兩眼則是半邊臉的一半位置,
而一張臉的寬度則約是五顆眼睛的排列長度,鼻子約等於耳朵長度..等


12.設計第八步--「曲線應用」

曲線是所有線條裡最漂亮的線條,要多利用在角色身體的每一個部位。
善加利用曲線設計,可以使角色線條更為完美
    
很多學生喜歡用淺色做為角色外框,這是不好的方式,會讓角色看起來很虛
,不真實,最好是用比內部顏色深的顏色,不一定用黑色,但一定要深色,
除非該角色有特別不一樣的身份或是因為風格上的需要,而採取強烈對比
除了「線條」的掌握之外,還還需要考慮到「形」的應用,幾何圖形的變化、組合等,可以使製作生產時,較容易掌握到角色的外型。



13.設計第九步--「對照」

用自己生活的環境中,去尋找真實可供參考的人選,如鄰家的阿強、樓上的張爺爺、班上的阿桃,或是那一部影片中的某個角色...等,來對照自己要設計的角色,就可以設計出獨特而真實的造型,最好避免用已經設計好的別人作品,以免受到影響,而產生雷同的情形。
用真實的人選來作為角色設計的依據,是最好的方式之一


左邊是鄰居家的阿強速寫,右邊兩個是經過設計後的角色,這種方式就是「對照」
14.設計第十步--「設定的步驟」

在設計一個角色之前,要先有一個角色背景的詳細描述,然後按照前述方式,尋找一個最佳設計方案,然後進行「設計」,把心目中的想法用最代表性的姿勢畫出來,這步驟可能要經過一再的檢討和修正,如果滿意的話,再針對最後的方案,開始進行「設定」。
也就是說,設計是把想法畫出來,而設定則是進行規格化的標準作業,提供給後面的作業流程進行製作。


堂主想要設計一個台灣50年代,有古早味的造型,所以現進行「設計」

設計通過後,再進行下一步的「設定」,設定有「基本設定」、

「姿態設定」、「表情設定」、「動作設定」、「嘴型設定」...



這位名叫做「古老二」的先生,內心充滿對時代的幻想,但是卻是一個

欠缺行動力的人,總是說得多做的少,卻又老是喜歡批評別人,遇到事情

總是先躲在一旁,等到狀況解除,才出來振振有辭,這種人就是不敢擔當,

只能躲在時代背後,當個永遠的老二...........


表情設定,將角色的喜怒哀樂特徵畫出來
台灣動畫的未來,除了做高水準的長片和電視影集之外,最重要的
就是塑造會說故事的角色,就像電影一樣,沒有明星,就沒有電影,
動畫也是一樣,需要能被大家喜愛、娛樂、真實的卡通明星
15.設計第十一步--「風格」重要? 還是「需求」重要?

我認為設計角色的時候,腦袋裡不須要有「風格」的考量,而是考慮到製作上的「需求」,因為「風格」會產生一種別人的影子,以及設計上的束縛,反而不是自己真正要的東西,所以,應該先針對自己製作上的需求和故事內容,進行上述各種方案的討論,你可以讓自己的角色長得像真實世界的某人,然後加以簡化、誇張、變形.......等,但就是不要有「日式風」、「美式風」...等的先入為主觀念,畢竟「風格」是別人先走出來的成功模式,是別人的式樣,而不是自己的,所以真正的角色設計要考慮的,應該是「需求」,你需要這個角色達成什麼任務,就給這角色那任務所需要的功能和外型,這角色是有個性的,那你可以看看真實世界的人,誰有這種性格特徵,你就去參考那人的相貌,然後透過自己的繪畫技術和觀察力,去抓到你要的特徵,而所謂的「風格」,其實就是線條、形狀、結構、比例等觀念的具體展示,參考當然是可以,但不需要模仿,才能走出自己的特色。


成功的角色,必定是獨一無二的!
   

角色設計注意︰

 1.主要角色要具有可造性,就是說一開始不是完美的,甚至還令人有些反感,但關鍵時刻,總是願意改變自己,接受大環境挑戰,因此主要角色不能一開始就定性,但外型要有特色。
2.配件衣物盡量簡單,避免太多裝飾,以免失去焦點,造成製作上的負擔。
3.次要角色可以個性分明,可以作為引導主角展開戲劇的引導。
4.愛情和歷史等成人社會議題的故事,應用寫實設計。
5.角色設計前製作業務必詳盡,否則會成為一場災難。
6.角色表情和動作會因為個人性格而異,前製作業一定要畫清楚各個角色之間差異性
7.每個角色都要有比例和結構分析圖譜,以免造成製作上的困擾。
8.每個角色要能和社會上的真實人物相互對照,才能產生觀眾的認同感。
9.注意,先Design設計,再Set up設定設計就是把角色最美、最代表性姿勢畫出來,設定就是將角色定型,並進行前製作業的規格化。
10.將成功的角色蒐集研究,並歸納出其共同特色,就可以找到成功的密碼。