2021年10月2日 星期六

「意識流」動畫短片創作的迷失

很多短片創作的內容,都會以「意識流」型式呈現。

就是說,創作的內容以一種人的意識本流所產生的情緒與對事物的感受性來作為創作主題,簡而言之,就是講自己的感受,「感受」本身就是故事本體,例如「恐懼」,故事就是講這個恐懼的感受,沒有具體的故事,就是「恐懼」,可以想像的視覺畫面,大概就是一個人捲曲在一個暗黑房間的角落,哭泣、孤獨、害怕,然後就進入幻想段,漂浮在無盡的空間啊!窒息在無底的水裡啊!漩渦啊!黑洞啊!尖尖刺刺的啊!烏漆嘛黑啊!浸泡在血海啊!......受苦受難的情節,應證佛家:凡一切所受皆為苦!

掙脫束縛但面對無限(意識流)


整部片只看到吶喊、掙扎、困頓,當然,故事不是沒有,而僅是一個造成不好情緒的理由,例如經常被強者欺侮、被要求做自己討厭的事情等攏統的人生經驗,看著這樣的作品,只是感受到苦悶、難過、皺著眉頭看完作品,當然會知道作者的感受與苦痛,其他就看不出作者要表達的是甚麼?難道除了「恐懼是不舒服的」這樣的生理機能直接描述之外,就沒有值得更深的心理層面去反思和探討的內涵了嗎? 

我曾在兩年前遇到學生的專題是做「月經來了」,而且我竟然在三所學校遇到不約而同都要做這個題材,我問其中一組為何要做這個?回答是要表達極不舒服的痛苦感覺和心情,我說有沒有其他層面的表述,例如要控訴造物主?還是以生命更高觀點接受這一生理現象?回答是:沒有!只是要表達很痛、很不舒服!

這就是我將一些此類的創作歸類於「意識流」的原因,這在每年學生動畫專題創作,其實是有相當的數量,你也可以說是一種實驗風格,不能說不好,但如果想要進行進一步昇華「意識流」創作的話,該怎麼做?

「負面情緒」被用來創作,好像比「正面情緒」更常被拿來當作創作題材,我不知道這是否因為很多年輕人的生活、就學壓力所致,壓力下的思維,自然容易反應在畢業專題裡,我曾經問過學生,平常的創作都是很陽光幽默,為何到了畢業製作時,很多組別的創作忽然會變成偏向苦悶灰暗的題材,學生說: 「老師,畢業製作不都是要做這種嗎?」我無言……!

我甚至聽說有老師要學生創作時,盡量以「死亡」為主題,難道,連老師的人生也如此的苦悶?

可能是苦悶的感受比愉悅的心情更為強烈有感,但其實你可以在這個感受中找到創作題材,設計一個事件,然後講一個小小的動人的故事,而不是將故事本身就設定在你的苦的覺受中,「苦」可以有各種解釋,例如「想要,要不到」「想逃,逃不出」...等具體的感受,這樣就可以進入故事企劃的流程中,去設計一個事件。

我最喜愛舉的例子就是: 「三個姊妹同時愛上一個男人,而這男人愛的竟是三姊妹的媽媽,然則媽媽愛的卻是這男人的弟弟,可這弟弟卻是一個Gay!」

 看看這人世間有多苦啊!妳愛他,他不愛妳....這就是具體的苦,這就是很現實的事件,大家要更多層次的思考,而不僅僅停在最初的層次-苦!苦!苦!

 因此,我把「意識流」創作當作是一種現象,先不列入創作流派,是希望學生的創作能夠增加一些思考的層次,意識是創作的核心,人的意識非常複雜而難以一窺全貌,我們甚至不了解自己,也不知道自己腦內的世界有何能耐?當我們感受到自己一種長期累積又強烈的情緒時,正是已經進入一個創作歷程的開始,而不是創作結論,結論還在自己的腦海裡的另一端,這個找到結論的過程,正是你故事的內容,簡單說,從意識流的情緒湧現(問題出現),然後開始尋找這個情緒的歸宿(解答問題),正是你的專題故事,而如果大家把情緒當作是一個念頭,那麼就不至於被情緒綁架,因為念頭更趨於現實世界,而不至於太過於抽象,念頭可以更加視覺化,例如「情緒」叫做「壓力大」,而「念頭」則是「想吃蛋糕配一杯拿鐵」,這就具體化情緒表達的「事件」,事件有了,故事就可以開始針對「想吃蛋糕配一杯拿鐵」這一件事設計情節,而這事件起源於「壓力大心情不好」,在後者的情節設計上,就可以設計一個具體的角色和真實的事件,而故事企劃的結構,我自己則設計成這樣:

1.      角色(小莉)一趟鐵道之旅與望著窗外的沉思

2.      角色在海邊一個小站下車,望著大海感受內心苦悶的衝突

3.      角色尋找地圖上的風格咖啡店

4.      角色和老闆的互動(挑選蛋糕咖啡情節設計--這裡從蛋糕和咖啡中有人生哲理)

5.      角色在幽暗角落坐下,老闆建議坐在另一個面窗看海的位置,角色搖頭(內心封閉)

6.      角色拿出日記寫東西,當中夾著一片楓葉,透漏一些訊息(問題)

7.      忽然…..(轉折段設計)

8.      結果,角色被吸引到另一座位…看到驚奇的海上........

9.      原來……情節高潮段出現(老闆看穿了角色,早有這樣的安排)

10.  …..其實….生命總會找到出路….角色笑了(開心喝咖啡吃光蛋糕)

11.  角色在車站,將楓葉舉高,讓風帶走….(答案)

這部片的片名,可以叫做「心不動咖啡館」(堂主亂取的啦!)

這就是我給「情緒」一個出路的故事企劃,這小故事會有極美的美術風,很優雅的角色演出,順暢有力的腳本與鏡頭,深沉感動的人生智慧,以及小小的具張力的創意。

重點是,這一部短片中,角色的情緒這一隻怪獸被藏得好好的,但觀眾都可以感受角色的遭受與苦悶,就是透過【角色演出+美術氣氛+鏡頭構圖設計+音樂配音】。

「意識流」其實就是人的情緒反應,生命需要找到出路,情緒同樣需要找到出路,當你面對意識的壓迫時,不要停止在情緒當下,要繼續尋找情緒出路的旅程,否則你的創作價值不高,如果你的創作給一個苦悶找到出路與答案,難道不也是功德一件嗎?

2021年5月31日 星期一

動畫創作的「適性法則」

「適性法則」是甚麼?

有很多專題製作的角色採用怪物設計,但故事卻是一般的人類故事,也就是用怪物講人的故事,這就是非適性法則

 

而所謂適性,指的就是用怪物講怪物故事,用人講人的故事,如果你是一隻貓,你的故事講的就是覓食、交配、窺視、梳理毛髮…等相關貓習性事物衍生的故事,而不是講人習性的故事,當然,你可以讓你的貓擁有一些人的性格,例如自私、佔有慾、現實等,但如果是深層的情操如諒解或追求夢想…就很難以說服,因此你角色是誰?這是故事發生起因最重要的一件事。

 

蟲蟲危機就是適性法則的完美詮釋,螞蟻臣服於蚱蜢的權威下,而蚱蜢則害怕自己成為麻雀的午餐,肉肉強食正是這大自然為生物界設下的最公平適性法則,了解這一點,你設計的怪物才能活得有意義,而不是為了搞怪而設計怪物,要知道你的怪物是誰?屬於哪一種生物鍊?生理習性為何?你的故事就必須圍繞著這些設定的條件與要素進行適性編寫,就像一部電影叫做第五惑星,講一個地球人和外星人因戰鬥而同時墜毀在第五惑星,兩人從仇視、殺戮到和談、為生存而必須合作共處,相互諒解與學習,最後外星人因為是同性生殖而自體受孕,竟生下小外星人然後死去,死前交代人類代為扶養兒子,並希望能在有朝一日能帶兒子回居住地,當著族人面前唱誦五百年族譜以回歸族群,兩個不同屬性的生物,依照自身習性生活卻又必須尊重另一生物的生存方式,最後人類完成外星人遺願,不但扶養外星小孩長大,還讓小孩學習兩種生物的文明與思維,並排除萬難,帶著這異類回居住地,而自己最終也得到外星人祝福而順利回到地球,這其中也看到貪婪的人類為了惑星資源而相互傷害,奴役異類生物,反而外星人顯露自然真實的一面,這部創新的科幻電影令我印象深刻,也是一部講述適性法則的好作品。

 

地球人會玩橄欖球,會煮食物,而外星人則吃蟲和玩外星遊戲等,兩人唱歌時,外星人由喉嚨和舌頭共鳴發出奇怪的摩擦音,同時可以唱誦五百年族譜等,地球人只記得三代的祖先,外星人要證明長大成人為族人接受,就必須在族人面前完成族譜唱誦,而為了教導外星小孩記住族譜,外星人臨終前,拚死也要教導地球人記住自己五百年外星語的族譜,地球人最後記下內容,並於小孩長大後,教導外星小孩外星語和長長的五百年族譜….這些都是說明適性法則的編劇案例。

 

所以,角色設計的設計兩字,常常被誤解成搞怪就是設計,只想要怪,然後不採用適性法則,其結果當然就不具有說服力了!

 

總之,你不能用一個怪物講人類思維的故事,而應用怪物思維講怪物習性獨有的故事,但其發展可以為人類所共鳴接受!


即使是擬人化的非人類角色,也同樣適用於「適性法則」!