2013年6月23日 星期日

政府該如何輔導台灣動畫?

現在台灣的動畫公司很多是承接政府的案子或是提案申請輔導金,然後政府經過審查後決定誰可以拿到輔導金。
這看起來已經行之多年的制度,應該沒有甚麼大問題吧?

其實我個人認為問題很大,因為政府一旦擔任施予者的角色,動畫公司或是業者,為了討好評審,他會盡力寫出會讓評審喜歡的內容,只為了能拿到錢,甚至不必太在乎商業的效應,因為他們要應付的是評審委員,而不一定是市場觀眾的反應,甚至有些學者評審壓根兒就是瞧不起商業片,因此即使獲得了輔導金,也不見得能贏得票房,而且政府為了不敢圖利特定對象,還不敢一次給太多錢,本來一部長片需要五千萬才能製作到一個水準,但現在說是要公平,所以把五千萬切成三部,每一部獲得大約1600萬,原本如果集中力量在一部上面,或許還有一搏的機會,結果現在一次只給1600萬,其他自己想辦法,那你想想看,大家去申請輔導金就是因為自己沒錢才跟政府要錢,你現在又讓他自己去想辦法補足餘額,那大家肯定就湊合著用,盡力在1600萬內做出來,反正到時候能在院線放映就交代了事,那結果肯定三部全慘賠,然後政府當然會說是業者的問題,不是政策的失當。

輔導金制度的關鍵不在錢,而是你業者自己要把品質做出來,東西做出口碑了,還怕政府不給錢?因為政府一定知道「好東西是要花錢做」的道理!

反思

其實政府根本就不應該直接給業者錢,政府應該扮演中間人角色,想辦法去跟銀行或是財團企業曉以大義,讓他們願意組成動畫發展基金,政府獎勵投資就好,另外政府還要協助找來動畫發展相關產業代表,例如發行商、製片人、玩具商、院線商、出版商、授權商、具動畫背景的導演(或電影導演)、還有最重要的路人甲和路人乙.......等組成製作審查組,由這些人代表這個基金會來審查動畫案是否可行?而不是由學者壟斷意見,特別是路人甲乙最重要,因為將來卡通是要放映給他們看的,一般觀眾的反應才是票房的測試劑。

做法

1.政府完全不應該干預動畫公司的創意和故事,創意完全交給動畫公司去負責,這樣畫家們會用最最快樂、最無拘束的情況下想出好故事
2.政府可以給一點錢讓動畫公司製作樣片(比照韓國【動畫中心】和日本【未來動畫】做法)
3.政府將這樣片拿去給企業家看,請他們有信心的拿錢出來補助這片子
4.政府幫企業家找來各界相關人士來監督這片子
5.1/3的時候評估要不要繼續補助下去或是換掉不合格的導演(意思是說,沒有能力就不要做)
6.如果中止合約,保險有理賠喔!
7.也就是說,現階段台灣動畫問題是「輔導產業技術昇級,優先於給補助金拍片」,好像是「把錢丟給溺水的人,不如丟一條繩子把他拉起來」,這一根繩子,就是產業技術全面昇級計劃。

然後是審查方式

滿是文字的劇本會令人看了發毛,這些基金代表不見得會有耐心看你的那本密密麻麻的文字,最好的方法就是請動畫公司代表,在戲院試映室裡演給大家看,你至少要有一小段樣片出來,讓大家知道未來成品長甚麼樣子,然後用故事版說故事,或是以視覺化方式或是繪製精美的動態腳本演給大家看,像當初迪士尼在銀行經理面前放映白雪公主的樣片那樣,大家直接用視覺來評估你這部片子好不好看,導演要現身說法,讓評審感動,如果大家挑出了最棒的那一個故事之後,基金會就會和動畫公司、製片等開會決定輔助金額,然後政府再協助找來保險業幫忙做個擔保,讓投資人安個心,如果可以的話,政府再和業者到國外尋求技術支援以及國外發行相關接洽等,也包括帶領業者到國外參加影展...等,政府不需要直接干預你的動畫,而是找來相關資源,擬定獎勵投資政策,讓企業和銀行願意投資。

另外就是建立階段性審查制度,例如前製作完成階段、動態腳本階段、動畫製作階段、後製階段......等,至於製作時間要多久,這也是雙方討論出來,要合情合理,從頭到尾都在一個市場和品質監控的機制裡進行,如果審查委員認為導演不稱職,就決議換人導片都行,一方面保障投資人權益,一方面也保障製作品質的要求。

誰要管動畫?

不管是誰要管,都要成立一個專案的推動小組,專門推動台灣動畫相關政策,這個小組要懂動畫,真正理解動畫人的需要和市場機制之間的運作,要懂台灣動畫問題是甚麼?要懂動畫和藝術、科技、工業之間的關係,而主管這個單位的官員,不必干預太多技術性問題,而應該在政策和策略面給小組指導和協助,從前政府協助動畫業都是從技術面去看,干預太多技術方面運作,甚至形成和民間競爭的怪現象,一直以來都認為「台積電能,所以動畫業也能!」的荒謬觀念,那是因為政府很了解那個產業,所以能夠用正確的的政策去輔助台積電,但是這20多年來政府卻不了解動畫這個特殊產業,甚至最早的工研院,認為協助業者開發Maya的外掛程式,就是在提升動畫產業,這雖然立意良善,也是工研院的專長,但國家對動畫的發展政策近20年來,一直沒有成效,就應該有大的格局改變,我幾年前也曾經到立法院公聽會報告台灣動畫產業,列席的資策會和工業局官員,聽完我的報告之後,還是一樣的心態,說什麼已經辦了幾個競賽啦!從好萊塢請了多少位大咖回來演講啦!辦了幾場研習班啦....!這些都是技術面,幫助不大,因為國外產業化和我們都是個別小公司狀況大不同,產業化強調大資金、全球化、工業化,各種類型的商業動畫不停在市場流動,當然可以吸引第一流的人才和高科技投注進來,而我們只能做一部算一部,一部失敗就沒了明天,整個動畫界還卡在技術學習和商業摸索階段,但是動畫技術又絕對不是一個一個可以大量複製的晶片零件,動畫的變數很大,它是心裡的、藝術的、感官的,因此,我建議政府應該改變一直要用培植台積電的方式來培植台灣動畫的心態,因為:

台積電玩的是1+1=2(博士說)
但是動畫玩的是1+1不等於2,然後要想辦法讓全世界的觀眾都相信1+1不等於2!(藝術家說)

雖然兩者到最後都會強調「量產」「規格化」與「製程」的重要性,但動畫更重要還是在「如何說好故事 ?」這件事情上,而且每一部動畫創意都不一樣,很難加以複製,因為觀眾胃口變化大,一個創意的成功,也無法靠「規格化」與「製程」等生出來,腦袋裡的東西更不是每個人套公式就可以產生,所以動畫和台積電兩者之間差很大喔!

也就是說:如何把故事說好 =/= 如何提高晶圓代工良率!-----這是完全兩碼子的事!!!!!

動畫的講座

舉辦好萊塢的技術講座不是不好,而是要先了解動畫其實不能靠講座這種型態來提升,動畫的學習自古以來都是靠師傅帶徒弟的方式才真正有用,技術是靠面對面針對作品做直接修改和指導才有用,因為有很多狀況是要在面對你的作品時,才會知道你的需求是甚麼 ? 因此應該是以工作坊的型態較有用,但政府單位往往以量取勝,辦講座可以一次很多人來聽,這樣業績就會很好看,其實效果並不是很好,因為講者講的不見得是你目前急迫需要的,可能是多年後工業化生產時才會有用....,我以前在宏廣跟著許多外籍導演,從實際工作中學習最有用,一段時間後,導演會召集大家一起上課,針對大家共同問題提出來討論與指導,所以大家進步很快,因為有目標和明確的需求,所以要辦講座之前要先了解動畫特性,不能把動畫製作和晶圓代工廠給混淆了。

動畫的藝術、科技和工業

台積電的成功最重要是有一位張忠謀,而且政府很懂這個產業,然後政府在製程、設備、資金上給于大力的協助,如果沒有張忠謀和懂這個產業的官員,就不會有成功機會,現在動畫也一樣,動畫不是光靠工業化、設備製程和幾篇調查報告就要成功,動畫也需要很懂動畫產業的官員,和一位很會接業務和經營的人(像以前的宏廣董事長)來經營這個公司才有成功機會。

而如果要自創品牌的話,就要遵循製片制度去跑流程,不是導演一個人說了算,製片人制度在台灣沒有形成,那政府是否也可以協助從國外借鏡或是挖角來台灣,因為一部動畫的成功都不是少數人說了算,是要借助創意評估、導演評估、市場評估...等一關一關的評估才有可能製作進行下去,一旦制度形成就有機會慢慢的形成一個產業,那台灣動畫就能活下去了。

頻道播出

業者最頭痛的問題就是作品沒有播出的舞台,這部分如果也請政府原本要補助業者做片子的錢拿去補助電視台,讓電視台願意提供頻道固定播出自己的影集或是其他作品,讓國內觀眾可以看到國人自製的動畫作品,而內容都是經由前面所說的方式製作出來的,久而久之就有機會建立我們自己的生產鏈,提供大家創作的舞台。

輔導業者接加工片

這個想法不錯,既然我們自己生不出一個像宮崎駿等級的導演和一部票房成功的長片,那乾脆毛起來接加工片製作也不錯,但加工片的片源在哪裡?

如果政府願意輔助生產設備和提供低利貸款建置廠房,台灣還是有實力接加工片,因為現在我們薪資正好是倒退嚕,而別人是不斷上漲,何況我們有30年加工經驗,製程非常熟練,技術也沒問題,每年畢業學生也有不少堪用之才,但是還是老話一句,誰有能力接片?誰能經營管理?現在很多台灣動畫公司其實紛紛走回去接加工片,有3D也有2D,政府不只是重視自創品牌,也應該好好整合加工的力量和資源,現在很多加工片跑到越南、菲律賓、韓國等地,這也是我們應該重振加工王國決心的時候了。

加工可以規模化、可以產業化,只要改進以前宏廣經營的缺失,加工也可以慢慢轉型成自創,當然這需要經營者的正確方針和魄力。

總之,動畫產業成功的關鍵「在人」,不是在「設備」!

台灣動畫的三星模式

乾脆找一家像三星那樣有潛力的動畫公司,而且又剛好這動畫公司的經營者長得像李健熙那樣的條件,那政府就給他狠狠地用國家力量去扶持這家動畫公司,這家動畫公司強調製作高檔的影片或是其他專案,因為有政府靠背,價格可以壓得低低的,找來最厲害的人才,設備可以給他最棒的,政府到好萊塢去推銷這家公司,讓好萊塢特效或是長片都願意來台灣做(強調又便宜又好又快速),當初李明博不也是到國外去推銷三星手機嗎?以好萊塢一部長片製作費用平均五千萬美元計算,台灣可能一半不到就可以做到「俗擱大碗」。

當然,不到好萊塢成本一半這誘因應該很大,但更重要是品質的保證和投資的保障,好萊塢那邊看的不見得只是成本,他們更需要你台灣的實力證明,因此先花一些資本製作高水準的Sample是絕對需要的,這個樣片也是決定成功的關鍵,要好好的做,而且時間要掌握,拖越久成本越高,而且要秘密進行喔!

另一方面,台灣如果也準備把韓國的好萊塢特效加工搶回台灣製作,那政府力量是一定要進來的,而如果所有的客戶要求,都有政府幫忙靠背保證得到最好的服務和品質,那成功機會就會大增,現在政府是一個怕事心態,又要做又不敢太大動作,錢要給你又不敢給太多,要干預你技術又不敢要求太多,要介入又不敢介入太深,不懂動畫又要干預動畫,忽然之間變得沒有魄力了,因此,你當初有魄力扶持台積電,現在也同樣應該拿出魄力和正確的思惟來推動動畫吧!(但千萬不要把動畫公司當成台積電)

只是這樣的動畫公司和這樣的經營者是誰 ?

整廠輸入

就是看準了美加等地財務有困難的動畫公司,政府以其他名義公司組織把它買下來(就是持股51%),條件是:1.她要有業務2.她願意來台灣設立製作部門訓練台灣人才....................。總之就是需要他們的業務和技術移轉就對了。這一點可以看看印度的做法 !

動畫教育

針對動畫這方面的師資,務必要放開資格限制,不要再迷信學歷和學術,也不要把動畫看成資訊和科技,她就是藝術和設計,現在台灣大專院校的動畫老師有一大部分都不是專業出身,至少在技術這一塊就沒辦法應付學生需求,未來學生要投入職場就會在技術上無法銜接,學生不太可能一畢業就去當導演,大部分還是要從技術製作做起,而這些專業技術都不是專攻學術的博士能教的,因此呼籲政府要放寬動畫師資的資格限制,否則只會拖累動畫的競爭力。

現在雖然有技術級專業人員任用條例,但是大部分科系在審查任用資格時,還是以博士為優先,所以呼籲大專院校動畫科系要大膽任用專業人員救台灣動畫吧!

必要的話,國外師資也可以聘請,有很多老外導演其實年紀大了,片子也做累了,但他們想要到處去體驗人生、貢獻所學,這些人可以用短期聘約進來教學,例如雲科大辦的教育部海外菁英培訓計畫,每年暑假都會邀請多位名校師資來斗六雲科大教學,這些老師都很希望第二年可以再來,雖然斗六是鄉下地方,但他們喜歡台灣的人情和樸實,所以聘請外籍師資也是可以直接和世界動畫接軌的一個不錯方法。

幾年前,來我們學校的中國交換生來台灣學動畫,我都會問他們在中國有沒有專業師資在他們學校教動畫,答案幾乎都是「沒有」!但這一二年就不同了,我問他們學校有沒有教「中割」?答案是「有」,有沒有教手繪?構圖?場景?懂律表嗎?答案都是「有」!中國正在以幾何級數的速度在成長,每年大量的動畫作品被播出,動畫公司的片子一做就是一二百部,上千億元的補助和頻道的支持,每年的作品品質都在提昇,好萊塢動畫公司也已經靜悄悄的轉移陣地到中國,政策不斷的在修正,政府用心在看這產業,有心的要這產業起來。
而台灣政府則像拉著一千頭牛一樣的轉不了彎,政策一實施下去就無法回頭,一直到這產業倒下了,就撒手不管了,也不知問題是什麼?也不修正政策,坐辦公室的,也應該去動畫公司看看,舉辦座談會也只是聽聽業者吐苦水,真相永遠也不知道!

關於動畫科系

另外設立動畫科系,不宜用舊有科系轉變,例如資訊轉動畫,這樣會造成許多原來師資必須開很多「有的沒有的」奇怪課程,學生為了這些轉型的師資必須要開足課程,而只好修一些「有的沒有的」學分,真正動畫課程反而被壓縮,所以最好是要專門針對動畫需求開設針對動畫的課程,而不是為了那些轉型過來不懂動畫的老師開課,這樣不但對這些老師不公平,對學生也會學得很痛苦,本來滿懷熱情要進來學動畫,卻找不到專業師資學習動畫技術,因此而浪費寶貴時間,因此,學校應該針對這種情形做一些正確的策略,不要因為掛名動畫好招生,而犧牲了這些老師的專長去遷就動畫,那結果是大家都輸!

我去參觀國外的動畫學校,有很深的感概,台灣的大學動畫教育或是政府相關部門,甚麼時候才能把「動畫」搞清楚?甚麼時候才能將「動畫」從資訊和科技範疇解放出來,讓動畫教育回歸到動畫本該屬的「藝術」和「電影」領域裡,不要再把「動畫=動畫軟體」這樣偏狹的解讀,動畫是藝術!動畫是電影!動畫教育不是有設備有軟體就搞定,動畫教育一定要請業界動畫師進場和學生一起做動畫....!

法國最有名的世界級動畫公司「瘋影工作室」原本就是做動畫教學的單位,行有餘力才作創作,後來由於動畫業興盛起來,於是法國的德龍省政府就邀請「瘋影」的動畫導演賈克雷米吉黑賀(米芽米咕人一片動畫導演)到學校教小朋友做動畫,並陪訓動畫老師,師生共同創作出上百部動畫短片,學校再成立影像教學部門,慢慢的「瘋影工作室」逐漸開始製作自己的作品而成為商業動畫單位,於是將原本教學部門成立一個「動畫推廣協會」,除了擴大原本的訓練對象之外,也到各地作教學辦活動,如此一步步發展成創作和教育並重的制度,而「瘋影工作室」現在幾乎已經成為法國動畫工業和藝術的代表。

幾年前我到北京近郊的石家莊參訪一所私立的動畫學校,這所學校竟然自己擁有一家2000坪的動畫公司,聘請專業動畫人員經營管理,學生可以直接參予動畫影片製作,我看了很是羨慕,要是我們政府也能鼓勵學校像法國和中國那樣,補助成立一家動畫產學公司,讓學生直接參予製作,那我們的動畫教育就很到位了!

論壇和研討會

歐洲動畫能夠起來,而不再被好萊塢壟斷,就是靠著歐盟成立的動畫發展基金,以及透過不同性質的論壇(各國輪流舉辦影展和論壇,帶動各國動畫產業)和研討會,將教育、投資、製作(結合各國動畫專長合作製作)三者有效整合,而這些論壇中有針對培訓人才、投資者和技術等不同面向進行討論發表和招商等動作,從根本打下良好基礎,當然也把電視業者拉進投資的行列(資金達700億歐元),歐盟有效的整合,使得歐洲動畫能夠走出自己的一條大道,這是大國大市場概念的經營模式,我們小規模,應該如何建立成功模式,要有一個整合者,大家願意放下立場,共同面對所有問題(例如製作技術上的瓶頸和導演與設計人才,以及資金和播出平台等問題),只有這樣才有可能找到一個方向。

給年青人機會

現在許多有理想抱負又有創意和能力的年青人,他們不想安於22K被資方當勞工在用,他們想要創業實現夢想,於是邀集三五同好,用最低的條件創業,甚至透過網路募集資金,而作品的Demo也很棒,這種模式正在默默發酵中,我自己的學生也有想要創立工作室的,像這種微型文創,其實政府應該給予協助扶持,而不要老是站在資本家立場,甚至助長22K的風氣,讓年青人生活在挫折感中,心中熱情不再,這是國家的損失啊!

以上是堂主「做夢時」夢到的.........................!

正當堂主還在做夢時,迪士尼已經在2012年和中國文化部、網路服務供應商等合作共同開發中國動畫產業,並成立「國家動漫創意研發合作組織」,由迪士尼提供說故事專家到這個組織協助創意發想等,而投資37億美元的上海迪士尼樂園裡,說不定將來就會有中國自己的故事偶像遊行在樂園的街道上,這個意思是說,中國正在修正自己的動漫產業發展計畫,不斷在尋找正確的方式和有效率的想法,不必繁文縟節,不停向上提昇,現在的中國電視自製動畫節目種類數量之多,創意題材之多元,已經不可同日而言,雖然品質參差不齊,但國家重視動漫發展的決心不變,總有一天,我們學生要學動畫,恐怕真的要跑到對岸去了!

2013年6月9日 星期日

動畫的實驗精神

堂主認為「動畫的實驗精神」會比「實驗動畫」本身來的重要而務實,一個創作者要創作任何作品,是不是要先給自己歸類在一個明確的類型?其實未必,例如李安就是注重實驗精神,每部片子都有很大的差異,還有史丹利.庫柏利也是一樣,一生雖只拍十多部影片,每一部都具有極不同的風貌和藝術地位,他們都認為在創作過程中,「探索」和「創新」本身的價值,是作為藝術家領導潮流的重要使命。

實驗動畫的定義
實驗動畫本身應該説是一種「渴望創作上的自由」的概念(堂主個人認為),在創作的開始,不遵循既定的規則和模式,以新的製作方式和媒材,或是不同的表達方式來看待這世間的議題,也就是說「創新技法」、「自由的風格」和「探索未知」就是一種實驗的意義。

在早期的傳統動畫年代,因為工具上和媒體傳播平台的限制,在技法與表現上比較遵循傳統學院風格(如上海美影廠的水墨系列和加拿大早期國家電影局的實驗性作品,強調技法與視覺意象隱喻,當然也有薩格勒布派強調故事性..等),有些作品以抽象或是符號象徵,以視覺直觀和心理感受,針對各種世間不合理現象提出批判和諷刺。
但在近年的電腦和媒體網路的快速發展中,人們對動畫的需求和看法已經產生很大的變化,商業化和產業工業化,使得動畫必須遵循資本市場的遊戲規則制定內容,更因為網路資訊的便利相通性,使得動畫創作的走向更加扁平化,作品差異性降低了,東方西方的想法更為接近,因而影響到創作者思維方式,從之前的強烈人文批判,諷刺自私貪婪與控訴威權統治等,到現在對人類生存條件與資產階級壓迫..等提出更多關心,在技法上也加入更多科技元素和強烈的設計風,這些變化使得「實驗動畫」的本質從完全的自我觀點,到現在跨越族群與國家藩籬,對人類整體的議題投入關注,這種變化,正是透過一次又一次的資訊傳播共享而逐漸在改變。


http://www.youtube.com/watch?v=6_lhzTCHwrY
前南斯拉夫最重要的薩格勒布學派動畫在1988年推出的巴比倫塔
從一個自殺者眼中看到的世間種種,也引發系列相關議題的創作


「實驗的精神」對一位藝術家有多重要?
每個藝術家都希望走自己的路,拉開和別人之間的差異化,因此希望透過「技法上的創新」、「獨特的觀察切入點」、「非傳統的説故事手法」 等來凸顯自己的作品,就像「螺絲人生」、「回憶積木小屋」、「飛行書」、「遺棄之物」...等,這些作品都會帶給大家一個新的思考和視野,甚至引領一種新的創作潮流,就像之前的一部Flash作品2003「走路一生」,這作品造成一股流行風(其實更早就有走路主題的作品-1969walking),也就是說你的實驗精神,是引領你走在時代前端的有力證明。

http://www.animetaste.net/20310
1996年這部動畫開啟了系列走路相關人生議題的創作

每個藝術家對實驗的看法不同,有人注重在技法上的實驗,有人注重在藝術風格上的實驗,有人注重在內涵表達上的實驗,這些以非傳統的觀念所創作出來的作品,雖然屬於非主流的派別,但對於整個動畫創作方向,往往佔有重要地位,例如法國的1994「修士和魚」這部短片,從視覺風格(單調而重複的線條象徵修士生活)、動作設計(以具節奏感的跳躍代替正常的走路)、說故事方法和鏡頭設計(只有全景和遠景)..等,都給人對於動畫敘述的方式,有著不一樣的看法和思惟。

http://www.youtube.com/watch?v=vACIn3OTK-k



也就是說動畫也可以擺脫電影的規則,用純粹視覺來說故事,這也是一種實驗精神。

實驗的精神,不一定就是「實驗動畫」,皮克斯的商業動畫片,每一部都在科技上具有實驗創新的精神,例如毛髮、海水..等,宮崎駿的實驗精神在打破日本人對動畫既定的表演模式,將現實主義和科幻冒險整合的極為完美,那些發生在天空的事情,似乎真實的在我們這世界上存在著。

你可以通俗的實驗,你也可以前衛的實驗,動畫的實驗精神就像一家公司的研發部門,可以將自己的產品保持在領先的地位,但產品強調使用者的便利性,而動畫的實驗則可以產生多面向的成效,有的是商業上的應用,有的是藝術上的前瞻性,總是都能引發全世界的注目。

「創新」和「實驗」很接近,但是「實驗」更強調未知領域的探索,包含技法和表現,而創新比較偏向在原有的技術上採取新的作法,如蔡旭晟的「櫻時」就是一種技法上的創新,然而在內涵上,將台灣民間信仰最敏感的鬼神部分,用童真的角度重新詮釋,則算是一種作者的實驗精神了。

http://gnn.gamer.com.tw/7/44907.html


實驗精神可以促使動畫師向前邁進,對於自我的突破和成長,有著極為重要的影響,或是說,每個人都應該在人生某個階段,對於現階段的一切做出不同的嘗試和改變,這就是一種實驗的精神,以前畢卡索和張大千就是實驗大師,一生當中開創許多影響世人的新畫派。現階段的台灣動畫師,最需要的除了生存下去之外,還是要有實驗精神,透過不一樣的思惟和創新,可以強化台灣動畫的國際地位,也可以幫助台灣動畫找到未來的道路!







2013年5月25日 星期六

大學生的創作精神

台灣的大學教育制度和教學方式,肯定會影響到學生在創作時的思考和態度,以今年的新一代來看,大家在技術上都有不錯的進步,但是在內涵上就顯得空泛。另外一個現象就是評審越來越看重技術和設計,而不太在意內涵,這是不是會影響到臺灣大學生未來創作上的改變?我覺得是可以討論的。

技術和設計是一個競爭力的基本門檻,但是獲獎的作品應該也能對時局提出一些觀點,大學四年不是光只是學習技術,應該在觀察面和分析的能力上,也能有所成長,很多大學生每天生活在偏狹的生活空間裡,不是吃喝玩樂,就是上網以及應付作業,對於時局或是社會文化面深入不多,因此在創作上肯定會有侷限性,作品的精神內涵當然就會空洞化,現在如果評審又不太注重故事內涵,就有可能加重學生「重技術,輕內涵」的現象。

目前我們的動畫作品,大部分還是處於「青少年」境界,或是「不食人間煙火」,或是僅抒發個人內心感受苦悶等階段,比較欠缺大格局或是批判性作品,甚至大多數學生還是把動畫當成自己的日記,或是當成實拍電影或紀錄片來看待,對於卡通的精神特色不夠了解,作品大多不像卡通,太嚴肅、太悶,但其實動畫是把電影觀念拿來用之外,再加上漫畫的天馬行空和幽默趣味,所以學動畫很重要四件事就是:

1.懂電影
2.懂卡通(卡通表演語言)
3.懂設計
4.懂動畫技術

可是大多數的學生都不太願意去研究電影和卡通的內涵,大多數還是以設計和技術為主。

如此一來,新一代有可能就會形成「大學生自己在玩」的狀況,因為從社會性來看,她缺乏能被社會關注的議題(例如有一部作品用力的批判了新世代的人買不起房子的議題,那就可能引起媒體注意加以報導,這社會性就產生了),但是現在頂多是某些創意引發好奇而已,或是不錯的技術被稱讚。就連電影界也不會太關心,因為新一代的動畫缺電影內涵,而商界也沒有多大興趣,因為她又不太卡通,玩具商呢?一定興趣缺缺,因為沒有任何一個角色被大家熱烈討論,新一代暨不玩電影、也不像卡通、更沒有人在玩角色,所以就自己玩、自己拜了!

那玩技術呢?我說過了
技術當然重要,但這是基本的,好的畫面和流暢的動作,以及美美的設計,這都是一個大學生四年下來應該具備的基本條件(努力的話),但大學生是不是更應該在創作的內涵上去用心探討和觀察,培養自己的觀察力和說故事能力,這是大學生的社會使命,大學生除了受教育之外,也應該對生活的這一塊土地投入關注,這樣才能創造更具説服力的價值。

創造價值
很厲害的技術,可以產生「收藏」的價值,她的時間性有限,但很有內涵的作品(當然技術要到位)才能產生影響世人的價值,她能突破時空限制,永被傳頌。

學生要達到這個境界,當然很不容易,但利用這個機會讓學生透過創作觀察時局,對世事提出看法,或諷刺、或批判、或頌讚,讓作品以不同型態、不同長度,為自己的大學四年宣示自己的成長和對這塊土地的使命。

大家都知道「你不改變他,他就會影響到你」,台灣的命運就是每個人的命運,我們做動畫能改變台灣命運嗎?當然不是這樣,但動畫的傳播是有一定的影響力,它能迅速傳播到全世界,讓世界更瞭解台灣的種種,那這種影響力就很大,現在美國已經有一種聲音出現,就是他們看到2300萬台灣人在各方面的努力和成就,呼籲美國不應該再忽視台灣在國際間的地位。因此,創作本身也是國力的一部份,大學動畫教育更應該重視學生的人文內涵以及對時局的關注。

學生的人文內涵或是對現象的批判精神,有時也是一個學校的寶貴資產,學生對一個國家或是社會是有一定的影響力,台灣學生也經常參與反核或是教育改革、保護古蹟....等議題的社會運動,這是站在第一線爭取發言權,但現在透過動畫創作,結合卡通的精神,其實也可以發揮相當的影響力,前一陣子馬來西亞選舉時,台灣也熱心關注,馬國人民看到台灣的民主,竟然說「什麼?人民可以上街示威遊行?」

現在,中國的習李體制竟然在最近發佈一份公報,要人民遵守「七不講」,包括普世價值、新聞自由、公民社會和公民權利以及黨的歷史過失、司法獨立、資產權貴階級..等,相對於台灣最引以為傲的民主自由,就更突顯台灣的優勢,如果大學教育能充份享受這樣的創作環境,去取得兩岸普世的發言權,相信我們的作品就會更具競爭力。但先決條件是大家要有這樣的先知先覺和國際觀。(比起來,台灣的流行音樂就很帶種!)

掌握自己的優勢
幾年前,我們會説我們技術較好,後來中國學生的動畫技術追上來了,然後我們又説,我們創意比較好,但這幾年創意也追上來了,甚至超越我們,那現在呢?我想至少我們的創作環境很自由,這一點應該無庸置疑吧!

我以前去演講時,都會問學生:「同學們,以兩岸來講,我們的優勢是什麼?」幾乎每個人異口同聲說「創意!」,然後我會說「那如果他們的創意也比我們強時,怎麼辦?」大家一時之間無言,我就會說:「我們的優勢就是比人家更努力、比人家更堅持!」不過,現在在我接觸的中國交換生中,我看到的卻是「他們比我們更努力、更堅持!」
到了現在,再看台灣的優勢時,幾乎只剩下一個最寶貴的「自由」,看看上述的中國「七不講」政策,我們的「自由」愈顯珍貴,但是我們的學生有充分享受和運用到這樣的自由創作條件嗎?並沒有,為何?我們的動畫創作大多講的是環保、末日觀、親情之間、頹廢世界...等不需要自由環境都可以講的題材,自由環境中所賦與我們的對大環境的深刻觀察反省和人權批判等,都極少看到,有的是無病呻吟和管窺格局的話題,可惜啊!舉個公民運動例子,就是大埔事件和執政黨政策的黑箱作業所暴露出來的為政者嘴臉,難道不應該被創作者作為批判惕勵的內涵嗎?這在台灣自由條件下是可以說的,但極少被大學生關愛,這就是我們連「自由」的優勢也不會運用的明例。

那和國際上比呢?那我想外國觀眾應該不會太喜歡你的作品長得太像他們的,國外反而更想看看屬於台灣或是東方味道的動畫。
記得我以前還在宏廣時,許多外國導演一有空,就會找我問有關於「禪」的事情(還記得其中一位迪士尼的黑人導演,還有一位匈牙利和一位加拿大的導演.....等),我會用破破英文告訴他「二祖慧可斷臂求法」、「風動藩動」、「南泉斬貓」之類的公案故事,所謂的「安心法門」等,老外聽完總是驚喜萬分,認為這真是一個寶貴的文化和智慧資產,那結果呢?「功夫熊貓」不就還是給他們摸出來了嗎?而如果連老外都深入我們的東方智慧,那我們還玩什麼?

我常問學生「你想不想做一部有關禪智慧的卡通」?大部份學生是全無興趣,他們寧可做被做爛了的「上網」、「鬧鐘」、「減肥」、「北極熊」、「氣球」、「大吃小」...(當然,減肥也可以很禪機啦!),也不願意去了解東方文化智慧這些老外超哈的內涵,他們連中文錯字都可以刺在胸膛上,可見我們對自己文明發展的資源,是多麼的輕忽。

我們可以説我是台灣人,但文化智慧卻是超越的,當今世界,有誰比我們更有實力談東方文化智慧?就是説,我們連自己手上握有多少資源都不太清楚,只會不斷模仿日本或西方,那我們的優勢自然就沒有了。
我到國外動畫學校參訪時,看到的幾乎都是中國留學生,再過幾年,就連西方那一套,肯定也會超越我們了。

真所謂:「大用堂堂總不知」,以前阿富汗戰爭時,就有所謂「阿富汗症候群」,就是說大家都去了解阿富汗的消息,可就是不知道自家鄰居發生什麼事。我們的文化發展是有連貫性的,我們的古智慧俯首可得,就等著大學生如何應用在創意和作品裡。(其實工業設計、產品設計早已經在用了)

全世界經營管理的最高原則是什麼?就是「孫子兵法」,三星用這一套配合成吉斯汗的戰爭哲學,殺得全世界叫苦連天,而我們卻是「手握乾坤」,只是「不知要殺誰?」,我們自己的學問不會用,能怪誰?

我當然不是說要你長篇大論,或是直接去衝撞這部份,而是靠你的創意,用短短的長度,象徵的、隱喻的、幽默的、普世觀的講出內心的話,你可以在你的作品中加入那麼一丁點「禪意」,說愛情、說世界末日....,也可以在森林的熊身上,看到牠如何利用禪機說服小白兔,放下自己生死,最後甘心成了熊的晚餐,死前還說了一句名言:「朝聞道,夕可死也!」

這個文化的大海浩瀚,那怕你瓢一壺可用,都已經天下無敵!

或許因為這樣,我們的新一代設計的動畫將產生質的改變,社會性、文化性和人性在這裡激盪,技術和故事在這裡發光。

當然,不是每一部作品都要這樣,創意本來就很多元,學生搞怪能力也很重要,但如果你想要對這塊滋養自己的土地説什麼,那麼動畫創作以及新一代絕對是一個很好的機會。

如果每年台灣媒體都會報導新一代中有某一部動畫探討了台灣某個現象,並因此引發社會關注和討論,那這樣的展覽就具備了社會性,大家的參與度就會更高,功德算是圓滿了。不過老實說,能在國際間得大獎才容易引起媒體注意,但不論如何,網路的力量才更值得重視。

差異化的重要
現在網路資訊平台十分發達,東西方不再那麼隔閡,國家和族群藩籬逐步撤除,大家互相模仿學習的結果,更拉近作品的相似性,正因為這樣就更加凸顯「差異化」的重要,而我們的差異化應該以何種內容為主?才能強化優勢,我想正是我們的文化,因此學生在創作過程中,確實應該強化從台灣多元的文化中尋找創意表現的能力和深度,也就是將自己的文化優勢利用動畫手段加以包裝,如此必能產生差異化的優秀作品。

設計原則
大學生的動畫作品可以長得很日式,可以長得很美式,但無論如何,扮演自己才是最重要,並不一定説要有台灣味,但應要有獨創性。畢竟設計本身原本就有複雜的設計理論,角色設計或場景設計不一定是要歸類日式或美式,但要符合設計原則,你可以淬取台灣元素溶入設計原則,這是大學生要學習的,但設計的目的就是為了更有力的説故事,怎樣的故事適合怎樣的設計,都要去思考,台灣其實擁有很多值得大家去探討和關心的議題,就等著大家的妙手去探索了。

雖然,你去找工作時,業界不會太在乎你的內容,他們需要的還是你的技術,但我們也不能因為這樣而放棄對時局的關注,你可以不需要長篇大論,有時一個點子、2或3分鐘短片,把技術顧好的同時,也批判了一個世間的荒謬,這樣也是一兼兩顧的方式。

商業考量與原創性
當然,新一代的另一個目的,其實也是給國內廠商物色人才,甚至尋找合作的機會,學生創意海闊天空,有的學生的性格就是很適合做這方面創新和表現,不見得都要那麼沈重和嚴肅,所以如果能在四年中,努力研究國際商業動畫走向,然後用國際化視野,融合本土特色,設計新型態的動畫作品,說不定也可以為國內廠商苦無對策的窘境下,提供一個不錯的合作機會,這也是新一代設計展中的一個目的,但是多數學生要在四年中從基礎學習到創作優秀作品,又要能走在時代前面,不但技術、設計、創意和內涵都要面面俱到,又有商業發展價值,實在是不容易,但如果能在每年數百部作品中看到幾部具有影響力的作品,我想這一場「大拜拜」,神明已經有保佑到了!

就像「海綿寶寶」的史蒂芬·海倫伯格,他是CalArt研究所畢業生,他原本就具有強烈企圖心要針對海洋議題進行創作,甚至以海洋學家身分再到加州藝術學院學習實驗動畫,然後用自己的畢業製作--電影論文「Wormholes」,參加許多影展而獲得青睞,並被邀請去擔任Nickelodeon動畫公司導演,而「海綿寶寶」正是他在加藝時創作的漫畫。

如果有一天,我們的電視台播出的動畫影集中,就有一部是來自新一代的創意或設計,那新一代才是真正的「新一代」,因為你創造了一個社會價值!

新一代使命老師的協助
新一代選擇在世貿中心舉辦,也是希望學生的創意和作品更貼近社會,甚至說,業界也想要在這一場盛會中看看有沒有新觀念和新的創意,因為學校不是工廠,學校有學術研究能力,老師更應該經常在研究國際動畫的新趨勢,動畫的新發展,以及動畫如何說故事這一件事情(一般而言,大家還是把動畫當實拍電影看待,並不太了解動畫的特殊語言),學生的人生閱歷有限,需要老師用更高視野來指導學生,在空洞的內涵中加入一些哲理和深度,而學生的「胡思亂想」正是最寶貴的資源,老師就是要協助學生將紊亂的動畫故事透過結構和邏輯分析導入正軌。

因此你要在你的作品中,投入更多的研究,充分和指導老師溝通,讓你的作品除了專業之外,更具有獨特性、原創性、時代性和說服力,也就是說:「你不只是在應付一個畢業製作,你是在玩真的!」

2013年5月1日 星期三

腳本的鏡頭語言

分鏡腳本首重鏡頭和鏡頭之間的邏輯,它不是單一的,而是一連串的鏡頭傳達一個訊息,這個邏輯就像我們講話一樣︰

「小華----打---媽媽----被」這邏輯不通
「小華被媽媽打」邏輯通了

我們今天用鏡頭這個工具,就是代替我們的嘴巴,將鏡頭語言代替ABC或是ㄅㄆㄇ,如果你不懂鏡頭語言,就好像不會說話那樣,把「小華被媽媽打」講成「小華----打---媽媽----被」,因此,學習腳本要先學習什麼是「鏡頭語言」?然後才能用鏡頭講故事。

我們講話用的是單字,將單字串起來,意思就懂了,那鏡頭語言用的是什麼?以下就是就是鏡頭的單字(語言):

1.全景(比遠景近一些,可以看到角色但看不清楚是誰)--代表人和背景之間的位置和關係以及人的大概動態
2.遠景(最遠,幾乎看不到角色或看不清楚)--代表地理位置和區域範圍的樣貌
3.全照(比全景更近,知道角色是誰)--代表知道數量和明確動態(有幾個人?或是誰?做什麼?但看不太清楚表情和細節)
4.中照--代表可以看清楚表情或細部動作(可以再增加一組「中特照」介於中照、特寫之間)
5.特寫--代表可以強調某一個部份的狀況--如衣服上有女人的髮絲
6.鏡頭左右拉---代表範圍很大
7.鏡頭上下拉---代表很高
8.鏡頭推入---代表要看更清楚
9.鏡頭推出---代表說明所處的是什麼環境(這是其中一種說法)
10.鏡頭淡出---代表事件結束了
11.鏡頭淡入---代表事件開始了
12.鏡頭交溶---代表時間一直過去,但事件繼續發生
13.搖鏡---代表主觀進入現場
14.過肩拍---代表有人在一旁聽或看(第三人稱)
15.第二人稱---代表由另一人看過來(有兩方在進行事件)
16.第一人稱---代表自己看到的畫面(看不到自己)
17.第三人稱---代表從旁人在一旁聽或看的角度
18.跟拍---代表觀眾跟著一起去經歷

以上加以應用就是用鏡頭說話:
如1+8=這地方有事要發生
    3+4+8=有幾個人在一起,其中一個人....他的表情顯得特別緊張...而且眼帶血絲
    4+9=原來他來到了充滿流鶯的地方
    2+6+8=這是一個風景優美的地方,其中有一座風車,好像.......
    3+10=忙了一天,終於可以下班了...
    7+3+4=在101的其中一層外面,好像有一個人在那裡,仔細看原來是.......
    16+5=我看到爸爸的遺物,其中有一張全家照.......
    16+18=我看到路上整個是哀號的人們到處都是.....

反過來說,如果你要用1來講「他看起來好傷心」,這是行不通的,因為1講的是「那邊有一個人」,你如果要講「他看起來好傷心」,就要用4或5才行,這就是鏡頭語言,你用錯了,大家就「聽」不懂你的意思。
當然,你如果真的要用1來講「他看起來好傷心」的話,就只能看到角色的傷心姿態,很難看到角色的臉部表情。

另外:
你要用1推入到5,這是不行的,1頂多推到3剛好,然後再直接跳接到5就可以。這代表一種鏡頭推進的邏輯,循序漸進說明一件事情。
   
以上只是說明什麼是鏡頭語言和邏輯,所以你要學習腳本,要將自己腦袋裝一顆鏡頭,用這個鏡頭去看世界,當你熟習這些語言,就會明白電影如何在「玩弄觀眾」。

2013年4月29日 星期一

動畫人格養成-腳本和漫畫的邏輯

老師在課堂上面對一班50人的同學講課,例如「腳本分鏡」,然後要同學下週交一份作業,等到老師要看作業時發現同學畫的不是腳本,而是漫畫或是插畫,同學完全沒有把老師在課堂上教的分鏡觀念用出來,包括鏡頭位置、鏡頭運動、角色反應鏡頭、鏡頭因果關係.....等專業觀念用出來,於是老師又詳細講了一次,還示範給大家看,結果下次看到的還是漫畫....,為什麼這樣?

道理很簡單,因為同學沒有讓自己變身成為卡通人,他還是原來的他,人在教室上課,腦袋裝的還是漫畫或插畫,回到家理也沒有想辦法把自己從原來的漫畫轉過來,完全沒有任何轉變的動作,老師的話是聽進去了,但他沒有做轉變,做作業時也一樣沒有把那些專業觀念用進來,結果當然還是一樣。

那要如何從漫畫轉出來?

建議如下:
1.到圖書館研究什麼是腳本分鏡?
2.讀電影的書,研究電影拍攝技術,因為動畫就是電影的一種
3.看很多卡通影片,定格去分析這些卡通如何分鏡?為什麼一個動作要幾個鏡頭?一個事件要如何分鏡?
4.鏡頭和鏡頭之間如何安排?
5.每個情節如何安排畫面?
6.反應鏡頭如何使用?
7.轉場使用時機?
8.背下所有分鏡的術語,並應用在作業上,例如:特寫、中照、全景、推入推出、左右移動、轉場、過肩拍、俯角仰角使用時機、假想線、主觀客觀鏡頭......等。
9.更重要是了解什麼是卡通?要讓自己擁有卡通的思惟和卡通的表達能力。
10.務必瞭解整個動畫製作流程和各部門的技術,才能充份應用生產缐的資源和人才,順利執行你設計的分鏡腳本。

動畫的分鏡腳本講求的是透過鏡頭與鏡頭之間的邏輯來說故事,是影像的、時間性的、空間運動的,而漫畫是透過平面和文字來講故事本身的邏輯,是完全不一樣的,如果看漫畫習慣的人,自然很容易把漫畫的邏輯用在分鏡腳本上,邏輯就會變得很奇怪,因為腳本上的鏡頭,都只是短暫的停留,觀眾無法立刻清楚內容,所以經過「連播」數個畫面之後,他就會清楚故事,也就是說腳本是一個事件、一個情境...這樣去處理,但漫畫不必如此,漫畫只要一個畫面就可以講很多情況,或是說,漫畫注重畫面構圖設計,不必太在意畫格之間的必然性,只要把每一格畫得又酷又好看就好,反正有文字可以解讀,不怕看不懂,也沒有時間限制,看不懂還可以回頭去讀,但腳本則必須注重鏡頭的安排,鏡頭和鏡頭之間的邏輯關係,如果沒有安排好,觀眾可能會看不懂,而且每一畫面停留時間有限,所以沒有辦法用一個鏡頭講很多事情,必須一個鏡頭透露一點訊息,然後將數個鏡頭依照順序串連起來,才會懂一個意思,所以這是很大的不同。

「插畫」一個畫面可以抵大約100個字
「漫畫」一個畫面可以抵大約10~20個字(或是說一個畫面可以講一件事)
「腳本」卻要用好幾個畫面來講一件事

例如:「彼德緊張的拿出手機」這一件事,腳本就必須使用至少2〜3個鏡頭,先是中照彼德準備拿手機(1.5秒),然後拍彼德特寫手拿手機(半秒),強調手機傳來訊息,接著再拍彼德上半身的中特寫強調他的緊張(2秒),這樣就使用了三個鏡頭,但漫畫只須要一個畫面,加上效果就可以。
那為什麼腳本要用三個鏡頭?因為這三個鏡頭的目的就是要傳達一個訊息:「緊張」,如果只用一個鏡頭,氣氛就會減弱很多,觀眾透過這三個連續畫面,才能感受主角的心情。

當然,另一種情況是「濫用鏡頭」而沒有考慮動畫製作的可行性和成本,例如動不動就來個360度繞主角,而且是連同背景一起轉(3D是可以輕易辦到,2D的話會死一堆人喔),或是很多人的全景而長時間的走路跑歩之類的,這些在動畫製作時會花很多時間,甚至更多成本才能完成,而往往這些畫面又不是重要情節,或是沒理由的強烈透視或移動鏡頭,或是強力的推入鏡頭到極小(一般我會規定只能推入到整個畫面的四分之一就好,不要硬推,會放大變得很粗超,但3D則不在此限)..等。要記得腳本不是你個人的事情,而是要考慮到下游部門整體生產缐的效率和成本,好的腳本不但省時省力,又可以更有效率的如期完成,而且畫面效果也佳,因此,腳本是非常具有挑戰又專業的一門學問,絕對須要花時間去研究。

我現在教腳本,一定會順便教原動畫中割,因為學生如果不懂原動畫和中割的困難,就無法體會製作流程的重要,我今天腳本想設計怎樣就怎樣,結果不考慮後面流程的難度,肯定會帶來災難。當然,如果是老經驗的腳本師,有資金也有時間要製作高水準卡通,那他當然可以在重要情節玩一些高難度鏡頭和動作,但務必要和導演或相關人員討論過,大家覺得可行才去做。

以上的知識和觀念不是說老師在課堂上教了,就會像電腦那樣輸入你的記憶體裡面,你自己如果沒有努力花時間精神把這些東西透過研究和觀察,然後變成你自己的東西,那還是無用,就像畫素描,不可能聽一聽就會,一定要花時間動手去畫,才會變成自己的技術。
當然你原本滿腦子的漫畫,也會因為新東西的加入發酵而改變。

所以:聽----研究----動手----變身成功!

要當導演一定要懂分鏡,甚至導演自己畫分鏡,就像宮崎駿那樣自己畫腳本,因為腳本一但搞定,生產線自然就會順利的動起來。



2013年4月26日 星期五

出國做動畫

如果你想到美國去應徵動畫工作,有沒有成功機會?如果有機會去應徵,該如何準備?

我和學校同事在4/17前往紐約訪視菁英計畫學生,並順道前往紐約隔壁康乃迪克州Greenwich的「Blue Sky藍天工作室」拜訪在那裡工作的朋友章先生,同時拜訪他們的人事單位,希望爭取給菁英計畫學生實習的機會(可以是可以,但要和本地學生公平競爭),結果發現藍天裡面竟然有7位來自臺灣的同鄉在Blue Sky裡各部門擔任重要動畫工作,有負責Layout的,有負責特效的賴先生(他是藍天的資深員工,超過十年資歷),也有寫程式的(就是我朋友章先生),和做動畫預覽的一位來自雲林的女生陳小姐(她的工作桌上面佈置得很像賣台南擔仔麵),當然台語也通啦,當中也很驚喜遇到「動畫聖堂」的讀者王先生等(他就是負責Layout),他正在做「里約大冒險2」的Layout。我問他一些製作流程,竟然長得很像宏廣的制度,不禁令我又想到那些年,我們一起..............的日子!

藍天工作室目前租用一棟像小型的五角大廈聯合辦公室的3樓作為廠房,員工三百多位,未來有可能自己蓋專屬大樓,在參觀各部門後,我們談論到有關應徵美國動畫公司注意事項,以及如何準備作品集時,得到以下結論,提供大家參考:

1•首要是語言,因為有可能會以電話聯線,同時1對7方式提問,也就是一次要和不同部門主管或你將來的直屬上級做電話的「面談」,大家會在線上交叉提問,想到什麼就問什麼,有時一個人問完,另一個人會從前一個人的問題繼續問,而且是在工作中一面工作一面問,有時還有別人插入講話的雜音,所以聽力一定要好,要專心回答每個問題,聽不懂沒有關係,不要裝懂,可以請對方再說一次,就是不要讓對方覺得你不成熟或是不誠實之類的負面,你真的不懂就說不懂,他們會理解的,這一關通過才會安排正式的面試。

2•絕對不要説你什麼都可以做,要明確告知你可以做什麼,並提出你專長的作品,例如燈光、材質、算圖或設計等。你可以提出完整的作品,但最重要的還是要提出你最專長的Demo Reel,針對你要應徵的部分做最好的展示。

3•如果是集體創作的作品,要明確告知你負責那一部份,不要説謊,一但他們知道你説謊,那你的記錄有可能會流出去,別家公司也會知道你的資訊,那你可能就無法在美國工作。

4•美國的工作強調專業分工,如果你做燈光,就可能永遠做燈光,一直做到成為一位權威的燈光師,而不是一直在更換部門或工作內容,你一定要專精於某一個領域,並以那個領域的最高境界為目標。(當然這裡是以3D為主,2D可能就不一樣)

5•如果你想當導演,有沒有可能?基本上是不太可能,但是如果你能有機會自己製作一部短片獲得殊榮,像約翰.拉賽特那樣得到奧斯卡,那老闆就會考慮讓你當導演。

至於待遇方面,約從年新四萬美元起跳,資深的動畫師可以拿到七~八萬美元不等,看個人能力表現而定。

因為在登記訪客時有簽保密條款,所以不方便公開照片。不過看起來,藍天很歡迎台灣員工,大家努力爭取自己的機會喔!


Blue Sky位於這棟大樓內的3樓(藍天已被福斯集團買下)


這是大門口各家公司的指示招牌,左上第一個即是Blue Sky




4/21前往加拿大多倫多的Arc動畫公司,就是「機器人9號」
那家拜訪(原名STARZ),裡面有200多位員工,因為
無法在裡面拍照,只好在寒冷的公司外面拍照留念。


位於多倫多Richmond Street East的Arc外觀不起眼
,Arc現在最大問題是他們缺乏自有品牌,一直都是
幫人做片子,不像藍天有自己投資的作品,所以
現在正在做「湯姆士小火車」影集,希望有一天
能夠創作完全屬於自己的作品。


左邊的發電機是Arc專屬的,萬一停電的話,可以提供
至少30分鐘的電力以供大家備份檔案用。

2013年3月22日 星期五

再談現象觀察和故事

又到了新一屆畢業製作開始和應屆畢業製作交接時期,學生再度面臨動畫故事發想的頭痛時間,今年終於沒有學生再度陷入「減肥」「自殺」「北極熊沉沒」「上網」「鬧鐘」「死神」....等看了就煩的題材,而多了一些不同的觀察層面,但是在發想故事時,還是會搞不清楚如何從觀察社會或人生百態現象中,找到可以發揮的切入點。

而較普遍的現象還是沒有弄清楚「動畫」這個媒介,無法表達出動畫本具的「自由」、「娛樂」和「視覺」化的特性,常常把動畫當成一般電影,探討內心深層的問題,例如:
學生說:「老師,我想做一部有關臨終照護的故事。」
我說:「臨終照護的甚麼故事?」
學生:「就臨終照護啊!」
我說:「臨終照護發生甚麼事?是有人要死了,可就是家人都不願意他死,然後.......發生了感人的生命議題探討的故事嗎?」
學生:「我不知道.....就有關臨終照護的事情........」

這就是學生想故事的問題,只想到現象面,而進不去哲理的部分,真是書到用時方恨少,平常只用眼睛看現象,少用心靈去探索議題,所以:
「臨終照護」是一個社會關懷人性的一個制度,我們只是取用這個題材來講有關於制度面抹殺了親情關係和孝親的家庭問題(舉例說),這就是探討的部分。
步驟:
學生能觀察---然後進一步做探討研究----找出問題點----從這個問題點發展出創意----然後形成主旨和故事----寫成故事大綱----充分討論修改----寫成劇本。

例如:  題材--臨終照護
              探討--社會制度是幫助人推卸責任?還是人性需求?
              問題--如果我自己面臨死亡,大家真的理解我的心嗎?
              創意--你們逼著我和上帝約會
              主旨--冷漠比死亡更可怕
              故事--有關一個無法選擇自己死亡權益的媽媽,本想多和子女在一起享受人生最後時光,但是為了自己22k工作的子女,卻必須違逆母親的心願,而讓媽媽在最後說出了:「是你們逼著我必須和上帝約會...」的話....而子女最後終於滿足了媽媽的心願,在媽媽最後一個生日時,做了一件感人肺腑的慶生儀式............諷刺了社會制度,也說明了孝親才是最好的制度。

然後就是設計高潮點和Ending以及關鍵對白...等。

這樣的思維方式,必須經過學生和老師的努力,才能訓練學生在故事發想這一塊,能夠顧及現象--觀察---探索----問題與結論-----創意-------故事---------劇本,這樣的邏輯完整訓練。

當故事設計完成之後,還有一個步驟必須去討論,就是「卡通化」和「視覺化」,把動畫元素加入情節裡,才能表達卡通特性。而這也是我認為動畫最困難的地方,既要故事又要卡通,反過來說,這不正是動畫迷人的地方嗎?

當然,這一個臨終關懷的故事到底適不適合作成動畫,則必須要進一步討論,基本上任何故事都可以做成動畫,但是一定要加入卡通元素,否則就會變成一部「用畫的電影」。

問題-答案

針對故事這件事,我們可以説,所謂「故事」,就是「問題」-「答案」,沒有提出問題,就不會有尋找答案的必要,那就沒有戲劇性,也就無法構成一篇故事,只能算是一個事件,不算是故事就像:
媽媽叫小明去買醬油,小明就到隔壁街的超市買了醬油回來,沿途還跟一條流浪狗玩丟丟球,然後回到家,得到媽媽的獎勵--一塊快過期的蛋糕!
這故事一路順遂的講下去,沒有問題,沒有衝突、沒有困惑、沒有渴望....,這只是一個小明買醬油事件,或是一筆小明的流水帳,不構成故事要件,也就是沒有提出問題,也不須要探索答案,這就不符合故事構成要件,應該改為:

....小明到了超市才發現口袋破了洞,錢掉了,想起上次沒帶作業被媽媽處罰的往事,他趕緊放回醬油出去找錢,他沿途找著那遺失的百元鈔,就在一個轉角的樹下,竟然檢到一張千元大鈔,他不知如何是好?是繼續去買醬油,把找剩下的錢污為己有?還是拿去警察局,然後回家接受媽媽處罰?(問題和前提都出現了)....

故事到了這裡就可以產生許多個不同結果,因為構成「故事」的要件已經出現,任何人都可以輕易找到探索答案的不同路徑,而寫出不同結局的故事了。

要注意:所謂「前提」就是要符合衝突和抉擇,讓主角在一件事情上,面臨兩難和不得不做的抉擇,這樣,故事才有發展性和可看性,另外,故事主軸是買醬油,就要對買醬油這件事有個交代,不能沒有下文。
  另外就是,當你訂下一個主旨,也做了詳細的探討研究,就必須將這些資料寫進故事,成為故事核心,不能說你探討了半天,結果故事和這些探討全無關係。
例如你的主旨是「世間沒有絕對的自由」,結果你講的卻是有關友誼的故事,和自由無關,凡此種種都是我指導畢業製作時遇到的狀況,學生的邏輯和結構能力欠缺有系統的訓練,這也是我們教育必須加強的
也就是說,探討是探討了,可就是到了寫故事時,把探討的內容擺在一邊,把故事拿來和主旨...創意...做對照,竟然是兩回事,這也是我常遇到的問題,學生都還年少,雖說是大學生,可大部分還是個心靈的小孩子,對於人生的道理,往往無法體會,所以有時會建議學生乾脆做搞笑的故事,然後講一個簡單的道理就好,省去探討道理的麻煩,的確不是每個人都有這樣的組織能力,無法勉強大家都一樣,本來故事型態就很多元,老師要能以自身社會經驗和人生歷練,幫助學生找到成熟的議題。
儘管我們討論了很多有關寫故事的方法,但到最終,不論你寫出多偉大的故事,還是不要忘記兩件事:

1. 尋找適合卡通表現的故事

2. 將已經想好的故事卡通化

至於作品的長度,從一分鐘到10分鐘都有,但是要看人數、技術和時間而定,我認為3分鐘剛好,不長不短,約50個畫面,可以講一個完整故事,力量集中在「視覺」和「表演」,開頭的20秒要很精采,吸引觀眾有往下看的慾望,畫面不要太壓迫感,鬆一點較有電影感。


動畫的本質

我今年四月中曾經去多倫多Oakvelli的Sheridan  College學院拜訪(也是去訪視2012第一位送來Sheridan受訓的菁英計畫學生),他們四年級的作品都偏「角色動畫」,並沒有太強調故事內容,主要就是表現動畫的技術面,例如兩個人在搶一杯珍珠奶茶(一位中國女生作品,很厲害),或是一個蜥蜴人用人造飛行器飛行,為了搶山上的寶藏,途中躲過一隻水怪追擊,眼看山上寶藏就在眼前,結果那座山本身也是一隻怪獸,然後一口把他吞了,很簡單的故事,甚至只是一個事件,然而動畫技術非常成熟,不輸給專業動畫師,不過他們老師Nancy Beiman還是喜歡「奶茶」那一部,她認為「蜥蜴人」這部是玩鏡頭,而「奶茶」是真正表現迪士尼12守則精神的作品,因為學生最終還是以就業為主要,業界往往喜歡技術好的人,你故事再好,技術平平,最後還是找不到工作,特別是我們台灣技職體系的學生,應該技術面要更重視。

這是讀者Alice Lee特別用心在時隔多年(2025/4/1)幫忙找到奶茶動畫的連結:

Bubble Tea Time


非常感謝讀者Alice Lee的協助,在此至上十二萬分的感激!!!

所謂技術面,指的正是「12守則」等等的那些動畫表演的基本觀念。因為沒有這些就不像卡通了!
也就是說不管你多喜歡講故事,還是要注意動畫這個工具,有它獨特的特性,要先弄清楚,以免做出來的作品既不像動畫,也不像電影。

 
動畫名校Sheridan,迪士尼每年都會錄用優秀的畢業生
 
 
優質的學習工作環境,牆壁上貼滿專業水準的作業,
可惜Nancy交代不能貼上網
 
 
很讚的手繪動畫教室 
                                                        
 
從前在宏廣時就一直聽說這所學校,30年後終於能一窺神祕


一般而言,動畫具有趣味娛樂效果,可以自由而誇張表達自己看法,在搞笑的情節和肢體語言當中透露一些簡單易懂的訊息,只是台灣的學生都不是很了解動畫的特色,把動畫看得太嚴肅了!
所以很多有趣的卡通橋段,都是年紀大一點的卡通畫家想出來的,因為他們才能從多年的經驗中提煉出動畫的精華。

如果學生花太多時間精力在故事上面,那麼他可能就沒有辦法集中精力在技術面上,一個5分鐘的故事要花將近100個畫面,一年的時間實在很難把一百個畫面的技術面照顧好,到最後肯定是不完整的。
但如果是2~3分鐘的動畫,大約50個畫面以內,以一年的時間,絕對可以有力氣好好把動畫的各個層面照顧好,包括動作表演、美術、構圖、音樂,或是3D的燈光材質等技術,即使是一分鐘,但是精緻而又完整呈現出動畫的精髓,那肯定比五分鐘又不完整要更有贏面。


再說回來,如果學生非做減肥、北極熊、螢火蟲、數星星、想飛、死神、一個流浪漢、偷吃.....這些已經千萬人做過的老議題,那就要提出創新的觀點,令人耳目一新也行,因為很多學生都是上網找資料,或是欠缺人生不同經歷,所以創意都會雷同,因此要讓學生在構思故事之前,多多出去外面走走看看,不要窩在電腦前面想故事,好的故事大多和自己親身深刻的體驗和難忘的經驗有關。例如有戀愛經驗的人,肯定會寫出比沒有戀愛經驗的人更感人的愛情故事。
而不論你要講的是什麼故事,都要記得適當的加入動畫娛樂趣味幽默的橋段,增加作品的可看性和專業度。

另外有一點要注意,就是盡量不去否定學生的創意,而是幫助學生執行這個創意,將學生設計的故事轉換成動畫的語言,實踐學生的卡通夢想!

雖然這世上有很多影展強調動畫的藝術和實驗性,但那些作品只是動畫不同派系的一種,學生要創作這種作品有他的目的和理念,但一定要看自己能力,才不會弄巧成拙。

當然,學生能力也要評估,想故事和把故事做出來,往往是兩回事,因此要評估學生是否有能力做出想要的故事,以免一個好的故事,最後落得只剩下預告片的下場。

而對於故事方面,記得要問學生:你這故事的「問題」是什麼? 如果學生回答不出來,就要幫助學生找出故事裡可能發生「問題」的地方,有了問題,故事才有發展性!
例如上述的「蜥蜴人」,他的問題就是「他能搶到寶藏嗎?」答案是「天下沒有那麼容易的事情」!這其中的奧妙不在故事的長短,而在「精神」,因此:

『能用越簡單的故事講一個有力的道理,比起長篇大論卻只講一個幼稚的結論要好太多了!』

其實「蜥蜴人」的故事很棒,但Nancy老師為何喜歡「奶茶」?因為出身自迪士尼的Nancy老師被「奶茶」的技術深深吸引了。當然,我認為這兩位學生最終都有可能去迪士尼或是PIXAR工作,但重點是他們真正做出了一部「卡通」!

這是Sheridan學生「蜥蜴人」:http://www.youtube.com/watch?v=qzos_pPlOlI&feature=share

下面這位Sheridan學生擅長的是鏡頭和特效,動作平平:http://vimeo.com/channels/sheridan

Sheridan另一個電腦動畫系則強調3D技術,系主任就是Mark Simon,1980年代曾待過台彎的宏廣卡通當導演,他現在改換3D跑道,我到動畫教室看學生作品則只能說平平,但整個教室裡有十多個來自中國的留學生,只有一位來自臺灣的菁英計畫學生,其中一位來自廣東的中國女生,辦理簽證五次才通過,意思是說她的那種求知學習的慾望真是太強烈了,我問她將來畢業後要不要回「祖國」奉獻,這些中國學生幾乎異口同聲說要留在美國工作,因為畢竟近水樓台,以後在美國各大動畫公司可能充滿中國勢力,而台灣學生呢?還是甘心留在台灣念研究所就心滿意足了嗎?
 
由Mark負責的電腦動畫工作室

 
看到沒?棉被和枕頭就放在桌子上,桌下也有睡人喔!


我之前去過USC南加大、紐約PRATT遇到的都是中國留學生,我問他們學費很貴喔,他們竟然回答「錢不是問題,學習才是重點!」,無言............

同學們,為了台灣動畫,大家想一想喔!