2013年7月7日 星期日

動畫檢討準則


先談動畫教育的負向循環與正向循環

有一些學校面臨招生問題,因為他招不到又會畫畫又會讀書的學生,而那些不太會讀書,可是就是會畫畫的學生,也到其他較有名氣的私校學動畫,那許多招生困難的學校,只好招到不太會讀書,也不太會畫畫的學生,我必須說,這樣的學生比起任何學生都更需要被照顧,他們不知道自己未來在哪裡,或許因為從小愛看卡通、愛看漫畫、愛玩遊戲,所以他決定找一家願意讓他們學習動畫的學校,然而,這種情況底下,老師當然就會扮演關鍵角色,老師如果認為反正學生也教不會,隨便教教吧!那這些學生當然就毀了,但如果老師努力一些,那怕一班只有10%學生願意學,你把這10%學生作品照顧好,讓他們的作品放在系網上起發酵作用(我坦白說,你老師用盡各種辦法,也要幫他把作品搞好,因為這是招生用的Sample啊!),其他人可能就會被影響,另外還有那些始終在睡覺的學生,就把他當了!那下一屆的新生就會看到幾部不錯的作品,然後一些不太會讀書,可是會畫畫的學生就會考慮來就讀,因為他看到一些不錯的作品,同時又聽說睡覺會被當掉,那這學校應該蠻認真教學的,老師繼續逐步嚴格這個策略的執行,幾年後就會慢慢汰換掉不良的循環,開始進入正向循環了!

如果學校認為「招生越困難,越不能得罪學生」那這學校永遠就會在負向循環裡輪迴了!
對於招生困難的動畫科系學校,首要策略就是要先能招到會畫畫的學生,然後用好的作品和嚴格的教學,當然,還要有專業師資,這些就可以作為招生的有力利器。比起你送他平板電腦或是獎學金10萬元還要實際些!

我有一位宏廣同事是擔任宏廣導演工作,他被聘請去擔任一所招生較困難學校的教職,但問題是「英雄無用武之地」,因為學生程度弱,老師再大咖也很難提昇整體水準,但如果策略應用得宜,相信應該在幾年之內就可以進入正向循環!

然後再度回到技術檢討:

1.關於「原畫」的檢討

a.要先確認作品的風格,日式動畫強調畫面構圖美感,強調角色姿態美感,強調鏡頭張力,強調故事,但角色動作較少。
如果是美式動畫,就要強調角色的表演、誇張動作、幽默趣味這些,使用的動畫張數會增加很多,而所謂的「迪士尼12守則」,就是要用在這個地方,用以凸顯和日式動畫的差異性。

b.原畫設計當然是根據前一階段的「構圖」來的,老師要先檢討構圖上角色位置、大小、姿態、背景草圖是否合乎腳本上的指示?然後再審查「原畫」是否依照構圖的指示來設計,構圖上的姿態只是一組動作的「頭尾張」,「原畫」需要增加一些表演張,也就是「關鍵動作」Key Animation,讓整組動作豐富些。

c.原畫也是分段落作畫,導演要發給組員段落時(例如媽媽責罵段、小狗逃出段....),在發工作時,記得要同時給組員角色設定稿的拷貝,避免組員亂畫變形。
接著,同樣導演要「講戲」,根據腳本上的動作說明,一個Cut、一個Cut的講角色要如何表演?動作要怎麼做?表情如何?必要的話要演一次給組員看,如果組員拿到一個Cut是一個人在慌張的逃走,導演要演一次給組員看。否則你認定的慌張,和我認定的慌張程度可能就會長得不一樣,導演要明確的統一各個Cut的表演。

d.檢討「原畫」張中是否需要加「預備動作」?是否需要加「修飾動作」?例如從靜止狀態要向前移動,就要先後退一下再前進,這就是預備動作。

e.要提醒將每個組員的段落和姓名記錄在管制表內

f.導演要發給組員段落時,同時要記得提醒組員給每一個Cut寫「律表」(或稱時間曝光表Time Sheet)

g.組員必須依照管制進度畫好手上的原畫,然後將設計好的「原畫」交回給導演檢討,這時導演就要求將每一個Cut依照律表上記錄的每一張停留格數,先拍成影片來看看動作是否順暢?

h.導演要檢討動作設計的Timing是否合適?例如舉手動作大約中間要插3到4張,走路中間插5張,跑步中間插3張,揮拳出去要先預備動作中插3張、停2格之後出拳插一張....等。
轉頭動作是1~6(中間插4張或是3張也行),跑步是1~5(中間插3張)......要看動作大小,以及你要做到的細膩程度來決定中間插幾張,有時一個轉頭,中間還要有表演的話,就不是死死的插4張,他可能先歪一下頭(插3張)擺正(插2張)用甩的轉過去(插3張)...等,那這個畫面就會很好看。
現在很流行「元件動畫」,如果Timing又不會設計,就毀了,你要做這種元件動畫就要使用「極端Timing」,看起來充滿活力,不會無聊。原畫學問很大,老師或是擔任導演的同學,要不斷去研究優秀作品,用停格去找原畫張是哪一張?找出中間要插幾張?

如果導演連「原畫張」是哪一張都不知道,那就把他罷了吧!

i.千萬不要每張停3格甚至停4格,那會很慘、很卡、很難看,最多停2格是極限,當然做完一個動作後會多停幾格,那是不同狀況,我這邊說的是,如果是已經在動作中,就要禁止組員每張跑3格,這地方不要學日本動畫,日本動作為了省成本,才設計那種跑3格的,我們是畢業製作,不可有省成本的觀念!

j.一秒鐘不要超過兩個動作的設計,要牢記!例如:「他站起來,走向前一步」這樣是兩個動作,如果還要「拿起桌上杯子」,這樣就是三個動作了。

k.避免講話時,身體和頭一直不動,偶而要動一下身體、歪一下頭、眼睛眨一下、手比一下..。

l.不是畫越多張越好,會變成慢動作,要記得該快就畫少張,該慢就畫多張。我曾看過學生畫一個走路動作用了29張,那你如果要畫29張的話不是不行,你就要改為一張一格拍,變成全動畫,可是如果他把這29張用2格拍,就會很難看,所以用2格拍的話,其實7張就夠了。如果真要畫全動畫的走路,也不需要畫到29張,只需要7*2=14張就夠了,這裡的7張指的是走半步,如果是完整的一步則是13張(一張停2格)。

所以,「不是一秒要畫幾張的問題,而是一張要停幾格的問題!」

m.避免「平均中割」的Timing設計,要有快慢。

n.律表要正確切出秒數(依照腳本上註記的秒數),如果有講話,要先將對白的文字,寫在律表的左邊(一秒4個字),並且換算成A、B、C、D、E、F等口型,這樣就可以讓原畫將正確的嘴型設計在動作裡,才不會講話時頭都不動。

o.每個角色的表演都不同,同樣一個心情,會因為個性而有不同表達方式。

p.每張原畫要標號碼,並打圈圈,表示這一張是「原畫張」。

畢業製作是學習業界作業模式和倫理的機會,學生一定要利用「分工」進入動畫深奧的殿堂,不能因為「懶惰」就隨便處理,學到的可能只是動畫的皮毛。

2.關於「動畫」的檢討

a.畫好的原畫經過審查ok後,要連同「律表」開始準備發給組員做「中割」,導演要先找一位組員做「造型統一」的工作,就是讓所有造型長得一個樣子。

b.修好造型的「原畫」同樣要記錄在管制表內,然後一個Cut、一個Cut的發給組員進行中間張的「中割」工作,組員要先將原畫稿用最好的線條完稿,然後才能做「中割」。

c.如果是用電腦作業,則看是用哪一套軟體?如果是用美式系統的ToonBoom的話,就要先掃描動畫完成稿,然後再TBS裡進行描線中割,當然ToonBoom也可以在軟體內直接作畫和完稿。
如果是用日本系統的Retas作業,則可以從構圖開始到原畫、動畫中割以及背景、上色、合成律表..等都在軟體裡進行,或是用紙張作業,然後掃描之後在Retas裡「自動描線」,然後同樣可在軟體裡完成上色和合成。目前我的學生已經採用Retas做2D動畫畢業製作。

d.導演要每個Cut檢查中割是否正確?中間張位置有否錯誤?造型有否變形?號碼要寫好!線條是否粗細不一?線條有無斷線?大畫面的線條要粗一些!造型越小線條要越細!複雜的造型線條也要細一些!

e.有些設計風格的卡通,線條可以要求在電腦內用向量風進行完稿,就是沒有粗細柔軟之分。

3.關於「背景」的檢討

a.背景是由「構圖」階段畫出來的線條稿,然後交由專畫背景彩色稿的同學負責畫色稿,導演要注意色調是否統一?光影是否合理?透視有無錯誤?細節是否交代清楚?

b.背景是襯托角色為主,最忌諱太多顏色,因為角色才是重點,不能讓背景顏色吃掉角色。

c.近照的背景要做模糊處理。

以上各個階段的檢討都很專業,可能有些人會不懂專業的術語,但是沒有關係,這裡寫出來的目的也是讓大家知道有這麼一回事,自己再想辦法去一一了解。

其他的角色上色、合成、配音等後製,大家應該比較熟習,就不探討了!

再複習一次:

前製作業完成後,要將腳本做成動態腳本,導演審查通過後,接著:

A.將腳本以場景為單位,分成幾個段落,並準備好進度管制表(請一位同學擔任製片管制進度)
,同時做一個封套,將每一個CUT內容放在裡面,如果是電腦繪製就是檔案管理要做好。
B.將這些段落分給組員去設計構圖,一個組員至少分到一段(每段會有數個畫面CUT不等):要「講戲」
C.導演進行「構圖檢查」:背景?角色位置姿態?連景?圖層設計?鏡頭移動?...等項目
D.將檢查好的構圖連同律表,同樣以段落為單位交給組員設計原畫:要「講戲」
E.導演進行「原畫檢查」:動作設計?造型骨架?Timing?律表(口形、格數、背景移動、分層處理....等)?這階段要先拍「Pencil Test」直接看動作是否順暢?
F.檢查好的原畫,要先進行「造型統一」的修正工作
G.導演接著將修好造型的「原畫」一個CUT、一個CUT交給組員畫中間張(要先將原畫線條完稿後再進行動畫中割)
H.導演將「構圖」畫的「背景草圖」,交給負責背景的同學上色,並講注意事項
I.導演(或是負責動畫檢查的同學)進行「動畫檢查」:張數?中割準確度?線條?造型?
J.將畫好的動畫稿,進行「掃描」和「上色」
K.依照律表將動畫和背景「合成」(合成之前要先檢查背景稿:色調、光影、細節、造型、比例、連景..等)
L. 進行配音後製

所以,同學的動畫作品,在片尾會有下列名單:

「導演」「製片」「劇本」「故事版」「分鏡腳本」「美術指導」「美術設計」「造型設計」「造型設定」「造型修正」「場景設定」「構圖指導」「構圖」「原畫」「動畫」「動畫檢查」「掃描或描線」「上色」「背景繪製」「律表合成」「剪輯」「配音」「配樂」「特效」「後製」...等同學名字。
然後是「指導老師」(字小小的就好啦!)

我們這套系統兼具美日的作法,美國為了造型繪製和表演的一致性,採取以角色為分工方式,由一位原畫師專責一個角色的繪製和表演,所以造型的統一性當然較無問題,因為一個人從頭到尾都畫同一個角色。
但日本是分CUT方式,所以同一個角色就會被分給不同人畫,那造型就可能每個人畫的都不一樣,所以需要一位「作畫監督」或是「統一造型」的人來做修正工作,堂主以前就做過這個工作,也就是所謂的「修造型」,每天不知要修改多少變形不統一的各種造型,畫到最後,幾乎不必看造型設定集,造型已經畫到可以幾秒內就修好,一筆下去都不必改,覺得自己像一台機器一樣,因為我這階段之後,會有一群動畫師在等著修好的CUT給他們做中割,如果我速度不快一點,就會塞車,一群人會沒工作,這就是動畫分工的狀況,每一個分工都是累積幾年的技術在支撐,也都關係到下一個階段的工作品質和進度。

如果你不去修正造型,那角色會越畫越不一樣,例如:頭越來越大、腳越畫越長、手越來越小、年齡越畫越老、眼睛有圓的也有橢圓的、髮際位置跑來跑去….會鬧笑話的!

而場景如果不統一的話,就會造成:門把造型前後不一、路燈忽長忽短、門有時有門框有時無門框、樓梯少了兩階、椅子多了一把、窗簾花紋不一樣、人有時比房子還大、地板有的有格子有時沒有、庭院的樹長得不一樣……等。

但這些技術現在台灣已經幾乎消失了,而這些工作聽說都跑到越南、菲律賓和韓國去了!

因此這就更凸顯我國學校動畫教育,希望能以「流程」和「分工」為教學設計的重要性!

動畫製作三大階段

所以從大方向來看,一部動畫創作可以分為:

階段1.創意發想與檢討:5分鐘左右的「故事動畫」或是3分鐘左右的「事件動畫」與「角色動畫」
階段2.企劃和設計:前製作業、設計、設定
階段3.流程與分工執行:動畫製作與後製作

所以老師要將製作時間控制好,例如第一階段2個月,第二階段2個月,其餘為第三階段。

「設計」與「設定」

「設計」就是原創的意思,從零到有,把場景和角色風格設計完成當做Sample。(幾張就可以,主要是要給後面的人看個樣子)
「設定」就是依據前面的Sample,將故事裡的所有故事發生的地點和道具、物件全部列出,然後照著設計風格Sample進行繪製。例如角色三視圖、表情姿態集、場景標準圖...等

導演人選

「導演」工作繁重,和電影不同的是,動畫導演不是光靠一張嘴,有時要能修改,這修改工作日本叫做「作畫監督」,通常在技術和觀念都要領先其他組員,要懂「電影」「攝影」「劇本分析」「美術」「設計」「表演」「卡通」「繪畫」...不只是懂,要很懂才行,所以一個團隊一旦形成,大家公推一位具有這方面潛力的同學當導演,然後這位導演同學就要開始研究上述的種種技術和觀念,必要的話,要去請教業界專家或是動畫指導老師,用心的話,甚至去動畫公司見習幾天都是應該的,同時還要在人體骨架、透視、景物、色彩..上花時間練習,同時還要能領導團隊,知道「流程」和「分工」,知道誰可以做什麼事?誰要畫腳本?誰要做設計?誰要做設定?誰要畫背景?...也可以找一位同學擔任助理導演,請他負責檢查構圖和背景,另外一位同學負責檢查動畫中割部分,配音配樂則還是要導演自己來,導演要事先針對音樂有一個腹案,可以和配音公司溝通。

導演要謙卑,有耐性,要尊重其他同學,要讀很多電影和卡通的書,要看很多影片,要能說出個道理,不能因為是導演就裝老大,要知道畢業製作完成後,大家還是同學,一起共享成果!

對於不負責任的同學,而且屢次勸不聽,最好找指導老師出面解決,不要互相傷了感情。

請認真執行流程分工和重視手繪基礎

我到其他學校講動畫時,會把動畫製作流程詳細講一次,然後問學生了不了解動畫這些程序?學生說「懂!」,然後我問他們:「那你們畢業製作,有沒有照這些流程在做?」學生幾乎異口同聲說:「沒有!」,我問為什麼?學生說:「那不是參考用的嗎?」

也就是說,學生大多沒有執行這些流程,所以就按照自己的方法做動畫,難怪現在業界的老闆遇到我都會感嘆:「台灣手繪動畫已經斷層了!幾乎已經要消失了,怎麼辦?」

動畫的真正技術,大部分是藏在「流程」和「分工」裡面,有很多技術是導演在審查這些分工過程中,才會發現問題,然後一起解決這個問題,這些問題都不是在平常練習或是課堂上會被發現的,是真正執行之後才跑出來的!例如:「骨架錯誤」「表演不對」「造型變形」「透視錯誤」「比例不對」「背景不連貫」「中割不準」「對位不準」「張數不足」「格數錯誤」「陰影方向錯誤」「光線方向不連貫」.........等,問題發現,然後改正問題,技術就會進步!

學習動畫不只是學習如何畫畫?也學習如何分工?兩者加起來才算是完整的技術!

我必須告訴大家,世界各國的動畫教育發展,大概只有台灣的學生是那麼「懶得動手畫」,都是能快就快、能省則省、能用電腦代替就用電腦,我們這一代的動畫師常被譏為「中加工的毒太深!」,難不成這新的一代是日本情結太重了?不過即使日本動作很省張數,但他們手繪功夫是世界級的喔!

所以現在年輕學生都認為:流程?太麻煩了!直接做動畫吧!反正能動就好!「中割」?麻煩!直接畫「動畫」就好了,幹嘛還要先畫「原畫」再畫中間張?我跟大家保證,你要畫出迪士尼12守則那些漂亮的動畫,就是要先設計「原畫」關鍵動作,然後再去做中間分割,否則一定畫不出來!除非你是天才!而你要把「原畫」畫好,關鍵技術就是「人體骨架」,然後才是創意和表演,你沒有練好骨架,就無法勝任動畫這個高門檻的工作!
我常要求學生在畫原畫時,要站起來表演,或是請隔壁同學做表情給你看(如果沒帶鏡子的話),可是大家還是「懶得動」,就是要用「想」的,想出那些原畫動作,這都是我們教育很難培養真正動畫人才的因素之一,主要的障礙就是一個字:懶!懶!懶!

「迪士尼12守則」就是PIXAR的動畫天條,大家都說:「迪士尼的精神跑到PIXAR去了!」為何?很簡單,就是PIXAR嚴格執行這一天條,所以每部影片都成了動畫的寶典,那我們還猶豫什麼?

因此,呼籲每位動畫老師多多研究「迪士尼12守則」吧!我到國外參訪動畫學校時,一定會看外國老師的書架上都是些什麼書?我告訴大家,就是那一本李察.威廉斯的「動畫師生存手冊」(主要是他的教學光碟),每學期這些外國老師都還是推薦學生買這本書!這一本書就是12守則的具體實踐者!

很多學生來雲科大推甄面試時都說「我要當宮崎駿第二」,今年的面試還有一位同學更猛,他說他要幹掉宮崎駿!還有同學的願望是去吉卜力工作(不過,據我的了解,他們好像只收東京藝大的學生?),可是學生一旦進入雲科大開始學動畫了,才發現「煞!動畫要一張一張畫才會動?哇咧!」原來他以為畫一張美美的就可以自己動起來!(或是他認為只要畫頭尾兩張就可以,其他的電腦會自動連起來)

如果不趕快努力提昇的話,每一年都還是有很多學生作品是在做「會動的畫!」不是在做「動畫」!

另外,如果動畫老師不去盯學生的製作流程,不嚴格執行流程製作程序,台灣動畫將無法培養新生代動畫師,無法和世界接軌,不知道如何流程分工?不知道如何運用分工提昇效率、控制品質?

如果大家有機會去國外動畫學校或動畫公司參觀,就是去看他們如何分工和如何執行各個階段?同時也會看到滿牆壁貼的滿滿的手繪造型、手繪場景、故事版草圖、還有每個員工的卡通肖像....,大家還是非常重視手繪,包括「人體骨架」「動態素描」「風景素描」「人物速寫」「五官四肢表現」「各種透視」....等手繪基礎,我常看到很多學生畫造型,就是不會畫手和腳,因為麻煩,可是動畫裡的手和腳的表演是很重要的,大家其實都知道,可就是沒有主動去練。

經常遇到學生信誓旦旦來找我:「老師,從現在開始我要認真學動畫了,你願意收我當徒弟嗎?」,我當然說好,接下來他一定會問:「那我要練什麼?」當我聽到這一句話時,我就知道他玩假的,你都已經從一年級跟我學動畫到三年級了,竟然還不知道要練什麼?
如果你真想學動畫,不是來問我要練什麼?而是要拿你已經畫好的東西來給我看才對,這才是積極的態度!


---有想到新的會不時的補充內容----------------------------



2013年7月5日 星期五

動畫老師守則

我常到其他學校動畫科系去擔任評審或是演講,也常看到學生作品的落差很大,有很多作品看得出來並沒有受到正規動畫專業指導,對腳本不了解、對原畫不了解、角色和場景設計也有問題,學生無法學習正統動畫技術,作品當然不好,有時不忍苛責學生,因為欠缺專業的師資,很多老師也很努力,可是畢竟他是半途轉進動畫領域,想要用力指導學生做出優秀作品,但就是心有餘力不足,我也常被邀請去擔任畢業製作的外審,系主任會說:「陳老師,請你來就是要用力的罵學生,這些學生很混,我們老師的話都不聽,只有請你們外審來罵....!」

我不是不想用力罵,只是這是一個學校的大方向經營策略問題,畢業製作只是整個經營方向的風向球,學校有沒有專業師資?學校對畢業製作的方針是什麼?如果學校嚴格要求畢業製作和將來就業方向一致,那學校就要經常邀請業界人士來指導業界的要求和目標,讓學生有所依循,如果學校沒有要求,那學生就是應付畢業為目標,反正將來畢業又不會做動畫,隨便做做就好,那學生作品就會很慘,老師要有明確目標,要求學生達到那個目標,那麼大家那種努力的氣氛就會形成,作品自然會提昇,否則你罵再用力也無用!

畢業製作的問題不光是學生的問題,老師和學校也有責任!如果平時一到三年級基礎工沒打好,等到畢業製作時要用罵的來罵出一個好作品,一切為時已晚!

例如我指導的畢業製作,就是以能夠為業界所用為第一目標,得獎是其次,要求作品技術要到位,因為「就業」才是科技大學主要目標,所以學生會有一個明確目標去奮鬥,功夫要紮實,最重要是態度,所以到了畢業製作時,我會板起業界的臉孔,狠狠的批評學生作品,嚴格的要求學生,講話不會像平常那麼客氣(針對缺點,不要侮辱到學生人格),學生受到震撼教育之後,態度就會變得謙卑,將來進入業界會懂得如何和老闆配合。

老師的嚴格要求會影響學生未來的做事態度!

但如果我是以訓練得獎為主要,那學生會認為這是為了你老師的個人榮譽,如果真的得獎了,學生會有傲氣,業界就會很難用,所以我對於學生得獎這件事,根本不會在乎,甚至連一句恭喜都是淡淡的,就是怕學生傲氣,我相信雲科學生應該都很低調,不太會有傲氣,就是大家不把得獎看太重,有時學生自己得獎了也不會講,只是淡然處之,這種風氣反而促成雲科連續很多年得了技職風雲榜的第一名,業界的愛用排名也年年提昇到前十大的前幾名。


另外一些學校以培養學生成為「藝術家」為目標,學生一個一個以為自己是大藝術家,搞怪搞噱頭,那他就會有傲氣(強調主觀創作),自然就很難為業界所用,當然這也不是不對,只是學生出路不知為何?

可是很多學校的動畫科系缺乏專業師資這個問題該怎麼辦?有很多非專業師資甚至往錯誤方向去指導,學生程度弱,反而要求故事長篇大論,學生連走路和講話都不太會畫,他怎麼可能把故事說好?老師有時連作品好壞也不太清楚,只能說「就是覺得怪怪的!」「造型不好看!」「鏡頭不太順!」「顏色很髒!」「動作很卡!」這樣的評語會讓學生不知如何改起?
但是如果老師再努力點,就可以說出「鏡頭沒有依據對手觀點設計」「顏色彩度太高、要加一些調和色、光影缺戲劇性」「動作要多一些中間張,並且要有柔軟度和預備動作」...你看這樣不就專業一些了嗎?

因此我建議非專業老師指導動畫時可以舉例如下:

1.關於故事發想:

要求學生不要貪心,3分鐘以內就好,約控制在50個畫面,將一個短篇故事拆成約5段,先用這五段說出故事大方向,不要管細節,例如:

a.分段
第一段-講爺爺的健康亮起紅燈
第二段-講大家對這件事的反應
第三段-講有人提議完成爺爺一生最大心願,但有人有意見,經過媽媽的創意方法,終於....
第四段-講大家為了完成這心願所做的各種努力和犧牲
第五段-講爺爺在完成這心願之前就走了,但是大家終於了悟家人一起相互奮鬥努力的價值

老師對故事的檢討方法:
第一段要表現出台灣家庭的倫理文化(強調老人在現代家庭中的地位)
第二段要表現出家庭的關係受到社會變遷的影響(大家忙著工作以致.......)
第三段要表現出每個人的態度和價值觀
第四段要表現出一個家庭為一個共同目標努力時,會看到什麼?
第五段要表現出生命存在的意義和價值....

b.定主題
接著要學生定出核心精神:例如「願望有時比活著更有意義」(主題)

c.然後是高潮段設計:
第一個高潮在第三段媽媽的創意那裏
第二個最高潮在爺爺無法完成心願哪裡

d.接著要求學生畫出大約10~15張的故事插圖,然後要求學生用視覺說故事給老師聽。

老師的檢討:有沒有將五段的邏輯講清楚?有沒有將高潮設計進去?有沒有凸顯出核心精神?有沒有將角色個性講清楚?

e.接著開始寫出完整的文字腳本。
老師的檢討:文字腳本能不能充分視覺化?文字腳本有沒有發揮動畫特性(避免文學性描述)?文字腳本有沒有以娛樂性為第一,教育性為第二?

※注意:每個人看動畫的心情大多是以娛樂為主,所以避免太說教,如果達不到娛樂性要求,老師就要當機立斷,要求學生改故事,不要把故事搞成教育部宣導短片!要有趣味、有幽默、有張力演出,避免悶、灰、沉、黯.....,那學生會做得很痛苦!

最好強調視覺設計,強調角色動態,不要去強調故事,當然也不是不理會故事,而是不要把故事搞得太複雜、太龐大(如一個女生為情自殺,然後是她在18層地獄輪迴的故事,整個故事在講18層地獄的可怕,這個很不適合畢業製作,應該請佛光山出錢組一家公司慢慢去做!),故事簡單有力,強調技術和表演,業界才能所用!

如果學生不太會寫故事,就可以進行第二方案:
「一隻貓愛上了一台洗衣機」,這樣簡單有趣多了,進行步驟同上分段檢討!

2.關於腳本:學生根據「文字腳本」開始繪製圖形腳本。

老師對腳本的檢討方法:
a.腳本有沒有清楚的編寫「景號」如Sc.1,Sc.2...(沒有編號會一團亂)

b.每一景秒數要標示出來(計算秒數的方法就是自己演一遍,有對白就說一遍,平均一秒可以講4個字)如2+12(代表2秒12格),但注意要寫整數,不要寫3+09(3秒又9格這種零頭)

c.每一景有無清楚畫出鏡頭運動方式和轉場效果,如pan、truck、fade in/out、diss......等

d.每一景有無清楚寫出角色動作和表情、對白等?如無對白,則有無必要加字幕或旁白?

e.每一景和前一景有無連貫?如視線連景、動作連景、姿態連景、場景連景、情緒連景..等

f.每一景的鏡頭位置是根據誰的觀點?這樣要求可以避免學生亂畫腳本,學生通常不知所以然,想要畫仰角就仰角,想要俯角就俯角,也沒有道理,沒有依據,這是錯誤的,在要求看腳本之前,要先要求學生去研究鏡頭和腳本(最好的方法就是拿一部短片讓學生把影像還原成腳本),不能什麼事都不做,就要給他畫腳本,腳本非常專業,不能憑自己感覺畫!
如果學生畫不出來,可以請學生用相機模擬畫面,再根據照片畫出來。

g.每一景的鏡頭有無合乎電影規則?如特寫、中照、全照....等,不能亂畫,像中照的話就只切下半身,不要切到頭部,特寫才會上下切,學生如果不會,老師就引導一起看一部影片,然後一個畫面、一個畫面分析,學生就能明白。

h.鏡頭使用是否不足?如一個事件只用一個鏡頭,當然會講不清楚,那是漫畫的作法,不是電影,通常電影會用幾個鏡頭講一件事,不是一個鏡頭講一件事。

老師要為了畢業製作,事先做足功課,即使老師不會畫畫也沒關係,不懂動畫也無妨,但要能給學生一些可以依循的準則,甚至提供各種資料給學生自己去研究,或是到業界請專家每隔一些時間來指導一次,就是不要說:「反正就是不好,你自己去想辦法!」

通常指導一部動畫,有時要用兩種觀點去看作品,一是普通人的觀點,站在一般觀眾的立場看這部動畫的感覺,可以協助作品符合現實狀況,另一就是專業的立場看作品,可以協助作品技術到位!


還有關於「當人」這部份

我反對那種「每年固定當掉一半」的作法,但我贊成「當掉不認真和不好的」,老師為了當人而當人,為了學校規定而當人,老師就會想盡各種理由來達到規定,例如「遲到5分鐘,當掉!」「資料準備不齊全,當掉!」「便當買到葷的,當掉!」....用牽強理由來達到規定當人的數目,容易造成學生心靈上的不平衡,他會恨老師,他會帶著這種恐懼畢業,那他將來進入社會,他無法從老師身上學習「做人的風範」,他學到的只是「無情和狠」,我相信對學生都是不好的,但如果是「當掉不認真和不好的」,那絕對是合情合理,不管數目,全班都不認真,就全班當,學生要知道這是自己的錯誤和不良的態度造成,他就不太會怨,而先決條件是老師要關心學生、幫助學生,如果學生還是散散的,那至少老師沒有虧待學生,當掉他是為了幫助他更好,那學生身心就會比較健康。

斯巴達教育的目的是為了求種族的生存,我們大學教育的目的,是為了幫助國家建設,是培養建設人才,不是培養「殺戮戰士」,社會雖然競爭強烈,但唯有一身的好本領,可以幫助你面對挑戰!學生要有自覺,不要說反正我將來了不起去賣房子,或是去拉保險,賣雞排也行,幹嘛這麼認真做動畫?但是一部好的作品,會如何影響你的一生,誰都說不準,一年後的命運會不會因為這部作品而改變,都不要說得太早,也許有一天,你剛好遇到郭台銘,又剛好有機會看到你的作品,又剛好他想投資文創產業.......未來的命運,不要太早下定論!

因此,最好的競爭力,不是你比別人狠,而是你一身的好功夫,以及永遠走在時代前端的觀念和專業技術!好萊塢的動畫業會比別人狠嗎?不會的,但他卻是全世界最強的競爭者!

千萬不要當個「失敗主義者」:就是說還沒有上戰場,就已經在想如何撤退!畢業製作才剛開始就想要放棄,那你讀了四年的書,原來是玩假的!

同時,你關心學生、幫助學生、嚴格要求學生,做學生的老師,也做學生的嚴父,更是學生的朋友,幫助他渡過畢業製作的種種難關,那學生將來進入社會,他的心靈是健康的,將來他也會用同樣的態度去對待他的徒弟,因為他在成長階段,最重要的模仿對象,就是大學老師,老師真心對待、嚴格要求,學生必然感念在心,將來在路上遇到你,他就不會把頭撇開當做不認識,他會對著他未來的老婆或孩子面前說:「這是一輩子影響爸爸最大的老師,來!叫師公...!」你看,那場面多棒!心情多爽!人生夫復何求!

我很重視「人格教育」不要以為大學生是大人了,錯了,他們都還是小孩子,需要關心照顧,需要有個模仿的對象,需要有個可以崇拜的偶像,需要有個一輩子都會想要回來探望的長輩,他們的心靈容易受到誘惑和影響,老師要有教無類。
我有一些學生進入業界工作,當那位業界的老闆說:「我昨天有去雲科拜訪你們老師喔,他要我交代你要多讀書,不要那麼愛玩喔!」結果那位學生真的緊張到不敢再散散的,你看,人都已經畢業脫離老師的掌握了,但他還是會聽老師的話,因為老師是他一生中第一個貴人!

老師教給學生專業謀生技能,又幫他順利畢業找到工作,這就是學生的貴人!(先決條件是學生肯努力上進,而且具備專業能力)


接下來還是回到技術性探討

3.關於角色設計和場景設計:

老師對角色的檢討:
a.先依據學生對角色詳細的文字描述之後,再請學生畫出「設計圖」,不要看三視圖,就是畫一個角色最酷最美的姿勢,這叫做「設計」Design。

b.要求角色的骨架和比例要標示出來(四頭身、五頭身......等)。

c.角色設計中要把個性表現出來,不要每個角色都是同一格模子印出來的,同時要學生多畫一些,老師從中挑選較佳的。

d.角色風格為何?寫實?半寫實?卡通化?虛擬?變形?組合?動物擬人化?這些要先知道這作品的風格與等級,如果是B級以上,就要求寫實一些,如果是C級就要求半寫實或卡通一些,如果是D級就要求強烈的設計感,學生要做哪一種等級的動畫,老師要充分掌握和了解,不一定要全動畫才是好作品,有時充滿設計感的有限動畫,說不定也會獲得廠商青睞。

目前台灣學生作品尚未看到有全動畫的水準演出,希望很快會看到!

e.設計圖通過後,開始畫出「設定圖」Set up:也就是三視圖、表情集、姿態集、特殊動作設定、講話的口型.....等,還有所有角色的相互比例圖等。

f.要求看彩色稿,主要角色和次要角色之間要有區分,造型具有特色。

g.角色設計是否符合製作要求?會不會太困難?

老師可以準備範本給學生參考,不要因為自己不是學動畫,就絕不碰動畫相關資訊,至少比學生要會蒐集資料,不會畫,至少要能講出個道理,那學生就會佩服你,乖乖聽你罵他!

老師對場景的檢討:

a.先依據文字描述,以及全部故事要先列出場景清單,然後一一要求學生畫出場景設計概念圖

b.場景依據什麼做設計?年代?區域?國家?族群?

c.場景結構?場景材料?場景造型....等?,都是依據什麼做設計?

d.場景風格為何?寫實?半寫實?卡通風?虛幻?線條與色塊組合?壓材質?假透視?.....

e.場景和角色放在一起能凸顯角色嗎?

f.場景不能五顏六色,要統一色調!

g.場景要依據各個段落劇情發展做出適當設計。

h.場景有無特色?

i.完成了「設計」之後,接著就是進行「設定」,也就是「場景設定」Key Background,這階段需要求負責的同學將故事裡的每一個「地點」和「道具」列出清單List(如農場、河流邊、餐廳、腳踏車、皮包.....等全列要設定的清單),然後依據前面所做的設計風格,開始進行詳細的Key BG.設定工作。就是說:1.先做設計,找到風格,這部份只需做重要的幾張場景設計就好,主要還是要找到最佳的風格 2.然後根據設計出來風格,進行設定工作。

先進行「概念設計」,再進行製作用的「完稿設定」!如果可以到實地去拍照,就要求學生要實地取景,訓練學生做事的方法。

老師要明確告知下一週要看甚麼,或是問學生下一週要給老師看什麼?如果每次都是一堆理由,老師要先了解狀況進行輔導,再不行,就「延畢」!

如果學生老是不聽老師的建議,就要和學生懇談,學生如果還是個可造之才,只是和老師理念不合,那老師也不要勉強,想辦法幫他轉介別的老師,或是提出來大家討論,就是避免用極端手段去面對問題,這樣訓練出來的學生,在社會上處理問題的成熟度會更高。

4.關於構圖設計的檢討:

我問過大部分學校的學生,幾乎都沒聽說過有「構圖」這一件事,要知道「構圖」畫好了,才能夠進行各個組員的分工,構圖可以方便分工、效率提昇、品質管制,是製作進行中最重要的階段,因此老師要花時間去研究動畫的分工,而第一關就是「構圖」Layout!
如果沒有做「構圖」,而直接拿腳本給組員進行原畫的設計,那麼就會造成每個人無所適從,特別是後面的背景部分,腳本上畫的通常很草,角色的細節也不清楚,鏡頭運動也標示不夠專業,因此為何需要先做「構圖」,就是把腳本上那一格一格小小的畫面,畫成實際畫面大小,也方便導演檢討,如果這部份OK,就可以將構圖打散發給手上沒工作的組員去做原畫,這時組員拿到「構圖」,只需要將構圖畫面裡的角色先描起來,然後就可以做原畫表演。另一方面,「構圖」上的那一張詳細畫好的背景,此時就可以拿出來交給專責背景的組員去進行上色工作。
也就是說「構圖」可以滿足兩個部門的工作需求,就是「原畫」和「背景」。
否則會各行其是,到最後會發現甲畫的背景和乙畫的背景長得不一樣,角色鏡頭也不統一,上一景和下一景不連貫等現象,所以「構圖」可以將角色動作、角色位置、角色視線情緒,以及後面的背景做出一個標準的統一工作。
我之前到美國康洲的Blue Sky拜訪朋友時,遇到王谷神先生,他就是負責Layout工作(就是把角色、場景、鏡頭擺到正確的位置和大小),我問他藍天的構圖如何分工作,結果和我現在講的一樣,就是以場景為分段,而他的構圖雖是3D,其實和2D都一樣,目的都是為了可以明確的分工給下一個部門,讓下一個部門有明確的依循,而不必自己摸索。

講這麼多「構圖」的重要,希望大家自己多去研究構圖(含透視、鏡頭、角色、背景技術)!

老師對構圖的檢討:

a.學生有沒有將腳本依據故事的「場景」區分,切出不同段落?例如「客廳段」「醫院段」「幻想段」......等,並加以列表管制,老師要求看一張進度管制表,管制表上最好是將每一個腳本畫面縮小貼上去,然後管制表上有流程管理格式,分別為構圖-原畫-動畫-上色-背景-合成-後製...等

宏廣昔日的加工王朝,就是靠這一張一張的進度管制表建立起來的!請善加珍惜,使用前請先點三柱香....
電視台在開鏡之前,不是都要先拜拜嗎?不知畢業製作的開鏡典禮要不要先拜一下?我學生是說有拜
有庇佑啦!


b.有了「分段」之後,老師要求擔任導演的同學,將腳本依照「段落」為單位,發給各個組員去進行構圖設計,一位組員負責至少一段構圖,同時要將「角色設定」「場景設定」的拷貝搞發給組員,讓組員每一個人畫出來的樣子都會統一。然後要將每個組員的段落號碼記錄在管制表上,以後每完成一個畫面,就用藍色塗掉方格子,就知道誰進度落後?然後哪些畫面在誰的手上?

c.導演同學在發給組員段落時,要「講戲」給組員聽,例如「客廳段」有8個畫面的構圖要打,那導演要將每一個畫面的注意事項講給組員聽,要組員注意鏡頭位置、角色演出、角色進出移動位置為何?角色和上個畫面關係為何?光源?後面的背景是什麼?有無特殊效果要處理?透視要注意、運動空間要安排、鏡頭要如何運動?....等。

老師指導學生,也指導學生如何當領導人!那麼動畫的領導當中,很重要一塊,就是透過「流程」「分工」來掌握效率進度和品質,因此一個學校的動畫科系裡,務必要有老師懂得動畫的「流程」「分工」,才能教導學生正確的團隊作業,如果你是非專業的老師,至少你要到動畫公司去拜訪參觀,仔細記錄每一個步驟和流程,然後將過程教給學生。

關於「構圖」和「分鏡腳本」請看堂主之前的單元就會明白

未完..........


2013年6月23日 星期日

政府該如何輔導台灣動畫?

現在台灣的動畫公司很多是承接政府的案子或是提案申請輔導金,然後政府經過審查後決定誰可以拿到輔導金。
這看起來已經行之多年的制度,應該沒有甚麼大問題吧?

其實我個人認為問題很大,因為政府一旦擔任施予者的角色,動畫公司或是業者,為了討好評審,他會盡力寫出會讓評審喜歡的內容,只為了能拿到錢,甚至不必太在乎商業的效應,因為他們要應付的是評審委員,而不一定是市場觀眾的反應,甚至有些學者評審壓根兒就是瞧不起商業片,因此即使獲得了輔導金,也不見得能贏得票房,而且政府為了不敢圖利特定對象,還不敢一次給太多錢,本來一部長片需要五千萬才能製作到一個水準,但現在說是要公平,所以把五千萬切成三部,每一部獲得大約1600萬,原本如果集中力量在一部上面,或許還有一搏的機會,結果現在一次只給1600萬,其他自己想辦法,那你想想看,大家去申請輔導金就是因為自己沒錢才跟政府要錢,你現在又讓他自己去想辦法補足餘額,那大家肯定就湊合著用,盡力在1600萬內做出來,反正到時候能在院線放映就交代了事,那結果肯定三部全慘賠,然後政府當然會說是業者的問題,不是政策的失當。

輔導金制度的關鍵不在錢,而是你業者自己要把品質做出來,東西做出口碑了,還怕政府不給錢?因為政府一定知道「好東西是要花錢做」的道理!

反思

其實政府根本就不應該直接給業者錢,政府應該扮演中間人角色,想辦法去跟銀行或是財團企業曉以大義,讓他們願意組成動畫發展基金,政府獎勵投資就好,另外政府還要協助找來動畫發展相關產業代表,例如發行商、製片人、玩具商、院線商、出版商、授權商、具動畫背景的導演(或電影導演)、還有最重要的路人甲和路人乙.......等組成製作審查組,由這些人代表這個基金會來審查動畫案是否可行?而不是由學者壟斷意見,特別是路人甲乙最重要,因為將來卡通是要放映給他們看的,一般觀眾的反應才是票房的測試劑。

做法

1.政府完全不應該干預動畫公司的創意和故事,創意完全交給動畫公司去負責,這樣畫家們會用最最快樂、最無拘束的情況下想出好故事
2.政府可以給一點錢讓動畫公司製作樣片(比照韓國【動畫中心】和日本【未來動畫】做法)
3.政府將這樣片拿去給企業家看,請他們有信心的拿錢出來補助這片子
4.政府幫企業家找來各界相關人士來監督這片子
5.1/3的時候評估要不要繼續補助下去或是換掉不合格的導演(意思是說,沒有能力就不要做)
6.如果中止合約,保險有理賠喔!
7.也就是說,現階段台灣動畫問題是「輔導產業技術昇級,優先於給補助金拍片」,好像是「把錢丟給溺水的人,不如丟一條繩子把他拉起來」,這一根繩子,就是產業技術全面昇級計劃。

然後是審查方式

滿是文字的劇本會令人看了發毛,這些基金代表不見得會有耐心看你的那本密密麻麻的文字,最好的方法就是請動畫公司代表,在戲院試映室裡演給大家看,你至少要有一小段樣片出來,讓大家知道未來成品長甚麼樣子,然後用故事版說故事,或是以視覺化方式或是繪製精美的動態腳本演給大家看,像當初迪士尼在銀行經理面前放映白雪公主的樣片那樣,大家直接用視覺來評估你這部片子好不好看,導演要現身說法,讓評審感動,如果大家挑出了最棒的那一個故事之後,基金會就會和動畫公司、製片等開會決定輔助金額,然後政府再協助找來保險業幫忙做個擔保,讓投資人安個心,如果可以的話,政府再和業者到國外尋求技術支援以及國外發行相關接洽等,也包括帶領業者到國外參加影展...等,政府不需要直接干預你的動畫,而是找來相關資源,擬定獎勵投資政策,讓企業和銀行願意投資。

另外就是建立階段性審查制度,例如前製作完成階段、動態腳本階段、動畫製作階段、後製階段......等,至於製作時間要多久,這也是雙方討論出來,要合情合理,從頭到尾都在一個市場和品質監控的機制裡進行,如果審查委員認為導演不稱職,就決議換人導片都行,一方面保障投資人權益,一方面也保障製作品質的要求。

誰要管動畫?

不管是誰要管,都要成立一個專案的推動小組,專門推動台灣動畫相關政策,這個小組要懂動畫,真正理解動畫人的需要和市場機制之間的運作,要懂台灣動畫問題是甚麼?要懂動畫和藝術、科技、工業之間的關係,而主管這個單位的官員,不必干預太多技術性問題,而應該在政策和策略面給小組指導和協助,從前政府協助動畫業都是從技術面去看,干預太多技術方面運作,甚至形成和民間競爭的怪現象,一直以來都認為「台積電能,所以動畫業也能!」的荒謬觀念,那是因為政府很了解那個產業,所以能夠用正確的的政策去輔助台積電,但是這20多年來政府卻不了解動畫這個特殊產業,甚至最早的工研院,認為協助業者開發Maya的外掛程式,就是在提升動畫產業,這雖然立意良善,也是工研院的專長,但國家對動畫的發展政策近20年來,一直沒有成效,就應該有大的格局改變,我幾年前也曾經到立法院公聽會報告台灣動畫產業,列席的資策會和工業局官員,聽完我的報告之後,還是一樣的心態,說什麼已經辦了幾個競賽啦!從好萊塢請了多少位大咖回來演講啦!辦了幾場研習班啦....!這些都是技術面,幫助不大,因為國外產業化和我們都是個別小公司狀況大不同,產業化強調大資金、全球化、工業化,各種類型的商業動畫不停在市場流動,當然可以吸引第一流的人才和高科技投注進來,而我們只能做一部算一部,一部失敗就沒了明天,整個動畫界還卡在技術學習和商業摸索階段,但是動畫技術又絕對不是一個一個可以大量複製的晶片零件,動畫的變數很大,它是心裡的、藝術的、感官的,因此,我建議政府應該改變一直要用培植台積電的方式來培植台灣動畫的心態,因為:

台積電玩的是1+1=2(博士說)
但是動畫玩的是1+1不等於2,然後要想辦法讓全世界的觀眾都相信1+1不等於2!(藝術家說)

雖然兩者到最後都會強調「量產」「規格化」與「製程」的重要性,但動畫更重要還是在「如何說好故事 ?」這件事情上,而且每一部動畫創意都不一樣,很難加以複製,因為觀眾胃口變化大,一個創意的成功,也無法靠「規格化」與「製程」等生出來,腦袋裡的東西更不是每個人套公式就可以產生,所以動畫和台積電兩者之間差很大喔!

也就是說:如何把故事說好 =/= 如何提高晶圓代工良率!-----這是完全兩碼子的事!!!!!

動畫的講座

舉辦好萊塢的技術講座不是不好,而是要先了解動畫其實不能靠講座這種型態來提升,動畫的學習自古以來都是靠師傅帶徒弟的方式才真正有用,技術是靠面對面針對作品做直接修改和指導才有用,因為有很多狀況是要在面對你的作品時,才會知道你的需求是甚麼 ? 因此應該是以工作坊的型態較有用,但政府單位往往以量取勝,辦講座可以一次很多人來聽,這樣業績就會很好看,其實效果並不是很好,因為講者講的不見得是你目前急迫需要的,可能是多年後工業化生產時才會有用....,我以前在宏廣跟著許多外籍導演,從實際工作中學習最有用,一段時間後,導演會召集大家一起上課,針對大家共同問題提出來討論與指導,所以大家進步很快,因為有目標和明確的需求,所以要辦講座之前要先了解動畫特性,不能把動畫製作和晶圓代工廠給混淆了。

動畫的藝術、科技和工業

台積電的成功最重要是有一位張忠謀,而且政府很懂這個產業,然後政府在製程、設備、資金上給于大力的協助,如果沒有張忠謀和懂這個產業的官員,就不會有成功機會,現在動畫也一樣,動畫不是光靠工業化、設備製程和幾篇調查報告就要成功,動畫也需要很懂動畫產業的官員,和一位很會接業務和經營的人(像以前的宏廣董事長)來經營這個公司才有成功機會。

而如果要自創品牌的話,就要遵循製片制度去跑流程,不是導演一個人說了算,製片人制度在台灣沒有形成,那政府是否也可以協助從國外借鏡或是挖角來台灣,因為一部動畫的成功都不是少數人說了算,是要借助創意評估、導演評估、市場評估...等一關一關的評估才有可能製作進行下去,一旦制度形成就有機會慢慢的形成一個產業,那台灣動畫就能活下去了。

頻道播出

業者最頭痛的問題就是作品沒有播出的舞台,這部分如果也請政府原本要補助業者做片子的錢拿去補助電視台,讓電視台願意提供頻道固定播出自己的影集或是其他作品,讓國內觀眾可以看到國人自製的動畫作品,而內容都是經由前面所說的方式製作出來的,久而久之就有機會建立我們自己的生產鏈,提供大家創作的舞台。

輔導業者接加工片

這個想法不錯,既然我們自己生不出一個像宮崎駿等級的導演和一部票房成功的長片,那乾脆毛起來接加工片製作也不錯,但加工片的片源在哪裡?

如果政府願意輔助生產設備和提供低利貸款建置廠房,台灣還是有實力接加工片,因為現在我們薪資正好是倒退嚕,而別人是不斷上漲,何況我們有30年加工經驗,製程非常熟練,技術也沒問題,每年畢業學生也有不少堪用之才,但是還是老話一句,誰有能力接片?誰能經營管理?現在很多台灣動畫公司其實紛紛走回去接加工片,有3D也有2D,政府不只是重視自創品牌,也應該好好整合加工的力量和資源,現在很多加工片跑到越南、菲律賓、韓國等地,這也是我們應該重振加工王國決心的時候了。

加工可以規模化、可以產業化,只要改進以前宏廣經營的缺失,加工也可以慢慢轉型成自創,當然這需要經營者的正確方針和魄力。

總之,動畫產業成功的關鍵「在人」,不是在「設備」!

台灣動畫的三星模式

乾脆找一家像三星那樣有潛力的動畫公司,而且又剛好這動畫公司的經營者長得像李健熙那樣的條件,那政府就給他狠狠地用國家力量去扶持這家動畫公司,這家動畫公司強調製作高檔的影片或是其他專案,因為有政府靠背,價格可以壓得低低的,找來最厲害的人才,設備可以給他最棒的,政府到好萊塢去推銷這家公司,讓好萊塢特效或是長片都願意來台灣做(強調又便宜又好又快速),當初李明博不也是到國外去推銷三星手機嗎?以好萊塢一部長片製作費用平均五千萬美元計算,台灣可能一半不到就可以做到「俗擱大碗」。

當然,不到好萊塢成本一半這誘因應該很大,但更重要是品質的保證和投資的保障,好萊塢那邊看的不見得只是成本,他們更需要你台灣的實力證明,因此先花一些資本製作高水準的Sample是絕對需要的,這個樣片也是決定成功的關鍵,要好好的做,而且時間要掌握,拖越久成本越高,而且要秘密進行喔!

另一方面,台灣如果也準備把韓國的好萊塢特效加工搶回台灣製作,那政府力量是一定要進來的,而如果所有的客戶要求,都有政府幫忙靠背保證得到最好的服務和品質,那成功機會就會大增,現在政府是一個怕事心態,又要做又不敢太大動作,錢要給你又不敢給太多,要干預你技術又不敢要求太多,要介入又不敢介入太深,不懂動畫又要干預動畫,忽然之間變得沒有魄力了,因此,你當初有魄力扶持台積電,現在也同樣應該拿出魄力和正確的思惟來推動動畫吧!(但千萬不要把動畫公司當成台積電)

只是這樣的動畫公司和這樣的經營者是誰 ?

整廠輸入

就是看準了美加等地財務有困難的動畫公司,政府以其他名義公司組織把它買下來(就是持股51%),條件是:1.她要有業務2.她願意來台灣設立製作部門訓練台灣人才....................。總之就是需要他們的業務和技術移轉就對了。這一點可以看看印度的做法 !

動畫教育

針對動畫這方面的師資,務必要放開資格限制,不要再迷信學歷和學術,也不要把動畫看成資訊和科技,她就是藝術和設計,現在台灣大專院校的動畫老師有一大部分都不是專業出身,至少在技術這一塊就沒辦法應付學生需求,未來學生要投入職場就會在技術上無法銜接,學生不太可能一畢業就去當導演,大部分還是要從技術製作做起,而這些專業技術都不是專攻學術的博士能教的,因此呼籲政府要放寬動畫師資的資格限制,否則只會拖累動畫的競爭力。

現在雖然有技術級專業人員任用條例,但是大部分科系在審查任用資格時,還是以博士為優先,所以呼籲大專院校動畫科系要大膽任用專業人員救台灣動畫吧!

必要的話,國外師資也可以聘請,有很多老外導演其實年紀大了,片子也做累了,但他們想要到處去體驗人生、貢獻所學,這些人可以用短期聘約進來教學,例如雲科大辦的教育部海外菁英培訓計畫,每年暑假都會邀請多位名校師資來斗六雲科大教學,這些老師都很希望第二年可以再來,雖然斗六是鄉下地方,但他們喜歡台灣的人情和樸實,所以聘請外籍師資也是可以直接和世界動畫接軌的一個不錯方法。

幾年前,來我們學校的中國交換生來台灣學動畫,我都會問他們在中國有沒有專業師資在他們學校教動畫,答案幾乎都是「沒有」!但這一二年就不同了,我問他們學校有沒有教「中割」?答案是「有」,有沒有教手繪?構圖?場景?懂律表嗎?答案都是「有」!中國正在以幾何級數的速度在成長,每年大量的動畫作品被播出,動畫公司的片子一做就是一二百部,上千億元的補助和頻道的支持,每年的作品品質都在提昇,好萊塢動畫公司也已經靜悄悄的轉移陣地到中國,政策不斷的在修正,政府用心在看這產業,有心的要這產業起來。
而台灣政府則像拉著一千頭牛一樣的轉不了彎,政策一實施下去就無法回頭,一直到這產業倒下了,就撒手不管了,也不知問題是什麼?也不修正政策,坐辦公室的,也應該去動畫公司看看,舉辦座談會也只是聽聽業者吐苦水,真相永遠也不知道!

關於動畫科系

另外設立動畫科系,不宜用舊有科系轉變,例如資訊轉動畫,這樣會造成許多原來師資必須開很多「有的沒有的」奇怪課程,學生為了這些轉型的師資必須要開足課程,而只好修一些「有的沒有的」學分,真正動畫課程反而被壓縮,所以最好是要專門針對動畫需求開設針對動畫的課程,而不是為了那些轉型過來不懂動畫的老師開課,這樣不但對這些老師不公平,對學生也會學得很痛苦,本來滿懷熱情要進來學動畫,卻找不到專業師資學習動畫技術,因此而浪費寶貴時間,因此,學校應該針對這種情形做一些正確的策略,不要因為掛名動畫好招生,而犧牲了這些老師的專長去遷就動畫,那結果是大家都輸!

我去參觀國外的動畫學校,有很深的感概,台灣的大學動畫教育或是政府相關部門,甚麼時候才能把「動畫」搞清楚?甚麼時候才能將「動畫」從資訊和科技範疇解放出來,讓動畫教育回歸到動畫本該屬的「藝術」和「電影」領域裡,不要再把「動畫=動畫軟體」這樣偏狹的解讀,動畫是藝術!動畫是電影!動畫教育不是有設備有軟體就搞定,動畫教育一定要請業界動畫師進場和學生一起做動畫....!

法國最有名的世界級動畫公司「瘋影工作室」原本就是做動畫教學的單位,行有餘力才作創作,後來由於動畫業興盛起來,於是法國的德龍省政府就邀請「瘋影」的動畫導演賈克雷米吉黑賀(米芽米咕人一片動畫導演)到學校教小朋友做動畫,並陪訓動畫老師,師生共同創作出上百部動畫短片,學校再成立影像教學部門,慢慢的「瘋影工作室」逐漸開始製作自己的作品而成為商業動畫單位,於是將原本教學部門成立一個「動畫推廣協會」,除了擴大原本的訓練對象之外,也到各地作教學辦活動,如此一步步發展成創作和教育並重的制度,而「瘋影工作室」現在幾乎已經成為法國動畫工業和藝術的代表。

幾年前我到北京近郊的石家莊參訪一所私立的動畫學校,這所學校竟然自己擁有一家2000坪的動畫公司,聘請專業動畫人員經營管理,學生可以直接參予動畫影片製作,我看了很是羨慕,要是我們政府也能鼓勵學校像法國和中國那樣,補助成立一家動畫產學公司,讓學生直接參予製作,那我們的動畫教育就很到位了!

論壇和研討會

歐洲動畫能夠起來,而不再被好萊塢壟斷,就是靠著歐盟成立的動畫發展基金,以及透過不同性質的論壇(各國輪流舉辦影展和論壇,帶動各國動畫產業)和研討會,將教育、投資、製作(結合各國動畫專長合作製作)三者有效整合,而這些論壇中有針對培訓人才、投資者和技術等不同面向進行討論發表和招商等動作,從根本打下良好基礎,當然也把電視業者拉進投資的行列(資金達700億歐元),歐盟有效的整合,使得歐洲動畫能夠走出自己的一條大道,這是大國大市場概念的經營模式,我們小規模,應該如何建立成功模式,要有一個整合者,大家願意放下立場,共同面對所有問題(例如製作技術上的瓶頸和導演與設計人才,以及資金和播出平台等問題),只有這樣才有可能找到一個方向。

給年青人機會

現在許多有理想抱負又有創意和能力的年青人,他們不想安於22K被資方當勞工在用,他們想要創業實現夢想,於是邀集三五同好,用最低的條件創業,甚至透過網路募集資金,而作品的Demo也很棒,這種模式正在默默發酵中,我自己的學生也有想要創立工作室的,像這種微型文創,其實政府應該給予協助扶持,而不要老是站在資本家立場,甚至助長22K的風氣,讓年青人生活在挫折感中,心中熱情不再,這是國家的損失啊!

以上是堂主「做夢時」夢到的.........................!

正當堂主還在做夢時,迪士尼已經在2012年和中國文化部、網路服務供應商等合作共同開發中國動畫產業,並成立「國家動漫創意研發合作組織」,由迪士尼提供說故事專家到這個組織協助創意發想等,而投資37億美元的上海迪士尼樂園裡,說不定將來就會有中國自己的故事偶像遊行在樂園的街道上,這個意思是說,中國正在修正自己的動漫產業發展計畫,不斷在尋找正確的方式和有效率的想法,不必繁文縟節,不停向上提昇,現在的中國電視自製動畫節目種類數量之多,創意題材之多元,已經不可同日而言,雖然品質參差不齊,但國家重視動漫發展的決心不變,總有一天,我們學生要學動畫,恐怕真的要跑到對岸去了!

2013年6月9日 星期日

動畫的實驗精神

堂主認為「動畫的實驗精神」會比「實驗動畫」本身來的重要而務實,一個創作者要創作任何作品,是不是要先給自己歸類在一個明確的類型?其實未必,例如李安就是注重實驗精神,每部片子都有很大的差異,還有史丹利.庫柏利也是一樣,一生雖只拍十多部影片,每一部都具有極不同的風貌和藝術地位,他們都認為在創作過程中,「探索」和「創新」本身的價值,是作為藝術家領導潮流的重要使命。

實驗動畫的定義
實驗動畫本身應該説是一種「渴望創作上的自由」的概念(堂主個人認為),在創作的開始,不遵循既定的規則和模式,以新的製作方式和媒材,或是不同的表達方式來看待這世間的議題,也就是說「創新技法」、「自由的風格」和「探索未知」就是一種實驗的意義。

在早期的傳統動畫年代,因為工具上和媒體傳播平台的限制,在技法與表現上比較遵循傳統學院風格(如上海美影廠的水墨系列和加拿大早期國家電影局的實驗性作品,強調技法與視覺意象隱喻,當然也有薩格勒布派強調故事性..等),有些作品以抽象或是符號象徵,以視覺直觀和心理感受,針對各種世間不合理現象提出批判和諷刺。
但在近年的電腦和媒體網路的快速發展中,人們對動畫的需求和看法已經產生很大的變化,商業化和產業工業化,使得動畫必須遵循資本市場的遊戲規則制定內容,更因為網路資訊的便利相通性,使得動畫創作的走向更加扁平化,作品差異性降低了,東方西方的想法更為接近,因而影響到創作者思維方式,從之前的強烈人文批判,諷刺自私貪婪與控訴威權統治等,到現在對人類生存條件與資產階級壓迫..等提出更多關心,在技法上也加入更多科技元素和強烈的設計風,這些變化使得「實驗動畫」的本質從完全的自我觀點,到現在跨越族群與國家藩籬,對人類整體的議題投入關注,這種變化,正是透過一次又一次的資訊傳播共享而逐漸在改變。


http://www.youtube.com/watch?v=6_lhzTCHwrY
前南斯拉夫最重要的薩格勒布學派動畫在1988年推出的巴比倫塔
從一個自殺者眼中看到的世間種種,也引發系列相關議題的創作


「實驗的精神」對一位藝術家有多重要?
每個藝術家都希望走自己的路,拉開和別人之間的差異化,因此希望透過「技法上的創新」、「獨特的觀察切入點」、「非傳統的説故事手法」 等來凸顯自己的作品,就像「螺絲人生」、「回憶積木小屋」、「飛行書」、「遺棄之物」...等,這些作品都會帶給大家一個新的思考和視野,甚至引領一種新的創作潮流,就像之前的一部Flash作品2003「走路一生」,這作品造成一股流行風(其實更早就有走路主題的作品-1969walking),也就是說你的實驗精神,是引領你走在時代前端的有力證明。

http://www.animetaste.net/20310
1996年這部動畫開啟了系列走路相關人生議題的創作

每個藝術家對實驗的看法不同,有人注重在技法上的實驗,有人注重在藝術風格上的實驗,有人注重在內涵表達上的實驗,這些以非傳統的觀念所創作出來的作品,雖然屬於非主流的派別,但對於整個動畫創作方向,往往佔有重要地位,例如法國的1994「修士和魚」這部短片,從視覺風格(單調而重複的線條象徵修士生活)、動作設計(以具節奏感的跳躍代替正常的走路)、說故事方法和鏡頭設計(只有全景和遠景)..等,都給人對於動畫敘述的方式,有著不一樣的看法和思惟。

http://www.youtube.com/watch?v=vACIn3OTK-k



也就是說動畫也可以擺脫電影的規則,用純粹視覺來說故事,這也是一種實驗精神。

實驗的精神,不一定就是「實驗動畫」,皮克斯的商業動畫片,每一部都在科技上具有實驗創新的精神,例如毛髮、海水..等,宮崎駿的實驗精神在打破日本人對動畫既定的表演模式,將現實主義和科幻冒險整合的極為完美,那些發生在天空的事情,似乎真實的在我們這世界上存在著。

你可以通俗的實驗,你也可以前衛的實驗,動畫的實驗精神就像一家公司的研發部門,可以將自己的產品保持在領先的地位,但產品強調使用者的便利性,而動畫的實驗則可以產生多面向的成效,有的是商業上的應用,有的是藝術上的前瞻性,總是都能引發全世界的注目。

「創新」和「實驗」很接近,但是「實驗」更強調未知領域的探索,包含技法和表現,而創新比較偏向在原有的技術上採取新的作法,如蔡旭晟的「櫻時」就是一種技法上的創新,然而在內涵上,將台灣民間信仰最敏感的鬼神部分,用童真的角度重新詮釋,則算是一種作者的實驗精神了。

http://gnn.gamer.com.tw/7/44907.html


實驗精神可以促使動畫師向前邁進,對於自我的突破和成長,有著極為重要的影響,或是說,每個人都應該在人生某個階段,對於現階段的一切做出不同的嘗試和改變,這就是一種實驗的精神,以前畢卡索和張大千就是實驗大師,一生當中開創許多影響世人的新畫派。現階段的台灣動畫師,最需要的除了生存下去之外,還是要有實驗精神,透過不一樣的思惟和創新,可以強化台灣動畫的國際地位,也可以幫助台灣動畫找到未來的道路!







2013年5月25日 星期六

大學生的創作精神

台灣的大學教育制度和教學方式,肯定會影響到學生在創作時的思考和態度,以今年的新一代來看,大家在技術上都有不錯的進步,但是在內涵上就顯得空泛。另外一個現象就是評審越來越看重技術和設計,而不太在意內涵,這是不是會影響到臺灣大學生未來創作上的改變?我覺得是可以討論的。

技術和設計是一個競爭力的基本門檻,但是獲獎的作品應該也能對時局提出一些觀點,大學四年不是光只是學習技術,應該在觀察面和分析的能力上,也能有所成長,很多大學生每天生活在偏狹的生活空間裡,不是吃喝玩樂,就是上網以及應付作業,對於時局或是社會文化面深入不多,因此在創作上肯定會有侷限性,作品的精神內涵當然就會空洞化,現在如果評審又不太注重故事內涵,就有可能加重學生「重技術,輕內涵」的現象。

目前我們的動畫作品,大部分還是處於「青少年」境界,或是「不食人間煙火」,或是僅抒發個人內心感受苦悶等階段,比較欠缺大格局或是批判性作品,甚至大多數學生還是把動畫當成自己的日記,或是當成實拍電影或紀錄片來看待,對於卡通的精神特色不夠了解,作品大多不像卡通,太嚴肅、太悶,但其實動畫是把電影觀念拿來用之外,再加上漫畫的天馬行空和幽默趣味,所以學動畫很重要四件事就是:

1.懂電影
2.懂卡通(卡通表演語言)
3.懂設計
4.懂動畫技術

可是大多數的學生都不太願意去研究電影和卡通的內涵,大多數還是以設計和技術為主。

如此一來,新一代有可能就會形成「大學生自己在玩」的狀況,因為從社會性來看,她缺乏能被社會關注的議題(例如有一部作品用力的批判了新世代的人買不起房子的議題,那就可能引起媒體注意加以報導,這社會性就產生了),但是現在頂多是某些創意引發好奇而已,或是不錯的技術被稱讚。就連電影界也不會太關心,因為新一代的動畫缺電影內涵,而商界也沒有多大興趣,因為她又不太卡通,玩具商呢?一定興趣缺缺,因為沒有任何一個角色被大家熱烈討論,新一代暨不玩電影、也不像卡通、更沒有人在玩角色,所以就自己玩、自己拜了!

那玩技術呢?我說過了
技術當然重要,但這是基本的,好的畫面和流暢的動作,以及美美的設計,這都是一個大學生四年下來應該具備的基本條件(努力的話),但大學生是不是更應該在創作的內涵上去用心探討和觀察,培養自己的觀察力和說故事能力,這是大學生的社會使命,大學生除了受教育之外,也應該對生活的這一塊土地投入關注,這樣才能創造更具説服力的價值。

創造價值
很厲害的技術,可以產生「收藏」的價值,她的時間性有限,但很有內涵的作品(當然技術要到位)才能產生影響世人的價值,她能突破時空限制,永被傳頌。

學生要達到這個境界,當然很不容易,但利用這個機會讓學生透過創作觀察時局,對世事提出看法,或諷刺、或批判、或頌讚,讓作品以不同型態、不同長度,為自己的大學四年宣示自己的成長和對這塊土地的使命。

大家都知道「你不改變他,他就會影響到你」,台灣的命運就是每個人的命運,我們做動畫能改變台灣命運嗎?當然不是這樣,但動畫的傳播是有一定的影響力,它能迅速傳播到全世界,讓世界更瞭解台灣的種種,那這種影響力就很大,現在美國已經有一種聲音出現,就是他們看到2300萬台灣人在各方面的努力和成就,呼籲美國不應該再忽視台灣在國際間的地位。因此,創作本身也是國力的一部份,大學動畫教育更應該重視學生的人文內涵以及對時局的關注。

學生的人文內涵或是對現象的批判精神,有時也是一個學校的寶貴資產,學生對一個國家或是社會是有一定的影響力,台灣學生也經常參與反核或是教育改革、保護古蹟....等議題的社會運動,這是站在第一線爭取發言權,但現在透過動畫創作,結合卡通的精神,其實也可以發揮相當的影響力,前一陣子馬來西亞選舉時,台灣也熱心關注,馬國人民看到台灣的民主,竟然說「什麼?人民可以上街示威遊行?」

現在,中國的習李體制竟然在最近發佈一份公報,要人民遵守「七不講」,包括普世價值、新聞自由、公民社會和公民權利以及黨的歷史過失、司法獨立、資產權貴階級..等,相對於台灣最引以為傲的民主自由,就更突顯台灣的優勢,如果大學教育能充份享受這樣的創作環境,去取得兩岸普世的發言權,相信我們的作品就會更具競爭力。但先決條件是大家要有這樣的先知先覺和國際觀。(比起來,台灣的流行音樂就很帶種!)

掌握自己的優勢
幾年前,我們會説我們技術較好,後來中國學生的動畫技術追上來了,然後我們又説,我們創意比較好,但這幾年創意也追上來了,甚至超越我們,那現在呢?我想至少我們的創作環境很自由,這一點應該無庸置疑吧!

我以前去演講時,都會問學生:「同學們,以兩岸來講,我們的優勢是什麼?」幾乎每個人異口同聲說「創意!」,然後我會說「那如果他們的創意也比我們強時,怎麼辦?」大家一時之間無言,我就會說:「我們的優勢就是比人家更努力、比人家更堅持!」不過,現在在我接觸的中國交換生中,我看到的卻是「他們比我們更努力、更堅持!」
到了現在,再看台灣的優勢時,幾乎只剩下一個最寶貴的「自由」,看看上述的中國「七不講」政策,我們的「自由」愈顯珍貴,但是我們的學生有充分享受和運用到這樣的自由創作條件嗎?並沒有,為何?我們的動畫創作大多講的是環保、末日觀、親情之間、頹廢世界...等不需要自由環境都可以講的題材,自由環境中所賦與我們的對大環境的深刻觀察反省和人權批判等,都極少看到,有的是無病呻吟和管窺格局的話題,可惜啊!舉個公民運動例子,就是大埔事件和執政黨政策的黑箱作業所暴露出來的為政者嘴臉,難道不應該被創作者作為批判惕勵的內涵嗎?這在台灣自由條件下是可以說的,但極少被大學生關愛,這就是我們連「自由」的優勢也不會運用的明例。

那和國際上比呢?那我想外國觀眾應該不會太喜歡你的作品長得太像他們的,國外反而更想看看屬於台灣或是東方味道的動畫。
記得我以前還在宏廣時,許多外國導演一有空,就會找我問有關於「禪」的事情(還記得其中一位迪士尼的黑人導演,還有一位匈牙利和一位加拿大的導演.....等),我會用破破英文告訴他「二祖慧可斷臂求法」、「風動藩動」、「南泉斬貓」之類的公案故事,所謂的「安心法門」等,老外聽完總是驚喜萬分,認為這真是一個寶貴的文化和智慧資產,那結果呢?「功夫熊貓」不就還是給他們摸出來了嗎?而如果連老外都深入我們的東方智慧,那我們還玩什麼?

我常問學生「你想不想做一部有關禪智慧的卡通」?大部份學生是全無興趣,他們寧可做被做爛了的「上網」、「鬧鐘」、「減肥」、「北極熊」、「氣球」、「大吃小」...(當然,減肥也可以很禪機啦!),也不願意去了解東方文化智慧這些老外超哈的內涵,他們連中文錯字都可以刺在胸膛上,可見我們對自己文明發展的資源,是多麼的輕忽。

我們可以説我是台灣人,但文化智慧卻是超越的,當今世界,有誰比我們更有實力談東方文化智慧?就是説,我們連自己手上握有多少資源都不太清楚,只會不斷模仿日本或西方,那我們的優勢自然就沒有了。
我到國外動畫學校參訪時,看到的幾乎都是中國留學生,再過幾年,就連西方那一套,肯定也會超越我們了。

真所謂:「大用堂堂總不知」,以前阿富汗戰爭時,就有所謂「阿富汗症候群」,就是說大家都去了解阿富汗的消息,可就是不知道自家鄰居發生什麼事。我們的文化發展是有連貫性的,我們的古智慧俯首可得,就等著大學生如何應用在創意和作品裡。(其實工業設計、產品設計早已經在用了)

全世界經營管理的最高原則是什麼?就是「孫子兵法」,三星用這一套配合成吉斯汗的戰爭哲學,殺得全世界叫苦連天,而我們卻是「手握乾坤」,只是「不知要殺誰?」,我們自己的學問不會用,能怪誰?

我當然不是說要你長篇大論,或是直接去衝撞這部份,而是靠你的創意,用短短的長度,象徵的、隱喻的、幽默的、普世觀的講出內心的話,你可以在你的作品中加入那麼一丁點「禪意」,說愛情、說世界末日....,也可以在森林的熊身上,看到牠如何利用禪機說服小白兔,放下自己生死,最後甘心成了熊的晚餐,死前還說了一句名言:「朝聞道,夕可死也!」

這個文化的大海浩瀚,那怕你瓢一壺可用,都已經天下無敵!

或許因為這樣,我們的新一代設計的動畫將產生質的改變,社會性、文化性和人性在這裡激盪,技術和故事在這裡發光。

當然,不是每一部作品都要這樣,創意本來就很多元,學生搞怪能力也很重要,但如果你想要對這塊滋養自己的土地説什麼,那麼動畫創作以及新一代絕對是一個很好的機會。

如果每年台灣媒體都會報導新一代中有某一部動畫探討了台灣某個現象,並因此引發社會關注和討論,那這樣的展覽就具備了社會性,大家的參與度就會更高,功德算是圓滿了。不過老實說,能在國際間得大獎才容易引起媒體注意,但不論如何,網路的力量才更值得重視。

差異化的重要
現在網路資訊平台十分發達,東西方不再那麼隔閡,國家和族群藩籬逐步撤除,大家互相模仿學習的結果,更拉近作品的相似性,正因為這樣就更加凸顯「差異化」的重要,而我們的差異化應該以何種內容為主?才能強化優勢,我想正是我們的文化,因此學生在創作過程中,確實應該強化從台灣多元的文化中尋找創意表現的能力和深度,也就是將自己的文化優勢利用動畫手段加以包裝,如此必能產生差異化的優秀作品。

設計原則
大學生的動畫作品可以長得很日式,可以長得很美式,但無論如何,扮演自己才是最重要,並不一定説要有台灣味,但應要有獨創性。畢竟設計本身原本就有複雜的設計理論,角色設計或場景設計不一定是要歸類日式或美式,但要符合設計原則,你可以淬取台灣元素溶入設計原則,這是大學生要學習的,但設計的目的就是為了更有力的説故事,怎樣的故事適合怎樣的設計,都要去思考,台灣其實擁有很多值得大家去探討和關心的議題,就等著大家的妙手去探索了。

雖然,你去找工作時,業界不會太在乎你的內容,他們需要的還是你的技術,但我們也不能因為這樣而放棄對時局的關注,你可以不需要長篇大論,有時一個點子、2或3分鐘短片,把技術顧好的同時,也批判了一個世間的荒謬,這樣也是一兼兩顧的方式。

商業考量與原創性
當然,新一代的另一個目的,其實也是給國內廠商物色人才,甚至尋找合作的機會,學生創意海闊天空,有的學生的性格就是很適合做這方面創新和表現,不見得都要那麼沈重和嚴肅,所以如果能在四年中,努力研究國際商業動畫走向,然後用國際化視野,融合本土特色,設計新型態的動畫作品,說不定也可以為國內廠商苦無對策的窘境下,提供一個不錯的合作機會,這也是新一代設計展中的一個目的,但是多數學生要在四年中從基礎學習到創作優秀作品,又要能走在時代前面,不但技術、設計、創意和內涵都要面面俱到,又有商業發展價值,實在是不容易,但如果能在每年數百部作品中看到幾部具有影響力的作品,我想這一場「大拜拜」,神明已經有保佑到了!

就像「海綿寶寶」的史蒂芬·海倫伯格,他是CalArt研究所畢業生,他原本就具有強烈企圖心要針對海洋議題進行創作,甚至以海洋學家身分再到加州藝術學院學習實驗動畫,然後用自己的畢業製作--電影論文「Wormholes」,參加許多影展而獲得青睞,並被邀請去擔任Nickelodeon動畫公司導演,而「海綿寶寶」正是他在加藝時創作的漫畫。

如果有一天,我們的電視台播出的動畫影集中,就有一部是來自新一代的創意或設計,那新一代才是真正的「新一代」,因為你創造了一個社會價值!

新一代使命老師的協助
新一代選擇在世貿中心舉辦,也是希望學生的創意和作品更貼近社會,甚至說,業界也想要在這一場盛會中看看有沒有新觀念和新的創意,因為學校不是工廠,學校有學術研究能力,老師更應該經常在研究國際動畫的新趨勢,動畫的新發展,以及動畫如何說故事這一件事情(一般而言,大家還是把動畫當實拍電影看待,並不太了解動畫的特殊語言),學生的人生閱歷有限,需要老師用更高視野來指導學生,在空洞的內涵中加入一些哲理和深度,而學生的「胡思亂想」正是最寶貴的資源,老師就是要協助學生將紊亂的動畫故事透過結構和邏輯分析導入正軌。

因此你要在你的作品中,投入更多的研究,充分和指導老師溝通,讓你的作品除了專業之外,更具有獨特性、原創性、時代性和說服力,也就是說:「你不只是在應付一個畢業製作,你是在玩真的!」

2013年5月1日 星期三

腳本的鏡頭語言

分鏡腳本首重鏡頭和鏡頭之間的邏輯,它不是單一的,而是一連串的鏡頭傳達一個訊息,這個邏輯就像我們講話一樣︰

「小華----打---媽媽----被」這邏輯不通
「小華被媽媽打」邏輯通了

我們今天用鏡頭這個工具,就是代替我們的嘴巴,將鏡頭語言代替ABC或是ㄅㄆㄇ,如果你不懂鏡頭語言,就好像不會說話那樣,把「小華被媽媽打」講成「小華----打---媽媽----被」,因此,學習腳本要先學習什麼是「鏡頭語言」?然後才能用鏡頭講故事。

我們講話用的是單字,將單字串起來,意思就懂了,那鏡頭語言用的是什麼?以下就是就是鏡頭的單字(語言):

1.全景(比遠景近一些,可以看到角色但看不清楚是誰)--代表人和背景之間的位置和關係以及人的大概動態
2.遠景(最遠,幾乎看不到角色或看不清楚)--代表地理位置和區域範圍的樣貌
3.全照(比全景更近,知道角色是誰)--代表知道數量和明確動態(有幾個人?或是誰?做什麼?但看不太清楚表情和細節)
4.中照--代表可以看清楚表情或細部動作(可以再增加一組「中特照」介於中照、特寫之間)
5.特寫--代表可以強調某一個部份的狀況--如衣服上有女人的髮絲
6.鏡頭左右拉---代表範圍很大
7.鏡頭上下拉---代表很高
8.鏡頭推入---代表要看更清楚
9.鏡頭推出---代表說明所處的是什麼環境(這是其中一種說法)
10.鏡頭淡出---代表事件結束了
11.鏡頭淡入---代表事件開始了
12.鏡頭交溶---代表時間一直過去,但事件繼續發生
13.搖鏡---代表主觀進入現場
14.過肩拍---代表有人在一旁聽或看(第三人稱)
15.第二人稱---代表由另一人看過來(有兩方在進行事件)
16.第一人稱---代表自己看到的畫面(看不到自己)
17.第三人稱---代表從旁人在一旁聽或看的角度
18.跟拍---代表觀眾跟著一起去經歷

以上加以應用就是用鏡頭說話:
如1+8=這地方有事要發生
    3+4+8=有幾個人在一起,其中一個人....他的表情顯得特別緊張...而且眼帶血絲
    4+9=原來他來到了充滿流鶯的地方
    2+6+8=這是一個風景優美的地方,其中有一座風車,好像.......
    3+10=忙了一天,終於可以下班了...
    7+3+4=在101的其中一層外面,好像有一個人在那裡,仔細看原來是.......
    16+5=我看到爸爸的遺物,其中有一張全家照.......
    16+18=我看到路上整個是哀號的人們到處都是.....

反過來說,如果你要用1來講「他看起來好傷心」,這是行不通的,因為1講的是「那邊有一個人」,你如果要講「他看起來好傷心」,就要用4或5才行,這就是鏡頭語言,你用錯了,大家就「聽」不懂你的意思。
當然,你如果真的要用1來講「他看起來好傷心」的話,就只能看到角色的傷心姿態,很難看到角色的臉部表情。

另外:
你要用1推入到5,這是不行的,1頂多推到3剛好,然後再直接跳接到5就可以。這代表一種鏡頭推進的邏輯,循序漸進說明一件事情。
   
以上只是說明什麼是鏡頭語言和邏輯,所以你要學習腳本,要將自己腦袋裝一顆鏡頭,用這個鏡頭去看世界,當你熟習這些語言,就會明白電影如何在「玩弄觀眾」。

2013年4月29日 星期一

動畫人格養成-腳本和漫畫的邏輯

老師在課堂上面對一班50人的同學講課,例如「腳本分鏡」,然後要同學下週交一份作業,等到老師要看作業時發現同學畫的不是腳本,而是漫畫或是插畫,同學完全沒有把老師在課堂上教的分鏡觀念用出來,包括鏡頭位置、鏡頭運動、角色反應鏡頭、鏡頭因果關係.....等專業觀念用出來,於是老師又詳細講了一次,還示範給大家看,結果下次看到的還是漫畫....,為什麼這樣?

道理很簡單,因為同學沒有讓自己變身成為卡通人,他還是原來的他,人在教室上課,腦袋裝的還是漫畫或插畫,回到家理也沒有想辦法把自己從原來的漫畫轉過來,完全沒有任何轉變的動作,老師的話是聽進去了,但他沒有做轉變,做作業時也一樣沒有把那些專業觀念用進來,結果當然還是一樣。

那要如何從漫畫轉出來?

建議如下:
1.到圖書館研究什麼是腳本分鏡?
2.讀電影的書,研究電影拍攝技術,因為動畫就是電影的一種
3.看很多卡通影片,定格去分析這些卡通如何分鏡?為什麼一個動作要幾個鏡頭?一個事件要如何分鏡?
4.鏡頭和鏡頭之間如何安排?
5.每個情節如何安排畫面?
6.反應鏡頭如何使用?
7.轉場使用時機?
8.背下所有分鏡的術語,並應用在作業上,例如:特寫、中照、全景、推入推出、左右移動、轉場、過肩拍、俯角仰角使用時機、假想線、主觀客觀鏡頭......等。
9.更重要是了解什麼是卡通?要讓自己擁有卡通的思惟和卡通的表達能力。
10.務必瞭解整個動畫製作流程和各部門的技術,才能充份應用生產缐的資源和人才,順利執行你設計的分鏡腳本。

動畫的分鏡腳本講求的是透過鏡頭與鏡頭之間的邏輯來說故事,是影像的、時間性的、空間運動的,而漫畫是透過平面和文字來講故事本身的邏輯,是完全不一樣的,如果看漫畫習慣的人,自然很容易把漫畫的邏輯用在分鏡腳本上,邏輯就會變得很奇怪,因為腳本上的鏡頭,都只是短暫的停留,觀眾無法立刻清楚內容,所以經過「連播」數個畫面之後,他就會清楚故事,也就是說腳本是一個事件、一個情境...這樣去處理,但漫畫不必如此,漫畫只要一個畫面就可以講很多情況,或是說,漫畫注重畫面構圖設計,不必太在意畫格之間的必然性,只要把每一格畫得又酷又好看就好,反正有文字可以解讀,不怕看不懂,也沒有時間限制,看不懂還可以回頭去讀,但腳本則必須注重鏡頭的安排,鏡頭和鏡頭之間的邏輯關係,如果沒有安排好,觀眾可能會看不懂,而且每一畫面停留時間有限,所以沒有辦法用一個鏡頭講很多事情,必須一個鏡頭透露一點訊息,然後將數個鏡頭依照順序串連起來,才會懂一個意思,所以這是很大的不同。

「插畫」一個畫面可以抵大約100個字
「漫畫」一個畫面可以抵大約10~20個字(或是說一個畫面可以講一件事)
「腳本」卻要用好幾個畫面來講一件事

例如:「彼德緊張的拿出手機」這一件事,腳本就必須使用至少2〜3個鏡頭,先是中照彼德準備拿手機(1.5秒),然後拍彼德特寫手拿手機(半秒),強調手機傳來訊息,接著再拍彼德上半身的中特寫強調他的緊張(2秒),這樣就使用了三個鏡頭,但漫畫只須要一個畫面,加上效果就可以。
那為什麼腳本要用三個鏡頭?因為這三個鏡頭的目的就是要傳達一個訊息:「緊張」,如果只用一個鏡頭,氣氛就會減弱很多,觀眾透過這三個連續畫面,才能感受主角的心情。

當然,另一種情況是「濫用鏡頭」而沒有考慮動畫製作的可行性和成本,例如動不動就來個360度繞主角,而且是連同背景一起轉(3D是可以輕易辦到,2D的話會死一堆人喔),或是很多人的全景而長時間的走路跑歩之類的,這些在動畫製作時會花很多時間,甚至更多成本才能完成,而往往這些畫面又不是重要情節,或是沒理由的強烈透視或移動鏡頭,或是強力的推入鏡頭到極小(一般我會規定只能推入到整個畫面的四分之一就好,不要硬推,會放大變得很粗超,但3D則不在此限)..等。要記得腳本不是你個人的事情,而是要考慮到下游部門整體生產缐的效率和成本,好的腳本不但省時省力,又可以更有效率的如期完成,而且畫面效果也佳,因此,腳本是非常具有挑戰又專業的一門學問,絕對須要花時間去研究。

我現在教腳本,一定會順便教原動畫中割,因為學生如果不懂原動畫和中割的困難,就無法體會製作流程的重要,我今天腳本想設計怎樣就怎樣,結果不考慮後面流程的難度,肯定會帶來災難。當然,如果是老經驗的腳本師,有資金也有時間要製作高水準卡通,那他當然可以在重要情節玩一些高難度鏡頭和動作,但務必要和導演或相關人員討論過,大家覺得可行才去做。

以上的知識和觀念不是說老師在課堂上教了,就會像電腦那樣輸入你的記憶體裡面,你自己如果沒有努力花時間精神把這些東西透過研究和觀察,然後變成你自己的東西,那還是無用,就像畫素描,不可能聽一聽就會,一定要花時間動手去畫,才會變成自己的技術。
當然你原本滿腦子的漫畫,也會因為新東西的加入發酵而改變。

所以:聽----研究----動手----變身成功!

要當導演一定要懂分鏡,甚至導演自己畫分鏡,就像宮崎駿那樣自己畫腳本,因為腳本一但搞定,生產線自然就會順利的動起來。