2014年3月18日 星期二

要做動畫先學會說故事-視覺溝通的重要

動畫的製作和設計應該是從文字開始?還是由視覺開始?
很多人做動畫都是先想故事,然後寫成文字,再從文字轉換成圖像設計,我認為這不是很好的方法,因為動畫始終是視覺的構成,之所以要寫成文字,應該是因為視覺討論已經有了初步共識,然後再寫成文字,這樣才能將視覺化的故事畫面直接而完整記錄,是一種直覺式的溝通方式,而不需要經過文字,再轉成視覺,似乎是顛倒了,也就是:
 
視覺溝通Concept Art或Visual Design--故事版Storyboard(由角色優先去設計故事)--修正故事版--文字腳本(或劇本Script)--開始進行概念設計Concept Design--進行角色探討(角色需要真實性與角色需要有動機....等)--回頭去修正劇本(因為加入了更多角色確定的因素)--確定劇本與角色/美術設計--找出角色吸引人之處--再回頭去改劇本.....「角色」--「劇本」之間來來回回的探討和修正,有時要經過數十次修正溝通,才能確定最後完美的劇本,因為角色是真實的,所以有許多真實人格的問題要被提出來討論,如「小強內心想要什麼?」一開始想要的,可能到後來會變成「小強內心害怕的是什麼?」這個「想要什麼?」和「害怕什麼?」一念之差,整個劇本就要重寫,這就是「角色動畫」的精神,考慮的不是故事情節,而是優先考慮角色的內在和外在因素,由角色的角度切入到故事裡去設計情節,這樣就會讓角色被觀眾所喜愛和接受!

角色不是說故事的工具,角色是產生故事的來源!

大家一起出點子,幫助其他同學的創意更完整,這也是迪士尼創意發想方式,因為每個人有自己不一樣的成長經驗和背景,大家一起討論會有意想不到的點子出現!

如果你用文字溝通,就會遇到圖像轉換的盲點,因為學生會不考慮畫面而寫出一些很難視覺化的文字,然後在事後反悔,但如果一開始就採用圖像溝通,很多視覺畫面因素和表演等因素就會在第一時間考慮進來,不會浪費在轉換的盲點上,這也是最符合動畫特性的教學方式!

但是,如果很長的故事,不先寫文字要如何產生畫面?
這部份要導演自己先將故事消化後,用視覺化先畫成故事版,然後就進入視覺討論,大家都用故事版在檢討、組織、增減、強化...故事的張力,所以這部份並不需要文字,文字頂多是重點的寫在故事版下方,整個視覺討論就是集思廣議,激發大家的點子,然後不斷修正或替換故事版,直到大家都滿意,然後就可以將討論好的內容寫成正式劇本,這時的劇本已經圖像化了,這劇本就可以送去給其他相關領域的專家審核,如製片、發行商、劇作家....等,聽聽他們的意見,再回頭檢討修改,這種修改,可能是張力不足,可能是角色之間的衝突性弱....或是有些搞笑太低俗等問題,這時就可以用劇本來檢討,完成後就可以製作分鏡腳本,總之就是寧可在故事端花時間精神,也不要勉強匆促製作下去.

文學作品要變成動畫,更需要先視覺化,因為文字和圖像之間是有落差的,所以要先改編畫成故事版,某些情節要簡化、去除、轉換成動畫語言、強化某些表演等,這些都是導演自己才懂,但如果導演自己能寫劇本,那就完美了!

但如果導演只和劇本作家討論,而沒有和團隊討論,就會因為導演個人條件而影響成敗,所冒的風險極大,畢竟大家一起想,大家一起分攤風險,何樂而不為!

培養說故事的能力好處很多,主要就是培養學生由文字邏輯轉換成圖像邏輯,而從圖像中學習鏡頭感和動畫的思維,包括幽默感和角色表演等,否則學生每次到了畢業製作時,就會忘了自己是在做卡通,老以為是在拍某某單位的宣導片!

另外關於設計端,則是要和故事同步檢討,才能在整體性取得協調.

個人認為這部份需要導演有這種領導和引導啓發動畫師的能力,這種集體創意的方式,會讓大家有參與感,而且每個人都非常了解故事,大家會一起成長,對培養原創型團隊大有助益,導演不要成為只管畫畫的人,導演要從故事端完全掌握,讓團隊活化,創意需要刺激,動畫師要能畫也能想,導演當然是靈魂人物,不是那個只坐在角落,默默工作的人!

這是堂主的動畫課程中,採用視覺化溝通的教學法 ,這是剛完工啟用的雲科大
數媒系的動畫設計教室,整面牆的吸鐵式白板,就是給學生說故事用的
                                                 

學生會說故事,才能啟發他的視覺化表達能力和創意
討論的時候是全班一起討論一個故事,大家一起出點子,
然後你就會聽到許多意想不到的創意,經過老師組織
和修改邏輯之後,就會成為不錯的原創故事。
  將故事版和角色設計貼在牆上,視覺溝通完成後才寫成文字,因為要畫腳本
而一開始要先有一個真實的角色,學生是透過互相寫生,然後加入性格設計而成,
因此角色都是真實的,當然也可以是怪物或是動物,但內在還是真實的!
動畫教室配備22吋Cintiq給老師專用,這樣可以直覺的和學生用視覺溝通
圖是堂主要學生採用的構圖方式,也是視覺優先概念,這部分在討論完

故事之後,就進入視覺概念討論,重新整理每個人的美術設計,讓角色
有一個很棒的故事空間,注重視覺焦點的運用和美學構成。
               

2013年11月25日 星期一

談「角色設計」


台灣角色設計高手很多,但是欠缺整合平台,有時要找人時會不知道要到哪裡去找?當然目前在學的學生製作動畫時,也會想要知道角色設計的一些觀念,因此堂主用自己的筆記內容做一些整理,希望可以給初學者一些幫助。(圖檔為堂主所繪,請勿任意轉貼)

1.「寫實角色」和「半寫實角色」

通常我不把「寫實」稱為設計,寫實的角色幾乎就是真實物體的翻照,照著真實物體描繪,是一種反射真實的造型,較欠缺設計成分。寫實角色當然用在社會寫實等故事中,較具有真實性,例如今敏的「東京教父」。
但「半寫實」就可以算是一個設計,因為要設法讓真實物體有一些和人類社會的功能相像,因此需要一些巧思,所以經過一些改造之後,產生新的概念,我認為這就是一種初步的設計。其實皮克斯系列算是半寫實。

動畫角色設計盡量減少繁複的細節和線條,以利原動畫的製作能準確而有效率的掌握其造型。


同樣具有寫實外型,但增加了人類化的功能後就成了半寫實,
適用於利用動物社會來諷刺人類的種種行為等故事

寫實造型可以增加故事的真實性和說服力,如愛情、歷史、人文性強的故事等,
但半寫實可以加強故事的多樣性,如冒險、奇幻、童話、誇張情節...等


2.「卡通」和「擬人化」

為了強化角色在表演上的種種動作和表情,並達到趣味姓和娛樂性,必須將物體的特徵誇大並完全去除物體原本肢體上的各種限制,而採取「卡通」化的設計。「落跑雞」就是!
但有些故事為了達到故事教化上的真實性和效果,如果太卡通,反而不太合適,說服力不足,但又不想太嚴肅,因此採取「擬人化」設計,一方面具有說服性,一方面又具娛樂性。

左邊為「卡通」,右邊為「擬人化」




3.「變形」

有些故事具有荒謬、批判和反諷性,這時只有將真實物體變化、合體、誇大等,才能收到演出的效果。
變形
4.五官的重要性

很多學生喜歡設計沒有鼻子、沒有眉毛、沒有耳朵、沒有頭髮、沒有瞳孔...等造型,這樣好嗎?我認為這樣粉不好,因為五官是人類基本物件,是表達感情非常重要的工具,學生認為這樣叫做「設計」,不,那不是設計,那是「外星人」。
不需要把設計的心思擺在這種地方


不知從何時開始,日本人的牙齒都掉光光了,連舌頭也不見了,
台灣人真的也要學日本人嗎?台灣應該有自己的想法吧?

開玩笑的啦!!!


5.設計的第一步--「反比例」和「協調性」

那麼角色設計應該從哪裡下手?第一步除了上述兔子的概念之外,就是在角色的四肢比例上,做一些變化,大大壯壯的身體,配上小小的手和腳,或是細長的身體,配上大大的四肢,這種方式就叫做「反比設計」,但是如果沒有掌握「黃金比」的概念,而任意放大縮小的話,就會產生「不協調」的現象,犯了角色設計的大忌!

這叫做「反比設計」增加角色的趣味性和特色



大頭小身體或是小頭大身體,都是反比設計

那我可以大膽一點,想大就大、想小就小,可以嗎?不行,這樣會「不協調」

 把「反比」的概念加以應用就可以設計出協調性佳的「反比結構角色設計」

6.設計的第二步--「誇張」「簡化」

角色在進行動畫繪製時必須考慮生產的問題,「簡化」和「誇張」都是強化設計感的必須手段,但主要是為了方便繪製和掌握角色,如果是寫實的角色,則最不容易掌握,骨架基礎不好的話,就無法畫出生動的姿態,也很容易變型,但「誇張」和「簡化」的角色則容易掌握和進行表演,也充分展現現代感和線條的張力,使故事可以更加跳脫現實世界的邏輯思考。




寫實設計的表演有限制性,但卡通誇張則發揮空間較大
 誇張也可以分為:「特徵誇張」「功能誇張」「個性誇張」「身分誇張」等

透過簡化線條和誇大特徵使造型本身就能具備故事性和話題性




7.設計第三步--「喜感」

那種呆呆、酷酷壞壞、嚴肅中又有一些落漆,總是會討人喜歡。


「喜感」需要觀察入微,從周邊朋友中尋找設計元素
動物的世界充滿了人類的鏡射行為,是用來諷刺人類
種種荒謬行徑的最佳範本




8.設計第四步--「黃金比」

不論是建築或是藝術表現,乃至大自然的一切,包括人類的結構比例,都需要符合1:1.618的黃金比例,才能達到最完美的形體,使視覺觀賞得到最舒適的境界,因此角色設計同樣需要以黃金比作為基本結構設計的準則。


將黃金比的概念應用在角色設計上,可以得到較為完美比例的造型
(這個造型堂主調整了很多次,但也只能說接近黃金比,真的不容易!)



9.設計第五步--「剪影」

先將心目中所要呈現出來的形象用一個概念的影像展現出來,觀察整體所呈現出來的感覺或是形象的力量,以利做細部的調整依據。
用影子的外型來做為初步概念的檢討是所有角色設計人的基本觀念
檢討的內容包括:協調性、美感、張力、比例、構造、身份..等

從外框剪影的設計評估進而將細部設計完成,可以減少設計上的死角產生

從剪影看一個造型,最能檢討出理想的外觀,例如綠色的設計猶如一根竹竿,
較欠缺外觀上的張力和美形,也就是凸凹有致的道理,細細一根的造型在動畫表現上會不夠出色

比較起來,左邊是個很沒力的造型設計,和一根竹竿沒兩樣,整個一條直線,缺設計感


「設計」往往是一種感覺,有時要畫上百個造型才抓得到那種「對的感覺」
如果你缺乏耐心,就有可能永遠等不到對的感覺出現



10.設計第六步--「結構」

結構是一切造型的基本要求,為了在往後進行原畫設計上的造型外型不致於變形,必須要求將角色的結構清楚的畫出來。
所有的結構基本上由A、B、C三段所構成,是畫任何角度動作的重要參考
越是寫實的角色,越是需要先用結構去進行草圖設計,才不致於變形

有很多複雜的動作原畫,必須用結構去設計,才能掌握準確姿態和角度變化

由基本幾何結構所組合而成的造型,會更容易掌握其形體 
11.設計第七步--「比例」「定位」

前製作業中,如果沒有將角色的結構和比例做好,那這部卡通幾乎毀了,因為每個人畫的都不一樣,沒有一套標準作為繪畫的依據是一件十分可怕的事情!
另外,臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

用頭部作為比例依據是目前通用法則

針對不同的角色任務需求,設計不同的比例
臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,
避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,
也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

上手臂的長度剛好到人體的肋骨下櫞,而整條手臂放下來剛好到大腿的一半,
然後兩手張開大約是一個人的身高,另外,眼睛幾乎是頭部一半的位置,
嘴的寬度剛好是兩瞳孔和鼻端的交叉寬度,兩眼則是半邊臉的一半位置,
而一張臉的寬度則約是五顆眼睛的排列長度,鼻子約等於耳朵長度..等


12.設計第八步--「曲線應用」

曲線是所有線條裡最漂亮的線條,要多利用在角色身體的每一個部位。
善加利用曲線設計,可以使角色線條更為完美
    
很多學生喜歡用淺色做為角色外框,這是不好的方式,會讓角色看起來很虛
,不真實,最好是用比內部顏色深的顏色,不一定用黑色,但一定要深色,
除非該角色有特別不一樣的身份或是因為風格上的需要,而採取強烈對比
除了「線條」的掌握之外,還還需要考慮到「形」的應用,幾何圖形的變化、組合等,可以使製作生產時,較容易掌握到角色的外型。



13.設計第九步--「對照」

用自己生活的環境中,去尋找真實可供參考的人選,如鄰家的阿強、樓上的張爺爺、班上的阿桃,或是那一部影片中的某個角色...等,來對照自己要設計的角色,就可以設計出獨特而真實的造型,最好避免用已經設計好的別人作品,以免受到影響,而產生雷同的情形。
用真實的人選來作為角色設計的依據,是最好的方式之一


左邊是鄰居家的阿強速寫,右邊兩個是經過設計後的角色,這種方式就是「對照」
14.設計第十步--「設定的步驟」

在設計一個角色之前,要先有一個角色背景的詳細描述,然後按照前述方式,尋找一個最佳設計方案,然後進行「設計」,把心目中的想法用最代表性的姿勢畫出來,這步驟可能要經過一再的檢討和修正,如果滿意的話,再針對最後的方案,開始進行「設定」。
也就是說,設計是把想法畫出來,而設定則是進行規格化的標準作業,提供給後面的作業流程進行製作。


堂主想要設計一個台灣50年代,有古早味的造型,所以現進行「設計」

設計通過後,再進行下一步的「設定」,設定有「基本設定」、

「姿態設定」、「表情設定」、「動作設定」、「嘴型設定」...等



這位名叫做「古老二」的先生,內心充滿對時代的幻想,但是卻是一個

欠缺行動力的人,總是說得多做的少,卻又老是喜歡批評別人,遇到事情

總是先躲在一旁,等到狀況解除,才出來振振有辭,這種人就是不敢擔當,

只能躲在時代背後,當個永遠的老二...........


表情設定,將角色的喜怒哀樂特徵畫出來
台灣動畫的未來,除了做高水準的長片和電視影集之外,最重要的
就是塑造會說故事的角色,就像電影一樣,沒有明星,就沒有電影,
動畫也是一樣,需要能被大家喜愛、娛樂、真實的卡通明星
15.設計第十一步--「風格」重要? 還是「需求」重要?

我認為設計角色的時候,腦袋裡不須要有「風格」的考量,而是考慮到製作上的「需求」,因為「風格」會產生一種別人的影子,以及設計上的束縛,反而不是自己真正要的東西,所以,應該先針對自己製作上的需求和故事內容,進行上述各種方案的討論,你可以讓自己的角色長得像真實世界的某人,然後加以簡化、誇張、變形.......等,但就是不要有「日式風」、「美式風」...等的先入為主觀念,畢竟「風格」是別人先走出來的成功模式,是別人的式樣,而不是自己的,所以真正的角色設計要考慮的,應該是「需求」,你需要這個角色達成什麼任務,就給這角色那任務所需要的功能和外型,這角色是有個性的,那你可以看看真實世界的人,誰有這種性格特徵,你就去參考那人的相貌,然後透過自己的繪畫技術和觀察力,去抓到你要的特徵,而所謂的「風格」,其實就是線條、形狀、結構、比例等觀念的具體展示,參考當然是可以,但不需要模仿,才能走出自己的特色。


成功的角色,必定是獨一無二的!
   

角色設計注意︰

 1.主要角色要具有可造性,就是說一開始不是完美的,甚至還令人有些反感,但關鍵時刻,總是願意改變自己,接受大環境挑戰,因此主要角色不能一開始就定性,但外型要有特色。
2.配件衣物盡量簡單,避免太多裝飾,以免失去焦點,造成製作上的負擔。
3.次要角色可以個性分明,可以作為引導主角展開戲劇的引導。
4.愛情和歷史等成人社會議題的故事,應用寫實設計。
5.角色設計前製作業務必詳盡,否則會成為一場災難。
6.角色表情和動作會因為個人性格而異,前製作業一定要畫清楚各個角色之間差異性
7.每個角色都要有比例和結構分析圖譜,以免造成製作上的困擾。
8.每個角色要能和社會上的真實人物相互對照,才能產生觀眾的認同感。
9.注意,先Design設計,再Set up設定,設計就是把角色最美、最代表性姿勢畫出來,設定就是將角色定型,並進行前製作業的規格化。
10.將成功的角色蒐集研究,並歸納出其共同特色,就可以找到成功的密碼。



2013年8月23日 星期五

尋找自己的題材

「題材」的貧瘠和重複,也深深困擾著每一個想要創作的動畫人,這是因為大家不太願意用腦筋去觀察和思考,大家撿人家已經現成的比較快,或是說,一旦要開始創作時,腦袋裡就會浮現網路上一看再看過的影像,自己很容易就會受到潛意識的影響,而想出和別人一樣的題材,就像台灣的電影也一樣,一個題材成功之後,就會有一堆跟拍風,這種情況很快會讓大家疲憊,選擇性太少,所以這一年來台灣電影已經開始衰退,這就是又回到以前的宿命,同樣的題材拍爛了也不換,這種不會尋找題材的情況,如果不加以改善,恐怕台灣電影又會進入另一波衰退期!

動畫創作的題材也是一樣,一再的重複同樣一件事,我之前已經講過很多次,例如一講到「環保」,就是「北極熊」,一講到「疏離」,就是「爸爸上班太忙」,要不就是一堆做夢,或是一早被鬧鐘吵醒,或是......反正這種不懂得如何開發新題材的現象,反映出我們的教育,正在壓抑學生的創意,單調重複的人生,就會讓腦袋裡無法具有開創能力,但是我們學生其實是非常優秀的,這些人一旦放出去國外,就會出類拔萃,這很明顯的就是「啟發式教育」和「填鴨式教育」的勝敗判定結果!

回到「題材」這話題,台灣廣告界因為擁有很優良的腦力激盪流程,因此能夠一再拍出很棒的廣告片和創意,而動畫創作應該也需要一個很有效的腦力激盪流程,我這裡以大家愛死的「北極熊」環保議題來說明吧!

環保的議題中,受害的動物其實太多了,不知為何大家就想不出其他可憐的動物,如海鷗、鯨魚、海豚、大海龜、可愛的企鵝.....那種鳥類被油汙整個包住一層的可憐畫面,為何就是不能被學生們看上一眼?北極熊已經做爛了,大家想想海龜、想想海豚吧!
如果你認真去想,就可以想出至少一百種環保題材:
目前排名第一是「北極熊--搭配冰塊」-----看煩了啦!
排名第二是「寄居蟹--搭配廢棄物當殼」----還好啦!
其他你還可以「海鷗--搭配油汙」、「海龜--搭配海岸線後退」、「企鵝--搭配暖化」、「蜜蜂--搭配農藥問題」、「獾--搭配最夯的狂犬病」........你一直去找,保證可以找出很多很多!
希望明年新一代,大家讓北極熊休息一下吧!

紙飛機---忽然成了新寵!!!

「網路或手機--搭配過度依賴科技」這題材目前排名正竄升中!
其實「成癮」這議題,你可以這樣:「冰箱--搭配強迫症」、「雞排--搭配我不怕死」、「吃檳榔--搭配族群認同」、「吃到飽---搭配貪欲議題」.......慢慢想,這部份較具挑戰性!

當然,反應現階段最熱門議題是不可避免的,但如果了無新意,不如換一個!

前一陣子,「走路一生」成為大家競相模仿的題材,後來是「小孩變玩具」、「死神抓人」、「射紙飛機」...等到處都有這些題材相同的問題,一般而言,模仿題材要有自己新的觀點和創意,如大葉的「鹿角女孩」也是講疏離,但觀點不同,加上藝術風格強烈,也是好作品!

講到「疏離」,目前排名第一是「父親--搭配上班很忙」這題材,有點看煩了!排名第二是「看照片--搭配親人遠離」,還好啦!第三名最近有點冷了,就是「鑰匙兒--搭配父母都很忙」,還有「補習--搭配空白的孩童時期」!

其實還可以找到許多和「疏離」有關的題材:

「閣樓--搭配被遺忘的玩具」、「狗--搭配很久沒出去丟飛盤了」、「一直沒拆封的衣服--搭配好久沒有讓自己漂亮一下了」、「菜市場--搭配好久沒有走進廚房了」、「隔壁的阿伯--搭配好久沒有關心他,聽他說日本時代的故事了」、「一張字條--搭配一個星期來大家都不曾好好交談」、「一棵土地公廟旁的大樹--搭配好久沒有回歸自然了」、「倉庫--搭配幾乎忘了冒險這件事了」.......我可以一直列出一百個有關「疏離」的題材,這是用廣告人的方法來進行創意部分激盪,有了題材方向之後,接下來再去想「創意和故事」,這樣比較不至於老是落入題材貧瘠的泥沼裡,「疏離」,不見得是和父母親的關係描述,也包含和環境、大自然、動物或是物件等,範圍不要那麼狹窄,人生有太多事情從我們身邊經過,這些經驗都可以成為創作時的題材。

練習題:

「忌妒」你會想到甚麼?
「逃避」你會想到甚麼?
如果反過來說
你要用甚麼來講「世界末日」?
我如果給你「打最後一通電話」這題材,你會和甚麼搭配故事?
再來,「賞月」和「阿嬤的躺椅」你會用甚麼故事來串連?
然後是「捨不得丟的老外套」你會和甚麼搭配出一個感人故事?
接著,「想站卻站不起來的熊」和「一條老狗」如何激盪出一些創意火花?
「再見」和「爸爸的七七」----這是我的親身故事
「隔壁」你會想到甚麼?
「右邊算來第三根路燈」這引起你的興趣嗎?
「台灣鐵窗文化」這議題夠聳動吧?你有沒有想過拿來做動畫?
「和丁字褲的約定」這個有創意,你認為呢?
「燒一個ipad給爸爸」這是我學生的畢業作品內容,也具時代性!

............這樣玩下去,我們就可以玩出很多組合題材,而不會老是看到雷同的內容,把這方法加以整理就得出以下步驟:

1.「先鎖定素材」---如「芭蕾舞鞋」和「腳踏車」這是素材
2.「設定題材」------如小人物的明星夢----這是題材
3.「英雄是自己決定的」-------主旨
4.「舞蹈家為了理想而甘願讓人譏為不肖子,也要堅持站上世界舞台的痛苦掙扎」---主題
5..「在爸爸生命結束前,到底是要多陪爸爸身邊?還是努力去衝刺自己的未來來告慰爸爸?」-------「前提」出現了,有了前提,故事大方向就已經浮現出來了!

注意:劇本有它的結構,但並非一定要套一個規則或是公式,它只有原則,它是活的!初學者難免要有一個明確方向來寫劇本,但要明白好的劇本都是原型,而非模仿!

現階段的台灣出現很多問題,不論是教育、經濟、文化認同...等,都出現前所未有的危機,我們的創作失去活力,我們的生活失去目標,就好像面臨一場無形的911,價值觀和人生觀忽然失去意義,大家只是想要生存下去,而我們的競爭力呢?
在這樣的大時代裡,如果有一部反應這時代台灣人心境,又能給大家一個方向感的電影,我想會是一件偉大的事情,台灣不是沒有題材,而是大家不夠努力去觀察這個環境:
如果奇幻可以帶給大家希望?
如果寫實愛情是一帖良藥?
如果一場毀滅後的重建可以告慰人心?
如果一場山岳的大冒險可以指引大家奮鬥方向?
如果一個小人物創造一個大奇蹟是台灣的答案?
如果...................

我小學時「國文」很厲害,但「算數」悽慘無比,因為我很愛看書、背誦唐詩等,也常寫新詩,小三時就第一個寫出現代詩,作文能力也是全班第一,我曾寫過一篇「壓歲錢」的作文,是講那個時代大家省吃儉用的生活習性,爸爸給的壓歲錢一直放在後面口袋裡,每次看到想買的東西,又捨不得花掉紅包袋裡的二十元鈔票(當時一張電影票2.5元),於是拿出來又放回去,直到紅包袋都已經放爛了,那錢依然捨不得花......這篇文章很感人,被老師指定當眾閱讀給全班聽,給我很大鼓舞,後來我寫一些有關「禪」的書出版,我覺得文字可以改變人的思想,但如果影像呢?肯定更厲害,早在9歲時就立下志願要畫迪士尼的卡通(因為看了101忠狗受到震撼啟發),這心願隨著自己拼命學畫畫,直到39歲那年,終於在宏廣畫出迪士尼卡通的第一筆(小美人魚),我告訴大家這些事情的意思是說,你自己本身就擁有足夠的生活素材去創造足以反應時代社會的題材,「壓歲錢」事件不正是一個充分反映出那個年代的社會現象嗎?

什麼是「時代性」和「國際化」議題?
你自己的人生和當下為了生存下去,所做的種種努力和堅持,這不就是時代性嗎?現在的台灣,大家已經不太會去計較薪水多少,夠用就好,可是看到新鮮事物,卻又禁不住誘惑,花錢的意義在哪裡?就像十多年前,房子忽然貴了起來,年輕人覺得存錢失去意義了,因為買不起房子,索性去買部車來開吧!於是汽車工業就這樣拜房地產太貴之賜而崛起,這就是時代議題,在這時代裡,為了生存所做的種種努力和現象,成為一種生活和思維,我們動畫人能從中看到什麼?啟發什麼?這些都是創作題材的來源,就在這個當下,在你我的生活當中!

台灣在過去幾十年當中,家庭社會不斷變遷,從戒嚴時期擔心戰爭隨時爆發,然後農業轉型到工業,大家拼命賺錢讓小孩出國讀書,慢慢到了科技業時代,進入白領中產階級年代,家庭注重生活品質和高檔消費,人的生存方式和生活態度觀念都在改變,藝術家應該從這些改變中去觀察和分析,從中找到具有反思和使命感的創作題材,讓動畫具有時代性和提升的力量,這樣有力的發言工具,政府不重視也難!

時代性題材很容易可以引起觀眾注意,因為和自己生活息息相關,宮崎駿看到現在的日本為了轉移經濟焦點,而大力提倡民族自信心,獲得大部分民眾支持,因此日本進而希望脫離戰後種種條約約束而走上完全獨立,讓軍隊合法化,同時企圖成為核武國家,這種種發展讓宮崎駿十分擔憂,因此「風起」正是在這樣的時代性議題下,講一個科學家的心境,從票房就可以看出這部電影將會影響許多日本民眾對政府的態度,如果這時候宮崎駿還是停留在兒女情長和奇幻題材,就會顯得不合時宜,因此動畫導演對於時代性的掌握發揮,是具有時代使命意義的。

迪士尼的動畫在過去的百年發展中,經常有被時代超越的情況發生,那種「王子和公主最後過著幸福快樂的日子」的主題,總有不合時宜的時候,因此「頑皮豹 」「摩登原始人」「傑生一族」等這種諷刺工業化機器文明下的社會現象,自然具有強烈的時代性,也容易引起共鳴,現在的卡通強調線條和設計感,另一方面又結合科技能力,在內容上強調英雄和危機感,這些時代性的議題,都應該讓指導動畫的老師們深入了解,不要用不合時宜、嚴重落伍又極其八股封建的思想來教導學生,動畫創作是具有某種國家能力指標,動畫作品的優劣,也反應出設計、創意、思想、產業成熟度等指標,現在台灣動畫長片需要有一部指標性作品出現,我們已經有太多前車之鑑,大家不妨放開心胸,互相交流得與失,前車當後輩之師,不要再落入同樣的泥沼!

真的,台灣動畫劇本寫作,如果可以為自己腳下這塊土地多走走、多關心、多思考,你就會發現我們擁有很多可以創作的題材,和時代緊緊相扣,和生活息息相關,大家要走出思想的象牙塔,這裡的人、事、物都會給你答案,只要你用你的腳去找答案!

正如宮崎駿說的「創作者要走在時代前面,不要被時代超越了!」

李安曾說台灣的電影欠缺國際化視野,拍的大都是類似自家院子裡發生的小品故事,是自家人才能明白的電影語言,所以李安的早期電影,雖然講的是自家的事,但是一個台灣人娶了外國媳婦,在自家裡所產生的東西文化衝擊,進而探討到東方文化的內涵如何和西方文明的脈動接軌,這種多面向思考,就會形成一種國際觀,這在日本武士道精神和西方文化衝突的電影例子太多了,如果說現在台灣的學校裡,有很多外籍生,這就可以形成一個可以發展成國際化的電影素材,不同的文化和文明思維,在同一個時空內產生故事,都可以成為國際化題材,國際化就是一種思維、行為或是表達的情感或語言,足以讓國際觀眾認同和感動,鐵達尼號故事雖然只在一艘船內,但犧牲自我的愛情故事和赤裸裸的人性,都是一種全人類可以認同的國際觀,不一定要有外國人才算國際觀啦!但故事內容從個人身上看到一個全人類都認同的價值和行為(例如吳宇森到好萊塢拍的早期電影強調友誼的犧牲,這在西方就很難認同,但加上英雄主義或是愛情觀就不同了),這都可以算是,台灣電影很多是自己感動,可能外國人看不懂,他們可能覺得那些哭哭啼啼、大吼大叫很好玩罷了,他不會感動,因為沒有拍出一種共同的語言和思惟共鳴性,走不出台灣。

好萊塢編劇導師Robert Mckee羅勃.麥基是堂主非常喜愛的一位編劇大師,他指導過的劇本得過182次艾美獎和32次奧斯卡,包括「阿甘正傳」和「西雅圖夜未眠」等作品,全世界超過五萬名學生,他也是皮克斯系列動畫的編劇方向指標建立者,在中國大陸要參加他的編劇研習班,四天要花5000人民幣,還是爆滿的人潮要去朝聖,他非常欣賞「賽德克巴萊」劇本,但他建議東方最好的題材,還是「愛情喜劇」,他認為愛情喜劇可以給東方人心靈的慰藉和滿足,東方題材太多歷史的怨對和爾虞我詐(雍正、康熙和還珠格格....,看到都會背了!),人的心靈需要純淨元素的滋養,需要找到活下去的泉源,「愛情喜劇」說不定就是一個突破時空,會給我們機會的一個題材,當然前提是要有好的製作啦!

以上這尋找題材的方法,大家可以試試看!

2013年8月2日 星期五

「台灣本土動畫」的迷思

一提到本土,大家的印象幾乎都會浮現出穿木屐、吃檳榔、罵髒話、嘶吼、台灣國語、粗俗無禮.....等負面形象,電影更是推波助瀾的誇大這樣的形象,當然現實社會確實也有這些情況,但台灣本土不是只有這樣,台灣有的是很優質的文化,電影應該透過包裝修飾,把台灣本土文化美化,像韓國大長今影集,美化包裝韓國文化,使世人對韓國印象改觀,日本電影更是拼命的在包裝他們國家形象,不論是飲食、衣著、武術、生活禮儀....無不呈現美的印象,甚至連切腹自殺都拍得美美的,雖然寫實並無不對,但長久下來,我們對本土的印象,只會每況愈下,一提到本土,大家就不喜歡,因此美化包裝本土文化,是提升國家形象、民族尊嚴的重要指標。

台灣文化層次多,不見得只有粗俗的那一面,例如茶藝和製茶、過節習俗、團圓尊老、現代舞、打擊樂團、傳統工藝、民間傳統技藝、廟會、農村社區...等,一定可以找出不少優質美麗的一面值得放進電影裡,讓世人看到台灣人文的美,才不會像有一位中國知名人士,看完台灣一部電影後,以為台灣的社會和生活都是那麼醜陋、骯髒悲慘,後來他來台灣才發現並非如此,這種文化宣傳最有利的工具,不知為何大家都不去用?

從前台灣的電影很注重品德教育,電影還要檢查後才能播出,但現在我認為應該注重文化的包裝和視覺的美化,因為電影已經是一個很重要的商品,是各國自我行銷的重要工具,電影裡的景點和角色的生活周邊都會成為商品,我相信沒有人會想要到「電影充滿負面形象的國家觀光」吧!如果一部侯孝賢的「悲情城市」可以造就一個繁榮的九份觀光產業,台灣為何不會有第二個?
台灣導演本來就很會拍人文戲,現在只要加強文化包裝和視覺再造,就粉棒啦!

你可以講醜陋的人性和腐敗的社會道德,但你就是要美美的視覺畫面,「末代武士」就是最好的例子,那些戰爭的畫面、屠殺的震天吶喊、武士的窮途末日.....拍得真是美啊!就連馬匹倒下的角度和中槍摔馬的姿勢,就是一個美。

為什麼台灣的電影不會往美處去拍,「亂」可以亂成另一種美,而不是亂得令人厭惡,「窮」可以窮得有氣質,而不是窮得沒尊嚴,印度電影都懂得這個道理,台灣電影要加油!

我以前每次看完007電影後,出了戲院都會不自覺的感覺自己也多了些許紳士氣質,生活之中和朋友吃飯,都會下意識的禮讓女士先坐,這種潛移默化的行為,多少都有受到電影裡所呈現的西方文化影響,但我看過台灣的電影後,我覺得自己氣質好像變低了,電影裡看不出人的尊嚴,沒有美感和崇高的文化意象,例如「茶道」,即使你是黑道耍狠角色,但一樣穿戴傳統服裝,用最恭敬心,先敬祖,再奉茶,不論你是誰?但在傳統文化中,依然表達自己的禮敬心,這就是文化的崇高性,導演即使誇大美化也無不可,因為大家看過電影,多少會受到影響而仿效,這些「提升教化」的情節,放在電影裡,日子久了,大家都會受影響,對「本土」這件事就會有很大的改觀!

「你要讓你國家的人民成為怎樣的國民,你就多拍那樣的電影!」我這樣講或許誇張了點,但有何不可?

如果要說台灣電影的新潮流運動,我說就是「文化的包裝和視覺的美化與行銷」!

但從另一方面看我們的動畫,我反而對標榜「台灣本土動畫」的宣傳策略感到迷惑,到底觀眾會因為本土製造而買單?還是因為你的故事好而進場看戲?換個立場來看,你會很想去看一部標榜「日本京都本土動畫」、「德克薩斯州本土動畫」或是「德國本土動畫」的作品嗎?再換個角度看,諸如「忠實呈現苗栗客家庄場景」或是「一棟會飛的房子和一群會說話的狗」,你覺得哪一個比較吸引人?

同樣的道理,長久以來「東方的迪士尼」或是「台灣的宮崎駿」.....等,這些封號的意義代表的是虛榮?還是實力?

我的意思是說,本土的東西是不動聲色的,悄悄的放進故事裡,自然的結合到角色的行為舉止裡,並不需要大事嚷嚷。何況現在大家一聽到「本土」二個字,心中並不會有太多熱情!

另外,從近幾部動畫國片的各項指標來看,「台灣到底有沒有製作高水準動畫長片的能力?」如果沒有,是不是應該優先加強產業的技術提升和專業能力的充實!而不是為了生存而一直向政府申請輔導金,結果申請到了,才開始煩惱人力不足、技術不足........。

另一方面,我還是覺得台灣很多動畫作品並沒有弄清楚到底「動畫」是甚麼?觀眾為什麼會想看你的動畫?台灣大多數導演很在意「教育」和「交代故事」,而少著墨在「敘事藝術」和「娛樂觀眾」上,動畫在好萊塢,就是「娛樂」「電影」和「藝術」(日本動畫則是【說故事】),觀眾抱著期待心情進場看一部動畫電影,就是要獲得歡樂,不見得要看導演如何教育你台灣的歷史、中國五千年文化.......,教育這東西不是不要說,而是要轉換文本成為一種感官上的超經驗(如法國動畫其實是注重教育,但她也非常重視視覺藝術和人文內涵),因為觀眾要的是卡通的趣味幽默和美麗的畫面以及討喜的角色,當然故事本身是成功的關鍵,但如何說故事?卻是一個需要導演費盡心力去研究的。

動畫故事可以提昇人性、淨化人心,但不是八股教條,而是透過高明的角色表演和鏡頭語言來達到教化作用。因此,動畫要將文學、藝術以電影手法表現,並透過視覺娛樂的巧妙來說複雜的故事!

動畫的藝術要具有創新性
動畫的題材要具有時代性
動畫的教導要具有娛樂性
動畫的故事要具有啟發性

最重要是,動畫是透過感官去影響觀眾,所以最困難的部份,我認為還是藝術和故事劇本!

台灣最有經驗的動畫導演,應該是過去曾經參予加工片製作經驗豐富的動畫師們,但是從加工片經驗要過渡到自製片導演,卻是一條非常非常艱辛而嚴峻挑戰的一個過程,不是說你很會畫畫就能當導演,不是的,導演不一定很會畫畫,但要能懂戲、懂電影、懂藝術、懂音樂、懂文學的文本轉換、懂各種表現手法、懂設計.....,最重要是要能自己寫劇本或是完全的掌握劇本,不是說劇本拿到手,就當成加工片那樣,找人畫腳本、找人設計.....,然後就分工下去了,接著看看回來的原畫動作順不順?Timing準不準?角色有沒有變形.......?這些都是加工片導演的習性思維,如果你用這種方法下去導片,那肯定一片悽慘,要知道一個導演要成功導一部動畫戲,那就像孕育一個嬰兒那樣,找對醫生、吃對食物、注意心情.....用最大的心力去保護這個新生命,而一部動畫的成功也同樣要找對導演、寫對文本、注重表現......,可是到目前為止台灣由加工片導演擔任導戲的動畫長片都沒有成功的票房紀錄,這些導演大多是堂主多年好友,看著這樣的成績,而後浪還是勇敢地頂著「台灣第一部.........」的浪頭拼命的往前推,不禁讓人感到不捨與憂心。

台灣加工超過40年,但在這個代工系統裡最高級職,卻只到達「原畫指導」,因此一些「原畫指導」當有一天被提拔當「導演」時,就會用「原畫指導」的心態和習性來導片,把導演當成「原畫指導」,所以當然無法去理解一個真正的導演應該具備哪些條件和歷練,導出來的片子當然是不成熟的。

另外,台灣代工系統裡的第二個重要職務,就是負責表演的「原畫師」,而這些原畫師大部分時間在做的,很多是「抬頭說話」「低頭說話」「雙手張開」「走路」.....,這一類的C級動作表演,即使有時候接到B級的長片時,很多動作看起來還是很C級,因此當這些原畫師有一天要製作自己的長片時,你認為他們會忽然間變身成為A級畫師嗎?基本上大部分還是當作加工片在做︰「抬頭說話」「雙手一攤」「手指指向前」.....不管角色的差異,大都是為了趕進度而照著加工片模式在做,那麼你認為品質會好嗎?

這個情形就像我們全國高中職技藝競賽一樣,我看到大部分學生電腦繪圖作品,手指伸出不是比五,就是比二,今年最多是比一,大家不是在創作,是在背誦姿勢,這個實在很糟糕!
加工片數十年來,排名第一和第二的姿勢,希望自己的動畫長片裡避免用
不誇張,兩個姿勢就可以演一部卡通


因此,我認為動畫導演很容易犯下一些錯誤,包括:

1.只懂動畫技術,不懂導演藝術
2.懂畫畫,但不懂設計和藝術(含音樂)
3.懂動畫,但不懂電影
4.有造型概念,但不知角色意義
5.有腳本概念,但不知鏡頭語言
6.不會檢討劇本,只是照本宣科
7.把自己當「作畫監督」,而不是一位「導演」
8.故事和自己無關(只是在幫別人做事)
9.不會善用「故事版」(一旦畫成腳本就很難改變了)
10.乖乖聽製片和老闆的話(即使他們不懂動畫)


「少年PI的奇幻漂流」劇本修改達四百次,造就6億美元票房,「玩具總動員」則花了3年去修改劇本,這期間找了無數不同領域的專家來修改「玩具總動員」劇本,甚至包括專寫幽默搞笑對白的專家來強化娛樂性(這幽默搞笑不是只有幾句低俗又不倫不類的台灣國語那種喔!),就因為這種對劇本的要求完美,以及對製作的品質堅持,才能讓作品贏得票房。

我以前常愛到宏廣同事家打屁聊天,感覺那是人生最幸福的日子,可是我發現大多數動畫師家裡滿滿的是漫畫、畫冊和模型,我竟然很少看到有電影和藝術或是講設計的書,或是一些小說也極少,加工片當然不需要去研究電影和藝術,只要照著前面的部門給你的東西畫下去就對了,這種舒服的日子過久了,就少有憂患意識,每天看宮崎駿,可就是不懂宮崎駿,每天看皮克斯也不知皮克斯,當要導自己的片子時,宮崎駿和皮克斯全都是遙遠的目標,可是我告訴你,如果你願意花時間和精神去研究宮崎駿,就能解讀出他們成功的密碼,然後你就會將這個密碼變成你成功的鑰匙 !


成功的動畫導演:

1.一定要自己寫劇本,自己找故事,要不就是完全掌握劇本,並能為故事設計創意和事件(如果你被告知這劇本不能修改,那我勸你放棄吧!)。

2.完全將劇本文字視覺化,導演要用「故事版」討論故事,而不是用「文字劇本」討論故事。當然,文字不是不要用,而是在最初的溝通時,先以文字做簡單的敘述,用最簡潔直接的用語來寫,大家看了才不會吃力,這些文字要一目了然,幾乎可以給故事版的部門直接畫成圖片。就是不需要寫成文學劇本形態,因為你不是要拿劇本去出版或是刊登報紙上,不需要隱諱而深奧的文學詞藻,只需要直接的事件描述就好,這是給最初的溝通用,接下來就進入視覺溝通了,也就是說越早開始用視覺溝通越不會浪費時間,越不會增加成本壓力。

3.一個故事拿到手裡,要轉化成為導演的人生經驗和生命歷程,只有自己有深刻的悟道,才能引導故事成為一個真實而深刻的事件。

4.導演要消化故事,將故事轉換成為卡通的語言,甚至必要時推翻原著(避免變成一般電影)

5.導演要充分理解這部戲的主題精神和表達的意涵,然後將這核心精神設計在事件之中。

6.導演要能善用聲音和畫面模擬,在故事版完成後,就要進入影像試映,將配好的對白聲音和動態的故事版先進行模擬,這部份都是可以及早拉近和最後成品之間的距離。因為之後的腳本分鏡所製作的「動態腳本」,就已經是完成版的確定畫面了。

7.導演要花時間在角色的形塑上,讓角色真正成為現實世界的一個「人」。

8.導演要能知道如何取悅觀眾的視聽經驗,並且開創觀眾的未知領域和超經驗,讓觀眾身處一個真實而驚奇的歷程,觀眾在經歷這種新的感官經驗時,會得到滿足(正如騎著龍貓去探望生病的媽媽,那種驚奇與滿足就是超經驗的快感)。

9.導演要能非常非常細心的經營每一個細節、每一個畫面、每一個眼神和表情、每一個動作..    所象徵的意義,以及它接下來要和其他畫面之間的情境目標關聯性(就當作每一個畫面都可以寫出一本書去解說裡面的意境,用那樣的用心才能成功)。

10.導演要能讓每一個角色的性格和所發生的事件完全的相融,沒有角色,就沒有故事(千萬不要讓【故事】操縱角色,而是由角色引出故事,讓角色真實存在,也就是【角色優先】!)

11.導演要有敏銳的觀察,將現實世界和奇幻元素,透過真實而又真誠的表現手法,結合在現實事件當中,讓所有的觀眾相信(即使到現在,我還是會注意天空上一朵奇怪的雲,是不是有一座城堡在那兒.....?)。

12.導演要能指揮藝術設計和製作團隊,共創藝術價值,並充分理解市場的潮流和時代性(是的,有時候,我認為動畫的藝術性甚至高於動畫的電影與娛樂性)。

13.導演要能知道科技和藝術之間的橋樑應該如何成功搭建(你會認為【天外奇蹟】是用電腦做出來的嗎 ?不,我認為他們都是真的,只是長得很卡通!)。

14.動畫導演和電影導演並無差別,一個電影導演要學習的,也正是動畫導演要追求的。

15.動畫導演要能找出問題,並且解決問題,然後要能敢於要求,一絲不苟的態度,嚴格執行案子達到最專業和最佳技術的境地。

以上是堂主暫時想到的動畫導演條件,不敢說是守則,但應該能幫助有志想要當導演的人做為參考。

以李安的電影來看一個導演的內涵,我們可以看到李安在他的電影裡經常透露出「不安全感」和一種隱藏的「恐懼」,然後他擅長處理家庭和感情議題,當然最厲害是他不被類型和公式套住,每一部都在創造經典,為什麼?因為他個人曾經處在長達6年失業又必須仰賴老婆的日子裡,他內心煎熬過,他也經歷無數的低潮,他對女性表現手法的熟練,完全和自身的經驗有關,一個導演如果要處裡自身沒有經驗過的議題,通常都會很掙扎,但是李安從自身的經驗出發,用自己最真誠的態度去探討男女感情和家庭,以及一種身分上的尷尬錯置,像「推手」郎雄就是作為父親的身分認同問題,來處理簡單卻又複雜的矛盾,這就是他尋求的獨樹一格的戲劇元素。
他的戲充滿東方的人文內斂和西方的狂暴開放並陳,像「浩克」的父子關係和男女情感,那種壓抑、恐懼和不安,正是李安面對自己人生命運種種的投影。

皮克斯的「勇敢傳說」中極少見的,用相當細膩的手法去處理母女關係,那種處於一種既對抗又彼此需要的複雜矛盾關係裡,故事也就因此而繞著角色這個複雜關係發展主軸而進行著,相對於女性的溫雅寬厚而凸顯男性粗暴又充滿生理慾望的狂亂之中,這種「逼婚」的文化,本來就存在東西方封建時代,而導演處裡這兩種角色的細膩方式,不但東西方觀眾都能理解,同時也透露出皮克斯已經完全地成為迪士尼基因譜的一個勇敢的細胞了!(和宮崎駿、李安一樣,雙方都是很擅長處裡女性議題)

不要忘了,2013年奧斯卡最佳動畫長片「勇敢傳說」就是導演布蘭達.查普曼自己寫的故事!

導演不是在導別人的戲,而是述說自己的故事,就因為這樣,李安才能成功改編最難改編的張愛玲故事「色,戒」,而同樣張愛玲的故事,許鞍華的「傾城之戀」就不如預期,為什麼 ?
很簡單,因為許鞍華是在拍別人的故事 ! 但是後來許鞍華的「桃姐」就有那麼一些李安的身影,所以「桃姐」是成功的演繹了人與人之間那種美美的距離感和一種微妙的錯置關係。

把這個觀念轉換到動畫導演也一樣適用,動畫導演本身的人生歷練和赤子之心相互激盪出卡通獨特的表達方式,動畫導演要從技術層面昇華再生,擺脫被動的心態,積極參予故事的重整和藝術境界的建構,用每一個畫面和聲音來賦予角色真實的靈魂,然後再擷取文化元素,以及東方豐富的哲學意涵,來造就台灣動畫的未來!

黑澤明和李安兩位台灣和日本電影大師都說「要當導演,就要自己學會寫劇本」,在美國很多有成就的導演都是會自己寫劇本、自己創造題材的人,反觀我們台灣做動畫的人,很多僅止於技術層面,2D手繪和3D技術花很多心力去研究,然後總認為「劇本」是專寫劇本的專家要管的,我導演只管技術就好 ,即使對劇本有觀念的動畫師,大多也只是到基本結構的認知而已,例如要分幾個幕?幾個事件?幾個鏡頭?這些都還只是技術層面,對劇本的視覺化、對劇本的內涵哲理...等,大多遵照原著意思,這樣就會讓整個故事看起來和一般電影一樣,畢竟寫劇本的人不一定懂卡通,而動畫導演又不太懂文學,這雙方的落差沒有經過轉化,肯定會失敗,因此最理想的境界,就是動畫導演自己寫劇本。

可是我是畫動畫的人,我根本不懂文學,我怎麼可能寫得出一本文情並茂的劇本?那你就不用擔心了,你不是很會畫畫嗎?難道你不會用畫的說故事嗎?你沒聽說過有「故事版」這玩意兒嗎?不錯,所有的劇本都要轉化成為「故事版」,所有故事都在一張一張的「故事版」裡發生,導演要學「迪士尼上身」講出精彩的故事,讓大家聽完拍手叫好,然後大家同意後,再寫成「文字腳本」給畫分鏡的人畫腳本,如果你導演自己都不會講故事,怎麼可能把作品導好?

根據當時參與1937年「白雪公主」長片製作的動畫師們說,他們看到後來製作完成的作品後,都認為還是沒有當初老華德 . 迪士尼在所有員工面前用一張一張故事版說故事時那麼精彩。

另一方面,台灣的投資者或是動畫公司經營者,很多也是認為劇本是劇本專家的事,動畫導演只是執行劇本內容的人,劇本怎麼說,動畫導演照著做就好,所以這樣下去,寫劇本的人永遠不知道動畫的卡通特性,而動畫導演也一樣永遠無法成長到另一個境界,如果台灣動畫界不迎頭趕上這時代的潮流,我猜測,台灣未來的動畫長片還是堪慮!

皮克斯有一個專責故事的故事部門,有15名員工,由導演指揮蒐集各種資料,根據故事需求去體驗真實狀況(如潛水觀察海底世界種種),然後每人將觀察體驗所得構思創意,並畫出無數圖片貼在牆上,這些片段的創意想法,成為未來構成故事的素材,再和導演一起討論組織成一個故事雛形,接著透過不停地畫故事版、討論和修正來達到大家滿意的結果,這期間會產生多達數萬張故事版,時間長達數年,直到有共識出來,然後再進行腳本繪製,整個過程都是用故事版圖片在溝通,一直討論到極細極細的細節,過程都是直接用視覺在溝通,所以一個故事完成時,已經是完全接近最後要呈現出來的成果。

所以,台灣到現在還在請文學系的人寫劇本送審查,然後導演只負責分鏡腳本以下的製作流程,而不是從故事端就掌握在製作團隊手裡,也就是由卡通畫家用自己的卡通性格和天馬行空的創意來構思故事。
台灣這樣的方式實在是太不符合時代的潮流了,要知道迪士尼就曾經因為想要嘗試故事和卡通畫家分流作業而導致失敗,甚至差一點倒閉,因為不是由卡通畫家想出來的故事,就很難看到卡通的特性和趣味幽默,大家看到的不是卡通,而是電影!那還有誰要去看沒有迪士尼風格的卡通?

因為這樣的緣故,動畫的導演就成為靈魂人物,導演要具有相當的內涵和素養,因為也要扛起故事發想組織的重責大任,所以台灣的動畫導演就不能再把自己置身於哲理探討、藝術建構、心靈導師..等角色扮演之外,你要像宮崎駿?那你就要讀遍五車,學習各種知識,體驗各種人生。你看雲門舞集也不是每天都只有在練舞,更多的時間是在體驗禪定和不同的領域觀念,台灣的動畫導演如果也能暫時放下畫筆,學習不同知識和經驗,才能往宮崎駿走的道路前進。
當然有時候,導演自己的日常生活觀察也可以找到故事靈感,你和家裡的貓狗相處,你和自己的小孩或家人相處,也都可以找到最真實的靈感,當你找到創作素材,再透過集體討論和腦力激盪,最後就會產出精彩的故事。

當然寫劇本的人有他的專業,但動畫劇本和一般電影劇本是兩回事,我建議大學裡的文學或是戲劇系,能夠請專家來開設「動畫劇本分析與寫作」課程,保證爆紅!像這樣懂得動畫視覺化故事寫作的人,當然也可以加入動畫創意發想團隊,提供不同觀點和看法,或是修飾故事的對白和故事結構。

我去紐約「藍天工作室」參觀時就看到滿滿牆壁都是新的故事版圖片,直接就是視覺化的故事階段,正是台灣所需要學習的。後來我又問我的朋友:「誰能當導演?」他說你要當導演不是因為你做動畫很資深就可以升上來當導演,而是因為你很能說故事和很懂電影、很有創意想法,或是你曾獲國際大獎....等,才有機會獲得導片機會。

因此,如果要我說出台灣動畫一直起不來的癥結處,那肯定就是「導演太專注繪製與製作技術,沒有跟上時代的潮流而提升境界」這句話吧!

而從故事端的改革做起,讓全部動畫師參予發想和討論,然後由動畫導演統籌出一個故事結構出來,再直接寫成文字腳本(劇作家可以在這階段進行潤飾),然後進行腳本分鏡繪製,這樣應該可以培養新一代的動畫師迎接未來的發展吧!

台灣的動畫導演要成功,要讀遍五車,學貫八斗!必須走自己的道路,用西方評論最欣賞的東方人文細膩來說故事,要扮演自己,不需要太刻意2D或3D的東西,好好的取悅觀眾 !

我認為這才是正港的「台灣本土動畫」!!






2013年7月11日 星期四

宏廣經營者的心聲


幾年前,堂主曾經閱讀過中國傳媒大學的薛燕平教授不少動畫相關精闢論述,因而獲得一些啟發,心想既然薛教授能,我為何不能?於是興起建立我們台灣自己的「動畫聖堂」念頭,一方面作為延續宏廣經驗的平台,另一方面也希望開啟更多人對台灣動畫的熱情,這是堂主對台灣動畫的一點心意,而在另一方面,也希望大家不要忘記宏廣曾經創造的那一段歷史,然而遺憾的是,宏廣最後並未獲得最後的成功,這其中原因很多,堂主已經在之前的文章中講過了,但是,如果也能讓當事者王董事長,有機會說說自己的看法,也許也可以給大家另一個不同角度的思考。

現在,堂主獲得王董事長的同意,將他在去年和薛燕平教授的通信內容節錄刊登,全文保留第一人稱未加修改,以宏廣經營者的角度,看看王董事長的說法如何?

 

薛教授:

大作拜讀數遍, 感慨萬千. 動畫與電影工業是上世紀新興產業, 中國30年代啟蒙時, 中國面臨千年巨變, 又遭遇連年戰亂, 整個產業遲延整個世紀.
文化事業發展要有寬鬆的環境, 並在兒童時代就要有啟發性教育, 才能培養創意性人才. 中國幾千年專制下, 科舉選才制度很難產生創意人才
.
台灣教育也一樣, 只不過台灣與世界接軌較早, 海外人才回台普遍, 思想相對自由開放.  但缺乏市場與創作經驗
.
這些並非一人之力能改變, 只有盡力
.
文中提出某些觀點, 本人就教如下:



 
第一點, 動畫"加工". 


  "
加工"是近幾十年亞洲替西方代工生產而形成通俗用語, 適用一般製造業, 對創意製作並不適合. 試想, 兔子羅傑這部Richard William指導的經典動畫, 部分原動畫包給位於好萊塢的Bear Animation Studio,  Bear Animation Studio是替Disney加工嗎? 我想在好萊塢的同業不會用這種眼光看待. 同時Disney經典片青蛙公主多數原動畫在多倫多與佛羅里達完成, 是否這兩家同業會被認為替Disney加工?  同時國內電影製作, 將後期製作包給後製相關公司, 是否就是後製公司替此部電影加工呢? 事實上這是一種產業分工, 所以我們與客戶合約是Service Agreement並非加工合約。



第二點, 加工片做多了就喪失創意. 


此點我不認同, 在美國很多導演多是原畫出身, 像Eric Goldberg在Raggedy Ann and Andy電影的製作時就坐在我旁邊, 同為動畫師 .   另外Rugrat長片導演Norton Virgien 在我服務於HB公司時也與我坐同室,  PIXAR創辦人John Lasseter在烤麵包機長片"Brave Little Toaster"工作時也是原畫師.  當然好萊塢並不是每一個原畫師都可當導演, 這也要看機遇與才華,  因為在美國好萊塢整個工業配套機制完備條件下, 才有這種機會.
台灣與大陸動畫的編劇, 造型設計, 視覺開發等專業人才都缺乏, 孤掌難鳴, 如何產出世界級作品
?
試想, 提琴手, 鼓手都沒有, 如何建立知名樂團? 如何培養出一流指揮
?
好萊塢動畫工業已有百年歷史, 人才濟濟, 相關配套完整, 原畫師經過各階段歷練, 遇到機會才能發揮
.
萬老的鐵扇公主拍完後, 後繼無力, 辛辛苦苦培養出來的團隊, 煙消雲散
.
實踐即真理, 沒有經過千錘百鍊, 如何產出創意與創意人才
.
動畫產業建立在龐大的團隊與分工機制, 在中國一無所有的環境下, 除了政府如上海美影, 有哪位私人有這個能力? 但美影廠也無法與市場接軌, 建立整體工業
.
沒有市場無法支撐產業, 培養人才
. 
沒有人才無法打開市場.  我們一直陷入這種無解的宿命
.
建立宏廣就是要打破這種宿命, 三十多年努力只欠東風. 試想, 如有資金, 以宏廣為基礎, 聚集世界一流創意人才, 透過好萊塢市場機制 為什麼不能推出一流作品? 為什麼不能建立世界品牌? 如今天下一家, 進入世界村環境下, 為什麼不胸懷寰宇
?
2003
台灣政府提出兩兆雙星經濟發展目標, 挑戰2008.   雙星為數位內容與生物科技, 數位內容提出雙旗艦計畫, 旗艦之一為民進黨支持者太極影音後製作公司, 另一旗艦就是宏廣. 在政府經建單位承諾下, 宏廣才大膽轉型, 但不幸落入政治陷阱.



第三點, 宏廣加工阻礙了台灣創意發展.


這些論述本是村婦無知之論, 不值得辯解. 自由市場下, 無人可阻止任何人發展, 何況宏廣. 自己不行, 又不了解產業本質與客觀環境. 試想, 宏廣不存在, 他們就能變成Pixar與宮崎駿嗎? 果真如此, 我必須切腹以對國人.
中國再不脫離義和團與紅衛兵等阿Q行為, 坦白說, 就沒救了
.
抱歉, 今日所論是本人幾十年奮鬥目標與心路歷程
.
盛暑之下, 多方打擾, 實在不敬.


                                                                                                               弟 王中元敬上
                                                                                                              2012
年 6月 29日



以上為王董事長和薛教授通信內容,堂主不加以評論,但是否足以解開台灣動畫,甚或宏廣經營受挫的成因?就看大家自己判斷了。

2013年7月7日 星期日

動畫檢討準則


先談動畫教育的負向循環與正向循環

有一些學校面臨招生問題,因為他招不到又會畫畫又會讀書的學生,而那些不太會讀書,可是就是會畫畫的學生,也到其他較有名氣的私校學動畫,那許多招生困難的學校,只好招到不太會讀書,也不太會畫畫的學生,我必須說,這樣的學生比起任何學生都更需要被照顧,他們不知道自己未來在哪裡,或許因為從小愛看卡通、愛看漫畫、愛玩遊戲,所以他決定找一家願意讓他們學習動畫的學校,然而,這種情況底下,老師當然就會扮演關鍵角色,老師如果認為反正學生也教不會,隨便教教吧!那這些學生當然就毀了,但如果老師努力一些,那怕一班只有10%學生願意學,你把這10%學生作品照顧好,讓他們的作品放在系網上起發酵作用(我坦白說,你老師用盡各種辦法,也要幫他把作品搞好,因為這是招生用的Sample啊!),其他人可能就會被影響,另外還有那些始終在睡覺的學生,就把他當了!那下一屆的新生就會看到幾部不錯的作品,然後一些不太會讀書,可是會畫畫的學生就會考慮來就讀,因為他看到一些不錯的作品,同時又聽說睡覺會被當掉,那這學校應該蠻認真教學的,老師繼續逐步嚴格這個策略的執行,幾年後就會慢慢汰換掉不良的循環,開始進入正向循環了!

如果學校認為「招生越困難,越不能得罪學生」那這學校永遠就會在負向循環裡輪迴了!
對於招生困難的動畫科系學校,首要策略就是要先能招到會畫畫的學生,然後用好的作品和嚴格的教學,當然,還要有專業師資,這些就可以作為招生的有力利器。比起你送他平板電腦或是獎學金10萬元還要實際些!

我有一位宏廣同事是擔任宏廣導演工作,他被聘請去擔任一所招生較困難學校的教職,但問題是「英雄無用武之地」,因為學生程度弱,老師再大咖也很難提昇整體水準,但如果策略應用得宜,相信應該在幾年之內就可以進入正向循環!

然後再度回到技術檢討:

1.關於「原畫」的檢討

a.要先確認作品的風格,日式動畫強調畫面構圖美感,強調角色姿態美感,強調鏡頭張力,強調故事,但角色動作較少。
如果是美式動畫,就要強調角色的表演、誇張動作、幽默趣味這些,使用的動畫張數會增加很多,而所謂的「迪士尼12守則」,就是要用在這個地方,用以凸顯和日式動畫的差異性。

b.原畫設計當然是根據前一階段的「構圖」來的,老師要先檢討構圖上角色位置、大小、姿態、背景草圖是否合乎腳本上的指示?然後再審查「原畫」是否依照構圖的指示來設計,構圖上的姿態只是一組動作的「頭尾張」,「原畫」需要增加一些表演張,也就是「關鍵動作」Key Animation,讓整組動作豐富些。

c.原畫也是分段落作畫,導演要發給組員段落時(例如媽媽責罵段、小狗逃出段....),在發工作時,記得要同時給組員角色設定稿的拷貝,避免組員亂畫變形。
接著,同樣導演要「講戲」,根據腳本上的動作說明,一個Cut、一個Cut的講角色要如何表演?動作要怎麼做?表情如何?必要的話要演一次給組員看,如果組員拿到一個Cut是一個人在慌張的逃走,導演要演一次給組員看。否則你認定的慌張,和我認定的慌張程度可能就會長得不一樣,導演要明確的統一各個Cut的表演。

d.檢討「原畫」張中是否需要加「預備動作」?是否需要加「修飾動作」?例如從靜止狀態要向前移動,就要先後退一下再前進,這就是預備動作。

e.要提醒將每個組員的段落和姓名記錄在管制表內

f.導演要發給組員段落時,同時要記得提醒組員給每一個Cut寫「律表」(或稱時間曝光表Time Sheet)

g.組員必須依照管制進度畫好手上的原畫,然後將設計好的「原畫」交回給導演檢討,這時導演就要求將每一個Cut依照律表上記錄的每一張停留格數,先拍成影片來看看動作是否順暢?

h.導演要檢討動作設計的Timing是否合適?例如舉手動作大約中間要插3到4張,走路中間插5張,跑步中間插3張,揮拳出去要先預備動作中插3張、停2格之後出拳插一張....等。
轉頭動作是1~6(中間插4張或是3張也行),跑步是1~5(中間插3張)......要看動作大小,以及你要做到的細膩程度來決定中間插幾張,有時一個轉頭,中間還要有表演的話,就不是死死的插4張,他可能先歪一下頭(插3張)擺正(插2張)用甩的轉過去(插3張)...等,那這個畫面就會很好看。
現在很流行「元件動畫」,如果Timing又不會設計,就毀了,你要做這種元件動畫就要使用「極端Timing」,看起來充滿活力,不會無聊。原畫學問很大,老師或是擔任導演的同學,要不斷去研究優秀作品,用停格去找原畫張是哪一張?找出中間要插幾張?

如果導演連「原畫張」是哪一張都不知道,那就把他罷了吧!

i.千萬不要每張停3格甚至停4格,那會很慘、很卡、很難看,最多停2格是極限,當然做完一個動作後會多停幾格,那是不同狀況,我這邊說的是,如果是已經在動作中,就要禁止組員每張跑3格,這地方不要學日本動畫,日本動作為了省成本,才設計那種跑3格的,我們是畢業製作,不可有省成本的觀念!

j.一秒鐘不要超過兩個動作的設計,要牢記!例如:「他站起來,走向前一步」這樣是兩個動作,如果還要「拿起桌上杯子」,這樣就是三個動作了。

k.避免講話時,身體和頭一直不動,偶而要動一下身體、歪一下頭、眼睛眨一下、手比一下..。

l.不是畫越多張越好,會變成慢動作,要記得該快就畫少張,該慢就畫多張。我曾看過學生畫一個走路動作用了29張,那你如果要畫29張的話不是不行,你就要改為一張一格拍,變成全動畫,可是如果他把這29張用2格拍,就會很難看,所以用2格拍的話,其實7張就夠了。如果真要畫全動畫的走路,也不需要畫到29張,只需要7*2=14張就夠了,這裡的7張指的是走半步,如果是完整的一步則是13張(一張停2格)。

所以,「不是一秒要畫幾張的問題,而是一張要停幾格的問題!」

m.避免「平均中割」的Timing設計,要有快慢。

n.律表要正確切出秒數(依照腳本上註記的秒數),如果有講話,要先將對白的文字,寫在律表的左邊(一秒4個字),並且換算成A、B、C、D、E、F等口型,這樣就可以讓原畫將正確的嘴型設計在動作裡,才不會講話時頭都不動。

o.每個角色的表演都不同,同樣一個心情,會因為個性而有不同表達方式。

p.每張原畫要標號碼,並打圈圈,表示這一張是「原畫張」。

畢業製作是學習業界作業模式和倫理的機會,學生一定要利用「分工」進入動畫深奧的殿堂,不能因為「懶惰」就隨便處理,學到的可能只是動畫的皮毛。

2.關於「動畫」的檢討

a.畫好的原畫經過審查ok後,要連同「律表」開始準備發給組員做「中割」,導演要先找一位組員做「造型統一」的工作,就是讓所有造型長得一個樣子。

b.修好造型的「原畫」同樣要記錄在管制表內,然後一個Cut、一個Cut的發給組員進行中間張的「中割」工作,組員要先將原畫稿用最好的線條完稿,然後才能做「中割」。

c.如果是用電腦作業,則看是用哪一套軟體?如果是用美式系統的ToonBoom的話,就要先掃描動畫完成稿,然後再TBS裡進行描線中割,當然ToonBoom也可以在軟體內直接作畫和完稿。
如果是用日本系統的Retas作業,則可以從構圖開始到原畫、動畫中割以及背景、上色、合成律表..等都在軟體裡進行,或是用紙張作業,然後掃描之後在Retas裡「自動描線」,然後同樣可在軟體裡完成上色和合成。目前我的學生已經採用Retas做2D動畫畢業製作。

d.導演要每個Cut檢查中割是否正確?中間張位置有否錯誤?造型有否變形?號碼要寫好!線條是否粗細不一?線條有無斷線?大畫面的線條要粗一些!造型越小線條要越細!複雜的造型線條也要細一些!

e.有些設計風格的卡通,線條可以要求在電腦內用向量風進行完稿,就是沒有粗細柔軟之分。

3.關於「背景」的檢討

a.背景是由「構圖」階段畫出來的線條稿,然後交由專畫背景彩色稿的同學負責畫色稿,導演要注意色調是否統一?光影是否合理?透視有無錯誤?細節是否交代清楚?

b.背景是襯托角色為主,最忌諱太多顏色,因為角色才是重點,不能讓背景顏色吃掉角色。

c.近照的背景要做模糊處理。

以上各個階段的檢討都很專業,可能有些人會不懂專業的術語,但是沒有關係,這裡寫出來的目的也是讓大家知道有這麼一回事,自己再想辦法去一一了解。

其他的角色上色、合成、配音等後製,大家應該比較熟習,就不探討了!

再複習一次:

前製作業完成後,要將腳本做成動態腳本,導演審查通過後,接著:

A.將腳本以場景為單位,分成幾個段落,並準備好進度管制表(請一位同學擔任製片管制進度)
,同時做一個封套,將每一個CUT內容放在裡面,如果是電腦繪製就是檔案管理要做好。
B.將這些段落分給組員去設計構圖,一個組員至少分到一段(每段會有數個畫面CUT不等):要「講戲」
C.導演進行「構圖檢查」:背景?角色位置姿態?連景?圖層設計?鏡頭移動?...等項目
D.將檢查好的構圖連同律表,同樣以段落為單位交給組員設計原畫:要「講戲」
E.導演進行「原畫檢查」:動作設計?造型骨架?Timing?律表(口形、格數、背景移動、分層處理....等)?這階段要先拍「Pencil Test」直接看動作是否順暢?
F.檢查好的原畫,要先進行「造型統一」的修正工作
G.導演接著將修好造型的「原畫」一個CUT、一個CUT交給組員畫中間張(要先將原畫線條完稿後再進行動畫中割)
H.導演將「構圖」畫的「背景草圖」,交給負責背景的同學上色,並講注意事項
I.導演(或是負責動畫檢查的同學)進行「動畫檢查」:張數?中割準確度?線條?造型?
J.將畫好的動畫稿,進行「掃描」和「上色」
K.依照律表將動畫和背景「合成」(合成之前要先檢查背景稿:色調、光影、細節、造型、比例、連景..等)
L. 進行配音後製

所以,同學的動畫作品,在片尾會有下列名單:

「導演」「製片」「劇本」「故事版」「分鏡腳本」「美術指導」「美術設計」「造型設計」「造型設定」「造型修正」「場景設定」「構圖指導」「構圖」「原畫」「動畫」「動畫檢查」「掃描或描線」「上色」「背景繪製」「律表合成」「剪輯」「配音」「配樂」「特效」「後製」...等同學名字。
然後是「指導老師」(字小小的就好啦!)

我們這套系統兼具美日的作法,美國為了造型繪製和表演的一致性,採取以角色為分工方式,由一位原畫師專責一個角色的繪製和表演,所以造型的統一性當然較無問題,因為一個人從頭到尾都畫同一個角色。
但日本是分CUT方式,所以同一個角色就會被分給不同人畫,那造型就可能每個人畫的都不一樣,所以需要一位「作畫監督」或是「統一造型」的人來做修正工作,堂主以前就做過這個工作,也就是所謂的「修造型」,每天不知要修改多少變形不統一的各種造型,畫到最後,幾乎不必看造型設定集,造型已經畫到可以幾秒內就修好,一筆下去都不必改,覺得自己像一台機器一樣,因為我這階段之後,會有一群動畫師在等著修好的CUT給他們做中割,如果我速度不快一點,就會塞車,一群人會沒工作,這就是動畫分工的狀況,每一個分工都是累積幾年的技術在支撐,也都關係到下一個階段的工作品質和進度。

如果你不去修正造型,那角色會越畫越不一樣,例如:頭越來越大、腳越畫越長、手越來越小、年齡越畫越老、眼睛有圓的也有橢圓的、髮際位置跑來跑去….會鬧笑話的!

而場景如果不統一的話,就會造成:門把造型前後不一、路燈忽長忽短、門有時有門框有時無門框、樓梯少了兩階、椅子多了一把、窗簾花紋不一樣、人有時比房子還大、地板有的有格子有時沒有、庭院的樹長得不一樣……等。

但這些技術現在台灣已經幾乎消失了,而這些工作聽說都跑到越南、菲律賓和韓國去了!

因此這就更凸顯我國學校動畫教育,希望能以「流程」和「分工」為教學設計的重要性!

動畫製作三大階段

所以從大方向來看,一部動畫創作可以分為:

階段1.創意發想與檢討:5分鐘左右的「故事動畫」或是3分鐘左右的「事件動畫」與「角色動畫」
階段2.企劃和設計:前製作業、設計、設定
階段3.流程與分工執行:動畫製作與後製作

所以老師要將製作時間控制好,例如第一階段2個月,第二階段2個月,其餘為第三階段。

「設計」與「設定」

「設計」就是原創的意思,從零到有,把場景和角色風格設計完成當做Sample。(幾張就可以,主要是要給後面的人看個樣子)
「設定」就是依據前面的Sample,將故事裡的所有故事發生的地點和道具、物件全部列出,然後照著設計風格Sample進行繪製。例如角色三視圖、表情姿態集、場景標準圖...等

導演人選

「導演」工作繁重,和電影不同的是,動畫導演不是光靠一張嘴,有時要能修改,這修改工作日本叫做「作畫監督」,通常在技術和觀念都要領先其他組員,要懂「電影」「攝影」「劇本分析」「美術」「設計」「表演」「卡通」「繪畫」...不只是懂,要很懂才行,所以一個團隊一旦形成,大家公推一位具有這方面潛力的同學當導演,然後這位導演同學就要開始研究上述的種種技術和觀念,必要的話,要去請教業界專家或是動畫指導老師,用心的話,甚至去動畫公司見習幾天都是應該的,同時還要在人體骨架、透視、景物、色彩..上花時間練習,同時還要能領導團隊,知道「流程」和「分工」,知道誰可以做什麼事?誰要畫腳本?誰要做設計?誰要做設定?誰要畫背景?...也可以找一位同學擔任助理導演,請他負責檢查構圖和背景,另外一位同學負責檢查動畫中割部分,配音配樂則還是要導演自己來,導演要事先針對音樂有一個腹案,可以和配音公司溝通。

導演要謙卑,有耐性,要尊重其他同學,要讀很多電影和卡通的書,要看很多影片,要能說出個道理,不能因為是導演就裝老大,要知道畢業製作完成後,大家還是同學,一起共享成果!

對於不負責任的同學,而且屢次勸不聽,最好找指導老師出面解決,不要互相傷了感情。

請認真執行流程分工和重視手繪基礎

我到其他學校講動畫時,會把動畫製作流程詳細講一次,然後問學生了不了解動畫這些程序?學生說「懂!」,然後我問他們:「那你們畢業製作,有沒有照這些流程在做?」學生幾乎異口同聲說:「沒有!」,我問為什麼?學生說:「那不是參考用的嗎?」

也就是說,學生大多沒有執行這些流程,所以就按照自己的方法做動畫,難怪現在業界的老闆遇到我都會感嘆:「台灣手繪動畫已經斷層了!幾乎已經要消失了,怎麼辦?」

動畫的真正技術,大部分是藏在「流程」和「分工」裡面,有很多技術是導演在審查這些分工過程中,才會發現問題,然後一起解決這個問題,這些問題都不是在平常練習或是課堂上會被發現的,是真正執行之後才跑出來的!例如:「骨架錯誤」「表演不對」「造型變形」「透視錯誤」「比例不對」「背景不連貫」「中割不準」「對位不準」「張數不足」「格數錯誤」「陰影方向錯誤」「光線方向不連貫」.........等,問題發現,然後改正問題,技術就會進步!

學習動畫不只是學習如何畫畫?也學習如何分工?兩者加起來才算是完整的技術!

我必須告訴大家,世界各國的動畫教育發展,大概只有台灣的學生是那麼「懶得動手畫」,都是能快就快、能省則省、能用電腦代替就用電腦,我們這一代的動畫師常被譏為「中加工的毒太深!」,難不成這新的一代是日本情結太重了?不過即使日本動作很省張數,但他們手繪功夫是世界級的喔!

所以現在年輕學生都認為:流程?太麻煩了!直接做動畫吧!反正能動就好!「中割」?麻煩!直接畫「動畫」就好了,幹嘛還要先畫「原畫」再畫中間張?我跟大家保證,你要畫出迪士尼12守則那些漂亮的動畫,就是要先設計「原畫」關鍵動作,然後再去做中間分割,否則一定畫不出來!除非你是天才!而你要把「原畫」畫好,關鍵技術就是「人體骨架」,然後才是創意和表演,你沒有練好骨架,就無法勝任動畫這個高門檻的工作!
我常要求學生在畫原畫時,要站起來表演,或是請隔壁同學做表情給你看(如果沒帶鏡子的話),可是大家還是「懶得動」,就是要用「想」的,想出那些原畫動作,這都是我們教育很難培養真正動畫人才的因素之一,主要的障礙就是一個字:懶!懶!懶!

「迪士尼12守則」就是PIXAR的動畫天條,大家都說:「迪士尼的精神跑到PIXAR去了!」為何?很簡單,就是PIXAR嚴格執行這一天條,所以每部影片都成了動畫的寶典,那我們還猶豫什麼?

因此,呼籲每位動畫老師多多研究「迪士尼12守則」吧!我到國外參訪動畫學校時,一定會看外國老師的書架上都是些什麼書?我告訴大家,就是那一本李察.威廉斯的「動畫師生存手冊」(主要是他的教學光碟),每學期這些外國老師都還是推薦學生買這本書!這一本書就是12守則的具體實踐者!

很多學生來雲科大推甄面試時都說「我要當宮崎駿第二」,今年的面試還有一位同學更猛,他說他要幹掉宮崎駿!還有同學的願望是去吉卜力工作(不過,據我的了解,他們好像只收東京藝大的學生?),可是學生一旦進入雲科大開始學動畫了,才發現「煞!動畫要一張一張畫才會動?哇咧!」原來他以為畫一張美美的就可以自己動起來!(或是他認為只要畫頭尾兩張就可以,其他的電腦會自動連起來)

如果不趕快努力提昇的話,每一年都還是有很多學生作品是在做「會動的畫!」不是在做「動畫」!

另外,如果動畫老師不去盯學生的製作流程,不嚴格執行流程製作程序,台灣動畫將無法培養新生代動畫師,無法和世界接軌,不知道如何流程分工?不知道如何運用分工提昇效率、控制品質?

如果大家有機會去國外動畫學校或動畫公司參觀,就是去看他們如何分工和如何執行各個階段?同時也會看到滿牆壁貼的滿滿的手繪造型、手繪場景、故事版草圖、還有每個員工的卡通肖像....,大家還是非常重視手繪,包括「人體骨架」「動態素描」「風景素描」「人物速寫」「五官四肢表現」「各種透視」....等手繪基礎,我常看到很多學生畫造型,就是不會畫手和腳,因為麻煩,可是動畫裡的手和腳的表演是很重要的,大家其實都知道,可就是沒有主動去練。

經常遇到學生信誓旦旦來找我:「老師,從現在開始我要認真學動畫了,你願意收我當徒弟嗎?」,我當然說好,接下來他一定會問:「那我要練什麼?」當我聽到這一句話時,我就知道他玩假的,你都已經從一年級跟我學動畫到三年級了,竟然還不知道要練什麼?
如果你真想學動畫,不是來問我要練什麼?而是要拿你已經畫好的東西來給我看才對,這才是積極的態度!


---有想到新的會不時的補充內容----------------------------



2013年7月5日 星期五

動畫老師守則

我常到其他學校動畫科系去擔任評審或是演講,也常看到學生作品的落差很大,有很多作品看得出來並沒有受到正規動畫專業指導,對腳本不了解、對原畫不了解、角色和場景設計也有問題,學生無法學習正統動畫技術,作品當然不好,有時不忍苛責學生,因為欠缺專業的師資,很多老師也很努力,可是畢竟他是半途轉進動畫領域,想要用力指導學生做出優秀作品,但就是心有餘力不足,我也常被邀請去擔任畢業製作的外審,系主任會說:「陳老師,請你來就是要用力的罵學生,這些學生很混,我們老師的話都不聽,只有請你們外審來罵....!」

我不是不想用力罵,只是這是一個學校的大方向經營策略問題,畢業製作只是整個經營方向的風向球,學校有沒有專業師資?學校對畢業製作的方針是什麼?如果學校嚴格要求畢業製作和將來就業方向一致,那學校就要經常邀請業界人士來指導業界的要求和目標,讓學生有所依循,如果學校沒有要求,那學生就是應付畢業為目標,反正將來畢業又不會做動畫,隨便做做就好,那學生作品就會很慘,老師要有明確目標,要求學生達到那個目標,那麼大家那種努力的氣氛就會形成,作品自然會提昇,否則你罵再用力也無用!

畢業製作的問題不光是學生的問題,老師和學校也有責任!如果平時一到三年級基礎工沒打好,等到畢業製作時要用罵的來罵出一個好作品,一切為時已晚!

例如我指導的畢業製作,就是以能夠為業界所用為第一目標,得獎是其次,要求作品技術要到位,因為「就業」才是科技大學主要目標,所以學生會有一個明確目標去奮鬥,功夫要紮實,最重要是態度,所以到了畢業製作時,我會板起業界的臉孔,狠狠的批評學生作品,嚴格的要求學生,講話不會像平常那麼客氣(針對缺點,不要侮辱到學生人格),學生受到震撼教育之後,態度就會變得謙卑,將來進入業界會懂得如何和老闆配合。

老師的嚴格要求會影響學生未來的做事態度!

但如果我是以訓練得獎為主要,那學生會認為這是為了你老師的個人榮譽,如果真的得獎了,學生會有傲氣,業界就會很難用,所以我對於學生得獎這件事,根本不會在乎,甚至連一句恭喜都是淡淡的,就是怕學生傲氣,我相信雲科學生應該都很低調,不太會有傲氣,就是大家不把得獎看太重,有時學生自己得獎了也不會講,只是淡然處之,這種風氣反而促成雲科連續很多年得了技職風雲榜的第一名,業界的愛用排名也年年提昇到前十大的前幾名。


另外一些學校以培養學生成為「藝術家」為目標,學生一個一個以為自己是大藝術家,搞怪搞噱頭,那他就會有傲氣(強調主觀創作),自然就很難為業界所用,當然這也不是不對,只是學生出路不知為何?

可是很多學校的動畫科系缺乏專業師資這個問題該怎麼辦?有很多非專業師資甚至往錯誤方向去指導,學生程度弱,反而要求故事長篇大論,學生連走路和講話都不太會畫,他怎麼可能把故事說好?老師有時連作品好壞也不太清楚,只能說「就是覺得怪怪的!」「造型不好看!」「鏡頭不太順!」「顏色很髒!」「動作很卡!」這樣的評語會讓學生不知如何改起?
但是如果老師再努力點,就可以說出「鏡頭沒有依據對手觀點設計」「顏色彩度太高、要加一些調和色、光影缺戲劇性」「動作要多一些中間張,並且要有柔軟度和預備動作」...你看這樣不就專業一些了嗎?

因此我建議非專業老師指導動畫時可以舉例如下:

1.關於故事發想:

要求學生不要貪心,3分鐘以內就好,約控制在50個畫面,將一個短篇故事拆成約5段,先用這五段說出故事大方向,不要管細節,例如:

a.分段
第一段-講爺爺的健康亮起紅燈
第二段-講大家對這件事的反應
第三段-講有人提議完成爺爺一生最大心願,但有人有意見,經過媽媽的創意方法,終於....
第四段-講大家為了完成這心願所做的各種努力和犧牲
第五段-講爺爺在完成這心願之前就走了,但是大家終於了悟家人一起相互奮鬥努力的價值

老師對故事的檢討方法:
第一段要表現出台灣家庭的倫理文化(強調老人在現代家庭中的地位)
第二段要表現出家庭的關係受到社會變遷的影響(大家忙著工作以致.......)
第三段要表現出每個人的態度和價值觀
第四段要表現出一個家庭為一個共同目標努力時,會看到什麼?
第五段要表現出生命存在的意義和價值....

b.定主題
接著要學生定出核心精神:例如「願望有時比活著更有意義」(主題)

c.然後是高潮段設計:
第一個高潮在第三段媽媽的創意那裏
第二個最高潮在爺爺無法完成心願哪裡

d.接著要求學生畫出大約10~15張的故事插圖,然後要求學生用視覺說故事給老師聽。

老師的檢討:有沒有將五段的邏輯講清楚?有沒有將高潮設計進去?有沒有凸顯出核心精神?有沒有將角色個性講清楚?

e.接著開始寫出完整的文字腳本。
老師的檢討:文字腳本能不能充分視覺化?文字腳本有沒有發揮動畫特性(避免文學性描述)?文字腳本有沒有以娛樂性為第一,教育性為第二?

※注意:每個人看動畫的心情大多是以娛樂為主,所以避免太說教,如果達不到娛樂性要求,老師就要當機立斷,要求學生改故事,不要把故事搞成教育部宣導短片!要有趣味、有幽默、有張力演出,避免悶、灰、沉、黯.....,那學生會做得很痛苦!

最好強調視覺設計,強調角色動態,不要去強調故事,當然也不是不理會故事,而是不要把故事搞得太複雜、太龐大(如一個女生為情自殺,然後是她在18層地獄輪迴的故事,整個故事在講18層地獄的可怕,這個很不適合畢業製作,應該請佛光山出錢組一家公司慢慢去做!),故事簡單有力,強調技術和表演,業界才能所用!

如果學生不太會寫故事,就可以進行第二方案:
「一隻貓愛上了一台洗衣機」,這樣簡單有趣多了,進行步驟同上分段檢討!

2.關於腳本:學生根據「文字腳本」開始繪製圖形腳本。

老師對腳本的檢討方法:
a.腳本有沒有清楚的編寫「景號」如Sc.1,Sc.2...(沒有編號會一團亂)

b.每一景秒數要標示出來(計算秒數的方法就是自己演一遍,有對白就說一遍,平均一秒可以講4個字)如2+12(代表2秒12格),但注意要寫整數,不要寫3+09(3秒又9格這種零頭)

c.每一景有無清楚畫出鏡頭運動方式和轉場效果,如pan、truck、fade in/out、diss......等

d.每一景有無清楚寫出角色動作和表情、對白等?如無對白,則有無必要加字幕或旁白?

e.每一景和前一景有無連貫?如視線連景、動作連景、姿態連景、場景連景、情緒連景..等

f.每一景的鏡頭位置是根據誰的觀點?這樣要求可以避免學生亂畫腳本,學生通常不知所以然,想要畫仰角就仰角,想要俯角就俯角,也沒有道理,沒有依據,這是錯誤的,在要求看腳本之前,要先要求學生去研究鏡頭和腳本(最好的方法就是拿一部短片讓學生把影像還原成腳本),不能什麼事都不做,就要給他畫腳本,腳本非常專業,不能憑自己感覺畫!
如果學生畫不出來,可以請學生用相機模擬畫面,再根據照片畫出來。

g.每一景的鏡頭有無合乎電影規則?如特寫、中照、全照....等,不能亂畫,像中照的話就只切下半身,不要切到頭部,特寫才會上下切,學生如果不會,老師就引導一起看一部影片,然後一個畫面、一個畫面分析,學生就能明白。

h.鏡頭使用是否不足?如一個事件只用一個鏡頭,當然會講不清楚,那是漫畫的作法,不是電影,通常電影會用幾個鏡頭講一件事,不是一個鏡頭講一件事。

老師要為了畢業製作,事先做足功課,即使老師不會畫畫也沒關係,不懂動畫也無妨,但要能給學生一些可以依循的準則,甚至提供各種資料給學生自己去研究,或是到業界請專家每隔一些時間來指導一次,就是不要說:「反正就是不好,你自己去想辦法!」

通常指導一部動畫,有時要用兩種觀點去看作品,一是普通人的觀點,站在一般觀眾的立場看這部動畫的感覺,可以協助作品符合現實狀況,另一就是專業的立場看作品,可以協助作品技術到位!


還有關於「當人」這部份

我反對那種「每年固定當掉一半」的作法,但我贊成「當掉不認真和不好的」,老師為了當人而當人,為了學校規定而當人,老師就會想盡各種理由來達到規定,例如「遲到5分鐘,當掉!」「資料準備不齊全,當掉!」「便當買到葷的,當掉!」....用牽強理由來達到規定當人的數目,容易造成學生心靈上的不平衡,他會恨老師,他會帶著這種恐懼畢業,那他將來進入社會,他無法從老師身上學習「做人的風範」,他學到的只是「無情和狠」,我相信對學生都是不好的,但如果是「當掉不認真和不好的」,那絕對是合情合理,不管數目,全班都不認真,就全班當,學生要知道這是自己的錯誤和不良的態度造成,他就不太會怨,而先決條件是老師要關心學生、幫助學生,如果學生還是散散的,那至少老師沒有虧待學生,當掉他是為了幫助他更好,那學生身心就會比較健康。

斯巴達教育的目的是為了求種族的生存,我們大學教育的目的,是為了幫助國家建設,是培養建設人才,不是培養「殺戮戰士」,社會雖然競爭強烈,但唯有一身的好本領,可以幫助你面對挑戰!學生要有自覺,不要說反正我將來了不起去賣房子,或是去拉保險,賣雞排也行,幹嘛這麼認真做動畫?但是一部好的作品,會如何影響你的一生,誰都說不準,一年後的命運會不會因為這部作品而改變,都不要說得太早,也許有一天,你剛好遇到郭台銘,又剛好有機會看到你的作品,又剛好他想投資文創產業.......未來的命運,不要太早下定論!

因此,最好的競爭力,不是你比別人狠,而是你一身的好功夫,以及永遠走在時代前端的觀念和專業技術!好萊塢的動畫業會比別人狠嗎?不會的,但他卻是全世界最強的競爭者!

千萬不要當個「失敗主義者」:就是說還沒有上戰場,就已經在想如何撤退!畢業製作才剛開始就想要放棄,那你讀了四年的書,原來是玩假的!

同時,你關心學生、幫助學生、嚴格要求學生,做學生的老師,也做學生的嚴父,更是學生的朋友,幫助他渡過畢業製作的種種難關,那學生將來進入社會,他的心靈是健康的,將來他也會用同樣的態度去對待他的徒弟,因為他在成長階段,最重要的模仿對象,就是大學老師,老師真心對待、嚴格要求,學生必然感念在心,將來在路上遇到你,他就不會把頭撇開當做不認識,他會對著他未來的老婆或孩子面前說:「這是一輩子影響爸爸最大的老師,來!叫師公...!」你看,那場面多棒!心情多爽!人生夫復何求!

我很重視「人格教育」不要以為大學生是大人了,錯了,他們都還是小孩子,需要關心照顧,需要有個模仿的對象,需要有個可以崇拜的偶像,需要有個一輩子都會想要回來探望的長輩,他們的心靈容易受到誘惑和影響,老師要有教無類。
我有一些學生進入業界工作,當那位業界的老闆說:「我昨天有去雲科拜訪你們老師喔,他要我交代你要多讀書,不要那麼愛玩喔!」結果那位學生真的緊張到不敢再散散的,你看,人都已經畢業脫離老師的掌握了,但他還是會聽老師的話,因為老師是他一生中第一個貴人!

老師教給學生專業謀生技能,又幫他順利畢業找到工作,這就是學生的貴人!(先決條件是學生肯努力上進,而且具備專業能力)


接下來還是回到技術性探討

3.關於角色設計和場景設計:

老師對角色的檢討:
a.先依據學生對角色詳細的文字描述之後,再請學生畫出「設計圖」,不要看三視圖,就是畫一個角色最酷最美的姿勢,這叫做「設計」Design。

b.要求角色的骨架和比例要標示出來(四頭身、五頭身......等)。

c.角色設計中要把個性表現出來,不要每個角色都是同一格模子印出來的,同時要學生多畫一些,老師從中挑選較佳的。

d.角色風格為何?寫實?半寫實?卡通化?虛擬?變形?組合?動物擬人化?這些要先知道這作品的風格與等級,如果是B級以上,就要求寫實一些,如果是C級就要求半寫實或卡通一些,如果是D級就要求強烈的設計感,學生要做哪一種等級的動畫,老師要充分掌握和了解,不一定要全動畫才是好作品,有時充滿設計感的有限動畫,說不定也會獲得廠商青睞。

目前台灣學生作品尚未看到有全動畫的水準演出,希望很快會看到!

e.設計圖通過後,開始畫出「設定圖」Set up:也就是三視圖、表情集、姿態集、特殊動作設定、講話的口型.....等,還有所有角色的相互比例圖等。

f.要求看彩色稿,主要角色和次要角色之間要有區分,造型具有特色。

g.角色設計是否符合製作要求?會不會太困難?

老師可以準備範本給學生參考,不要因為自己不是學動畫,就絕不碰動畫相關資訊,至少比學生要會蒐集資料,不會畫,至少要能講出個道理,那學生就會佩服你,乖乖聽你罵他!

老師對場景的檢討:

a.先依據文字描述,以及全部故事要先列出場景清單,然後一一要求學生畫出場景設計概念圖

b.場景依據什麼做設計?年代?區域?國家?族群?

c.場景結構?場景材料?場景造型....等?,都是依據什麼做設計?

d.場景風格為何?寫實?半寫實?卡通風?虛幻?線條與色塊組合?壓材質?假透視?.....

e.場景和角色放在一起能凸顯角色嗎?

f.場景不能五顏六色,要統一色調!

g.場景要依據各個段落劇情發展做出適當設計。

h.場景有無特色?

i.完成了「設計」之後,接著就是進行「設定」,也就是「場景設定」Key Background,這階段需要求負責的同學將故事裡的每一個「地點」和「道具」列出清單List(如農場、河流邊、餐廳、腳踏車、皮包.....等全列要設定的清單),然後依據前面所做的設計風格,開始進行詳細的Key BG.設定工作。就是說:1.先做設計,找到風格,這部份只需做重要的幾張場景設計就好,主要還是要找到最佳的風格 2.然後根據設計出來風格,進行設定工作。

先進行「概念設計」,再進行製作用的「完稿設定」!如果可以到實地去拍照,就要求學生要實地取景,訓練學生做事的方法。

老師要明確告知下一週要看甚麼,或是問學生下一週要給老師看什麼?如果每次都是一堆理由,老師要先了解狀況進行輔導,再不行,就「延畢」!

如果學生老是不聽老師的建議,就要和學生懇談,學生如果還是個可造之才,只是和老師理念不合,那老師也不要勉強,想辦法幫他轉介別的老師,或是提出來大家討論,就是避免用極端手段去面對問題,這樣訓練出來的學生,在社會上處理問題的成熟度會更高。

4.關於構圖設計的檢討:

我問過大部分學校的學生,幾乎都沒聽說過有「構圖」這一件事,要知道「構圖」畫好了,才能夠進行各個組員的分工,構圖可以方便分工、效率提昇、品質管制,是製作進行中最重要的階段,因此老師要花時間去研究動畫的分工,而第一關就是「構圖」Layout!
如果沒有做「構圖」,而直接拿腳本給組員進行原畫的設計,那麼就會造成每個人無所適從,特別是後面的背景部分,腳本上畫的通常很草,角色的細節也不清楚,鏡頭運動也標示不夠專業,因此為何需要先做「構圖」,就是把腳本上那一格一格小小的畫面,畫成實際畫面大小,也方便導演檢討,如果這部份OK,就可以將構圖打散發給手上沒工作的組員去做原畫,這時組員拿到「構圖」,只需要將構圖畫面裡的角色先描起來,然後就可以做原畫表演。另一方面,「構圖」上的那一張詳細畫好的背景,此時就可以拿出來交給專責背景的組員去進行上色工作。
也就是說「構圖」可以滿足兩個部門的工作需求,就是「原畫」和「背景」。
否則會各行其是,到最後會發現甲畫的背景和乙畫的背景長得不一樣,角色鏡頭也不統一,上一景和下一景不連貫等現象,所以「構圖」可以將角色動作、角色位置、角色視線情緒,以及後面的背景做出一個標準的統一工作。
我之前到美國康洲的Blue Sky拜訪朋友時,遇到王谷神先生,他就是負責Layout工作(就是把角色、場景、鏡頭擺到正確的位置和大小),我問他藍天的構圖如何分工作,結果和我現在講的一樣,就是以場景為分段,而他的構圖雖是3D,其實和2D都一樣,目的都是為了可以明確的分工給下一個部門,讓下一個部門有明確的依循,而不必自己摸索。

講這麼多「構圖」的重要,希望大家自己多去研究構圖(含透視、鏡頭、角色、背景技術)!

老師對構圖的檢討:

a.學生有沒有將腳本依據故事的「場景」區分,切出不同段落?例如「客廳段」「醫院段」「幻想段」......等,並加以列表管制,老師要求看一張進度管制表,管制表上最好是將每一個腳本畫面縮小貼上去,然後管制表上有流程管理格式,分別為構圖-原畫-動畫-上色-背景-合成-後製...等

宏廣昔日的加工王朝,就是靠這一張一張的進度管制表建立起來的!請善加珍惜,使用前請先點三柱香....
電視台在開鏡之前,不是都要先拜拜嗎?不知畢業製作的開鏡典禮要不要先拜一下?我學生是說有拜
有庇佑啦!


b.有了「分段」之後,老師要求擔任導演的同學,將腳本依照「段落」為單位,發給各個組員去進行構圖設計,一位組員負責至少一段構圖,同時要將「角色設定」「場景設定」的拷貝搞發給組員,讓組員每一個人畫出來的樣子都會統一。然後要將每個組員的段落號碼記錄在管制表上,以後每完成一個畫面,就用藍色塗掉方格子,就知道誰進度落後?然後哪些畫面在誰的手上?

c.導演同學在發給組員段落時,要「講戲」給組員聽,例如「客廳段」有8個畫面的構圖要打,那導演要將每一個畫面的注意事項講給組員聽,要組員注意鏡頭位置、角色演出、角色進出移動位置為何?角色和上個畫面關係為何?光源?後面的背景是什麼?有無特殊效果要處理?透視要注意、運動空間要安排、鏡頭要如何運動?....等。

老師指導學生,也指導學生如何當領導人!那麼動畫的領導當中,很重要一塊,就是透過「流程」「分工」來掌握效率進度和品質,因此一個學校的動畫科系裡,務必要有老師懂得動畫的「流程」「分工」,才能教導學生正確的團隊作業,如果你是非專業的老師,至少你要到動畫公司去拜訪參觀,仔細記錄每一個步驟和流程,然後將過程教給學生。

關於「構圖」和「分鏡腳本」請看堂主之前的單元就會明白

未完..........