2014年3月18日 星期二

要做動畫先學會說故事-視覺溝通的重要

動畫的製作和設計應該是從文字開始?還是由視覺開始?
很多人做動畫都是先想故事,然後寫成文字,再從文字轉換成圖像設計,我認為這不是很好的方法,因為動畫始終是視覺的構成,之所以要寫成文字,應該是因為視覺討論已經有了初步共識,然後再寫成文字,這樣才能將視覺化的故事畫面直接而完整記錄,是一種直覺式的溝通方式,而不需要經過文字,再轉成視覺,似乎是顛倒了,也就是:
 
視覺溝通Concept Art或Visual Design--故事版Storyboard(由角色優先去設計故事)--修正故事版--文字腳本(或劇本Script)--開始進行概念設計Concept Design--進行角色探討(角色需要真實性與角色需要有動機....等)--回頭去修正劇本(因為加入了更多角色確定的因素)--確定劇本與角色/美術設計--找出角色吸引人之處--再回頭去改劇本.....「角色」--「劇本」之間來來回回的探討和修正,有時要經過數十次修正溝通,才能確定最後完美的劇本,因為角色是真實的,所以有許多真實人格的問題要被提出來討論,如「小強內心想要什麼?」一開始想要的,可能到後來會變成「小強內心害怕的是什麼?」這個「想要什麼?」和「害怕什麼?」一念之差,整個劇本就要重寫,這就是「角色動畫」的精神,考慮的不是故事情節,而是優先考慮角色的內在和外在因素,由角色的角度切入到故事裡去設計情節,這樣就會讓角色被觀眾所喜愛和接受!

角色不是說故事的工具,角色是產生故事的來源!

大家一起出點子,幫助其他同學的創意更完整,這也是迪士尼創意發想方式,因為每個人有自己不一樣的成長經驗和背景,大家一起討論會有意想不到的點子出現!

如果你用文字溝通,就會遇到圖像轉換的盲點,因為學生會不考慮畫面而寫出一些很難視覺化的文字,然後在事後反悔,但如果一開始就採用圖像溝通,很多視覺畫面因素和表演等因素就會在第一時間考慮進來,不會浪費在轉換的盲點上,這也是最符合動畫特性的教學方式!

但是,如果很長的故事,不先寫文字要如何產生畫面?
這部份要導演自己先將故事消化後,用視覺化先畫成故事版,然後就進入視覺討論,大家都用故事版在檢討、組織、增減、強化...故事的張力,所以這部份並不需要文字,文字頂多是重點的寫在故事版下方,整個視覺討論就是集思廣議,激發大家的點子,然後不斷修正或替換故事版,直到大家都滿意,然後就可以將討論好的內容寫成正式劇本,這時的劇本已經圖像化了,這劇本就可以送去給其他相關領域的專家審核,如製片、發行商、劇作家....等,聽聽他們的意見,再回頭檢討修改,這種修改,可能是張力不足,可能是角色之間的衝突性弱....或是有些搞笑太低俗等問題,這時就可以用劇本來檢討,完成後就可以製作分鏡腳本,總之就是寧可在故事端花時間精神,也不要勉強匆促製作下去.

文學作品要變成動畫,更需要先視覺化,因為文字和圖像之間是有落差的,所以要先改編畫成故事版,某些情節要簡化、去除、轉換成動畫語言、強化某些表演等,這些都是導演自己才懂,但如果導演自己能寫劇本,那就完美了!

但如果導演只和劇本作家討論,而沒有和團隊討論,就會因為導演個人條件而影響成敗,所冒的風險極大,畢竟大家一起想,大家一起分攤風險,何樂而不為!

培養說故事的能力好處很多,主要就是培養學生由文字邏輯轉換成圖像邏輯,而從圖像中學習鏡頭感和動畫的思維,包括幽默感和角色表演等,否則學生每次到了畢業製作時,就會忘了自己是在做卡通,老以為是在拍某某單位的宣導片!

另外關於設計端,則是要和故事同步檢討,才能在整體性取得協調.

個人認為這部份需要導演有這種領導和引導啓發動畫師的能力,這種集體創意的方式,會讓大家有參與感,而且每個人都非常了解故事,大家會一起成長,對培養原創型團隊大有助益,導演不要成為只管畫畫的人,導演要從故事端完全掌握,讓團隊活化,創意需要刺激,動畫師要能畫也能想,導演當然是靈魂人物,不是那個只坐在角落,默默工作的人!

這是堂主的動畫課程中,採用視覺化溝通的教學法 ,這是剛完工啟用的雲科大
數媒系的動畫設計教室,整面牆的吸鐵式白板,就是給學生說故事用的
                                                 

學生會說故事,才能啟發他的視覺化表達能力和創意
討論的時候是全班一起討論一個故事,大家一起出點子,
然後你就會聽到許多意想不到的創意,經過老師組織
和修改邏輯之後,就會成為不錯的原創故事。
  將故事版和角色設計貼在牆上,視覺溝通完成後才寫成文字,因為要畫腳本
而一開始要先有一個真實的角色,學生是透過互相寫生,然後加入性格設計而成,
因此角色都是真實的,當然也可以是怪物或是動物,但內在還是真實的!
動畫教室配備22吋Cintiq給老師專用,這樣可以直覺的和學生用視覺溝通
圖是堂主要學生採用的構圖方式,也是視覺優先概念,這部分在討論完

故事之後,就進入視覺概念討論,重新整理每個人的美術設計,讓角色
有一個很棒的故事空間,注重視覺焦點的運用和美學構成。
               

2013年11月25日 星期一

談「角色設計」


台灣角色設計高手很多,但是欠缺整合平台,有時要找人時會不知道要到哪裡去找?當然目前在學的學生製作動畫時,也會想要知道角色設計的一些觀念,因此堂主用自己的筆記內容做一些整理,希望可以給初學者一些幫助。(圖檔為堂主所繪,請勿任意轉貼)

1.「寫實角色」和「半寫實角色」

通常我不把「寫實」稱為設計,寫實的角色幾乎就是真實物體的翻照,照著真實物體描繪,是一種反射真實的造型,較欠缺設計成分。寫實角色當然用在社會寫實等故事中,較具有真實性,例如今敏的「東京教父」。
但「半寫實」就可以算是一個設計,因為要設法讓真實物體有一些和人類社會的功能相像,因此需要一些巧思,所以經過一些改造之後,產生新的概念,我認為這就是一種初步的設計。其實皮克斯系列算是半寫實。

動畫角色設計盡量減少繁複的細節和線條,以利原動畫的製作能準確而有效率的掌握其造型。


同樣具有寫實外型,但增加了人類化的功能後就成了半寫實,
適用於利用動物社會來諷刺人類的種種行為等故事

寫實造型可以增加故事的真實性和說服力,如愛情、歷史、人文性強的故事等,
但半寫實可以加強故事的多樣性,如冒險、奇幻、童話、誇張情節...等


2.「卡通」和「擬人化」

為了強化角色在表演上的種種動作和表情,並達到趣味姓和娛樂性,必須將物體的特徵誇大並完全去除物體原本肢體上的各種限制,而採取「卡通」化的設計。「落跑雞」就是!
但有些故事為了達到故事教化上的真實性和效果,如果太卡通,反而不太合適,說服力不足,但又不想太嚴肅,因此採取「擬人化」設計,一方面具有說服性,一方面又具娛樂性。

左邊為「卡通」,右邊為「擬人化」




3.「變形」

有些故事具有荒謬、批判和反諷性,這時只有將真實物體變化、合體、誇大等,才能收到演出的效果。
變形
4.五官的重要性

很多學生喜歡設計沒有鼻子、沒有眉毛、沒有耳朵、沒有頭髮、沒有瞳孔...等造型,這樣好嗎?我認為這樣粉不好,因為五官是人類基本物件,是表達感情非常重要的工具,學生認為這樣叫做「設計」,不,那不是設計,那是「外星人」。
不需要把設計的心思擺在這種地方


不知從何時開始,日本人的牙齒都掉光光了,連舌頭也不見了,
台灣人真的也要學日本人嗎?台灣應該有自己的想法吧?

開玩笑的啦!!!


5.設計的第一步--「反比例」和「協調性」

那麼角色設計應該從哪裡下手?第一步除了上述兔子的概念之外,就是在角色的四肢比例上,做一些變化,大大壯壯的身體,配上小小的手和腳,或是細長的身體,配上大大的四肢,這種方式就叫做「反比設計」,但是如果沒有掌握「黃金比」的概念,而任意放大縮小的話,就會產生「不協調」的現象,犯了角色設計的大忌!

這叫做「反比設計」增加角色的趣味性和特色



大頭小身體或是小頭大身體,都是反比設計

那我可以大膽一點,想大就大、想小就小,可以嗎?不行,這樣會「不協調」

 把「反比」的概念加以應用就可以設計出協調性佳的「反比結構角色設計」

6.設計的第二步--「誇張」「簡化」

角色在進行動畫繪製時必須考慮生產的問題,「簡化」和「誇張」都是強化設計感的必須手段,但主要是為了方便繪製和掌握角色,如果是寫實的角色,則最不容易掌握,骨架基礎不好的話,就無法畫出生動的姿態,也很容易變型,但「誇張」和「簡化」的角色則容易掌握和進行表演,也充分展現現代感和線條的張力,使故事可以更加跳脫現實世界的邏輯思考。




寫實設計的表演有限制性,但卡通誇張則發揮空間較大
 誇張也可以分為:「特徵誇張」「功能誇張」「個性誇張」「身分誇張」等

透過簡化線條和誇大特徵使造型本身就能具備故事性和話題性




7.設計第三步--「喜感」

那種呆呆、酷酷壞壞、嚴肅中又有一些落漆,總是會討人喜歡。


「喜感」需要觀察入微,從周邊朋友中尋找設計元素
動物的世界充滿了人類的鏡射行為,是用來諷刺人類
種種荒謬行徑的最佳範本




8.設計第四步--「黃金比」

不論是建築或是藝術表現,乃至大自然的一切,包括人類的結構比例,都需要符合1:1.618的黃金比例,才能達到最完美的形體,使視覺觀賞得到最舒適的境界,因此角色設計同樣需要以黃金比作為基本結構設計的準則。


將黃金比的概念應用在角色設計上,可以得到較為完美比例的造型
(這個造型堂主調整了很多次,但也只能說接近黃金比,真的不容易!)



9.設計第五步--「剪影」

先將心目中所要呈現出來的形象用一個概念的影像展現出來,觀察整體所呈現出來的感覺或是形象的力量,以利做細部的調整依據。
用影子的外型來做為初步概念的檢討是所有角色設計人的基本觀念
檢討的內容包括:協調性、美感、張力、比例、構造、身份..等

從外框剪影的設計評估進而將細部設計完成,可以減少設計上的死角產生

從剪影看一個造型,最能檢討出理想的外觀,例如綠色的設計猶如一根竹竿,
較欠缺外觀上的張力和美形,也就是凸凹有致的道理,細細一根的造型在動畫表現上會不夠出色

比較起來,左邊是個很沒力的造型設計,和一根竹竿沒兩樣,整個一條直線,缺設計感


「設計」往往是一種感覺,有時要畫上百個造型才抓得到那種「對的感覺」
如果你缺乏耐心,就有可能永遠等不到對的感覺出現



10.設計第六步--「結構」

結構是一切造型的基本要求,為了在往後進行原畫設計上的造型外型不致於變形,必須要求將角色的結構清楚的畫出來。
所有的結構基本上由A、B、C三段所構成,是畫任何角度動作的重要參考
越是寫實的角色,越是需要先用結構去進行草圖設計,才不致於變形

有很多複雜的動作原畫,必須用結構去設計,才能掌握準確姿態和角度變化

由基本幾何結構所組合而成的造型,會更容易掌握其形體 
11.設計第七步--「比例」「定位」

前製作業中,如果沒有將角色的結構和比例做好,那這部卡通幾乎毀了,因為每個人畫的都不一樣,沒有一套標準作為繪畫的依據是一件十分可怕的事情!
另外,臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

用頭部作為比例依據是目前通用法則

針對不同的角色任務需求,設計不同的比例
臉部的凸凹和五官之間的關係位置或長度,正是頭部轉動時,
避免變形最好的定位工具同時,臉頰的傾斜角度,
也是頭部轉動時作為造型依據的重要參考

上手臂的長度剛好到人體的肋骨下櫞,而整條手臂放下來剛好到大腿的一半,
然後兩手張開大約是一個人的身高,另外,眼睛幾乎是頭部一半的位置,
嘴的寬度剛好是兩瞳孔和鼻端的交叉寬度,兩眼則是半邊臉的一半位置,
而一張臉的寬度則約是五顆眼睛的排列長度,鼻子約等於耳朵長度..等


12.設計第八步--「曲線應用」

曲線是所有線條裡最漂亮的線條,要多利用在角色身體的每一個部位。
善加利用曲線設計,可以使角色線條更為完美
    
很多學生喜歡用淺色做為角色外框,這是不好的方式,會讓角色看起來很虛
,不真實,最好是用比內部顏色深的顏色,不一定用黑色,但一定要深色,
除非該角色有特別不一樣的身份或是因為風格上的需要,而採取強烈對比
除了「線條」的掌握之外,還還需要考慮到「形」的應用,幾何圖形的變化、組合等,可以使製作生產時,較容易掌握到角色的外型。



13.設計第九步--「對照」

用自己生活的環境中,去尋找真實可供參考的人選,如鄰家的阿強、樓上的張爺爺、班上的阿桃,或是那一部影片中的某個角色...等,來對照自己要設計的角色,就可以設計出獨特而真實的造型,最好避免用已經設計好的別人作品,以免受到影響,而產生雷同的情形。
用真實的人選來作為角色設計的依據,是最好的方式之一


左邊是鄰居家的阿強速寫,右邊兩個是經過設計後的角色,這種方式就是「對照」
14.設計第十步--「設定的步驟」

在設計一個角色之前,要先有一個角色背景的詳細描述,然後按照前述方式,尋找一個最佳設計方案,然後進行「設計」,把心目中的想法用最代表性的姿勢畫出來,這步驟可能要經過一再的檢討和修正,如果滿意的話,再針對最後的方案,開始進行「設定」。
也就是說,設計是把想法畫出來,而設定則是進行規格化的標準作業,提供給後面的作業流程進行製作。


堂主想要設計一個台灣50年代,有古早味的造型,所以現進行「設計」

設計通過後,再進行下一步的「設定」,設定有「基本設定」、

「姿態設定」、「表情設定」、「動作設定」、「嘴型設定」...



這位名叫做「古老二」的先生,內心充滿對時代的幻想,但是卻是一個

欠缺行動力的人,總是說得多做的少,卻又老是喜歡批評別人,遇到事情

總是先躲在一旁,等到狀況解除,才出來振振有辭,這種人就是不敢擔當,

只能躲在時代背後,當個永遠的老二...........


表情設定,將角色的喜怒哀樂特徵畫出來
台灣動畫的未來,除了做高水準的長片和電視影集之外,最重要的
就是塑造會說故事的角色,就像電影一樣,沒有明星,就沒有電影,
動畫也是一樣,需要能被大家喜愛、娛樂、真實的卡通明星
15.設計第十一步--「風格」重要? 還是「需求」重要?

我認為設計角色的時候,腦袋裡不須要有「風格」的考量,而是考慮到製作上的「需求」,因為「風格」會產生一種別人的影子,以及設計上的束縛,反而不是自己真正要的東西,所以,應該先針對自己製作上的需求和故事內容,進行上述各種方案的討論,你可以讓自己的角色長得像真實世界的某人,然後加以簡化、誇張、變形.......等,但就是不要有「日式風」、「美式風」...等的先入為主觀念,畢竟「風格」是別人先走出來的成功模式,是別人的式樣,而不是自己的,所以真正的角色設計要考慮的,應該是「需求」,你需要這個角色達成什麼任務,就給這角色那任務所需要的功能和外型,這角色是有個性的,那你可以看看真實世界的人,誰有這種性格特徵,你就去參考那人的相貌,然後透過自己的繪畫技術和觀察力,去抓到你要的特徵,而所謂的「風格」,其實就是線條、形狀、結構、比例等觀念的具體展示,參考當然是可以,但不需要模仿,才能走出自己的特色。


成功的角色,必定是獨一無二的!
   

角色設計注意︰

 1.主要角色要具有可造性,就是說一開始不是完美的,甚至還令人有些反感,但關鍵時刻,總是願意改變自己,接受大環境挑戰,因此主要角色不能一開始就定性,但外型要有特色。
2.配件衣物盡量簡單,避免太多裝飾,以免失去焦點,造成製作上的負擔。
3.次要角色可以個性分明,可以作為引導主角展開戲劇的引導。
4.愛情和歷史等成人社會議題的故事,應用寫實設計。
5.角色設計前製作業務必詳盡,否則會成為一場災難。
6.角色表情和動作會因為個人性格而異,前製作業一定要畫清楚各個角色之間差異性
7.每個角色都要有比例和結構分析圖譜,以免造成製作上的困擾。
8.每個角色要能和社會上的真實人物相互對照,才能產生觀眾的認同感。
9.注意,先Design設計,再Set up設定設計就是把角色最美、最代表性姿勢畫出來,設定就是將角色定型,並進行前製作業的規格化。
10.將成功的角色蒐集研究,並歸納出其共同特色,就可以找到成功的密碼。



2013年8月23日 星期五

尋找自己的題材

「題材」的貧瘠和重複,也深深困擾著每一個想要創作的動畫人,這是因為大家不太願意用腦筋去觀察和思考,大家撿人家已經現成的比較快,或是說,一旦要開始創作時,腦袋裡就會浮現網路上一看再看過的影像,自己很容易就會受到潛意識的影響,而想出和別人一樣的題材,就像台灣的電影也一樣,一個題材成功之後,就會有一堆跟拍風,這種情況很快會讓大家疲憊,選擇性太少,所以這一年來台灣電影已經開始衰退,這就是又回到以前的宿命,同樣的題材拍爛了也不換,這種不會尋找題材的情況,如果不加以改善,恐怕台灣電影又會進入另一波衰退期!

動畫創作的題材也是一樣,一再的重複同樣一件事,我之前已經講過很多次,例如一講到「環保」,就是「北極熊」,一講到「疏離」,就是「爸爸上班太忙」,要不就是一堆做夢,或是一早被鬧鐘吵醒,或是......反正這種不懂得如何開發新題材的現象,反映出我們的教育,正在壓抑學生的創意,單調重複的人生,就會讓腦袋裡無法具有開創能力,但是我們學生其實是非常優秀的,這些人一旦放出去國外,就會出類拔萃,這很明顯的就是「啟發式教育」和「填鴨式教育」的勝敗判定結果!

回到「題材」這話題,台灣廣告界因為擁有很優良的腦力激盪流程,因此能夠一再拍出很棒的廣告片和創意,而動畫創作應該也需要一個很有效的腦力激盪流程,我這裡以大家愛死的「北極熊」環保議題來說明吧!

環保的議題中,受害的動物其實太多了,不知為何大家就想不出其他可憐的動物,如海鷗、鯨魚、海豚、大海龜、可愛的企鵝.....那種鳥類被油汙整個包住一層的可憐畫面,為何就是不能被學生們看上一眼?北極熊已經做爛了,大家想想海龜、想想海豚吧!
如果你認真去想,就可以想出至少一百種環保題材:
目前排名第一是「北極熊--搭配冰塊」-----看煩了啦!
排名第二是「寄居蟹--搭配廢棄物當殼」----還好啦!
其他你還可以「海鷗--搭配油汙」、「海龜--搭配海岸線後退」、「企鵝--搭配暖化」、「蜜蜂--搭配農藥問題」、「獾--搭配最夯的狂犬病」........你一直去找,保證可以找出很多很多!
希望明年新一代,大家讓北極熊休息一下吧!

紙飛機---忽然成了新寵!!!

「網路或手機--搭配過度依賴科技」這題材目前排名正竄升中!
其實「成癮」這議題,你可以這樣:「冰箱--搭配強迫症」、「雞排--搭配我不怕死」、「吃檳榔--搭配族群認同」、「吃到飽---搭配貪欲議題」.......慢慢想,這部份較具挑戰性!

當然,反應現階段最熱門議題是不可避免的,但如果了無新意,不如換一個!

前一陣子,「走路一生」成為大家競相模仿的題材,後來是「小孩變玩具」、「死神抓人」、「射紙飛機」...等到處都有這些題材相同的問題,一般而言,模仿題材要有自己新的觀點和創意,如大葉的「鹿角女孩」也是講疏離,但觀點不同,加上藝術風格強烈,也是好作品!

講到「疏離」,目前排名第一是「父親--搭配上班很忙」這題材,有點看煩了!排名第二是「看照片--搭配親人遠離」,還好啦!第三名最近有點冷了,就是「鑰匙兒--搭配父母都很忙」,還有「補習--搭配空白的孩童時期」!

其實還可以找到許多和「疏離」有關的題材:

「閣樓--搭配被遺忘的玩具」、「狗--搭配很久沒出去丟飛盤了」、「一直沒拆封的衣服--搭配好久沒有讓自己漂亮一下了」、「菜市場--搭配好久沒有走進廚房了」、「隔壁的阿伯--搭配好久沒有關心他,聽他說日本時代的故事了」、「一張字條--搭配一個星期來大家都不曾好好交談」、「一棵土地公廟旁的大樹--搭配好久沒有回歸自然了」、「倉庫--搭配幾乎忘了冒險這件事了」.......我可以一直列出一百個有關「疏離」的題材,這是用廣告人的方法來進行創意部分激盪,有了題材方向之後,接下來再去想「創意和故事」,這樣比較不至於老是落入題材貧瘠的泥沼裡,「疏離」,不見得是和父母親的關係描述,也包含和環境、大自然、動物或是物件等,範圍不要那麼狹窄,人生有太多事情從我們身邊經過,這些經驗都可以成為創作時的題材。

練習題:

「忌妒」你會想到甚麼?
「逃避」你會想到甚麼?
如果反過來說
你要用甚麼來講「世界末日」?
我如果給你「打最後一通電話」這題材,你會和甚麼搭配故事?
再來,「賞月」和「阿嬤的躺椅」你會用甚麼故事來串連?
然後是「捨不得丟的老外套」你會和甚麼搭配出一個感人故事?
接著,「想站卻站不起來的熊」和「一條老狗」如何激盪出一些創意火花?
「再見」和「爸爸的七七」----這是我的親身故事
「隔壁」你會想到甚麼?
「右邊算來第三根路燈」這引起你的興趣嗎?
「台灣鐵窗文化」這議題夠聳動吧?你有沒有想過拿來做動畫?
「和丁字褲的約定」這個有創意,你認為呢?
「燒一個ipad給爸爸」這是我學生的畢業作品內容,也具時代性!

............這樣玩下去,我們就可以玩出很多組合題材,而不會老是看到雷同的內容,把這方法加以整理就得出以下步驟:

1.「先鎖定素材」---如「芭蕾舞鞋」和「腳踏車」這是素材
2.「設定題材」------如小人物的明星夢----這是題材
3.「英雄是自己決定的」-------主旨
4.「舞蹈家為了理想而甘願讓人譏為不肖子,也要堅持站上世界舞台的痛苦掙扎」---主題
5..「在爸爸生命結束前,到底是要多陪爸爸身邊?還是努力去衝刺自己的未來來告慰爸爸?」-------「前提」出現了,有了前提,故事大方向就已經浮現出來了!

注意:劇本有它的結構,但並非一定要套一個規則或是公式,它只有原則,它是活的!初學者難免要有一個明確方向來寫劇本,但要明白好的劇本都是原型,而非模仿!

現階段的台灣出現很多問題,不論是教育、經濟、文化認同...等,都出現前所未有的危機,我們的創作失去活力,我們的生活失去目標,就好像面臨一場無形的911,價值觀和人生觀忽然失去意義,大家只是想要生存下去,而我們的競爭力呢?
在這樣的大時代裡,如果有一部反應這時代台灣人心境,又能給大家一個方向感的電影,我想會是一件偉大的事情,台灣不是沒有題材,而是大家不夠努力去觀察這個環境:
如果奇幻可以帶給大家希望?
如果寫實愛情是一帖良藥?
如果一場毀滅後的重建可以告慰人心?
如果一場山岳的大冒險可以指引大家奮鬥方向?
如果一個小人物創造一個大奇蹟是台灣的答案?
如果...................

我小學時「國文」很厲害,但「算數」悽慘無比,因為我很愛看書、背誦唐詩等,也常寫新詩,小三時就第一個寫出現代詩,作文能力也是全班第一,我曾寫過一篇「壓歲錢」的作文,是講那個時代大家省吃儉用的生活習性,爸爸給的壓歲錢一直放在後面口袋裡,每次看到想買的東西,又捨不得花掉紅包袋裡的二十元鈔票(當時一張電影票2.5元),於是拿出來又放回去,直到紅包袋都已經放爛了,那錢依然捨不得花......這篇文章很感人,被老師指定當眾閱讀給全班聽,給我很大鼓舞,後來我寫一些有關「禪」的書出版,我覺得文字可以改變人的思想,但如果影像呢?肯定更厲害,早在9歲時就立下志願要畫迪士尼的卡通(因為看了101忠狗受到震撼啟發),這心願隨著自己拼命學畫畫,直到39歲那年,終於在宏廣畫出迪士尼卡通的第一筆(小美人魚),我告訴大家這些事情的意思是說,你自己本身就擁有足夠的生活素材去創造足以反應時代社會的題材,「壓歲錢」事件不正是一個充分反映出那個年代的社會現象嗎?

什麼是「時代性」和「國際化」議題?
你自己的人生和當下為了生存下去,所做的種種努力和堅持,這不就是時代性嗎?現在的台灣,大家已經不太會去計較薪水多少,夠用就好,可是看到新鮮事物,卻又禁不住誘惑,花錢的意義在哪裡?就像十多年前,房子忽然貴了起來,年輕人覺得存錢失去意義了,因為買不起房子,索性去買部車來開吧!於是汽車工業就這樣拜房地產太貴之賜而崛起,這就是時代議題,在這時代裡,為了生存所做的種種努力和現象,成為一種生活和思維,我們動畫人能從中看到什麼?啟發什麼?這些都是創作題材的來源,就在這個當下,在你我的生活當中!

台灣在過去幾十年當中,家庭社會不斷變遷,從戒嚴時期擔心戰爭隨時爆發,然後農業轉型到工業,大家拼命賺錢讓小孩出國讀書,慢慢到了科技業時代,進入白領中產階級年代,家庭注重生活品質和高檔消費,人的生存方式和生活態度觀念都在改變,藝術家應該從這些改變中去觀察和分析,從中找到具有反思和使命感的創作題材,讓動畫具有時代性和提升的力量,這樣有力的發言工具,政府不重視也難!

時代性題材很容易可以引起觀眾注意,因為和自己生活息息相關,宮崎駿看到現在的日本為了轉移經濟焦點,而大力提倡民族自信心,獲得大部分民眾支持,因此日本進而希望脫離戰後種種條約約束而走上完全獨立,讓軍隊合法化,同時企圖成為核武國家,這種種發展讓宮崎駿十分擔憂,因此「風起」正是在這樣的時代性議題下,講一個科學家的心境,從票房就可以看出這部電影將會影響許多日本民眾對政府的態度,如果這時候宮崎駿還是停留在兒女情長和奇幻題材,就會顯得不合時宜,因此動畫導演對於時代性的掌握發揮,是具有時代使命意義的。

迪士尼的動畫在過去的百年發展中,經常有被時代超越的情況發生,那種「王子和公主最後過著幸福快樂的日子」的主題,總有不合時宜的時候,因此「頑皮豹 」「摩登原始人」「傑生一族」等這種諷刺工業化機器文明下的社會現象,自然具有強烈的時代性,也容易引起共鳴,現在的卡通強調線條和設計感,另一方面又結合科技能力,在內容上強調英雄和危機感,這些時代性的議題,都應該讓指導動畫的老師們深入了解,不要用不合時宜、嚴重落伍又極其八股封建的思想來教導學生,動畫創作是具有某種國家能力指標,動畫作品的優劣,也反應出設計、創意、思想、產業成熟度等指標,現在台灣動畫長片需要有一部指標性作品出現,我們已經有太多前車之鑑,大家不妨放開心胸,互相交流得與失,前車當後輩之師,不要再落入同樣的泥沼!

真的,台灣動畫劇本寫作,如果可以為自己腳下這塊土地多走走、多關心、多思考,你就會發現我們擁有很多可以創作的題材,和時代緊緊相扣,和生活息息相關,大家要走出思想的象牙塔,這裡的人、事、物都會給你答案,只要你用你的腳去找答案!

正如宮崎駿說的「創作者要走在時代前面,不要被時代超越了!」

李安曾說台灣的電影欠缺國際化視野,拍的大都是類似自家院子裡發生的小品故事,是自家人才能明白的電影語言,所以李安的早期電影,雖然講的是自家的事,但是一個台灣人娶了外國媳婦,在自家裡所產生的東西文化衝擊,進而探討到東方文化的內涵如何和西方文明的脈動接軌,這種多面向思考,就會形成一種國際觀,這在日本武士道精神和西方文化衝突的電影例子太多了,如果說現在台灣的學校裡,有很多外籍生,這就可以形成一個可以發展成國際化的電影素材,不同的文化和文明思維,在同一個時空內產生故事,都可以成為國際化題材,國際化就是一種思維、行為或是表達的情感或語言,足以讓國際觀眾認同和感動,鐵達尼號故事雖然只在一艘船內,但犧牲自我的愛情故事和赤裸裸的人性,都是一種全人類可以認同的國際觀,不一定要有外國人才算國際觀啦!但故事內容從個人身上看到一個全人類都認同的價值和行為(例如吳宇森到好萊塢拍的早期電影強調友誼的犧牲,這在西方就很難認同,但加上英雄主義或是愛情觀就不同了),這都可以算是,台灣電影很多是自己感動,可能外國人看不懂,他們可能覺得那些哭哭啼啼、大吼大叫很好玩罷了,他不會感動,因為沒有拍出一種共同的語言和思惟共鳴性,走不出台灣。

好萊塢編劇導師Robert Mckee羅勃.麥基是堂主非常喜愛的一位編劇大師,他指導過的劇本得過182次艾美獎和32次奧斯卡,包括「阿甘正傳」和「西雅圖夜未眠」等作品,全世界超過五萬名學生,他也是皮克斯系列動畫的編劇方向指標建立者,在中國大陸要參加他的編劇研習班,四天要花5000人民幣,還是爆滿的人潮要去朝聖,他非常欣賞「賽德克巴萊」劇本,但他建議東方最好的題材,還是「愛情喜劇」,他認為愛情喜劇可以給東方人心靈的慰藉和滿足,東方題材太多歷史的怨對和爾虞我詐(雍正、康熙和還珠格格....,看到都會背了!),人的心靈需要純淨元素的滋養,需要找到活下去的泉源,「愛情喜劇」說不定就是一個突破時空,會給我們機會的一個題材,當然前提是要有好的製作啦!

以上這尋找題材的方法,大家可以試試看!

2013年8月2日 星期五

「台灣本土動畫」的迷思

一提到本土,大家的印象幾乎都會浮現出穿木屐、吃檳榔、罵髒話、嘶吼、台灣國語、粗俗無禮.....等負面形象,電影更是推波助瀾的誇大這樣的形象,當然現實社會確實也有這些情況,但台灣本土不是只有這樣,台灣有的是很優質的文化,電影應該透過包裝修飾,把台灣本土文化美化,像韓國大長今影集,美化包裝韓國文化,使世人對韓國印象改觀,日本電影更是拼命的在包裝他們國家形象,不論是飲食、衣著、武術、生活禮儀....無不呈現美的印象,甚至連切腹自殺都拍得美美的,雖然寫實並無不對,但長久下來,我們對本土的印象,只會每況愈下,一提到本土,大家就不喜歡,因此美化包裝本土文化,是提升國家形象、民族尊嚴的重要指標。

台灣文化層次多,不見得只有粗俗的那一面,例如茶藝和製茶、過節習俗、團圓尊老、現代舞、打擊樂團、傳統工藝、民間傳統技藝、廟會、農村社區...等,一定可以找出不少優質美麗的一面值得放進電影裡,讓世人看到台灣人文的美,才不會像有一位中國知名人士,看完台灣一部電影後,以為台灣的社會和生活都是那麼醜陋、骯髒悲慘,後來他來台灣才發現並非如此,這種文化宣傳最有利的工具,不知為何大家都不去用?

從前台灣的電影很注重品德教育,電影還要檢查後才能播出,但現在我認為應該注重文化的包裝和視覺的美化,因為電影已經是一個很重要的商品,是各國自我行銷的重要工具,電影裡的景點和角色的生活周邊都會成為商品,我相信沒有人會想要到「電影充滿負面形象的國家觀光」吧!如果一部侯孝賢的「悲情城市」可以造就一個繁榮的九份觀光產業,台灣為何不會有第二個?
台灣導演本來就很會拍人文戲,現在只要加強文化包裝和視覺再造,就粉棒啦!

你可以講醜陋的人性和腐敗的社會道德,但你就是要美美的視覺畫面,「末代武士」就是最好的例子,那些戰爭的畫面、屠殺的震天吶喊、武士的窮途末日.....拍得真是美啊!就連馬匹倒下的角度和中槍摔馬的姿勢,就是一個美。

為什麼台灣的電影不會往美處去拍,「亂」可以亂成另一種美,而不是亂得令人厭惡,「窮」可以窮得有氣質,而不是窮得沒尊嚴,印度電影都懂得這個道理,台灣電影要加油!

我以前每次看完007電影後,出了戲院都會不自覺的感覺自己也多了些許紳士氣質,生活之中和朋友吃飯,都會下意識的禮讓女士先坐,這種潛移默化的行為,多少都有受到電影裡所呈現的西方文化影響,但我看過台灣的電影後,我覺得自己氣質好像變低了,電影裡看不出人的尊嚴,沒有美感和崇高的文化意象,例如「茶道」,即使你是黑道耍狠角色,但一樣穿戴傳統服裝,用最恭敬心,先敬祖,再奉茶,不論你是誰?但在傳統文化中,依然表達自己的禮敬心,這就是文化的崇高性,導演即使誇大美化也無不可,因為大家看過電影,多少會受到影響而仿效,這些「提升教化」的情節,放在電影裡,日子久了,大家都會受影響,對「本土」這件事就會有很大的改觀!

「你要讓你國家的人民成為怎樣的國民,你就多拍那樣的電影!」我這樣講或許誇張了點,但有何不可?

如果要說台灣電影的新潮流運動,我說就是「文化的包裝和視覺的美化與行銷」!

但從另一方面看我們的動畫,我反而對標榜「台灣本土動畫」的宣傳策略感到迷惑,到底觀眾會因為本土製造而買單?還是因為你的故事好而進場看戲?換個立場來看,你會很想去看一部標榜「日本京都本土動畫」、「德克薩斯州本土動畫」或是「德國本土動畫」的作品嗎?再換個角度看,諸如「忠實呈現苗栗客家庄場景」或是「一棟會飛的房子和一群會說話的狗」,你覺得哪一個比較吸引人?

同樣的道理,長久以來「東方的迪士尼」或是「台灣的宮崎駿」.....等,這些封號的意義代表的是虛榮?還是實力?

我的意思是說,本土的東西是不動聲色的,悄悄的放進故事裡,自然的結合到角色的行為舉止裡,並不需要大事嚷嚷。何況現在大家一聽到「本土」二個字,心中並不會有太多熱情!

另外,從近幾部動畫國片的各項指標來看,「台灣到底有沒有製作高水準動畫長片的能力?」如果沒有,是不是應該優先加強產業的技術提升和專業能力的充實!而不是為了生存而一直向政府申請輔導金,結果申請到了,才開始煩惱人力不足、技術不足........。

另一方面,我還是覺得台灣很多動畫作品並沒有弄清楚到底「動畫」是甚麼?觀眾為什麼會想看你的動畫?台灣大多數導演很在意「教育」和「交代故事」,而少著墨在「敘事藝術」和「娛樂觀眾」上,動畫在好萊塢,就是「娛樂」「電影」和「藝術」(日本動畫則是【說故事】),觀眾抱著期待心情進場看一部動畫電影,就是要獲得歡樂,不見得要看導演如何教育你台灣的歷史、中國五千年文化.......,教育這東西不是不要說,而是要轉換文本成為一種感官上的超經驗(如法國動畫其實是注重教育,但她也非常重視視覺藝術和人文內涵),因為觀眾要的是卡通的趣味幽默和美麗的畫面以及討喜的角色,當然故事本身是成功的關鍵,但如何說故事?卻是一個需要導演費盡心力去研究的。

動畫故事可以提昇人性、淨化人心,但不是八股教條,而是透過高明的角色表演和鏡頭語言來達到教化作用。因此,動畫要將文學、藝術以電影手法表現,並透過視覺娛樂的巧妙來說複雜的故事!

動畫的藝術要具有創新性
動畫的題材要具有時代性
動畫的教導要具有娛樂性
動畫的故事要具有啟發性

最重要是,動畫是透過感官去影響觀眾,所以最困難的部份,我認為還是藝術和故事劇本!

台灣最有經驗的動畫導演,應該是過去曾經參予加工片製作經驗豐富的動畫師們,但是從加工片經驗要過渡到自製片導演,卻是一條非常非常艱辛而嚴峻挑戰的一個過程,不是說你很會畫畫就能當導演,不是的,導演不一定很會畫畫,但要能懂戲、懂電影、懂藝術、懂音樂、懂文學的文本轉換、懂各種表現手法、懂設計.....,最重要是要能自己寫劇本或是完全的掌握劇本,不是說劇本拿到手,就當成加工片那樣,找人畫腳本、找人設計.....,然後就分工下去了,接著看看回來的原畫動作順不順?Timing準不準?角色有沒有變形.......?這些都是加工片導演的習性思維,如果你用這種方法下去導片,那肯定一片悽慘,要知道一個導演要成功導一部動畫戲,那就像孕育一個嬰兒那樣,找對醫生、吃對食物、注意心情.....用最大的心力去保護這個新生命,而一部動畫的成功也同樣要找對導演、寫對文本、注重表現......,可是到目前為止台灣由加工片導演擔任導戲的動畫長片都沒有成功的票房紀錄,這些導演大多是堂主多年好友,看著這樣的成績,而後浪還是勇敢地頂著「台灣第一部.........」的浪頭拼命的往前推,不禁讓人感到不捨與憂心。

台灣加工超過40年,但在這個代工系統裡最高級職,卻只到達「原畫指導」,因此一些「原畫指導」當有一天被提拔當「導演」時,就會用「原畫指導」的心態和習性來導片,把導演當成「原畫指導」,所以當然無法去理解一個真正的導演應該具備哪些條件和歷練,導出來的片子當然是不成熟的。

另外,台灣代工系統裡的第二個重要職務,就是負責表演的「原畫師」,而這些原畫師大部分時間在做的,很多是「抬頭說話」「低頭說話」「雙手張開」「走路」.....,這一類的C級動作表演,即使有時候接到B級的長片時,很多動作看起來還是很C級,因此當這些原畫師有一天要製作自己的長片時,你認為他們會忽然間變身成為A級畫師嗎?基本上大部分還是當作加工片在做︰「抬頭說話」「雙手一攤」「手指指向前」.....不管角色的差異,大都是為了趕進度而照著加工片模式在做,那麼你認為品質會好嗎?

這個情形就像我們全國高中職技藝競賽一樣,我看到大部分學生電腦繪圖作品,手指伸出不是比五,就是比二,今年最多是比一,大家不是在創作,是在背誦姿勢,這個實在很糟糕!
加工片數十年來,排名第一和第二的姿勢,希望自己的動畫長片裡避免用
不誇張,兩個姿勢就可以演一部卡通


因此,我認為動畫導演很容易犯下一些錯誤,包括:

1.只懂動畫技術,不懂導演藝術
2.懂畫畫,但不懂設計和藝術(含音樂)
3.懂動畫,但不懂電影
4.有造型概念,但不知角色意義
5.有腳本概念,但不知鏡頭語言
6.不會檢討劇本,只是照本宣科
7.把自己當「作畫監督」,而不是一位「導演」
8.故事和自己無關(只是在幫別人做事)
9.不會善用「故事版」(一旦畫成腳本就很難改變了)
10.乖乖聽製片和老闆的話(即使他們不懂動畫)


「少年PI的奇幻漂流」劇本修改達四百次,造就6億美元票房,「玩具總動員」則花了3年去修改劇本,這期間找了無數不同領域的專家來修改「玩具總動員」劇本,甚至包括專寫幽默搞笑對白的專家來強化娛樂性(這幽默搞笑不是只有幾句低俗又不倫不類的台灣國語那種喔!),就因為這種對劇本的要求完美,以及對製作的品質堅持,才能讓作品贏得票房。

我以前常愛到宏廣同事家打屁聊天,感覺那是人生最幸福的日子,可是我發現大多數動畫師家裡滿滿的是漫畫、畫冊和模型,我竟然很少看到有電影和藝術或是講設計的書,或是一些小說也極少,加工片當然不需要去研究電影和藝術,只要照著前面的部門給你的東西畫下去就對了,這種舒服的日子過久了,就少有憂患意識,每天看宮崎駿,可就是不懂宮崎駿,每天看皮克斯也不知皮克斯,當要導自己的片子時,宮崎駿和皮克斯全都是遙遠的目標,可是我告訴你,如果你願意花時間和精神去研究宮崎駿,就能解讀出他們成功的密碼,然後你就會將這個密碼變成你成功的鑰匙 !


成功的動畫導演:

1.一定要自己寫劇本,自己找故事,要不就是完全掌握劇本,並能為故事設計創意和事件(如果你被告知這劇本不能修改,那我勸你放棄吧!)。

2.完全將劇本文字視覺化,導演要用「故事版」討論故事,而不是用「文字劇本」討論故事。當然,文字不是不要用,而是在最初的溝通時,先以文字做簡單的敘述,用最簡潔直接的用語來寫,大家看了才不會吃力,這些文字要一目了然,幾乎可以給故事版的部門直接畫成圖片。就是不需要寫成文學劇本形態,因為你不是要拿劇本去出版或是刊登報紙上,不需要隱諱而深奧的文學詞藻,只需要直接的事件描述就好,這是給最初的溝通用,接下來就進入視覺溝通了,也就是說越早開始用視覺溝通越不會浪費時間,越不會增加成本壓力。

3.一個故事拿到手裡,要轉化成為導演的人生經驗和生命歷程,只有自己有深刻的悟道,才能引導故事成為一個真實而深刻的事件。

4.導演要消化故事,將故事轉換成為卡通的語言,甚至必要時推翻原著(避免變成一般電影)

5.導演要充分理解這部戲的主題精神和表達的意涵,然後將這核心精神設計在事件之中。

6.導演要能善用聲音和畫面模擬,在故事版完成後,就要進入影像試映,將配好的對白聲音和動態的故事版先進行模擬,這部份都是可以及早拉近和最後成品之間的距離。因為之後的腳本分鏡所製作的「動態腳本」,就已經是完成版的確定畫面了。

7.導演要花時間在角色的形塑上,讓角色真正成為現實世界的一個「人」。

8.導演要能知道如何取悅觀眾的視聽經驗,並且開創觀眾的未知領域和超經驗,讓觀眾身處一個真實而驚奇的歷程,觀眾在經歷這種新的感官經驗時,會得到滿足(正如騎著龍貓去探望生病的媽媽,那種驚奇與滿足就是超經驗的快感)。

9.導演要能非常非常細心的經營每一個細節、每一個畫面、每一個眼神和表情、每一個動作..    所象徵的意義,以及它接下來要和其他畫面之間的情境目標關聯性(就當作每一個畫面都可以寫出一本書去解說裡面的意境,用那樣的用心才能成功)。

10.導演要能讓每一個角色的性格和所發生的事件完全的相融,沒有角色,就沒有故事(千萬不要讓【故事】操縱角色,而是由角色引出故事,讓角色真實存在,也就是【角色優先】!)

11.導演要有敏銳的觀察,將現實世界和奇幻元素,透過真實而又真誠的表現手法,結合在現實事件當中,讓所有的觀眾相信(即使到現在,我還是會注意天空上一朵奇怪的雲,是不是有一座城堡在那兒.....?)。

12.導演要能指揮藝術設計和製作團隊,共創藝術價值,並充分理解市場的潮流和時代性(是的,有時候,我認為動畫的藝術性甚至高於動畫的電影與娛樂性)。

13.導演要能知道科技和藝術之間的橋樑應該如何成功搭建(你會認為【天外奇蹟】是用電腦做出來的嗎 ?不,我認為他們都是真的,只是長得很卡通!)。

14.動畫導演和電影導演並無差別,一個電影導演要學習的,也正是動畫導演要追求的。

15.動畫導演要能找出問題,並且解決問題,然後要能敢於要求,一絲不苟的態度,嚴格執行案子達到最專業和最佳技術的境地。

以上是堂主暫時想到的動畫導演條件,不敢說是守則,但應該能幫助有志想要當導演的人做為參考。

以李安的電影來看一個導演的內涵,我們可以看到李安在他的電影裡經常透露出「不安全感」和一種隱藏的「恐懼」,然後他擅長處理家庭和感情議題,當然最厲害是他不被類型和公式套住,每一部都在創造經典,為什麼?因為他個人曾經處在長達6年失業又必須仰賴老婆的日子裡,他內心煎熬過,他也經歷無數的低潮,他對女性表現手法的熟練,完全和自身的經驗有關,一個導演如果要處裡自身沒有經驗過的議題,通常都會很掙扎,但是李安從自身的經驗出發,用自己最真誠的態度去探討男女感情和家庭,以及一種身分上的尷尬錯置,像「推手」郎雄就是作為父親的身分認同問題,來處理簡單卻又複雜的矛盾,這就是他尋求的獨樹一格的戲劇元素。
他的戲充滿東方的人文內斂和西方的狂暴開放並陳,像「浩克」的父子關係和男女情感,那種壓抑、恐懼和不安,正是李安面對自己人生命運種種的投影。

皮克斯的「勇敢傳說」中極少見的,用相當細膩的手法去處理母女關係,那種處於一種既對抗又彼此需要的複雜矛盾關係裡,故事也就因此而繞著角色這個複雜關係發展主軸而進行著,相對於女性的溫雅寬厚而凸顯男性粗暴又充滿生理慾望的狂亂之中,這種「逼婚」的文化,本來就存在東西方封建時代,而導演處裡這兩種角色的細膩方式,不但東西方觀眾都能理解,同時也透露出皮克斯已經完全地成為迪士尼基因譜的一個勇敢的細胞了!(和宮崎駿、李安一樣,雙方都是很擅長處裡女性議題)

不要忘了,2013年奧斯卡最佳動畫長片「勇敢傳說」就是導演布蘭達.查普曼自己寫的故事!

導演不是在導別人的戲,而是述說自己的故事,就因為這樣,李安才能成功改編最難改編的張愛玲故事「色,戒」,而同樣張愛玲的故事,許鞍華的「傾城之戀」就不如預期,為什麼 ?
很簡單,因為許鞍華是在拍別人的故事 ! 但是後來許鞍華的「桃姐」就有那麼一些李安的身影,所以「桃姐」是成功的演繹了人與人之間那種美美的距離感和一種微妙的錯置關係。

把這個觀念轉換到動畫導演也一樣適用,動畫導演本身的人生歷練和赤子之心相互激盪出卡通獨特的表達方式,動畫導演要從技術層面昇華再生,擺脫被動的心態,積極參予故事的重整和藝術境界的建構,用每一個畫面和聲音來賦予角色真實的靈魂,然後再擷取文化元素,以及東方豐富的哲學意涵,來造就台灣動畫的未來!

黑澤明和李安兩位台灣和日本電影大師都說「要當導演,就要自己學會寫劇本」,在美國很多有成就的導演都是會自己寫劇本、自己創造題材的人,反觀我們台灣做動畫的人,很多僅止於技術層面,2D手繪和3D技術花很多心力去研究,然後總認為「劇本」是專寫劇本的專家要管的,我導演只管技術就好 ,即使對劇本有觀念的動畫師,大多也只是到基本結構的認知而已,例如要分幾個幕?幾個事件?幾個鏡頭?這些都還只是技術層面,對劇本的視覺化、對劇本的內涵哲理...等,大多遵照原著意思,這樣就會讓整個故事看起來和一般電影一樣,畢竟寫劇本的人不一定懂卡通,而動畫導演又不太懂文學,這雙方的落差沒有經過轉化,肯定會失敗,因此最理想的境界,就是動畫導演自己寫劇本。

可是我是畫動畫的人,我根本不懂文學,我怎麼可能寫得出一本文情並茂的劇本?那你就不用擔心了,你不是很會畫畫嗎?難道你不會用畫的說故事嗎?你沒聽說過有「故事版」這玩意兒嗎?不錯,所有的劇本都要轉化成為「故事版」,所有故事都在一張一張的「故事版」裡發生,導演要學「迪士尼上身」講出精彩的故事,讓大家聽完拍手叫好,然後大家同意後,再寫成「文字腳本」給畫分鏡的人畫腳本,如果你導演自己都不會講故事,怎麼可能把作品導好?

根據當時參與1937年「白雪公主」長片製作的動畫師們說,他們看到後來製作完成的作品後,都認為還是沒有當初老華德 . 迪士尼在所有員工面前用一張一張故事版說故事時那麼精彩。

另一方面,台灣的投資者或是動畫公司經營者,很多也是認為劇本是劇本專家的事,動畫導演只是執行劇本內容的人,劇本怎麼說,動畫導演照著做就好,所以這樣下去,寫劇本的人永遠不知道動畫的卡通特性,而動畫導演也一樣永遠無法成長到另一個境界,如果台灣動畫界不迎頭趕上這時代的潮流,我猜測,台灣未來的動畫長片還是堪慮!

皮克斯有一個專責故事的故事部門,有15名員工,由導演指揮蒐集各種資料,根據故事需求去體驗真實狀況(如潛水觀察海底世界種種),然後每人將觀察體驗所得構思創意,並畫出無數圖片貼在牆上,這些片段的創意想法,成為未來構成故事的素材,再和導演一起討論組織成一個故事雛形,接著透過不停地畫故事版、討論和修正來達到大家滿意的結果,這期間會產生多達數萬張故事版,時間長達數年,直到有共識出來,然後再進行腳本繪製,整個過程都是用故事版圖片在溝通,一直討論到極細極細的細節,過程都是直接用視覺在溝通,所以一個故事完成時,已經是完全接近最後要呈現出來的成果。

所以,台灣到現在還在請文學系的人寫劇本送審查,然後導演只負責分鏡腳本以下的製作流程,而不是從故事端就掌握在製作團隊手裡,也就是由卡通畫家用自己的卡通性格和天馬行空的創意來構思故事。
台灣這樣的方式實在是太不符合時代的潮流了,要知道迪士尼就曾經因為想要嘗試故事和卡通畫家分流作業而導致失敗,甚至差一點倒閉,因為不是由卡通畫家想出來的故事,就很難看到卡通的特性和趣味幽默,大家看到的不是卡通,而是電影!那還有誰要去看沒有迪士尼風格的卡通?

因為這樣的緣故,動畫的導演就成為靈魂人物,導演要具有相當的內涵和素養,因為也要扛起故事發想組織的重責大任,所以台灣的動畫導演就不能再把自己置身於哲理探討、藝術建構、心靈導師..等角色扮演之外,你要像宮崎駿?那你就要讀遍五車,學習各種知識,體驗各種人生。你看雲門舞集也不是每天都只有在練舞,更多的時間是在體驗禪定和不同的領域觀念,台灣的動畫導演如果也能暫時放下畫筆,學習不同知識和經驗,才能往宮崎駿走的道路前進。
當然有時候,導演自己的日常生活觀察也可以找到故事靈感,你和家裡的貓狗相處,你和自己的小孩或家人相處,也都可以找到最真實的靈感,當你找到創作素材,再透過集體討論和腦力激盪,最後就會產出精彩的故事。

當然寫劇本的人有他的專業,但動畫劇本和一般電影劇本是兩回事,我建議大學裡的文學或是戲劇系,能夠請專家來開設「動畫劇本分析與寫作」課程,保證爆紅!像這樣懂得動畫視覺化故事寫作的人,當然也可以加入動畫創意發想團隊,提供不同觀點和看法,或是修飾故事的對白和故事結構。

我去紐約「藍天工作室」參觀時就看到滿滿牆壁都是新的故事版圖片,直接就是視覺化的故事階段,正是台灣所需要學習的。後來我又問我的朋友:「誰能當導演?」他說你要當導演不是因為你做動畫很資深就可以升上來當導演,而是因為你很能說故事和很懂電影、很有創意想法,或是你曾獲國際大獎....等,才有機會獲得導片機會。

因此,如果要我說出台灣動畫一直起不來的癥結處,那肯定就是「導演太專注繪製與製作技術,沒有跟上時代的潮流而提升境界」這句話吧!

而從故事端的改革做起,讓全部動畫師參予發想和討論,然後由動畫導演統籌出一個故事結構出來,再直接寫成文字腳本(劇作家可以在這階段進行潤飾),然後進行腳本分鏡繪製,這樣應該可以培養新一代的動畫師迎接未來的發展吧!

台灣的動畫導演要成功,要讀遍五車,學貫八斗!必須走自己的道路,用西方評論最欣賞的東方人文細膩來說故事,要扮演自己,不需要太刻意2D或3D的東西,好好的取悅觀眾 !

我認為這才是正港的「台灣本土動畫」!!