2016年7月5日 星期二

三天完成一部短片的方法

學期結束前幾週,堂主宣佈一年級在暑假開始的前三天要留下來參加動畫工作營,我們計畫從一年級的分鏡腳本課當中挑選兩部較合適的腳本作業,然後將動畫組30人分成兩組,各組要在三天內完成該腳本作業的動畫完成品,而腳本作者就被堂主任命擔任助理導演
                                                                         

分兩組三天要完成兩部短片,大家坐在一起
方便互相討論,並可以和隔壁的畫面相互核對連貫性

另外還請二年級擔任原畫指導、構圖指導、動畫檢查等職務,同時還找來我的研究生擔任後製組以及片頭片尾製作,還把台藝大研一的高手找來負責特效部分,陣容就這樣安排好了!

第一天早上
製作會議-堂主講腳本和製作細節,包括鏡頭之間關係,動作連貫的問題,進出方向的統一,表演的連續性,景和色彩的變化,角色表情的演出和連景問題,鏡頭運動處理,角色的作畫注意事項,角色在場景的關係位置....等細節。
                                                                           




堂主畫的場景示意圖和最後定稿


堂主修改腳本的連貫性



堂主畫的示意圖



堂主講腳本時做的一些說明

                                                                                                                                                      

我們挑選了「烏鴉喝水」和「稻草人」兩部腳本故事,很適合初學者製作的角色動畫作品!











這一部烏鴉喝水是入選的杜鈺柔和吳月心兩人的腳本作業



















這是入選的巫啟琳和林巧濘兩人的腳本作業「稻草人」


第一天下午
導演「發工作」和組員開始進行第一關「構圖設計」-先請兩組助理導演來堂主這裡確認腳本和角色資料無誤,並安排組員要負責的「Scene Number」,由助理導演將該景的畫面發給組員並詳細講解,然後到我的研究生製片那裏登記景號和姓名,建立製片進度管制表。
接著二年級開始去盯著一年級的構圖有沒有問題?需不需要修改?有問題再問堂主!
同時每一組任命2人擔任背景繪製。

大家使用ToonBoom Animate pro2製作整個Scene。
每個人要有一套統一的角色設定圖和色票。

每個人先完成「構圖Layout」給導演和構圖指導看過修改好,然後將「背景稿」單獨輸出給負責背景繪製的同學上彩色稿。





陳渝晴同學負責的背景彩稿完成圖


一開始由二年級林建樺同學負責的概念圖




第二天
「原畫」和「動畫中割」-每個人負責1~2 Cut,所以靠團隊分工很容易就可以完成,但必須在時間內完成給導演看過,首先是「原畫初稿」-Check-Retake退修,然後完成後,自己開始進行「動畫中割In-between」,中割之前要先「Clean Up」,將角色修正好並加以完稿給動畫檢查看過之後,就可以開始進行中割。


                                                                                                                                                      

Animate pro一套搞定所有工作(含鏡頭和中割)


二年級指導一年級



不斷研究和模擬小鳥的動作


我請導演杜鈺柔自己畫最難的Cut


不同的人畫的鳥要統一表演



第三天
「上色」和「剪接後製」,大家要有一套色票可以核對,同時製片緊盯進度,檢查每個人的進度情況向堂主報告,發現有一個Cut沒有人畫,於是立刻分下去給有空的人畫。
                                                                                                                                             

檢查看看有無依照腳本指示作畫


隨時叫出角色設定看看自己畫的有無變形


隨時檢查隔壁的畫面是否和自己連貫


動畫工具和動畫教育

Toon Boom 新版改善很多,介面進步容易使用,堂主十多年前曾經受邀寫過Toon Boom Studio使用手冊,當時覺得難用,十年後學校買了Animate Pro使用後,發現非常好用,而決定採用。Animate有一個功能很強就是對洞中割」可使中割更精準,鏡頭的運動也比舊版好用太多,還可以做特效,至於現在學生流行的Retas,我們也用了3年,學生不喜歡而改用Animate。至於法國系統的TV Paint,也已經有一些學生開始使用在畢業製作,比較需要風格創作的學生會採用,堂主也會教導這套。

其實工具不是最重要,技術和觀念才是重點,我們今年有一組手繪最厲害的畢製,她始終都用Flash做動畫,需要特殊處理時再進入TV Paint或是Photoshop處裡質感,作品一樣很精緻優美,因此,動畫教育的重點還是在培養學生創作熱情創作觀念創作技術,而另一方面更重要的是培養學生認識和遵循生產流程和分工精神,學生要能進入職場並融入團隊是很重要的,很多學校的動畫老師不太懂或是不重視團隊分工,學生自己摸索,單打獨鬥創作出不錯的作品也很多,但他並不知道標準作業流程,覺得很麻煩受束縛或是到業界受到干預而影響情緒,這樣對這學生在業界服務時,會因為不習慣繁瑣的分工制度,而對動畫的熱情產生一種打擊,因此動畫教育的門檻和學生要做出一部動畫的門檻一樣非常高,我們不見得要訓練學生成為動畫公司的「練習生」,也不見得是要培養每位學生成為大導演但至少要能兼顧產業需求和創作能力,特別是創作方法和能力是台灣動畫未來的動力堂主不停努力摸索,出國考察和設計教學方法,閱讀非常多書籍和做很多研究,甚至分析高教和科大體系生源素質差異而設計適應科大高職生的教學方法,就是希望找出有效的方法,這次的「3天做出一部短片」的工作營Workshop活動就是要落實這樣的教育理念,堂主之所以在這裡公開,就是希望不藏私地讓不知如何設計動畫教學的老師或不知作業標準流程分工的學生們,可以有一個參考價值!

今年的年底前,堂主的MOOCs(磨課師)將錄製新的網路教學單元「動畫短片創作寶典」,敬請大家期待!


負責烏鴉背景的同學


導演測試烏鴉上色方式


後製特效組上陰影測試


一年級楊振傑負責的畫面(Layout由二年級高手藍文晧負責修正)


第三天下午
研究生團隊接手進行後製特效,因為Animate pro是單獨一個Cut輸出,所以每個人將自己完成的動畫輸出給後製進行剪輯。

                                                                                                                                                    

研究生接手剪輯配樂和片頭片尾製作



台藝研一劉奕宏友情支援(A.E強大)


                                                                                                                                         





這是二年級許雅筑為烏鴉所做的角色設計

這是僑生巫啟琳設計的稻草人

二年級吳兆惟做的比例圖


這是僑生林巧濘設計的小麻雀

稻草人完成的截圖(這部難度較高),背景風格很統一



完成的喜悅和獎賞!我們學到了團結力量大!
動畫分工真厲害!




解放!!!!


製作流程圖

                                   
                                                     堂主決定用  Toon Boom Animate Pro 2取代原先使用的日本Retas

                                       
                                                         用Toon Boom Storyboard製作腳本,可以學習鏡頭專業的觀念


用了3年的Retas,覺得已經落伍了,決定改用美國系統Toon Boom系列
等到三年級,再增加法國系統TV Paint,以應付畢業製作風格的需求。


檢討整個作業的成敗在於:

1.品管的一致性,每個人的角色和場景都要依據設定集統一修正
2.導演的要求和判斷,能夠掌握每一個Cut都要Check到,而且要依據腳本要求演出
3.學長姐的協助要有效,對於原畫和中割,以及最難的Timng都需要有經驗的人協助把關
4.時效的掌握,製片要掌握整個進度,了解每個Cut目前狀況,以便隨時調整
5.故事不能太難太複雜,Scene的數量控制在20-30之間,剛好一人1~2Cut,而且場景選擇室外,避開難度高的透視和太多細節,會影響背景師的進度
6.同學和老師的配合與堅持,熱情和學習的欲望,這次有不少高職技藝競賽金手獎同學,以及不少手繪很強的高職生參予,大大提高了製作的效率和減少修改的次數
7.用同學自己課程中作業的腳本來製作,可以讓學生了解腳本故事構思和實際之間的落差
8.這次有幾位僑生來自馬來西亞和香港.印尼等地,抱著必學的態度,非常投入,表現很優

總結

1.一部約2分鐘的短片交由一個有組織的團隊,透過動畫標準作業分工流程,每人善盡自己的任務,可以在3天完成,證明有組織的分工確實能有效完成任務。
2.同樣一部2分鐘短片的畢業製作,交給2-3人的團隊,可能要一年才能完成(當然包含企劃設計可能要耗掉數月)!
3.良好而清楚的腳本和設計,可以省去前製作業時間,因此這一次是單純的製作,所以可以體驗分工流程,如果從零開始要想故事和畫腳本,以及設計等工作,當然無法在3天完成。
4.老師自己不斷自我提升是必要的,因為學生越來越厲害!!!





2016年6月19日 星期日

談大學動畫教育

動畫教育的發展已經超過百年,歐美因為動畫產業的興起,以及高階動畫人才的渴求,因此紛紛成立大學或專科的動畫教育機構,很多設計學校也加入動畫課程,其師資來源,大部分都來自動畫公司的動畫師,或是以專案形式聘請動畫師指導專題製作,過程中自然也就融入了業界一直以來所傳承的「師徒制」,所謂師徒制,並非真正向某人拜師,而是和導演之間的關係和互動,就像師父和徒弟關係,師父隨機教導,沒有刻意安排,因案子而進行指導,徒弟每次的學習可能是片段的,但是卻是針對實際的案子而非模擬,除了工作之外,大部分的時間都是靠徒弟自學,透過自己的弱點和需要進行補強,因此這種「師徒制」少有理論,只有觀念和溝通討論,以及技術上不斷的提升,以應付業務和自己晉級的需要。
台灣的動畫教育有沒有可能採用歐美方式來教育下一代?我們首先要了解台灣動畫教育的問題,才能檢討如何改進:
1. 台灣動畫教育師資大多不是來自專業背景,無法理解師徒制和業界作業流程,因此只有提供軟體教學,欠缺專業課程的教育,學生必須自學動畫技術,這一點和師徒制的徒弟特質很像,但師徒制可以透過和師父的互動而驗證自己的技術能力,可是台灣非專業背景師資無法提供這方面驗證,因為老師自己專業不足。

2.學校有動畫科系或課程,但因為欠缺師資,學生能力又不足,只好以微電影專題拍攝了事。

3.專業人士欠缺高學歷背景,無法受聘成為動畫師資,而專案師資通常大家興趣缺缺。

4.有專業師資,招不到高素質的學生,英雄無用武之地。

5.動畫師成為教授,非常好,但他不會應付大班教學,以動畫公司培訓「練習生」方式教學,學生創意不知如何發揮,只會畫「走路」「跑步」...,老師沒有調整自己的內涵,無法教導大學生進行內涵思考和創作,或是故步自封,沒有跟上時代潮流,學生覺得畫動畫很無聊!
6.轉型動畫科系的學校,必須安排舊有原先科系非動畫專業師資課程,因此學生必須修很多不相關學分,反而壓縮動畫專業的學習空間。
7.好學校自然容易招到優秀學生,這類學生自主性高,學長姊互相傳授,有點像師徒制了,即使沒有專業老師也無妨。但缺點是沒有專業動畫制度和流程導入教學,學生將來在社會要融入專業動畫團隊較需要時間適應。
以上問題有不同層次的背景,但要上軌道卻必須要先建立一套大家可以依循的範本,才能培養出適應產業需求又能具前瞻性,可以提升產業原創能力的人才。

也就是說,我們的動畫教育應該要培養出下列目標的人才 :
1.可以協助產業業務需求,融入產業制度和專業流程的人才。
2.可以在產業資源允許時,站出來為產業原創產品做出貢獻的人才。

以上兩點其實很難兼顧,要建立師資系統和教學系統,也要顧慮到學校屬性和學生來源素質,國外學校也是要看師資的想法建立自己的教學系統,有些學校強調傳統教育,有些強調產業需求,也有強調藝術性和觀念,但學校教育是否應該以最大公約數來教育學生?也就是說,我們的教育可以教育出「能做工」也能「領導創作」或是「原創人才」嗎?還是至少要能偏向其中之一種人才,因為每個學校科系都要有教育目標的規劃,而為了落實這項目標,就需要有配合的課程和師資,但我相信很少有學校能落實這些目標,也很難扭轉現況,所以動畫教育在台灣只得各憑本事,學生要自立自強了。

而回到師徒制教學法
我的經驗是,教室的投影機裡老師只能教20%的專業技術,其他30%要靠自己的堅持,其餘的
50%是在給老師check當中學習的,如果大家以為投影機裡學的就是全部,那就虧大了,因為
真正的技術是在學生給老師檢查和修改當中學習到的。
所以動畫學習要透過過程中的檢查」,老師以自己的經驗和專業能力,然後針對個案去進行指導,這就是動畫的傳承教法,也就是「注重過程當中和師傅互動的學習法」,不全然是在投影幕裡,或是白板上的教學,因此不能用一般思維來學習動畫!
如果都不給老師check,就無法學習到動畫真正深入的技術!

因此
創作一部符合專業製作流程的好作品,應該比創作一部獲獎的作品更重要,不是嗎?









2015年11月30日 星期一

「角色優先」和「故事優先」

一、角色優先

「一個人在強風中,又要壓住帽子,又要保護皮包,又要努力夾緊腋下的公文夾,走得很辛苦,眼看公車快來了,他非常著急,於是想了一個辦法,竟然........,結果..........!」

以上就是一個角色優先的短片,這種短片很適合學生創作練習或是畢業專題,因為可以把重點放在:

1.美術設計(含角色和場景)
2.腳本設計(可以好好玩鏡頭)
3.角色原畫表現(12守則的發揮)
4.畫面構圖設計(吸引人的畫面)
5.聲音(配樂和配音)

時間約2.5分~4分
人數1~3人
製作時間約半年
分段:
A.一個人下班遇到強風(約5個Shot)
B.強風中他極力保護物品的情況(約12個Shot)
C.他想出一個辦法...(約10個Shot)
D.他終於..........(約5個Shot)
共計約32個Shot

這四段剛好是一個起承轉合,長度剛剛好,不長不短,很適合學生創作用,重點在技術和角色,而非故事,內容可長可短,你可以再加一段中途遇到意外而必須去找回被風吹走的物品,或是萬一你時間不夠,即使刪除一段,也還可以看懂故事,如果你思想發達一點的話,就可以用這個故事來諷刺世間的什麼現象?或是講一個人處在緊急狀態的人性淬鍊,反映出某個心理或意識意涵,你也可以用這個來講珍惜生命或是捨去才有得.....等,簡單的一件事,卻擁有很深的內涵!

所以這種短片的設計最好也能夠符合文化性、幽默感和普世價值,然後要有寫實精神,就是說你不是瞎掰的,彷彿你自己親身經歷過,或是你親眼看到過的,這一點你千萬不要在youtube上收尋,你要親自出去走走看看,收集可用題材,不要被別人的作品影響,google上的資料是用在你已經確認內容之後,你要找設計場景資料,可以上網看看,但不要一開始就在網路上找點子,創意要自己想出來才叫創意,被別人影響之後就很難感動人,要自己原創才好!

這種短片創作正是學生在四年學習中的成果驗收,用這些練功的成果,相信可以找到不錯的工作!

但如果是一個故事動畫,32個Shot肯定不夠,至少60個~90個Shot才夠,這麼多Shot勢必要一群人才夠,這樣就會有很多問題出現,包括技術水準的落差,意見很多,工作分配問題....等,造成大家無法專心去講好這個故事,除非你有一個超人隊友,可以搞定一切 !

角色優先不一定都是短片,皮克斯就是最擅長角色優先的團隊,對於角色的形塑可說是無與倫比,想想看從「玩具總動員」到「腦筋急轉彎」,我們可以看到沒有任何角色會和另一部動畫角色重複,每一個角色都是典型,就以「天外奇蹟」為例,整部片其實主要角色只有三個,而這三個角色互相衝擊著對方的價值觀,這不但不會因為角色太少而單調,反而因為角色塑造的鮮明與真實而使整部片高潮迭起,加上幾隻狗和鳥的攪和,使整個簡單的故事充滿戲劇感,但我們台灣要走這一條路,我認為就是從短片的角色優先創作開始練習,然後以這樣的經驗去建構長片的角色形塑,相信會是一個較好的方法!

當然從短片到長片需要更多專業的考量,但角色優先的說故事模式,需要大家多加以研究和了解,也就是說;吸引人的其實是角色本身的經歷,故事只是角色內在世界的外化,沒有角色,自然沒有故事!

先學會講「角色」,再進階談「故事」

好萊塢的主角很多是糟糕到極點的人,老婆要和他離婚,子女吵著要搬出去,信用卡刷爆了,整天和老闆不對盤,唯一的好朋友剛剛被發現陳屍巷口,而且他自己還有心臟病,最好再加上愛喝兩杯,然後成天自暴自棄....但是,當世界末日來臨時,唯一能夠拯救世界的,就是這個渾球,因為,所謂的男主角,不管他有多麼糟糕,但他絕對是一個可以改變自我的人,絕對是一個可以在最最緊急的一刻,按下那一個拯救世界按鈕的人,即使是犧牲自己也坦然以對!

這樣的角色才好看!

「鐵拳」裡的Billy  Hope就是這樣的角色,但他並沒有拯救世界,而是拯救自己和女兒的關係,不過這部片子,個人覺得劇本嚴謹度較弱,蓄積最後那場和殺妻仇人的拳賽的能量很弱,不像「洛基」的戲劇強度那麼令人激昂
因此,「洛基」塑造了一個新的英雄典型,一個背負國家榮譽的拳擊手對抗強大的蘇聯拳擊冠軍,將角色層級拉高到國家對國家的對抗。而在「鐵拳中」,Billy只是一個想要復仇和挽回女兒監護權的失敗拳擊手和性格衝動的父親,這種角色的原創性較不足,因為已經有很多這樣的故事和角色了!當然,「第一滴血」又成功塑造了另一個角色典型了!

用角色講故事,這看起來理所當然,但是其實很多人只是利用角色而已,從腳本設計就可以看出來:


上圖的「敘事用鏡頭」就是單純利用角色在交代故事,但是加入了「增效鏡頭」之後就可以感受到角色的內在情緒狀態,使角色對戲劇有了更多的融合。因此,故事不宜太長,短短的幾個事件就好,因為你會用很多鏡頭在角色的身上,以便交代角色對於事件的各種反應和感受,交代越細膩,鏡頭越多,而戲劇性也就越強,所以我們在看這個作品時,不只是在看故事,更是在欣賞一場戲劇演出。

但是,我也看到了有一些短片使用了太多角色的「內心戲」,造成戲劇張力減弱了不少,內心戲不是不好,而是要如何「視覺化」?這就是腳本的功力問題了。

學習動畫創作,先學習創造一個「角色」,然後和這個角色一起經歷他的故事!這就是「角色動畫」!

二、故事優先

「一個三代同堂的家庭,平時大家忙著各自的事業或工作,很難聚在一起,有一天,爸爸提議大家週末到山上露營,大家都很高興,只有爺爺一個人悶悶不樂,媽媽和姊姊就去和爺爺聊天,爺爺鏡說出一段驚人的往事,於是............,後來......................。」

這就是一個以故事為主的故事動畫!當然不是說她就沒有角色動畫在裡面,而是故事太長,造成工作量太大,大家最後只求能順利講完故事就好,沒力氣再多加角色動畫在裡面了!

以上只是一個大概,要講完這個故事大約要一張A4紙才夠,這樣就是一個故事動畫,屬於家庭親情寫實劇,你當然可以在後面加上奇幻元素,這樣的故事講完至少10分鐘,我建議乾脆畫成漫畫好了,因為做動畫肯定無法在畢業製作期限內完成(半年企劃,半年製作),如果你的實力平平,做事效率又普通,那建議還是做前述的角色動畫。

這故事約10分鐘,所以:
約60~100個Shot才能講清楚,要知道腳本不是光交代故事內容就好,也包含許多心情或是情境的描述,鏡頭切換很複雜,要分成好幾幕來演,工作量非常大,學生除非有很多志同道合又技術精湛的同學在一起,而且大家對製程非常了解以利分工,這樣才有可能完成任務,所以這種故事型動畫的創作,時間和技術以及團隊要三者兼備,同時要用流程來進行分工管控,導演也要有一些製作經驗才好,同時組員之間默契和自我要求也必須考慮到,總之,故事動畫不是不要做,而是條件更高,要有自知之明,知己知彼才能勝任。

故事動畫有一個麻煩就是她不能砍段落,萬一你來不及做不完,你只要砍掉任何段落,拿掉一段畫面,她就支離破脆看不懂,往往學生到了結案時都會考慮將故事縮短,這時做故事動畫的人就會很吃虧了!

我的經驗是這種故事動畫,組員常常因為故事內容有不同意見而爭論不休,一吵就是一個月或二個月,別人已經開始在畫腳本,這組還在為了爸爸和爺爺的關係稿不定而爭吵,甚至因此而決裂的也有,所以要做故事動畫的同學要注意。

電影大師史蒂芬史匹柏就是一位很擅長說故事的導演,不論是「E.T」「第三類接觸」「辛德勒名單」都是很精采的故事,但是2012年的「林肯」卻輸給李安的「少年Pi」,我認為其中有一個因素就是角色PK勝了故事,不過最佳男主角卻給了林肯(平衡一下吧?)。

還有,當年82屆奧斯卡最佳電影和最佳導演的競賽中,「阿凡達」也一樣意外輸給了「拆彈部隊」-當終日與危機為伍的軍人,一旦適應了危機的人生,就無法脫離生命中以危機為毒癮般的日子,雖然他每天在倒數退伍的日子中過生活,即使是退伍回到家了,卻無法適應原本安逸平庸的人生,最後選擇再度回到戰場擔任拆彈部隊,繼續與危機倒數為伍,這是一個多麼棒的角色典型!今天你這個角色不是很會演戲就能獲獎,而是你能否塑造一個新的角色典型,在電影的字典裡,創造了一個新的角色單字,這才是一種原創精神,所以看起來對於角色的形塑,大家都要更多下一些功夫去研究了!

畢竟能夠入圍奧斯卡的演員,幾乎個個都有得獎的功力,但最後得獎的往往就是那個創造了一個新的角色典型的演員,不是嗎?

不過,魏德聖的「賽德克巴萊」卻是一個非常難得的好劇本,就連編劇大師羅伯.麥基都稱讚賽片是他這幾年看過最好的劇本之一呢!

在電影類型中有所謂「前景故事」和「背景故事」,「林肯」和「阿凡達」就是一個背景故事,大架構、大卡司、大投資、大場景,講一個大時代裡的一個歷史事件,吳宇森的「赤壁」也是,這種電影因為投資很大,非得找大導演、大製片不可,因為大導演大製片比較容易做全球發行,而「少年Pi」和「拆彈部隊」應該就屬於「前景故事」,強調一個小人物的人生和衝突事件,這種電影非常需要得獎的加持,畢竟獲獎就是最好的行銷。

學生的專題製作坦白講,較適合做「前景故事」,她就是講角色,但很多人還是企圖講一個大的社會架構為背景的故事,自然很難聚焦,所以大家要注意這一點!

例如:一個人的一生(背景故事-故事優先)
            爬圍牆撿拾被風吹落的帽子發生的趣事 (前景故事-角色優先)

那你會問:「只是爬圍牆?這有什麼好講的?」
錯!爬圍牆可以看到「普世價值」你相信嗎?因為這故事在講「勇氣」!
「蛤?勇氣?」對!因為主角克服了自己的「懼高症」,為什麼?因為「愛情的力量」!那帽子就是女朋友的帽子,所以這個爬圍牆的故事,是不是就成了一個偉大的故事?因為他有普世價值,她講了愛情的力量改變了一個人的人生!這小人物身上發生的故事的偉大程度,絕對不亞於發動一場戰爭,去消滅一整個星球的外星入侵者一般的價值呢!

然後你也可以說:「改變自己,是世上最偉大的一件事!」

所以,大家是不是明白了一個爬圍牆的小故事,也有機會獲獎喔!(腳本能力夠好的話)

先從一個角色的意外遭遇練習,再進一步去說一個家庭或是「一個村莊.......」吧!
       

三、聽老師的話?

當然老師也是一個問題,有些非本科的老師往往自己不太懂動畫,會以為做動畫就是要寫一個長長的故事,老師自己根本不知道那有多可怕,還會要求內容要教孝教忠,故事要兼顧倫理道德,最好還要能告訴大家要行善除惡......,結果學生完全無法預料自己的命運會如何 ?

其實,動畫就是輕鬆幽默娛樂,然後講一個簡單而吸引人的道理就好了,不要那麼八股啦!教育的事情讓電影或是漫畫去做,2、3分鐘的短片動畫盡量娛樂一點,簡單有力的道理和故事,然後很厲害的美術、很厲害的鏡頭、很順暢有力的原畫...,這才是重點!

即使是獲獎的作品也不見得都是很複雜的故事,去年的迪士尼獲奧斯卡最佳短片作品FEAST(https://www.youtube.com/watch?v=x7ARYCDna3E)雖然有推廣蔬食之嫌,但很簡單的內容,富有創意的表現手法,輕鬆流暢溫馨的節奏才是重點!

故事不在長,而在有張力!

四、分工和流程的重要

大部分我所知道的學生創作,很少按照標準作業流程在製作,大多是依照自己的方式在做,這樣自然就會有大量工作落在最強的那個人身上,其他人只是做著技術不高的後製,這種強人領導是目前許多學生的創作模式,要知道分工才能有效率的完成任務,同時大家都能學習和成長,導演可以將工作分成幾個階段來做:


1.一開始先要講故事,這部份要由導演先用故事版講一遍給大家聽,不要用Word給大家看,這不是一個好方法,我已經禁止學生用word給老師看故事,我會要求學生用故事版講給我聽,不會講就請他回家對著室友講,不會講故事就做不出好動畫,因此導演第一要會講故事給組員聽,讓大家都滿意為止,不會講故事就沒資格當導演!練習親口敘述自己的故事有很多好處,最明顯的是提昇自己的表演熱情和故事邏輯能力。

2.故事完成後進行設計,這時要分配不同人設計不同角色(場景),不要大家都設計同一個角色,這樣最容易得罪人(沒被採用會很受傷),而且每個人設計時要畫很多遍,從中挑出一個自認為最好的,不要只畫一個,每個要將分配到的角色畫個100個以上,肯定可以找出最好的,然後導演再來統整出一個統一的風格。當然導演事先要給大家一個方向,半寫實或是卡通的風格,要先溝通好。

3.故事搞定之後同時要文字腳本,然後依照文字腳本,開始趕工畫出詳細的分鏡腳本,這部份最好也是導演自己畫,或是組員程度不錯的幫忙分段畫。

4.腳本之後就做成動態腳本看整個故事的表現如何(含聲音)

5.導演將腳本依照故事發生的場所進行分段,然後將不同段落分給組員進行「構圖設計」

6.導演將構圖對照腳本和場景角色設計,進行Check,經過修正後的構圖就可以繼續往下製作

7.構圖Layout很重要,因為背景和原畫都要依照構圖給的圖進行製作,所以導演在這一關一定要控制品質,將每一個畫面修改到最好看為止,而且要將腳本畫面變成可執行的設計。

8.修改好的構圖,開始Follow下去給原畫同學進行角色的原畫設計,這時候導演要一一的演給組員看,角色如何表演,表情如何,走位如何等等,好像拍電影一樣的指導演員。

9.同時構圖當中有一張詳細的背景稿,要給負責上色的同學繪製,色彩風格要統一。

10.原畫和背景分工下去,就要盯緊進度,導演要用進度表控制好進度(或是指派一位組員負責進度)

11.接下來就是動畫中割和上色等後製的工作都是時間問題,要控制好品質和進度,當中有問題要立刻處理,不要因為其中一位組員而影響大局。

以上大概說明分工方式,這部份要老師在之前的練習時就要訓練和要求,才能讓學生明白分工的好處和重要,強的學生可以訓練當導演,平時教他如何進行管控,這部份也很重要。

不依照流程製作也能做出一部動畫,自己想怎樣做都可以,反正能完成就好,這樣會有問題,因為他可能在投入業界職場時會格格不入,自己作主習慣了,和公司部門的配合就會產生適應上的問題喔!

有一位學生問我:「導演要做什麼?」
我說:「做最龜毛的事!」
學生:「不懂!」
我說:「要求每一個畫面的完美,並使故事令觀眾感動!」
學生:「懂了!」

大概就是這樣了!

2015年6月23日 星期二

畫面構成和原畫筆記

這是堂主給學生上構圖課程和原畫課時的筆記,給大家做参考了! 這些都是學生初學畫面構成和原畫設計時常遇到的問題!








角度的不同產生不同的戲劇效果 , 俯角通常屬於弱勢角度 , 有受壓迫的氣氛 , 而仰角則屬於較強勢的角度 , 有壓迫者的觀點 , 在設計腳本時都可以作為戲劇張力安排的考量











構圖的主題位置在構成當中具有不同的含意

有關原畫的設計

原畫是由構圖的姿勢所衍生出來的 , 而構圖的姿勢又是從腳本所衍生出來 , 因此一切的依歸就是腳本 , 有了腳本才有構圖 , 而有了構圖才有原畫 , 所以上圖就是構圖所畫出的 , 而這兩個基本姿勢又是從腳本的指示所產生的 , 這就是流程的概念 , 在量產的過產中 , 一切都要依照流程 , 不能自己想做甚麼就做甚麼 , 這一點台灣在宏廣時代能夠佔據一方霸主 , 靠的就是流程管控 !

注意上圖的編號是順序而不是正確的原畫張號碼 , 這裡的123456,在正式編號時 , 就可能改為1-4-7-10-13-17,因為中間還要插入中割張 , 但是如果直接用頭尾那兩張當作原畫1-6直接中割下去 , 當然也可以 , 日本動畫就是採用這樣的方式 , 沒有那麼多附加修飾的原畫 , 直接了當的舉起手也可以 , 這就是所謂的有限動畫 , 日式動畫一般都是如此 !

但原畫的精神還是在角色 , 角色的演出才是原畫師的主打項目 , 這部分需要經驗和觀察

很多人不知如何界定原畫 , 原則上最極限或是拉最開的那個姿勢就是原畫 , 但有些動作很小 , 必須經常做一組動作的分解練習才能弄懂原畫張 , 或是用單格播放的方式去觀察迪士尼的長片 , 就可以找出最極限和最張開的那張姿勢 , 然後就可以熟習原畫姿勢的設計


通常原畫在設計一個姿勢的時候 , 也要考慮到角色的不同角度所產生的不同效果 , 就像舞台劇一樣 , 為了讓觀眾看清楚演員的動作 , 往往將一個姿勢轉到半側 , 可以在視覺上產生最好的效果 , 而避免用自己的身體擋住自己的表演

2015年6月16日 星期二

「原創」是啥?

專題製作時, 經常有學生問說要做日式?還是要做美式的動畫 ?
我告訴你
要---做---原創!!!

「原創」是每個創作者最希望達到的境界,但是對於「原創」如果沒有一定的認知恐怕辛苦完成的作品還是會有別人的影子在,所以在這裡堂主想要聊一下「原創」這一件事

這裡所說的「原創」,應該是指獨一無二的構思或設計,假使你從網路上蒐集的資料,通常是別人的原創,不是你自己的原創,這原始來源就有問題,當然你可以改編改寫,但看起來是一種「二手原創」,因為你加入了一些新的創意和設計,當然只要能吸引人,也是可以的「鐵達尼號」「花木蘭」「鋼鐵人」....都是,這些舊瓶新裝,其實比一手原創更困難,因為大家要看的是不一樣的「鐵達尼號」和「花木蘭」,所以改編的功力就要很深厚,但如果是「玩具總動員」和「史瑞克」,就是一手原創,至少大家沒有預設答案,看的就是一個新的故事,新故事也不好寫,但發揮空間更大

那麼如果你也想要寫一個原創故事,設計一個原創角色,要如何進行

1.關掉網路和手機,去一趟時空之旅,好好回憶一下你的人生,那些爬樹摘柚子的日子,中秋節和家人去菜市場看攤商擺出來的「PO」(宜蘭人都知道甚麼是PO),和三個哥哥(四個人)騎一輛重機一起出去瘋狂然後因為一面騎一面睡,結果四兄弟重摔在宜蘭家門口路上,鄰居大笑的日子......這些就是原創的素材

2.從爸爸媽媽、爺爺奶奶那裏聽來的她們年輕的愛情故事,這就是原創題材

3.去拜訪賣風箏的老伯伯、公園舞劍的婦女、海岸邊等著釣一尾大魚的歐吉桑、吃麵時和老闆聊天聽來的人生百態........這都是原創的構思來源

4.背著背包騎著腳踏車,追著媽祖遶境的信徒,你會有聽不完的故事當作原創的故事主題

5.觀察山和雲、樹和花、溪流的聲音、求偶的鳥跳舞、山谷上的老鷹在教小鷹飛翔(我真的看到)、這自然界源源不絕的透露原創的元素給我們

6.畫五百個菜市場的眾生臉譜,你就能找到獨一無二的原創角色

7.畫一千張寫生的景象,你就能知道甚麼是原創的美術

8.試著用你收集到的素材練習寫一百個短篇,你就能淬煉出原創的極品故事

9.經常用你的眼和心去感動白雲和稻田,體驗耕種的汗水,你就能流出原創的血液

10.「原創」就是一種親身的感動和世間的歷練

我每年看學生構想故事,其實還是有千奇百怪的故事,但它缺乏真實的感動,它沒有經驗上的深度共鳴,沒有靈魂的角色和沒有內涵的故事,正反映出學生「便宜行事」的嚴重現象,網路資訊方便而大量,但他不是你的,太多人取用相同的創意,這都是台灣很難培養一級導演的一大因素,腦袋是空的,技術成長但內容貧瘠,因此,我們必須呼籲年輕學子,多出去用你的雙腳去探索這個比網路更豐富的原創世界,台灣文化越來越豐富多元,要多多利用和探討,只有你親自去走一走,必能得到令你意想不到的結果

明年的新一代,不要再做划手機、片頭是一隻手進來按掉鬧鐘.......這種看膩的畫面了吧?!

2015年5月6日 星期三

一個姿勢!還是一組演出?

常常說要學習說故事 , 但是要如何說故事 ?

當然要說好一個故事就必須先從腳本分鏡下手腳本的設計不光只是在做所謂的「鏡頭分配」更重要的就是在做鏡頭內涵的演出因此堂主這邊針對「表演」這件事做了一些分析也就是將動畫的表演分成以下幾個方向

1. 角色的表演
角色的表演包含要素有

a.角色面臨主動或被動狀況時的表情反應(中照或特寫) 例如 :湯姆看著躺在床上的母親-這有表演 但如果是湯姆雙手緊握躺在病床的母親露 出哀傷的表情--這樣就有表演了
b.角色面對狀況的反應動作(中長照或全照)例如 :湯姆用力搬開擋住門的箱子 -這只有動作描缺表演但如果是「湯姆想到門內正面 臨死亡威脅的瑪莉心急如焚於是顧不得弱多 病的身體用盡吃奶力將擋住門的箱子費 推開」--這樣就有表演了

如下列有關想拿東西的3個動作,在腳本設計時應該加以注意



動畫的演出,必須考慮到可看性和吸引力(12守則之一),太正常的表演應該不會吸引人吧!

2. 鏡頭的表演

鏡頭的表演要素有

a.鏡頭的位置要正確--如果是對話就要確定第二人稱或是第三稱這樣才能將鏡頭位置正置放在對的人稱處(就是誰在看)
b.鏡頭前後關係是否具有情節的連貫性前一景是湯姆在望著窗外的正面中照那下一景就須給觀眾知道他在看甚





上圖說明了A.只是角色的一個姿態,它不具感染力 只不過說明角色在做一個動作但是B.就不一樣,B是一組包含角色內心對眼前的瓶子有所反應 角色和物件之間是有感情的有因果和答案的 因此 B這一組4個鏡頭講的是和A同一件事但具有感染的功能!
這就是一個姿勢!還是一組演出?的具體說明 

所以一件事可以用許多個鏡頭來講 因為要交代很多面向  但到底要多少鏡頭才夠 ? 甚麼情況需要多些鏡頭 ? 這些都是需要經驗累積常常練習用鏡頭去說一件事就會有心得!

然後就是鏡位和空間感的問題,鏡位的變化本身就是一種演出,說明角色之間的相對關係,如果鏡頭位置擺放錯誤,自然會使節奏打亂掉,所以鏡位和空間位置很重要 :




畫腳本前要先建立--1.空間概念(角色站在哪裡)2.鏡位概念(鏡頭位置/方向/距離),同時要記得把角色後面的背景清楚的話出來,但如果是半身照會產生背景模糊,特寫的話就會更模糊



3. 場景的表演
場景本身不是一張美圖就好,更要在這張場景中表達出故事背景的一些資訊,例如下圖那 張有關人文的場景,可以表達某個都市一角的生活條件和現況,在每一段戲開始之,先讓觀眾透過場景去做一個熱身,做好準備去接受即將開始的故事,這就是場景的演出
從下圖雲科二年級學生作品中可以整理出場景表演包含因素有:

                         a.場景的造型
                         b.場景的色彩
                         c.場景的線條
                         d.場景的材質
                         e.場景的明度



場景雖然佔有最大面積,但角色才是主角,因此場景不要喧賓奪主,必須讓角色在整個場景中被凸顯出來,而不應被掩埋在複雜的色彩與造型中

再如下圖,堂主幫學生做的場景修改,可以看出場景如何演出 :

                                         


場景本身對於故事的空間語言表達非常重要 ,空間雖然是靜態的 ,但是可以在角色演出之前預告許多即將可能發生的故事 ,例如蝙蝠俠的高譚市場景本身 ,一眼就可以感受這是一個犯罪之城 ,預告這裡將要發生的荒謬情節


要充分利用地形作演出的場所,這裡可以看到A和B兩條綾線,角色站在後面空曠的場景前,可以充分凸顯角色的地位



4. 色彩的表演
畫面的顏色,當然影響觀賞的心情,每種顏色有自己表達的語言,在企畫階段,就要規劃好每一段戲要傳達的意涵,然後根據這樣的意涵去設計最適合的色彩,不要把精神都放在故事本身,而忽略顏色的重要性,因為顏色佔有最大面積,影響情緒很大,所以要將故事分成不同顏色表現段落,每段試畫一張出來檢討:開場白/第一幕/第二幕/迷失段...衝突段/幻想段/結尾段.....等,都有不同色彩去呈現,自然會對故事有加分作用

色彩計劃在一開始就要做好 , 色彩可以建立整體的氛圍 ,但是如果一不動化本身就用色彩來講故事也是一個不錯的創意 , 以堂主指導的這一部透過色彩的變化來尋找自我的故事 , 就是一個色彩表演 。








從一張概念設計開始一個故事: 1.原本漆黑中的自我迷失 2.企圖用色彩找到自我 3.領悟了之後將背景刷白而真正找到自我,這故事充滿禪意,表現出人對於自我的茫然,這是一個不錯的題材,這就是一個用色彩說故事的作品


靳若宜同學一人組製作一部動畫


上圖是堂主給的示意圖下圖是學生完成的作品海報 這個小黑人想要在一面鏡子前找到自我 所以用盡心機將色漆塗得滿身都是七彩的顏色結果被鏡子狂笑 後來小黑人領悟到不需要改變自我只需要把黑牆壁刷成白色就可以凸顯自我 這故事堂主非常喜歡畫得也不差,可惜沒有得到評審青睞 但我覺得學生做得很棒 我要給她鼓勵 !!!

完全用色彩當作故事主題,這是一個創意!



5. 聲音的表演

在每年的畢業製作期間,就成了各錄音工作室的旺季,很多學生預算有限,只好找便宜的工作室,但價格低自然收入少,於是必須大量接案,這樣一來當然就無法細心的幫每部作品做好配樂工作,於是很多作品就這樣被敗在聲音這部分

所以真正一部好的配樂,錄音師是必須看著作品一個情節一個情節去感受故事的情緒起伏來尋找最適合的音樂和樂器,但因為大量接案,就無法這樣做,就只好大致上彈一段公共的音樂,從頭一路放到片尾,整部片完全沒有變化,這種情況當然就破壞了一部好的作品,因此要找錄音公司之前要先看之前作品,並且到公司去了解,當面和負責人討論,然後簽約要講好,是不是先給一小段完成片段,然後再做好調整後再去完成其餘部分,通常學生到配樂階段已經要忙展覽事宜,就會疏忽這一個重要階段,然後等到拿到作品時已經沒有時間修改了,因此在面對這種情況,一定要堅持品質,因為一部好的作品會影響自己一生喔

那麼聲音演出部分要注意的,就是層次的問題 :

聲音的層次有 : 1.主題樂 2.背景樂 3.環境聲 4.情境樂 5.音效聲 6.對白聲 7.旁白聲...等,一部動畫作品要配樂成功,當然專業的錄音設備和錄音師是一定免不了的,因此這部分的預算也要提早規劃,不要貪圖便宜而誤事


6.時間的表演

時間的表演要素有

 a.鏡頭停留或運動的時間長短具有不同的意義就是所謂長鏡頭「短鏡頭」不同時間長度的鏡頭會產生觀眾情緒上不同的感受
一組短鏡頭可以給人緊張壓組長鏡頭可以令人放鬆和期待
 另一方面在鏡頭運動時,更需要妥適的安排運動的時間長,如慢慢的推入/推出,或是速的拉向另一邊,當然都有不同 的意義,多看影片去研究,就會得到很好的答

 b.角色原畫的Timing(律表),也就是動作本身的速率,甚麼情況該停?停幾格?這部分是原畫師難的,要畫畫沒問,任何動作都可以畫得出來,或是去参考真人動作但是姿勢和姿勢之間要拍幾格才最恰當?這學問就大有些情況需要以24格作畫,有些情況跑12格就可,或是一個抬手要插幾張?如果中間加一張修飾動,那須要稍微停頓一下?要停幾這些問題都是動作設計時要去學習的,當然,經驗和研究的精神是最要的

也就是說我們在畫腳本時 就必須將這些項目列入考慮 那麼你就可以畫出一個能感動人的腳本



下列幾部今年雲科大的作品在色彩運用上都有不錯的表現,可惜在鏡頭和角色演出尚有改進之處 ,總是有顧此失彼之慮 ,我希望大家在時間掌握上要做好,因為時間也是一種很重要的表演!




原本實驗水彩風格不理想,改回傳統技法




李凱惠 / 蔡令娃作品(2015學生奧斯卡最佳動畫獎)




室內景最難的還是透視與光影   許甯貽 / 姚君臨作品




被關在一間又一間的房間苦讀,通過才能到下一關   劉又禎 / 張欣茹作品




內心隱藏第二性的父子對手戲   徐嘉玲 / 張雯雯作品